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《炮艇》的制作历程

2026-04-05 22:00:27
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AI智能总结导读

本文讲述了MicroProse旗下经典直升机飞行模拟游戏《武装直升机》(又名《炮艇》)及续作《武装直升机2000》的制作历程,包括创意萌芽、开发波折、最终成品的特色,两款游戏凭借高拟真度与出色玩法收获满分评测和百万销量,是史上出色的直升机飞行模拟游戏。

来自MicroProse开发者的叙述:关于这款或许是史上最出色的直升机飞行模拟游戏 理查德·谢菲尔德谈《武装直升机》的制作历程 《武装直升机》的开发过程漫长且充满挑战,但等待是值得的。 创意萌芽——1985年3月。“直升机似乎是我们下一款模拟游戏的自然选择,”MicroProse软件工程师兼游戏设计师安迪·霍利斯表示,“它在我们未来的开发项目清单上优先级很高,而且我们的客户也对此非常感兴趣。” 霍利斯带领《武装直升机》设计团队进行了1.5年的初期开发,他表示此前《单人飞行》和《F-15攻击鹰》的成功已经证明了飞行模拟游戏的市场潜力。MicroProse总裁比尔·斯蒂利曾是美国空军喷气式战斗机飞行员,他对现代直升机模拟游戏的发展潜力十分着迷。“直升机就是如今的骑兵,”他说,“它们活跃在前线最激烈的战斗中,危险随时可能出现在下一座山后或下一条河对岸。这是一个绝佳的方式,能让玩家在充满挑战的环境中做出如同现实生活中的决策!” 模拟直升机的难度对MicroProse的开发者们而言是一项激动人心的挑战。“但我认为我们公司拥有足够的人才和专业知识来胜任这项工作,”斯蒂利表示。 首次尝试——1985年夏季。研发工作于1985年4月启动。最初,这款游戏以美军在越南战争中使用的“眼镜蛇”直升机为原型设计。他通过公开资料、军方熟人、书籍和杂志等渠道,决定在模拟场景中新增中东和中美洲这两个地区。“你找不到哪本书会明确说美国正在针对某个特定地区进行作战训练,”他表示,“但你能找到一些附带提及的内容。我正是从这些提及的信息中推断出了这两个任务。” 亨德里克称,选择东南亚“世界”是因为“这是美国直升机得到大规模应用的唯一场所。从游戏角度来看,越南有很多值得推荐的元素。越南战争的一个问题是搜寻和发现敌人,而在我们游戏的越南任务中,这一点同样具有难度。” 最终成果。到夏末,霍利斯已经投入到这款新作的开发中。 1983年的电影《蓝霹雳》启发了《炮艇机》和《炮艇机2000》的创作。 在电影中,弗兰克·墨菲是洛杉矶警察局空中支援飞行员,也是一名饱受创伤后应激障碍困扰的越南战争老兵。他与一名新手合作,对抗由他的宿敌F.E.科克伦上校主导的阴谋。影片中那架先进的直升机确实存在,不过它是法国“小羚羊”侦察直升机的改进版。 席德·梅尔、安迪·霍利斯和格雷格·塔瓦雷斯受到《蓝霹雳》的启发,基于该片创作了一款直升机模拟游戏。在完成《F-15攻击鹰》之后,席德希望打造一款被描述为包含反恐、医疗救援、警匪元素的模拟游戏。但在当时,实现这类游戏所需的城市图形要求过于严苛。不过,他们利用F-15的工具,构思出了一款引人入胜的直升机模拟器!在《炮艇2000》中,他们再次尝试让游戏更贴近电影《蓝霹雳》的风格,但当时在城市环境中创建动态战役的技术仍未成熟。尽管如此,这款游戏依然富有启发性! 《F-15:海盗!》以及《炮艇》中的荣誉勋章! 《F-15》作为一款仍然畅销的作品,开发了基础工具,这些工具催生了许多其他产品。《海盗!》比早期产品更能吸引女性玩家,她们欣赏游戏中的解谜和分析元素。事实上,《海盗!》的开发始于两年前,期间曾一度搁置。游戏实际使用的代码量仅为开发总量的一半。最初的计划包括不同的城镇角色(每个城镇4-5个)、更复杂的航行(涉及半舰队行动)以及宗教与贵族的次要情节。