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2023赛季车手及关键团队成员名单

2026-04-01 19:00:26
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AI智能总结导读

这是《F1® 车队经理 2023》的车手及关键团队成员指南,含86名车手、多类关键职员的评分、合同等信息,还详解了车手综合评分公式、属性权重、成长系统、信心机制,以及关键职员的属性、发展方向等内容,附相关测试数据。

游戏内所有车手及关键职员的名单,包括他们的初始评分、合同以及所有属性的详细说明 链接及介绍 最后更新版本:Build 1.10.0.199864 - 修正了弗斯霍尔的反应值(实际为64) - 指南自1.5版本后未做修改,每次更新补丁时都会检查性能数据值是否有变化,但自游戏发布以来未发现显著改动 完整名单可在谷歌文档中查看该文档包含游戏中所有车手和关键工作人员的评分及合同详情。去年我为《F1® 车队经理 2022》做过完全相同的事,今年也尽早开始收集所有能获取的信息来编写这份指南。我本可以只提供链接让大家查看数据,但在整理过程中也有一些观察结果想分享,所以分了几个部分来详细说明这些发现。这绝不是一份完整且权威的指南,但希望能提供足够的帮助。在计算车手的综合评分(OVR)时,并非所有属性的权重都相同,某些属性的权重更高,其中弯道属性在计算车手综合评分时权重最高: 属性 综合评分占比 弯道 20% 刹车 15% 反应 10% 精准度 15% 操控 15% 平稳性 10% 适应性 5% 超车 5% 防守 5% 了解这些后,我们可以确定以下计算任何车手综合评分的公式: 综合评分=(弯道×1.00 + 刹车×0.75 + 反应×0.50 + 精准度×0.75 + 操控×0.75 + 平稳性×0.50 + 适应性×0.25 + 超车×0.25 + 防守×0.25)我还在【详细车手评分】中为速度、稳定性和赛道技巧属性添加了加权评分。你不应该过度解读综合评分(OVR),尽管它经过了加权处理,但并不一定能代表车手在赛道上的实际表现(例如,理论上有人综合评分可能达到75,但刹车属性只有50,这基本就使他们毫无用处)。去年,社区最终意识到刹车是最需要提升的属性,其次是弯道技巧(尽管后者在综合评分计算中的影响更大),精准度和操控性也非常重要。Frontier曾在直播中宣布将对车手属性进行重新平衡,但并未详细说明具体内容和方式。因此,我在巴林赛道的排位赛设置中进行了初步测试,以了解每项速度属性对单圈时间的影响,以下是测试结果: 属性 每点平均提升 弯道 0.009秒 刹车 0.011秒 反应 0.009秒 刹车似乎仍是最佳的速度属性,弯道和反应的表现大致相同,但从每个样本的平均差距来看,弯道仍略优于反应。精准度的作用机制有所不同:精准度较低的车手有时可能更快,但也会出现慢很多的情况(大约慢1秒)。据我观察,他们并非在赛道的某个特定赛段速度下降(这可能意味着车手失误),而是在整圈都变慢(即每个赛段慢约0.3秒)。总之,排位赛中的精准度会降低车手出现“糟糕圈速”的概率。不过我觉得这需要更多测试,首先要测试更多属性(我至少想测试操控和适应性),还要在其他赛道和比赛条件下进行测试。车手成长系统 今年的车手成长系统有所改动。去年,车手每获得一定量的经验值就会得到一个发展点数,玩家可以将这些点数自由分配到任意属性上,这导致玩家通常会把所有点数都投入到刹车属性中。而在《F1®车队经理2023》中,你必须选择一个发展方向,该方向会将你的发展点数集中到4个属性上(平衡方向除外,它没有特定的属性侧重)。