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《折磨:扭蒙拉之潮》评测

2026-04-02 04:00:16

AI智能总结导读

这是一篇《折磨:扭蒙拉之潮》的评测,这款作为《异域镇魂曲》精神续作的Kickstarter众筹RPG游戏,虽有不错的开发条件,但实际表现糟糕:剧情单薄、玩法粗糙、本地化拉胯,众筹承诺的大量内容未兑现,让玩家倍感失望。

受够了。这就是我对又一个Kickstarter产物的看法。 引言 Kickstarter。充满了机遇,也充满了失望,一边是《旗帜的传说》,另一边是《无敌9号》。《折磨:扭蒙拉之潮》是inXile工作室在布莱恩·法戈带领下的第二个通过Kickstarter融资的项目,该工作室已经凭借《废土2》向老派游戏爱好者展示了其触动玩家情感的能力。开发方投入了全部力量:邀请知名作家参与创作,借助《异域镇魂曲》的经典名号,设置了众多所谓的“成长目标”以确保“深度提升”,还加入了秘密同伴,同时许下了诸多关于独特游戏机制的承诺。这一切都使其筹集到了巨额资金。使用投影器时,游戏过程就像一本互动小说。画面是一些略显粗糙的插画,再加上大量的文字。这大概就是它能提供的全部内容了。你甚至永远不会看到过去的改变,就算你真的能改变些什么,也只有两种情况,而且这两种情况都完全无关紧要,因为几乎所有的投影器都与游戏事件脱节了,就像游戏中几乎所有有趣的东西一样。由《异域镇魂曲》之父打造的全新桌游背景设定,采用《永恒之柱》现成引擎,拥有500万美元资金投入以及超过一年的抢先体验期。这可是相当不错的条件,对吧?那么,这款自称为史上最伟大RPG之一的精神续作,究竟是栽在了哪一面呢? 故事 游戏的故事发生在第九世界。在这个由更为发达但现已消亡的文明残骸所构建的世界里,留存着被称为【努门诺尔】的强大 artifacts。你在从月球坠落的半途中苏醒过来,不记得自己是谁,而这次坠落本应是致命的。然而,坠落后你并未死去,反而从碎片中重生。在这里你也会了解到自己的起源:你是【遗弃者】——一位已存在数百年、不断将意识转移到新躯体中的【变化之神】所抛弃的躯壳。你几乎是不朽的,但【悲伤】在追捕你,它想要所有像你这样的存在的命,而且,如果你相信自己意识中的那个幽灵,那么唯一能从它手中逃脱的方法就是【共振室】,而你却因坠落意外将其损坏了。现在,在游戏接下来的三分之二进程中,你的任务是寻找能够修复她的人。剧情也会一直停留在这个阶段,直到最终结局,届时你将必须决定自己以及所有被遗弃者的命运。 但即便剧情在尚未真正展开时就中断了,这也并不意味着玩家在通往目标的道路上不会遇到任何有趣的事情,不是吗?理论上确实如此,但实际并非如此。《Numenera》的设定确实非常出色,但开发者未能——或许也没有尝试——充分展现这一点。整个游戏仅包含两座城市以及两座城市之间的两个小区域,这根本无法让人领略到第九世界中足够多的有趣地点。有很多优秀的回合制角色扮演游戏范例,但这款游戏并非如此。开发者似乎想用大量的文字描述来弥补场景的不足。而且这不仅仅是普通的描述,更像是一个患有书写狂且完全缺乏自我批评的人写下的文字墙。然而,在那些对剧情真正重要的时刻,对话甚至都持续不了几分钟。当你在同一个城市遇到四个本种族的最后代表,而他们每个人都会给你讲一个完全无趣的故事,这个故事不仅与游戏中的任何内容无关,甚至与整个世界都毫无关联时,这些对话简直让人无法认真对待。糟糕的本地化影响了他们的体验:存在大量错别字,角色性别混乱,明显是机翻,还有未翻译的文本片段,甚至会出现用回答来替代原句的情况。 另一个特点是意识投射器,主角可以利用它进入他人的记忆,并通过自己的选择改变过去。不过,没人会解释这种能力的原因。