由于内存和可玩性的限制,所有这些概念最终都被舍弃了。 至于《炮艇》和荣誉勋章,由于很少有玩家获得过这一等级,这似乎是一项艰巨的任务。席德认为,人们不应该去研究计分公式,而“应该出去痛击敌人!” 要知道,那是冷战的高峰期,里根是总统,戈尔巴乔夫刚刚上台。 设计师阿诺德·亨德里克对荣誉勋章发表了看法:“军衔对荣誉勋章而言并不重要,但时间至关重要。”“两项任务都必须在20分钟内完成,而着陆维修几乎会断送成功的机会,因为这一过程需要20到25分钟。” 希德上校谈《武装直升机》与《武装直升机2000》 以下是这两款游戏的一些背景信息,希望能帮助解释为何我们认为它们如此重要。我们正致力于通过最新的更新和扩展内容让这两款游戏与时俱进,敬请期待近期的更新。 波音AH-64阿帕奇直升机自1981年投入初始生产以来,就一直让军事和飞行爱好者深深着迷。这种专用直升机拥有独特的双人座舱,飞行员坐在炮手的后方且位置更高。阿帕奇是一种为低空攻击而设计的近地战场武器,且仅用于攻击任务。它配备了先进的火控系统、用于目标获取的传感器以及夜视设备。机组的两名成员均可驾驶阿帕奇,但炮手通常忙于操作种类繁多的武器,其中包括极具破坏力的30毫米M230链式机炮,以及可挂载导弹和火箭弹的装置,常见的有地狱火反坦克导弹和九头蛇70毫米火箭弹。 作为一款从诞生起就极具标志性的军用飞机,阿帕奇成为了英国游戏发行商兼开发商Microprose团队的理想选择。在退役 military 飞行员比尔·斯蒂利的带领下,Microprose以打造高度精确且趣味十足的战斗飞行模拟游戏而闻名。斯蒂利的首位程序员正是席德·梅尔。《武装直升机》 Microprose很快就完成了初代《武装直升机》的开发,1984年启动项目,1986年在雅达利ST和Commodore平台发布,1987年又登陆DOS、ZX Spectrum和Amiga平台。这款模拟游戏重现了AH-64阿帕奇武装直升机的武器、飞行系统和性能表现。玩家可操控的武器装备包括激光制导的地狱火导弹、由头盔瞄准具控制的30毫米机炮、集束轰炸火箭以及用于与敌方直升机缠斗的空对空导弹。 《武装直升机》在发售时获得了一些令人瞩目的评测分数。《炮艇机》曾获得《Commodore Format》杂志100分的满分评价,该杂志称:“正是对细节的专注使其在同类游戏中脱颖而出;导弹飞向远方的轨迹、五个任务中真正的多样性,以及游戏中丰富的信息内容……《炮艇机》是所有飞行模拟游戏爱好者收藏中不可或缺的一部分。” 《Info》杂志同样给予其100分的满分,并表示:“毫无疑问,这是为8位电脑发布的最佳战斗飞行模拟游戏!哇!实体建模的地形图形、令人难以置信的武器和瞄准系统实现、出色的音效以及逼真的物理效果。控制流畅且易于学习,同时又不失真实感。”游戏手册同样堪称杰作,其中包含了详细的插图,以及关于直升机理论和战术的精彩探讨。《计算机与电子游戏》(CVG)也给出了100分的评价,称“如今有人认为攻击直升机是未来的武器……《武装直升机》能让你最接近了解这一观点是否正确。我对此游戏给予最高推荐。” 这些好评也带来了同样喜人的销量。《武装直升机》销量超过一百万份,并获得了多项奖项。 《武装直升机2000》 《武装直升机》的成功促使工作室开始制作续作。《Gunship 2000》最初于1991年在DOS平台发行(Amiga版本随后于1993年推出)。该作侧重于战斗模拟,对游戏内容进行了扩展,包括增加更多类型的直升机、更新图形引擎以提升地形和驾驶舱的真实感,以及添加电影式过场动画。开发团队甚至扩充了用户手册,使其篇幅达到166页。 除了原版的阿帕奇直升机外,玩家现在还可以选择长弓阿帕奇、黑鹰、科曼奇侦察型、科曼奇武装型或MD-500防御者。玩家还必须选择挂载的武器,从最新型的地狱火导弹、响尾蛇反雷达导弹,到为阿帕奇奠定毁灭性火力 reputation 的原版链式机炮。