以下是所有可用的研发重点及其提升的属性: 研发重点 - 属性提升 - 游戏内描述 平衡型 - 所有属性 - 专注于均衡训练所有技能,从而实现长期更均衡的发展 驾驶标准 - 反应、操控、超车、防守 - 专注于培养强化核心驾驶标准的技能 节奏(长距离) - 过弯、反应、平稳性、适应性 - 专注于培养有利于赛道长距离行驶的技能 节奏(短距离) - 过弯、刹车、精准度、适应性 - 专注于培养有利于赛道短距离行驶的技能 比赛策略 - 反应、平稳性、超车、防守 - 专注于培养有利于短距离比赛策略的技能,即获取和防守比赛位置以及管理轮胎 湿滑赛道 - (此处原文未完整列出属性,按原样保留)精准控制 平滑度 适应性 专注于提升轮胎管理能力和湿滑赛道速度的技能培养 轮对轮 刹车控制 超车 防守 专注于提升近距离轮对轮缠斗能力的技能培养,增强获取和防守比赛位置以及预防比赛事故的能力 表现不佳的老车手现在也会出现能力退步,但这似乎需要一段时间才会真正显现:在我的存档中,第一年只有两位车手出现退步:阿隆索(游戏中年龄最大的车手)和里卡多(年龄最大的 reserve driver,没有任何提升机会)。这一新的进度系统同样适用于关键员工,每个类别的员工都有各自的侧重点,更多相关内容将在其专门章节中介绍。 发展速率和侵略性是次要属性,不会对车手的综合评分(OVR)产生影响。它们分别影响车手的进步速度以及车手尝试超车的概率。侵略性似乎与去年相比没有变化,而发展速率实际上取代了成长潜力,但我觉得这只是名称上的更改。发展速率和侵略性在菜单中均显示为“低”“中”或“高”,但这两个属性的标签下其实隐藏着具体数值: 标签 发展速率数值 侵略性数值 低 0-44 0-39 中 45-74 40-59 高 75-99 60-99 了解这些基础数值对发展速率而言尤为关键,因为今年几乎所有年轻车手的发展速率似乎都显示为“高”,但76的发展速率与95的发展速率实际上并不相同。 在今年的游戏中,所有车手每年会降低6点发展速率,相比去年的2点有所增加。关于年轻车手和潜力新星的简要说明 在我的存档中完成了一个完整赛季后,我得以首次观察他们在第一年的成长情况。根据我的观察,去年F3车手的成长速度似乎快于F2车手,但现在情况似乎并非如此。在我游玩的这个赛季中,两个系列赛的几乎所有车手的总评(OVR)都提升了2到5点,或者属性点增加了20到45点。实际上,我的两位车手每人都获得了31点属性点(不过我得承认,我升级了赛车模拟器,这可能影响了他们的成长速度),所以他们的成长并不算特别显著。如果后续有变化或者我有新的发现需要分享,我可能会更新本指南。参考去年的情况,Frontier直到3月都在为《F1® 车队经理2022》发布补丁,但他们从未重新平衡或修改过初始评分,也没有添加任何新的车手或工作人员。这意味着只要他们保持相同的理念(并且只要我在文档中没有输入错误),评分和名单本身就是“安全”的,应该不会变动(不过他们有一次修改了几位关键工作人员的初始年龄,但这在补丁说明中提到过)。 注意:如果你只对车手评分感兴趣,Frontier已经为你提供了便利,他们在F1 Manager的官方网站上公布了几乎所有车手的评分。从那些玩过多个赛季的玩家分享的截图来看,年轻车手似乎仍需要时间来取代老车手。不要指望在2024年有一半的车手被淘汰并替换为新人,在我的存档中,2024年的车手阵容里没有新秀(但里卡多和舒马赫都在各自担任储备车手后回归了)。现在,在进行评分时我注意到一些有趣的年轻潜力车手:尼古拉·措洛夫(16岁,F3,ART GP)是驾驶评分最高的车手,实际上他的驾驶评分为100,但正如我所说,今年游戏开局有很多车手都拥有极高的潜力,事实上,几乎所有F3车手的驾驶评分都≥80。加布里埃莱·米尼(17岁,F3,Hitech)虽然不是F3中综合能力最顶尖的车手,但以他这个年龄来说,拥有非常强劲的速度表现,我会对他进行考察,看看他的成长情况。加布里埃尔·博托莱托(18岁,F3,Trident)实际上是该锦标赛中综合能力最佳且速度排名第二的车手,和米尼一样,我会对他进行考察,并让他“培养”几年,看看他是否具备进入F1的准备。泰奥·普尔沙尔(19岁,F2,ART)是游戏中评分最高的F2车手,其速度评分甚至比一些F1车手还要高。如果你想在存档初期更换车手,他或许是个不错的人选。不过我得提醒你,这些推荐的车手都属于“璞玉”,还需要进一步培养。比如在我的存档里,我第一天就签下了普尔沙伊尔,他当时几乎每次与其他赛车并排时都容易发生碰撞,我猜测这是由于他的超车和防守评分较低。 