这就是玩家在意识投影中要做的事,而且这并非玩笑。 同伴们的情况也好不到哪里去:他们每个人都只是命运多舛的普通人,考虑到游戏设定的多样性,这简直有些滑稽。几乎所有话题都能在同伴加入后立刻与他们讨论,而同伴加入发生在游戏最开始,之后他们大多时候都像死气沉沉的累赘一样跟着。每位同伴各有一个个人任务,由几段对话组成,耗时不超过五分钟!旅途中最多只能同时携带六位同伴中的三位,并且在游戏的特定阶段,你将无法返回去找他们来更改队伍组成。游戏中没有此类物品,而这类对话的数量屈指可数。 关于Kickstarter众筹活动 最有意思的是!在Kickstarter众筹活动中筹集了巨额资金的那些额外目标,实际实现了多少呢?首先看看他们的承诺。现在是时候了解这些承诺的实现情况以及是否真的实现了。角色性别仅影响一个任务。 两名同伴角色被直接删减。他们用来辩解的理由可以自行了解。关于与同伴的对话,你可能已经有所了解,但还需注意游戏中几乎没有配音,即使是重要的剧情对话也没有! 奥西法甘废墟在游戏中仅以几张图片的形式呈现,并非可供探索的地点。 结局与已做出的决定几乎没有差别,并且绝大多数关键情节都仅限于“一切都好”或“一切都糟”。 三个教派中的一个被公然删减了。 折磨之影大厅并未在游戏中出现。尽管开发者曾宣称会以其他形式将【M'ra Джолиос 绿洲】加入游戏,但它并未出现在游戏中。不过,在主角的意识里有一个由小房间和意识投影仪中的几张图片构成的模拟场景,这算是对砍掉游戏中最大城市之一的一种补偿。 游戏中没有法典。 未实装遗物的创造功能。 没有玩家要塞。 存在16种毫无影响的传承,而非原本的6种。这里确实没有骗人!如果连为了支持而删减内容的部分都还处于低水平,那么投资者的钱到底花到哪里去了呢?你猜猜看。在这种情况下,一个不可思议的权宜之计——青铜球体派上了用场,它能够将同伴传送到你身边,但当你们分开时,他们却说要步行回家。从那些甚至没有出口的地方!真想知道是什么阻碍了返程传送的实现,但这个问题恐怕永远得不到答案。游戏玩法 角色共有四个等级,其角色系统极其简单,围绕力量、速度和智力这三项属性展开,而这些属性同时也是消耗性参数。几乎任何行动都需要进行掷骰子判定,成功几率由投入该行动的属性点数决定,这迫使玩家在每次行动前都要存档以防失败,并且明显拖慢了本就充满对话的游戏节奏。顺便一提,力量属性几乎没什么用,只有在特定场合才会用到。这里的战斗被称为【危机】,并被当作游戏的一大特色——并非所有危机都是战斗,更像是需要在回合制模式下解决的紧张局面,但实际上整个游戏中这种情况也就出现过几次。总的来说,游戏中很多内容都试图被包装成突破性的创新。而所谓的【危机】最终不过是些平平无奇的回合制战斗,简直难以用言语形容。一切都慢得离谱,延迟也非常严重,以至于多人战斗变成了一种折磨。每个角色只有一点移动和行动点数,还有少数几个技能。好好享受吧!好在几乎所有危机都可以避免,或者不用武力就能解决。这既是游戏的优点,也是缺点,因为你永远没有真正的理由卷入战斗,而使用暴力总会让你觉得自己像个傻瓜。不过游戏中会大量给你【密码】——一次性物品,能让你在战斗中获得优势。 啊,对了!有时战斗后角色会失去移动能力,只能通过加载更早的存档来解决。在这种情况下,你不想扮演战士吗?总的来说,游戏中到处都是漏洞和各种小瑕疵。例如,在暂停时,角色只能移动,却无法与物品互动,这会导致队友卡进其他角色的模型里。 游戏副标题中重点宣传的另一大特色是【潮流】系统,该系统共有六种潮流。根据你的行动,其中一种潮流的影响力将会增强。例如,研究神秘的遗物会增加蓝色潮流的影响力,而帮助受伤的士兵则会增强金色潮流的影响力。占主导地位的潮流反过来会决定你的传承——也就是人们对你的记忆。传承应该会影响来自各种物品的加成,以及某些对话。但这只是“应该”会发生的情况。

总结 我在评测中特意避免将其与《异域镇魂曲》进行比较,这并非没有原因。《Torment》并非一个失忆不朽者的冒险,也不是满墙晦涩的文字,更不是决定整个种族命运的故事。《折磨:扭蒙拉之潮》是一个人的个人故事,他的命运与众多不寻常之人的命运交织在一起。说到底,折磨就是苦难。在《折磨:扭蒙拉之潮》中,唯一承受苦难的人就是玩家自己。这款游戏试图表现得比实际更特别、比本身更聪明。它努力想成为“折磨”,却甚至不明白成为“折磨”意味着什么。 悲伤是这款游戏留下的唯一情感。我感到悲伤。我为被辜负的对Kickstarter的信任而悲伤,为破碎的希望而悲伤,为《异域镇魂曲》那被无耻利用来轻松牟利的好名声而悲伤。我悲伤……

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