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任务编辑器

2026-04-06 04:00:09

AI智能总结导读

本文介绍了任务编辑器的使用方法,它是可创建自定义关卡的工具,需基础脚本知识,无法编辑地形。它有3个标签页,分别负责关卡管理、路径点与区域设置、脚本编写,还介绍了路径点与区域的自定义参数,以及配套的FNScript脚本编写方法与示例。

如何使用任务编辑器 界面 任务编辑器是一个可创建自定义关卡的工具。你主要能通过它为任务编写自定义逻辑,包括生成敌人或物体、设置目标、显示界面元素、生成特效等。但该工具无法编辑地形和环境。 使用此工具需要具备基础的脚本/编程知识。 任务编辑器包含3个标签页: 在第一个标签页中,你可以创建新关卡、加载已有关卡、保存当前编辑的关卡、游玩当前编辑的关卡或上传至创意工坊。

第二个标签页包含生成区域和路径点,这些用于脚本编写(第三个标签页)。

第三个标签页用于编写关卡逻辑脚本。你可以使用在第二个标签页中创建的路径点和区域。

### 路径点与区域 每个路径点和区域都可拥有自定义数据。在该自定义数据中,你可以指定会对游戏产生影响的特定参数。例如在路径点生成一个NPC,或在区域内生成多个NPC,生成物品或效果等。 这些参数必须用逗号(,)分隔。 示例:生成骷髅步兵,等级100,强制攻击玩家