关于车手信心的简要说明 尽管车手信心并非本文档的核心内容,但我还是想在本指南中简要提及一下。车手信心是取代《F1® Manager 2022》中由赛车调校带来的全力冲刺加成的全新机制。在周末的排位赛及之后的环节中,每位车手的初始信心值将取决于其备战情况,并且在排位赛和正赛期间会有动态变化。 车手信心将对以下5项属性产生影响,影响顺序如下:弯道、刹车、精准度、超车和防守(即加成效果将首先作用于弯道,然后是刹车,以此类推)。0%的车手信心会使上述所有属性降低4点,而100%的车手信心则会使上述所有属性提升8点。车手信心会在排位赛和正赛期间上升或下降,通常由以下三种情况导致: - 在任何赛段或单圈中创造个人最佳成绩 - 成功超越其他车手/尝试超越其他车手失败 - 成功防守住其他车手的进攻/被其他车手超越 决定起步信心的赛前准备取决于三个因素,均需在周末的自由练习赛期间积累: - 赛道适应度占25% - 赛车熟悉度占25% - 剩余50%来自赛车调校 当你获得最大赛前准备(即完美的赛道适应、赛车知识和调校)可让你获得68%的进度条,因此车手需要在赛道上采取行动来提升信心,若一切顺利,最终将达到巅峰水平。 车手信心将以一个分为六个部分的进度条形式呈现: - 极低(红色) - 低(红色) - 中等(白色) - 高(蓝色) - 极高(蓝色) - 巅峰(紫色) 其中,【巅峰】部分始终占整个进度条的最后10%,其他部分则取决于车手的士气以及车手与赛事工程师的契合度(我会在本指南的赛事工程师部分详细说明)。这两个因素对进度条的影响相同,也就是说,一个契合度满但士气为零的车手,与一个契合度为零但士气满的车手,其进度条状态是相同的。这两个因素的数值较低会导致红色区域变大、蓝色区域变小;反之,如果车手的契合度达到最高且士气良好,那么士气高昂的车手初始信心会是【非常高】而非仅仅是【高】。因此,保持车手的良好状态十分重要。 契合度和准备度均达最高但士气全无的车手,初始信心仍为【高】,可获得【+3】操控、刹车、加速以及【+2】超车、防守属性加成;而当所有因素都达到最高时,初始信心则为【非常高】,上述五项属性均可获得【+4】的加成。车手基本信息 游戏初始共有86名车手,包括: - 2023赛季的20名F1正式车手 - 10名F1预备车手(每支车队1名,其中包含3名虚构占位车手) - 22名F2车手 - 30名F3车手 - 1名自由车手 - 3名新生代车手(同样为自由车手) 同一名车手仍然不能拥有多份有效合同,并且现在F2和F3锦标赛会进行模拟,这意味着F2中不再有虚构占位车手,而是将虚构占位车手安排在了预备车手席位中。以下替补席位由虚构占位符占据(括号内为现实中的替补车手):阿尔派(杰克·杜汉,同时为F2的Virtuosi车队效力)、阿尔法·罗密欧(泰奥·普尔谢尔,同时为F2的ART GP车队效力)、威廉姆斯(现实中该车队今年没有自己的签约替补车手,他们与梅赛德斯共享米克·舒马赫)。最后,我们还有一位现实中的自由车手(麦肯齐·克雷斯韦尔,曾在银石和亨格罗林赛道的F3比赛中担任替补),以及每个存档开始时会随机生成的三名新生代车手。Frontier在今年的游戏中沿用了22年的数据库,这意味着去年游戏中的所有车手仍保留着2022年的评分隐藏在今年的数据库中,如果你知道方法的话可以将他们添加到游戏中(但这不是本指南的主题)。数据库中还隐藏着一些用于历史记录的名字(要么是因为他们出现在前几年的比赛结果中,因为比赛历史可以追溯到几年前,要么是因为他们保持着赛道记录),我在这里使用“名字”一词是因为他们通常只有通用评分。车手评分 车手评分包含两个表格:一个是仅显示总评(OVR)的简易表格;另一个是包含每位车手所有属性及其他详细信息的详细表格。 需要提醒的是,总评并非所有属性的平均值,而是部分属性具有更高的权重。下方将详细说明计算公式,但如果你玩过《F1® 车队经理 2022》,就会知道总评计算公式据我观察并未发生变化。 车手的属性与去年相同,以下是各属性的详细说明: 属性 游戏内描述 弯道 过弯时保持速度的能力。这使车手能够在所有弯道中跑得更快,从而提高单圈成绩,并降低他们在过弯时跑出赛道或打滑的几率。 