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深入的机制与公式

2026-04-03 04:00:15
发布在Stuck In Time
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AI智能总结导读

这篇游戏机制指南,详细讲解了游戏中熟悉度、战斗、防御等核心机制的运作逻辑与计算公式,包括熟悉度经验获取与等级计算、战斗法力消耗与伤害计算、防御的伤害减免规则等,还提及永久进度、对话解锁等内容。

本指南旨在探究游戏中所有机制的运作方式以及它们之间的相互作用。 由于我们要讨论所有机制,本指南开头会包含一些关于机制本身运作的早期剧透,结尾则会有包含整个游戏剧透的信息汇总。 熟悉度 熟悉度会降低重复执行动作的魔力消耗。 游戏中的每个地格对其允许的每种动作(移动、互动、交谈、攻击)都有熟悉度等级。移动消耗取决于你离开的地格的消耗和熟悉度。 每次完成一个动作,都会获得熟悉度经验值。每次获得的熟悉度经验值在14到26之间随机波动。若为本循环首次完成该动作,经验值将变为三倍;若玩家拥有特定的后期游戏增益,则经验值会乘以7。 从技术角度而言,随机范围通过round(20 * random_range(0.7, 1.3))计算得出,这使得两个极端数值出现的概率略低,不过这种四舍五入的影响可忽略不计。 每级的熟悉度经验值成本计算公式为:150 * (1 + (当前等级 * 0.1)) 特定等级所需的总经验值为:(15/2) * 当前等级 * (当前等级 + 19) 特定经验值对应的等级为:floor(-(19/2)+(sqrt(8*经验值+5415))/(2*sqrt(15))) 当我们得知某地块的熟悉度等级后,成本减免的计算公式为:pow(1+熟悉度等级/20,0.2 生物 1 75 1000 1000 生物 生物尾巴 1 野兽 2 70 7500 7000 野兽 牙齿 15 兽化生物 1.5 75 4000 3000 生物 生物尾巴 1 九头蛇 2 75 20000 7000 - - - 村民 1.村民帽子 15 火焰蝙蝠 2 75 3000 2000 +50 精神 - - - 老人 3 80 4000 5000 +20 身体 - 15 金币 - 渔夫 3 75 6000 50 身体 - 20 金币 - 武士 3 75 10000 100 身体 - 武士之血 - 醉酒守卫 4 75 20000 120 身体 - 20 金币 - 牧师 4 70 3000 4000 +50 身体 - 2 小魔力药水 - 铁匠 10 120 35000 200 身体 - 2 生命药水 - 下士 1 0.5 70 7000 200 +5 格挡 - - - 下士 2 1 70 13000 400 +20 格挡 - - - 下士 3 15 70 30000 800 + 80 格挡 - - - 下士4 2 70 45000 1600 + 400 格挡 - 下士之血 - 死灵法师 3 75 35000 120 体力 - 死灵法师之血 - 萤火虫女王 2 75 30000 400 精神 - 萤火虫女王之血 - 大臣 3 75 20000 120 体力 - - - 大臣刺客 13 75 15000 0 - 10金币 - 守卫 4 70 50000 4000 + 20体力 - - - 恶魔 3 90 100000 30000 - - - 祭坛 0.01 12000 75 0 - - - 栅栏 0.01 12000 400 200 - - - 蝙蝠 0.01 12000 300 150 - 蝙蝠 - 萤火虫 0.01 12000 250 1灵魂 - - - 水晶 1 3000000 600000 0 - - - 来源 我从哪里获得所有这些信息?由于该游戏是用GameMaker Studio制作的,因此有一些现有工具可以对其进行反编译,从而了解游戏的运行机制。8) 节拍与速度 节拍是游戏计算的最小时间单位。每一节拍,游戏会尝试按照屏幕右上角显示的【每节拍消耗法力值】来推进。 如何提升【每节拍消耗法力值】(以下简称速度): 提升速度主要有两种方式: 1. 炉火等级:每级炉火等级增加0.3速度,基础速度为1。 2. 奖励时间:奖励时间激活时,速度会直接乘以3。例如: 对于一个消耗10点法力值、速度为1的行动,该行动将需要10个时间单位,并消耗10点法力值。 对于一个消耗10点法力值、速度为4的行动,该行动将需要3个时间单位,并消耗10点法力值(第3个时间单位中溢出的2点法力值会被返还)。 这意味着提升炉火等级只会加快循环速度,不会影响其他任何消耗(不过将点数投入炉火意味着投入精神或身体的点数会减少)。 