这是一份关于游戏内属性如何用于计算的简单指南。我不会透露具体公式(不过或许能自行推导出来)。本指南旨在帮助玩家弄清楚在打造队伍时,如何最佳分配属性点(以及保留哪些装备)。 属性 无论角色选择何种职业,所有属性对队伍中的每个角色都很重要。 我在设计这些系统时就秉持着这一理念。我希望做出与“战士全加力量,法师全加精神”等传统模式不同的设定。例如,在判定近战攻击时会用到目标的感知(PER)和反应(REF),其设计理念是目标较高的感知能让他们“察觉”或看到来袭的攻击,而较高的反应则能让他们迅速避开。希望这份小指南能帮助你理解在法尔穆尔世界中各项属性的作用机制。 近战战斗: 近战攻击由攻击者的攻击值、目标的闪避值以及双方的等级差共同计算出最终的命中值作为基础。该数值为百分比,之后会进行一次1-100的D100掷骰,与目标数值对比来判定近战攻击是否命中。部分职业和怪物会获得命中加成并添加到该命中值中。当攻击成功进行伤害计算时,会将攻击者的【力量】/10加入伤害计算。 攻击者: 将攻击者当前的【力量】、【敏捷】和【幸运】数值相加。 此外,还会纳入攻击者当前的【攻击】数值,以及武器技能(若使用武器)或徒手技能(若角色拥有该技能)。技能方面: 大师等级为当前等级×3 专家等级为当前等级×2 基础等级为当前等级 最后,为增加随机性,会进行一次D20(1-20)掷骰,并将结果加入最终攻击评分 目标方面: 目标当前的反应值(REF)和感知值(PER)会被相加 加上其当前的护甲等级 加上其当前的闪避技能(若有) 并且,与攻击方类似,会进行一次D20掷骰,并将结果加入最终闪避评分 近战攻击的最终组成部分: 攻击者与目标之间的等级差会被加入 且所有这些数值都会加上一个基础值50 格挡几率: 与命中数值类似,战斗回合中会计算格挡几率以判定攻击是否被格挡 双方的等级差会对此产生影响基础格挡率为35% 攻击者格挡几率(可理解为尝试破防) - 使用攻击者的力量(STR)和敏捷(DEX) - 使用攻击者当前的武器/徒手技能 目标格挡几率 - 使用目标的感知(PER)和反应(REF) 魔法攻击 施法几率 对敌人施放有害法术时也会计算命中率 - 攻击者与目标的等级差是计算公式的一部分 - 施法者的魔法技能也包含在命中率计算中 目标抵抗几率 - 使用目标的精神(MND)和感知(PER)数值 施法者施法几率 - 使用施法者的精神(MND)、敏捷(DEX)和幸运(LUK)数值 技能检定 部分技能(如察觉陷阱或解除陷阱)在判定成功时会使用主属性若尝试进行技能检定的角色不具备该技能,则将使用其对应的属性值来替代。 此外,运气(LUK)也会产生影响。 例如,当尝试拆除陷阱时,若角色拥有拆除陷阱技能,则会使用其敏捷(DEX)值(和运气值),再加上基于技能等级和等级的加成。 在某些情况下,会进行属性检定,主要是感知(PER),以查看队伍成员是否注意到某些事物,比如隐藏的按钮或地牢中异常的墙壁。升级 身体属性用于计算额外生命值 精神属性用于计算额外法力值 力量属性用于计算额外耐力值 对于以上每项属性:存在一个基于当前身体、精神或力量属性的查找表,以确定可增加的最低点数 对于法力值和生命值,职业还会决定用于增加该加成的“骰子” 例如,盗贼的生命骰子为d6。因此,他们的生命值将获得至少6点基础加成,加上任何身体属性带来的额外点数,同时还会进行一次d6(1-6)的掷骰并将结果加入生命值 升级时属性不会自动提升。你需要通过使用属性点和魔法物品来提升属性注意,升级时一定要分配属性点,因为如你所见,这会影响角色的游戏体验。或者,保持基础属性,看看能否通关!嗯,或许我可以把这个做成一个成就?




换一换 

