刹车:更高效刹车的能力。这使车手在接近弯道时可以更晚刹车,从而在不跑出赛道或引发赛车事故的情况下提高单圈成绩。 反应:高速应对各种情况的能力。这使车手能更快地从弯道加速驶出,并在比赛开始信号灯熄灭时更快地起步。 精准度:尽可能准确地沿着赛车线行驶的能力。这能降低车手在比赛中因跑出赛道而损失时间或赛车受损的几率。 操控:防止赛车事故发生的能力。这会降低车手出现锁死、打滑、撞车或驶出赛道的可能性。 平稳性:比赛时减少轮胎磨损的能力。这能让车手更全力推进,并在每套轮胎上跑更长的赛程。 适应性:适应赛道恶劣天气的能力。这会提升车手在湿地条件下,使用不适合湿地的轮胎时的加速和过弯速度。 超车:超越其他车手的能力。这能让车手在比赛中尝试并成功完成更多超车,同时降低超车时发生赛事故的几率。 防守:比赛中守住位置的能力。这会降低其他车手成功超车的几率。大多数属性都相当容易理解,【反应】本质上就是“油门控制”技能,【适应性】则是“雨天适应”技能。 这些属性可分为三大类: 类别:速度 包含属性:弯道、刹车、反应 说明:“速度”类属性决定车手的速度表现 类别:稳定性 包含属性:精准度、操控、平稳性 说明:“稳定性”类属性决定车手能否保持在赛道上以及在比赛全程中的稳定性 类别:竞赛技巧 包含属性:适应性、超车、防守 说明:“竞赛技巧”类属性更多是与轮对轮 racing 或雨天相关的情境性属性

在这里你可以看到角田裕毅当前的信心值处于峰值状态,但尚未完全拉满,这意味着他无法获得全部+8的加成。 合同 今年新增的功能是终于可以提前签下下一年的车手(以及关键职员)!不过,如果你希望立即签约车手或关键职员(例如在开始新存档时想要立即对车队进行调整),仍然可以选择这样做。一般来说,所有合同都有两个属性:合同结束日期和年薪。车手合同还包含奖金,这部分将在专门章节详细说明。 解约与买断费用: 当签下一名已有合同在身的车手时,你需要支付替换车手的解约费用(如适用)以及买断费用,买断费用即你试图签下的车手的解约成本。 例如,若你在存档开始时想用丹尼尔·里卡多替换尼克·德弗里斯,你需要支付679,496美元解除德弗里斯的合同,同时支付1,855,987美元买断里卡多的合同,总计2,535,483美元(外加签下新车手时可能支付的签约奖金)。你的其中一名车手的解约金计算公式大致如下:(剩余天数)×((年薪÷365)÷2)。上述公式无法得出精确金额(会有几美元的误差,不过你随时可以在合同菜单中查看车手的确切解约金),但能让你了解大致情况。基本上,这意味着每剩余一年合同,解约成本为年薪的一半,但该成本每天都会重新计算,这意味着合同剩余天数越少,解约费用就越低。由于游戏从2月20日开始,而所有合同均在12月31日到期(无论是2023年还是更晚),这意味着在存档的第一天解除合同的成本大致如下: 合同到期日 | 2月20日解除合同的成本(年薪的百分比) ---|--- 2023年12月31日 | 43% 2024年12月31日 | 93% 2025年12月31日 | 143% 2026年12月31日 | 193% 2027年12月31日 | 243% 如果你等到3月2日(游戏开始后10天,也是对车手进行基础考察所需的时间)再立即签下一名车手或关键职员,在解除合同时大约可以节省1%的成本。车手合同详细信息 车手位置 “车手合同”页面会显示游戏开始时所有F1车手的合同情况。 这是车手在你车队中的位置,目前看来,1号车和2号车之间似乎没有任何区别(除了游戏中车载摄像头的颜色),所以如果你想签下汉密尔顿或维斯塔潘到你的车队,而你希望替换的是当前驾驶2号车的车手,他们不会介意。 请注意,如果你提拔你的 reserve driver( reserve driver),这将总是以替换掉一位正式车手为代价,被替换的车手将被解雇,而不是降级为 reserve driver( reserve driver)。符合条件的车手 并非所有车手都能在游戏开始时签约F1。现实中,车手需要持有超级驾照,这需要满足多项要求,包括在3年内取得足够好的成绩以获得足够积分。