斯蒂利曾将其命名为“眼镜蛇武装直升机”。然而,开发重心很快转向了麦克唐纳 - 道格拉斯公司为美国陆军研发的AH - 64A阿帕奇武装直升机。“这在军官俱乐部里是最热门的讨论话题,”美国空军预备役少校斯蒂利说道,“军方人士表示阿帕奇代表了陆军高科技武器库中的最先进水平,因此我们决定做出改变。” “我当时正在开发基本的飞行特性,”霍利斯表示,“所以这次改动不难实施。阿帕奇之所以有吸引力,是因为它更新、更具高科技含量……这也为我们的游戏设计提供了更大的发挥空间。” 《武装直升机》的最初版本与如今已被超过10万名电脑飞行员购买的版本有很大不同。你的选择至关重要,因为每个任务可能需要不同的属性组合,而成功则需要武器与能力的合理搭配。 敌方战斗单位的种类也得到了扩充。你要面对大量来袭火力,准备好与俄罗斯的多用途米-24“雌鹿”武装直升机——也就是苏联飞行员口中的“飞行坦克”——周旋,同时还得对抗俄罗斯冷战时期的主战坦克T-72。 这款游戏并非单纯的模拟与街机动作的结合,启动游戏后,你将开启一段职业生涯。你从准尉候选人起步,需要通过在战场上的表现来提升军衔、获得委任,从而逐步晋升为美国陆军直升机飞行员。Microprose团队在游戏中加入了僚机系统,玩家可以选择四名飞行员和直升机组成自己的中队(前提是达到足够的军衔来领导他们)。每次任务后的任务汇报环节,你可以使用积累的点数提升飞行员等级并授予勋章。你还可以调整机组人员分配,让过度劳累的飞行员进行休整。 在战役模式中,你将率领自己的飞行员中队执行任务,在持续不断的战斗中迎接接踵而至的任务。虽然你无法独自赢得战役,但你的成功(或失败)会对最终结果产生影响。原版游戏包含中欧和波斯湾两个作战区域,开发团队也为未来通过扩展包添加更多作战区域留下了可能性。《Gunship 2000》在当时获得了媒体的高度评价。 90年代众多专注于Amiga平台的出版物和资讯中,《Amiga Format》称《Gunship 2000》“令人极度沉迷”。其评测者表示:“我确实夜以继日地玩这款游戏,而且预计还会玩上很久很久。它就是这么特别。” 游戏的战斗场面完全引人入胜,画面也绝对出色。它能带来数月的航空挑战乐趣,让其他飞行模拟器都相形见绌。” 《CU Amiga》则评价《Gunship 2000》“拥有大量的战斗场面、丰富的视觉效果、数不清的爆炸场面,而且你还能用机枪扫射骆驼。”“你还需要什么?” 当直升机受损时,各种部件会逐渐失灵;如果受损严重,你必须奋力操控才能让这架伤痕累累的‘铁盒子’保持航线。这就像现实中的情况一样。” 《电脑与电子游戏》(CVG)则热情洋溢地评价:“画面令人惊艳。不仅细节丰富,而且速度极快,即使在A500上也是如此。《武装直升机2000》远超所有现有的直升机模拟游戏。因此,我只想说,我还没玩过比这更好的飞行模拟游戏,而且我怀疑至少在未来一年内,我都不会遇到同等级别的作品。” Microprose并未满足于最初的版本。这款游戏极为复杂,发布后推出一些补丁是很自然的事。但开发团队并不满足于简单地调整游戏,他们还着手开发了一个大型扩展内容。1992年推出的《岛屿与冰川》场景扩展包新增了两个全新战场——南极洲和菲律宾,极大地丰富了玩家可能遇到的地形种类和敌方装备。《电脑游戏世界》曾评价南极地区“极具挑战性,强风、失灵的指南针以及逼真的乳白天空效果会给玩家带来不小考验”。 《岛屿与冰川》不仅仅是一个战役扩展包,还对游戏本体进行了重大补充和调整。开发团队增强了操控兼容性,支持双摇杆操控和脚踏板,同时为键盘玩家添加了摇杆模拟功能。此外,团队还扩大了直升机的油箱容量,以支持更长时间的任务,并新增了桅杆初代设计采用“近乎街机风格”,包含基于网格的图形,任务主要发生在城市区域。但这很快就发生了根本性的改变。 1985年秋季——发行取消。