要玩这款游戏必须了解的基础战斗指南 单位信息

士气:部队的士气值,决定部队能否持续战斗。 战斗值:部队在攻击和防御战斗中的命中率。当骰子点数低于该数值时,即可对敌方部队造成伤害。 电力点数:部队的生命值。 堆叠值:部队的堆叠规模。每个地区都有最大可进入堆叠数量限制,超过此限制后,部队将无法再进入该地区。 运输费用:该部队搭乘运输船时所占用的运输舱位数量。 修正值:显示当前部队所获得的加成或受到的惩罚。 特性:部队的特殊属性。补给状态:表示该单位是否正在接受补给或补给是否中断。 粮食价值:表示该单位每回合消耗多少补给品。 攻击次数(Rate of Fire):表示该单位每回合可以攻击多少次。 战斗的进行 战斗分为使用卡牌 - 空战 - 战略轰炸 - 空中支援 - 炮兵准备 - 战斗 - 追击 - 突破回合进行。 使用卡牌回合 在使用卡牌阶段,每个玩家可以使用手牌中的卡牌来使战斗向有利方向发展。 空战回合 空战阶段持续1回合。空战回合 本回合中,具备空战能力的空中单位可按自身攻击次数进行攻击尝试。此外,若拥有与空战相关的卡牌,本回合内可使用。 若任意一方没有空中单位,则跳过本回合。 战略轰炸回合 战略轰炸回合持续1回合。 本回合中,战略轰炸机或高射炮可按自身攻击次数进行攻击尝试。此处攻击目标为轰炸机、炮兵、基础设施、工业设施或掩体等军事设施。 空中支援回合 空中支援阶段持续1回合。空中攻击阶段 在本回合中,能够攻击地面单位的空中单位将按照自身的攻击次数进行攻击尝试。此外,若拥有与空中作战相关的卡牌,可在本回合使用。 若双方均没有可进行地面攻击的空中单位,则直接跳过本阶段。 炮兵准备回合 炮兵准备回合持续1个回合。 在本回合中,具备炮兵特性的单位将按照自身的攻击次数进行攻击尝试。这包括中炮、自行火炮等炮兵单位,以及设有要塞炮的掩体等固定式结构、拥有直属炮兵团的指挥部等。此外,若有与炮兵相关的卡牌,可在本回合使用。 战斗回合 战斗回合分为3个阶段进行。 战斗回合期间,战斗部队会尝试进行等于自身射击次数的攻击。这包括步兵/装甲部队,以及轰炸机(近距离支援攻击机)、加农炮等。补给部队、炮兵部队等支援部队不参与战斗。 攻击目标无法指定,将根据以下规则决定: 1.装甲单位优先攻击敌方装甲单位。 2.电力点数高的单位优先成为目标的可能性更高。 3.当部队仅由装甲单位组成,且敌方没有装甲单位时,所受伤害将减半。 应用这一机制,可以在部队中混入战力值较高的步兵,从而保护炮兵、坦克等高价值单位。当然,这终究只是概率问题,如果运气不佳,那就……没办法了。 第一回合无法撤退,从第二战斗回合开始可以撤退。 士气 士气是决定单位是否恐慌、撤退的要素。 当战斗中存在空中单位、装甲单位、指挥单位等时,士气会获得加成。若战斗中出现部队全灭或撤退的情况,每1支部队【스택】会使士气下降1点。此外,若在一个回合开始时拥有的战力点数受到超过一半的打击,士气也会下降1点。 士气降至0以下时,将进行撤退测试。 撤退测试失败的部队会从战场撤退,成功则继续留在战场战斗。 追击回合 追击回合由1个回合组成,可追击的部队能够对撤退的敌人进行单方面攻击。装甲部队、机械化部队、战斗机等包含在内。突破 战斗胜利的一方可以移动到与战斗区域相邻的地区,这被称为突破。只有装甲、机械化、战斗机部队或具有【可进行突破】特性的部队才能进行突破。突破的地区若有敌人,将触发新的战斗。 突破最多可进行2次。 后退 战斗失败的一方需后退至与战斗区域相邻的友军地区。 后退的地区必须是战斗已结束的状态,且为友军占领的地区。若周边没有可后退的友军地区,该部队将全军覆没。




换一换 