但在游戏中,系统被大幅简化,由于F2和F3在游戏中的整合方式较为粗略,因此没有积分系统。 在游戏中,车手需要满足以下两个条件才有资格签约你的车队(包括正式车手和 reserve drivers): 1. 年龄达到18岁或以上 2. 在F3或F2中参赛满两个赛季 如果你无法向年轻车手提出合同,原因必定是上述两点之一。游戏开始时,6名F2车手和除5名之外的所有F3车手都没有资格参加F1比赛,你需要等到2024年甚至2025年才能尝试将他们签入你的车队。 车手奖金 除了薪资和合同期限外,你还可以与车手协商奖金,共有两种类型:签约奖金,仅在签约车手时一次性支付;比赛目标奖金,会附带一个名次阈值,每当车手以指定名次或更好名次完成比赛时支付。当然,我建议如果可以的话,尽量避免提供奖金,尤其是比赛奖金;如果实在必须提供,也应尽可能设定最高的名次要求和最低的奖金金额。关键员工基本信息 每个车队有4名关键员工:技术总监(TC)、空气动力学主管(HOA)、两名赛车工程师(RE,每位车手各一名)、运动总监(SD,F1® Manager 2023新增职位)。 所有关键员工的综合评分(OVR)是其所有属性值的平均值。 赛车工程师名单共有72人:20人在F1,22人在F2,30人在F3(基本上每辆车1人),游戏开始时没有自由身赛车工程师。 技术总监和空气动力学主管名单在游戏开始时各有15人:10人在F1,3名自由身人员(每个存档相同),2名自由身新人(即(随机生成) 三位固定的自由经纪人TC(技术总监)为:塔里克·巴萨拉、戴安娜·罗马诺、毛罗·费拉拉 三位固定的自由经纪人HOA(首席运营官)为:马丁·沃纳、格拉迪斯·卡特、萨里·科斯基宁 游戏开始时,SD(高级性能主管)阵容共有26人,包括10名F1高级性能主管、10名F2高级性能主管、3名固定自由经纪人以及2名新生成的自由经纪人 三位固定的自由经纪人SD(高级性能主管)为:卡尔·沃尔夫、安娜·巴纳德、约纳斯·萨洛 关键员工发展 总体而言,F1关键员工的能力优于F2/F3或自由经纪人,但也有少数例外情况。 关键员工与车手一样拥有全新的发展专注系统,其发展专注所提升的属性数量会有所不同,因为部分员工的属性数量不如车手(例如:高级性能主管有4项属性,其发展专注将提升其中2项属性)。与车手不同,核心员工没有发展速率,这意味着他们的经验获取几乎完全依赖于你的团队中心设施等级。他们也仅能每周获得经验,不像车手那样能通过比赛获取经验。 所有员工每周获得100点经验值。团队中心设施会为你的员工提供20%的基础经验值加成,在5级时最高可达+100%。此外,员工的士气还能在基础加设施加成率的基础上提供额外10%(高士气时)或-10%(低士气时)的加成。这意味着,如果一名员工拥有高士气且团队中心等级为2级,他每周将获得100(基础)+40(团队中心)+14(高士气加成)=154点经验值。

在上面的截图中,恩里科·卡迪莱士气低落意味着他的每周经验值获取将减少10%。 自由车手无法获得经验值。 赛事工程师评分 以下是赛事工程师的各项属性,请注意,《F1®车队经理2022》中的“维修站团队管理”属性已被“冷静”属性取代(因为维修站团队管理现在属于新的体育总监角色范畴),这个新的“冷静”属性将影响车手信心: 属性 游戏内描述 沟通 清晰有效地进行沟通的能力。评分越高,赛事工程师与其搭档车手之间的默契度增长越快。 反馈 在练习赛期间提供和理解赛车调校反馈的能力。评分越高,意味着在练习赛中对赛车调校改进的反馈速度越快。冷静:在高压力环境下保持专注以及让他人保持专注的能力。评分越高,车手因赛道负面事件导致的信心损失越少,因赛道正面事件获得的信心增益越多。每位赛车工程师还会根据与搭档车手相处的时间(以周为单位)以及车手的沟通技能,拥有一个车手亲和度属性。在游戏开始时,刚加入车队的车手(例如阿隆索、加斯利)与他们的赛车工程师已有6周的搭档时间,亲和度较低;而那些已在车队度过一个赛季的车手(例如阿尔本、博塔斯)拥有52周的合作时长以及良好的契合度,那些与车队合作两个赛季或更久的车手则拥有极高的契合度。唯一的例外是凯文·马格努森,他在去年年中更换了新的比赛工程师,这一点在游戏中有所体现。 在《F1®车队经理2023》中,车手契合度比以往任何时候都更加重要,因为它是影响比赛周末车手信心条“形态”的两个因素之一(另一个是车手士气,据我观察两者影响相同):契合度越高,高信心和极高信心条的占比就越大,而低信心和极低信心条的占比则越小。好消息是,亲密度的增长速度比初始亲密度显示的要快,即使你的研发工程师沟通评分不高,你也应该能在不到一个赛季的时间内将任何车手与研发工程师组合的亲密度提升至满级。