战斗 (所有属性均取自生物) 每场战斗都有基础法力消耗、伤害和攻击速度。 消耗会随着熟练度和玩家的攻击力而降低。 例如,若一场战斗的基础消耗为1000,熟练度为10,而你的攻击力为5: 消耗=基础消耗/((1+(熟练度/20))^0.8×攻击 消耗=1000÷(1.38×5)=145 因此完成这场战斗将消耗145点法力值 敌人的攻击为1,攻击速度为75,这意味着它每75÷1.5=50点法力值攻击一次(这只是作为平衡调整的除法,确实如此)。 所以玩家会受到一次伤害,并且会在150点法力值时再次受到伤害,但可以躲避下一次攻击。由于伤害为1,玩家会受到1点伤害(半颗心)。 防御会减少此伤害。 实际上,战斗计算也会按节拍进行。 在速度为4(10颗心)的情况下,战斗过程如下: 节拍1:EAT=4,RC=141 //EAT=敌人攻击计时器 节拍2:EAT=8,RC=137 //RC=剩余消耗 ... 节拍9:EAT=52,RC=93 //EAT→0,受到伤害 节拍10:EAT=4,RC=89 ...第26刻度:EAT=52,RC=45//EAT→0,受到伤害 第27刻度:EAT=4,RC=41 ... 第31刻度:EAT=44,RC=-1//战斗结束 由于敌人攻击计时器每次都会重置为0,某些速度最终会因四舍五入而减少受到的攻击次数。这很可能是一个漏洞,未来应该会修复。 防御 防御包含三个参数: 数值(直接来自护盾) 效率(身体等级和防御效率技能的综合) 格挡(来自防御格挡技能) 每当玩家将要受到伤害时,如果还有剩余防御值: 根据防御效率,将部分伤害转化为防御伤害,其余部分作为普通伤害穿透。 对于所承受的防御伤害,通过格挡来减少该伤害。最后,用防御伤害值减少剩余防御值。 举例来说,当玩家拥有2点防御值、75%防御效率和50%格挡率,且敌人造成1点伤害时: 受到0.25点伤害,承受0.375点防御伤害,剩余防御值1.625 受到0.25点伤害,承受0.375点防御伤害,剩余防御值1.250 受到0.25点伤害,承受0.375点防御伤害,剩余防御值0.875 受到0.25点伤害,承受0.375点防御伤害,剩余防御值0.500 受到0.25点伤害,承受0.375点防御伤害,剩余防御值0.125 受到0.25点伤害,承受0.375点防御伤害,防御值耗尽 受到1点伤害 受到1点伤害 ……在实际战斗中,当玩家的防御值被完全消耗时,防御的效果就等同于对总承受伤害的直接减免。防御值/(1-格挡率) 对话解锁 对话解锁内容会显示在故事书中,其解锁依据单纯是对话行为的熟练度。故事书会显示玩家为获得该解锁所进行的互动次数,但具体次数会因玩家而异,因为熟练度的获取是随机的,且还会受该行为是否是在当前时间循环中首次进行的影响。 每个解锁所需的熟练度等级会在末尾列出。 永久进度板块 部分板块拥有永久进度。这种进度有两种实现方式: 通过熟练度。下水道板块只需达到20级熟练度即可完全探索。 通过重复次数。地图板块需要100次互动才能完全解读。游戏数据(含剧透) 解锁内容(通过对话获得) 粗体数字表示此处可获得增益效果 请注意,列出的数字并非所需互动次数,而是与角色对话的熟悉度。老人:0, 1, 8, 16, 20, 25, 32, 35, 41, 47, 52, 56 渔夫:0, 2, 6, 11, 15, 20, 24, 32, 36, 41, 47, 52 武士:0, 1, 6, 10, 12, 19, 25, 31, 36, 42, 48, 54 醉酒守卫:0, 1, 10, 15, 20, 26, 30, 34, 42, 47, 53 神父:0, 2, 7, 12, 17, 24, 28, 32, 37, 43, 46, 50, 55 铁匠:0, 3, 10, 15, 21, 25, 32, 37, 43, 48, 55 下士:0, 3, 10, 16, 21, 25, 31, 36, 41, 46, 52 死灵法师:0, 4, 10, 16, 21, 27, 32, 38, 43, 48, 53, 70 萤火虫女王:0, 3, 11, 16, 21, 26, 31, 36, 41, 51 大臣:0, 4, 11, 15, 21, 26, 31, 36, 42, 50 商店:10, 20, 30, 40, 50(商店每次会将商品成本降低1) 下水道:20(此数值通过互动获得,而非对话) 战斗属性 名称 攻击力 攻击速度 法力消耗 经验值 亲和度 掉落物 掉落价格 老鼠 1 75 100 150 老鼠 老鼠 0

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