到了9月,MicroProse的开发人员正全力以赴,以赶在11月的截止日期前完成。零售商、分销商和消费者都在热切期待《武装直升机》。该产品已在1985年夏季消费电子展上公布,并进行了大量宣传。 与此同时,MicroProse联合创始人兼游戏设计师席德·梅尔一直在研究一些基础3D图形的想法。他利用Amiga的速度和图形性能,花了一个月的时间,用他的新图形理念制作了一个简单的《武装直升机》演示版。“这令人印象深刻,”霍利斯说,“他给我们展示的图形比原版几乎抽象的图形更加逼真……比我们现有的有了巨大改进。”与此同时,斯蒂利对这款模拟游戏并不满意。“它就是没有给你驾驶直升机的真实感觉,”他说,“城市任务对于阿帕奇直升机来说并不真实,而且图形也达不到要求。” MicroProse已经花了一年时间进行开发,预计发布日期只有两个月了。经过几天痛苦的决策,斯蒂利宣布无限期推迟发布日期,并迫使该项目重新进行大规模开发。在行业专家中,《武装直升机》被贴上了“雾件”的标签。“我一直说,Microprose只会出品高质量的产品,不会试图通过快速开发来牟利。”斯蒂利反驳道,“当我考虑到这款模拟游戏存在的问题——它不算差但也不够出色——并且看到席德新图形技术的潜力时,我别无选择。我们决定放弃六个月的工作成果,从头再来。” 又一年——1985年10月至1986年10月。是时候重新审视《武装直升机》的开发计划了。霍利斯开始研究一种方法,在8位电脑上实现迈耶的图形构想,同时不牺牲任何速度。这花了他好几个月的时间才完成。与此同时,MicroProse 新加入的知名游戏设计师兼历史爱好者阿诺德·亨德里克,开始对 AH - 64A“阿帕奇”武装直升机及其最可能执行的任务类型展开细致研究。“当时 AH - 64 刚从麦克唐纳 - 道格拉斯的生产线上下线,”亨德里克表示,“像驾驶舱配置这类具体信息大多是保密的。”但麦克唐纳 - 道格拉斯的广告以及关于“阿帕奇”的非保密资料,揭示了其可能搭载武器的基本参数。在研究了武器系统和作战行动后,他必须在游戏性和真实性之间进行权衡。“有些东西不得不简化,”亨德里克说,“我们知道真实‘阿帕奇’上武器的武装序列是一个复杂的过程……”这是一项安全功能。在我们的模拟中,这只是一个步骤。但复制完整流程会带来毫无意义的复杂性,对游戏没有任何增益。 到1986年1月,霍利斯完成了3D图形的工作,并创建了在模拟中包含不同地理“世界”的机制。现在他需要用于这些世界的真实数据和可实施的逼真任务。 亨德里克知道,在军事圈中,欧洲被视为北约部队与华约国家作战的“预期战场”。他以西欧详细的地形图为模型创建了一个“世界”。他说:“阿帕奇直升机被设计为昼夜坦克杀手,因此非常适合可能发生激烈地面战斗的这个地区。”很快,亨德里克在西欧设计了多个任务。与此同时,屏幕图形艺术家迈克尔·海尔正忙着为《武装直升机》设计驾驶舱布局、游戏选项和奖励界面,米歇尔·马汉负责执行美术工作。“我们设计了三个版本的驾驶舱才满意,”海尔说,“显然,我们必须简化真实的阿帕奇驾驶舱,并调整仪表的尺寸,以便在电脑屏幕上清晰可读。” 选项和奖励界面带来了特殊的难题。“你会注意到,奖励界面要么从接受奖章者的肩膀后方拍摄,要么只显示手部。我们主要考虑的是制作出每个人都能产生共鸣的界面。”海尔说道。“我们希望完成任务的玩家能感受到自己获得了专属奖励……而不是某个虚构角色。” 到1986年春天,《武装直升机》的雏形已基本形成。格雷格·塔瓦雷斯运用他的动画技术,将海尔的屏幕设计融入模拟系统中。他添加了选择界面上的指针,并“优化”了爆炸和高射炮的图形效果。之后,他还为空空导弹、热寻的导弹和激光制导导弹编写了逻辑程序。 亨德里克则继续为《武装直升机》研究和开发更多“世界”和任务场景。

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