以下是德弗里斯(刚加入车队,因此与赛车工程师的默契度较低)和角田裕毅(已在车队效力两年,与赛车工程师的默契度已达上限)的示例。两人的赛事准备情况相似,但德弗里斯的信心较低,这使得他在本周末剩余的比赛中获得的属性加成较低。赛车工程师有4种发展方向(包括平衡型): 发展方向 提升属性 游戏内描述 平衡型 所有属性 专注于均衡训练所有技能,从而随着时间推移实现更平衡的发展。 赛车分析 沟通、反馈 专注于训练更好地分析赛车,以在练习赛中改进调校反馈,并在整个比赛周末改善与车手的整体沟通。 车手沟通 反馈、冷静 专注于训练在各环节中与车手更好地沟通,包括维持和提升他们的信心,以及在练习赛中培养他们对赛车调校的反馈。体育总监拥有4项表现属性: 属性 游戏内描述 训练 高效提升团队技师技能的能力。评分越高,维修团队通过训练课程提升的速度越快,且课程间的表现损失越少 资质 帮助技师发挥全部潜力的能力。评分越高,维修团队的潜在技能上限越高。维修团队的属性提升上限仅能达到体育总监的资质水平 领导力 在高压情况下管理团队的能力。评分越高,意味着将进站失误导致的延迟降至最低的几率越大。流程:开发和优化高效工作流程的能力。评分越高,维修团队在比赛周末和训练课程中的疲劳度增加越少。属性名称可能不够直观,但基本含义如下:训练=技能以及赛季间的技能损耗;资质=最大潜力;领导力=进站失误时的时间损失;流程=疲劳度。体育总监有5种发展方向(包括平衡型):发展方向提升的属性游戏内描述平衡型所有属性专注于均衡训练所有技能,从而随着时间推移实现更全面的发展沟通技巧资质、领导力专注于有益于有效沟通的技能,使他们能够将维修团队培养到更高水平,并在进站失误时保持专注训练规划训练、领导力专注于提升通过训练课程提升维修团队能力的功能,可加快他们的成长速度以及应对进站失误的能力。行业标准能力流程:专注于强化核心行业标准,能够改善维修团队的工作流程和速度,并提高维修团队技能的上限。创新训练流程:专注于提升发明和测试新工作流程的能力,以提高维修团队的速度和成长率。在了解了不同属性的作用和维修团队的初始属性后,我认为在游戏初期应优先提升训练和流程,采用创新发展方向,因为此时维修团队的属性足够低(均处于50到60之间)。短期内不必担心资质问题,而且我觉得领导力属性可以忽略,因为如果出现进站失误,与其去减轻后果,不如尽量减少失误的发生。 维修团队属性 维修团队拥有独立的属性,这些属性会通过体育总监的属性以及他们的训练计划得到提升。 我在文档中制作了一份维修团队属性表,所有可见属性的初始值似乎都在50到60之间,这意味着它们距离体育总监的资质评级(即限制其潜力的属性)还有相当大的差距。 大多数属性会影响进站失误的发生,而非进站时间,进站时间似乎取决于一个隐藏的速度属性。每一点速度值似乎大约能带来0.在游戏初期所有维修团队水平相近的情况下,进站时间为0.28秒,但似乎存在收益递减效应。理论上,当速度属性拉满时,最低进站时间可达到1.799秒。 车辆建造属性完全不影响进站,但会影响练习赛期间的调校更改。请注意,在1.5版本中,该属性存在BUG,其效果与预期相反,即车辆建造属性越好,调校更改所需时间越长。最后,疲劳度会对进站失误几率产生影响。疲惫的维修团队会使失误几率受到小幅惩罚(通常不到百分之一,可能甚至难以察觉),但当维修团队处于【疲劳】状态时,惩罚会显著增大(约20%),而当他们处于【极度疲劳】状态时,惩罚会进一步加大(约45%)。 附录:车手排位赛速度测试 - 第一部分 本部分详细介绍了我为确定速度属性对排位赛单圈时间影响所进行的测试。实验方案 车队:红牛车队,赛车与游戏初始状态一致 大奖赛:巴林 阶段:第一节排位赛 跑圈:每位车手1次跑圈,维斯塔潘在计时器剩余约9分钟时出发,佩雷兹在剩余约8分55秒时出发,此时间安排可确保两位车手在飞驰圈期间不会遇到 traffic。 调校与准备:两位车手均采用完美(即100%)调校,且初始车手信心为极高 动力单元部件:两位车手均使用92%状态的引擎、93%状态的ERS以及91%状态的变速箱 本次测试旨在比较两位不同pace评分的车手,以了解他们之间的平均圈速差距。维斯塔潘作为“对照”车手,各项属性均设为100分。在不同的实验中,佩雷兹的评分会有所不同: 第一个实验是关于弯道表现:他的弯道评分被设定为46,在应用加成后(当车手拥有极高信心时+4),评分会达到50。 第二个实验是关于刹车表现:他的刹车评分被设定为46,在应用加成后(当车手拥有极高信心时+4),评分会达到50。 第三个实验是关于反应速度:他的反应速度评分被直接设定为50,因为该属性不会从车手信心获得加成。 每位车手会进行十次测试,所有异常值(例如有时会出现的因交通状况导致的时间损失)均从结果中剔除。首次测试:弯道 圈次 VER(C100) PER(C50) 差距 1 1:31.219 1:31.675 +0.456 2 1:31.249 1:31.716 +0.467 3 1:31.275 1:31.775 +0.500 4 1:31.324 1:31.568 +0.244 5 1:31.214 1:31.682 +0.468 6 1:31.191 1:31.740 +0.549 7 1:31.329 1:31.842 +0.513 8 1:31.186 1:31.735 +0.549 9 1:31.276 1:31.672 +0.396 10 1:31.329 1:31.842 +0.响应能力 沟通能力 沉着冷静专注于以清晰和沉着的方式向车手传达比赛事件,以帮助在整个比赛周末管理车手信心。 技术总监评分 关于技术总监的评分没什么太多可说的,因为它们非常直接,每个属性对应一个赛车部件,属性越好,技术总监在研发相应赛车部件方面的能力就越强:底盘、前翼、尾翼、侧箱、底板、悬挂。 我没有注意到与去年的游戏相比,它们的运作方式有任何变化。513 维特尔(C100) 佩雷兹(C50) 差距 最低 1:31.186 1:31.568 +0.382 平均 1:31.259 1:31.725 +0.466 0.466/50=0.00932秒每弯道点数 第二次测试:刹车 测试次数 维特尔(B100) 佩雷兹(B50) 差距 1 1:31.295 1:31.829 +0.534 2 1:31.202 1:31.738 +0.536 3 1:31.273 1:31.759 +0.486 4 1:31.113 1:31.881 +0.768 5 1:31.273 1:31.759 +0.486 6 1:31.101 1:31.719 +0.618 7 1:31.373 1:31.917 +0.544 8 1:31.174 1:31.703 +0.529 9 1:31.101 1:31.719 +0.618 10 1:31.298 1:31.831 +0.533 维斯塔潘(B100) 佩雷兹(B50) 差距 最小值 1:31.101 1:31.703 +0.602 平均值 1:31.220 1:31.786 +0.565 0.565/50=每个刹车点0.0113秒 第三项测试:反应 测试次数 维斯塔潘(R100) 佩雷兹(R50) 差距 1 1:31.232 1:32.013 +0.781 2 1:31.322 1:31.640 +0.318 3 1:31.433 1:31.826 +0.393 4 1:31.160 1:31.575 +0.415 5 1:31.177 1:31.595 +0.418 6 1:31.217 1:31.767 +0.550 7 1:31.391 1:31.865 +0.474 8 1:31.377 1:31.677 +0.300 9 1:31.349 1:31.754 +0.405 10 1:31.197 1:31.583 +0.386 维斯塔潘(反应100) 佩雷兹(反应50) 差距 最小值 1:31.160 1:31.575 +0.415 平均值 1:31.286 1:31.730 +0.444 0.444/50=每反应点0.00888秒 附录:车手排位赛速度测试 - 第二部分 第四项测试:精准度 测试次数 维斯塔潘(精准度100) 佩雷兹(精准度50) 差距 1 1:31.395 1:31.102 -0.293 2 1:31.420 1:31.399 -0.021 3 1:31.400 1:31.137 -0.263 4 1:31.090 1:32.116 +1.026 5 1:31.106 1:32.195 +1.089 6 1:31.228 1:32.450 +1.222 7 1:31.187 1:31.439 +0.252 8 1:31.454 1:31.518 +0.064 9 1:31.339 1:31.948 +0.609 10 1:31.420 1:31.287 -0.133 版本(R100) 性能(R50) 差距 最小值 1:31.090 1:31.102 +0.012 平均值 1:31.304 1:31.659 +0.355 0.355/50=0.每精度点0.071秒技术主管拥有7个研发方向(包括平衡型): 研发方向 提升属性 游戏内描述 平衡型 所有属性 专注于均衡训练所有技能,从而实现长期更平衡的发展。 空气动力学原理 底盘、前翼、尾翼 专注于训练设计影响赛车气流的车身部件的能力。 车身结构 底盘、侧箱、悬挂 专注于训练设计构成赛车核心车身部件的能力。抓地力与牵引力:前翼、后翼、悬挂。专注于通过空气动力学部件(如翼片)或机械部件(如悬挂)来提升抓地力和牵引力的赛车部件设计训练。 地面效应:前翼、侧箱、底板。专注于设计能产生地面效应下压力的赛车部件,包括有助于引导气流至底板以提升下压力的部件。 下游气流:后翼、侧箱、底板。专注于设计对赛车后方气流有重大影响的部件,包括通过底板和后翼产生下压力的气流,以及来自侧箱的排气气流。结构 底盘 底板 悬挂 专注于训练影响赛车整体结构完整性的零部件设计。空气动力学主管评分 与技术主管类似,空气动力学主管会对赛车属性产生影响,不同之处在于各赛车属性受不同赛车部件的影响: 冷却:刹车冷却(前翼和悬挂)以及引擎冷却(底盘和侧箱) DRS 差距(尾翼) 高速下压力(前翼、尾翼、底板和悬挂) 中速下压力(前翼、尾翼、底板和悬挂) 低速下压力(前翼、尾翼、底板和悬挂) 减阻(底盘、尾翼、侧箱、底板和悬挂) 气流管理:前部气流(前翼、侧箱和悬挂)以及中部气流(底盘和侧箱) 气流敏感度(前翼、尾翼和底板:与去年的游戏相比,我没有注意到它们的工作方式有任何变化。 空气动力学主管有7个发展方向(包括平衡型): 发展方向 提升的属性 游戏内描述 平衡型 所有属性 专注于均衡训练所有技能,从而随着时间推移实现更平衡的发展。 空气动力学原理 冷却、高速下压力、低速下压力、气流敏感度 专注于训练设计在核心空气动力学领域表现良好的汽车部件的能力,主要是低速和高速下压力的产生、冷却以及对乱流的敏感度。车身 冷却 DRS 差距 低速下压力 气流管理 专注于提升赛车车身的空气动力学性能,尤其是管理流向尾翼的气流以提高DRS速度、流向冷却导管的气流,以及优化下压力的产生。 抓地力与牵引力 高速下压力 中速下压力 低速下压力 气流敏感度 专注于设计能通过下压力产生抓地力和牵引力,且在乱流中行驶时减少牵引力损失的赛车部件。 地面效应 高速下压力 中速下压力 阻力减少 气流管理 专注于设计能更好地管理气流以产生地面效应下压力的赛车部件。### 空气动力学相关训练 - **气流进气口与冷却**:专注于赛车部件设计训练,以从流入气流中获得更大空气动力学收益,同时减少 drag(阻力)的影响。 - **DRS 差值**:通过更有效地利用空气动力学模拟数据进行训练,旨在提高 DRS 速度和中速下压力,并减少阻力和乱流对赛车的影响。

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