路径点参数:链接<路径点名称> 玩家路径点 玩家路径点距离<距离浮点数> 玩家路径点特效<布尔值> 玩家路径点音效<布尔值> 玩家路径点胜利 生成<NPC类型> 防御区域<区域名称> 击杀胜利 强制攻击玩家 等级<整数> 巡逻 ID<整数> 掉落物品<物品名称> 阵营<友方/敌方> 移动至<路径点名称> 跟随<NPC ID> 添加生命值<生命值整数> NPC缩放<缩放(0,2)浮点数> NPC速度<速度(0,2)浮点数> 特效<特效类型> 特效名称<新名称> 特效销毁计时器<计时器浮点数> 特效附着 特效偏移<浮点数><浮点数><浮点数> 特效缩放<缩放浮点数> 物品<物品类型> 物品名称<新名称> 区域参数:生成<NPC类型> 数量<int> 回调 <函数名称> 延迟回调 强制攻击玩家 等级 <int> 脚本 该脚本语言是自定义的,我们称之为FNScript。它与LUA脚本有相似之处,但也存在差异。一些理论:所有变量(整数、浮点数、字符串)均为对象。你可以使用关键词object来声明一个对象,例如:object time。声明对象后不能在同一行对其赋值,否则会报错,例如:object time = 0这种写法是错误的。若要赋值,需另起一行,如time = 0。你可以在函数内部创建具有局部作用域的对象,也可以创建全局对象以便从所有函数中访问它们。(浮点数),新名称(字符串))生成特效(*特效名称(字符串),*目标(整数NPC ID,字符串武器名称),新名称(字符串),销毁计时器(浮点数),附加(布尔值),偏移量X(浮点数),偏移量Y(浮点数),偏移量。z(浮点数),缩放(浮点数))物体销毁(*物体名称(字符串),计时器(浮点数))物体设置本地位置(*物体名称(字符串),*位置X(浮点数),*位置Y(浮点数),*位置Z(浮点数))物体添加偏移(*物体名称(字符串),*位置X(浮点数),*位置Y(浮点数),*位置Z(浮点数))物体设置本地旋转(*物体名称(字符串),*旋转X(浮点数),*旋转Y(浮点数),*旋转Z(浮点数))物体添加本地旋转(*物体名称(字符串),*旋转X(浮点数),*旋转Y(浮点数),*旋转Z(浮点数))物体获取指向方向(*物体名称(字符串),*物体2名称(字符串))三维向量获取长度 设置下一个路径点 生成路径点 生成区域 NPC设置激活状态 NPC设置名称 NPC设置显示名称 NPC设置阵营 NPC获取阵营 NPC看向路径点 NPC看向目标 NPC移动到路径点 NPC获取到路径点距离 NPC跟随目标 NPC获取到目标距离 NPC跟随玩家 NPC防御区域 NPC获取到区域距离 NPC设置等级NPC_设置缩放 NPC_设置速度 NPC_设置加速度 NPC_设置是否可移动 NPC_传送 NPC_是否移动中 NPC_是否攻击中 NPC_清除掉落物品 NPC_添加掉落物品 NPC_设置攻击最近敌人 NPC_设置感知距离 NPC_添加生命值 NPC_根据距离管理激活状态 获取玩家等级 玩家_设置导航点 玩家_取消导航点 玩家_拾取武器 玩家_启用武器 玩家_设置激活状态 玩家_传送 玩家_设置可控制 玩家_启用目标界面 玩家_启用光源 玩家_启用暴风雪效果 相机_创建 相机_销毁 相机_设置可控制 相机_位置 相机_看向 相机_移动 相机_跟随 界面_标签 界面_标签2 界面_方框 界面_按ID移除 界面_按组移除 界面_调试日志 界面_显示HUD 界面_显示雷达 界面_显示击杀信息 界面_淡入 界面_淡出 界面_雷达添加 界面_雷达移除 输入_获取按键 输入_获取按键按下 输入_获取按键抬起 环境_昼夜切换环境_环境光 环境_雾 启用后期特效 编辑器_设置游戏等级 编辑器_设置玩家等级 游戏事件 单位死亡 参数:字符串参数1(受害者昵称),字符串参数2(杀手昵称),字符串参数3(受害者阵营),数值参数1(受害者ID),数值参数2(杀手ID) 区域触发器进入 参数:数值参数1(区域ID),数值参数2(NPC ID),字符串参数1(区域名称) 区域触发器退出 参数:数值参数1(区域ID),数值参数2(NPC ID),字符串参数1(区域名称) 玩家航点触发 参数:字符串参数1(航点事件名称) NPC攻击目标 参数:数值参数1(NPC ID),数值参数2(攻击单位ID) 强化道具激活 参数:字符串参数1(强化道具名称),字符串参数2(物体名称) 示例dl=0 对象 @startTime 对象 @dragonId 对象 @endGame endGame = false 对象 @gameLevel gameLevel = 获取游戏等级() 设置玩家出生点('Waypoint_Player') 游戏菜单设置游戏内状态('none') 游戏菜单设置任务信息文本('找到并击杀骨龙') 游戏菜单设置房间信息文本(获取地图名称() + ' 等级 ' + gameLevel) 函数 (等待) 当 (参数[0] + 参数[1] > 获取时间()) 暂停 结束 结束 函数 (运行) 玩家设置导航点('Waypoint_Dragon', 100, false, false) dragonId = 生成NPC('BoneDragon', 'Waypoint_Dragon', false, gameLevel + 30) 生成NPC('SkeletonMage', 'Waypoint_Mage1', false, gameLevel + 10) 生成NPC('SkeletonMage', 'Waypoint_Mage2', false, gameLevel + 10) 初始化生成(4, 399, 1, 100, 150, gameLevel) 添加生成NPC('SkeletonArcher') 添加生成NPC('SkeletonFootman') 开始生成() 当 (endGame == false)startTime = 获取时间() 等待(startTime, 0.1) 结束 startTime = 获取时间() 等待(startTime, 2) 胜利() 结束 函数 (OnEvent) 打印('事件 ' + 事件名称 + ' id ' + 参数1) 如果 (事件名称 == '单位死亡') 如果 (参数1 == 龙ID) 结束游戏 = 真 结束 结束 结束全局对象示例: 对象 @endGame endGame = false 函数示例: 函数 (updateMissionInfo) 对象 enemiesLeft enemiesLeft = maxUnits - killedUnits 游戏菜单更新游戏内信息文本('' + enemiesLeft + ' 敌人剩余') 游戏菜单设置任务信息文本('保卫将军') 结束 存在一些具有特定用途的游戏函数。例如,Run函数更像是一个循环函数,你可以在其中使用yield来等待某个事件或特定时间。 Run函数示例: 函数 (Run) 对象 startTime startTime = 获取时间() 等待(startTime, 1) 结束 在此Run函数中,我们仅等待1秒。大多数功能均为游戏功能,您可查看下方列表,但等待功能必须位于脚本中: function (wait) while (arg[0] + arg[1] > GetTime()) yield end end 事件触发函数: function (OnEvent) if ((eventName == 'UnitDead') && (nParam1 == soldier)) endGameLost = true end end 脚本可访问部分游戏事件,UnitDead便是其中之一,同样适用于触发器,所有事件及其参数将在下方列出。NPC类型:骨龙、恶魔、石像鬼、沙怪、蛇战士、骷髅弓箭手、骷髅步兵、骷髅英雄、骷髅法师、士兵、士兵2 物品:RPG补给、狙击枪补给、弹药箱、医疗箱、命运之眼、无限能量道具、狂暴能量道具、再生能量道具、护盾能量道具、超级护盾能量道具、弹药能量道具、神器01_1、神器01_2、神器02_2、神器02_3、神器07_1、神器07_2、神器07_3 效果:火焰护盾、冰冻效果1、冰冻效果2、治疗、点燃效果、辐射光环、黏液效果、传送1、传送2、传送3、闪电护盾、火焰粒子爆炸、火焰护盾、力场、能量护盾、绿色粒子增益、绿色传送门、水球、水之护盾、火焰1、火焰3、火焰4、传送门1、传送门2、黑洞、恶魔之手、火凤凰、发光树、魔法爆炸、枢纽、枷锁、阴影 音效:深层能量提升、混合能量提升、空气法术、法术螺栓、大地法术恐惧法术 治疗法术 寒冰法术 冲击法术1 冲击法术2 造光法术 杂项法术1 杂项法术2 杂项法术3 杂项法术4 击退法术 护盾循环法术 召唤循环法术 召唤法术 黑暗脉冲回响 镶边明亮尾迹法术 幽灵金属嗖声 冲击回响渐弱 快速打击快速回响 轰鸣幽灵颤音 尖锐光束混响鸣叫 轻微斩击 力场嗡鸣1 力场嗡鸣2 收到 掌控 敌人倒下 撤离 超额击杀 狂暴 撤退 目标倒下 已终结 冻结打击 龙吼 恶魔尖叫1 恶魔尖叫2 恶魔尖叫3 恶魔低语1 恶魔低语2 恶魔低语3 爆炸1 爆炸2 爆炸3 爆炸4 火焰爆炸 火焰爆炸2 火焰爆炸3 火焰爆炸4 火焰爆炸5 火焰闲置循环 寒冰爆炸 岩石爆炸 游戏功能参数函数列表(*为必填参数)。运行协程(函数名称(字符串),参数) 生成NPC(NPC类型(字符串),路径点名称(字符串),强制攻击玩家(布尔值),NPC等级(整数),巡逻(布尔值)) 在区域生成NPC(NPC类型(字符串),区域名称/ID(字符串/整数),数量(整数),攻击玩家(布尔值),NPC等级(整数),随机点(布尔值),最小距离(浮点数),回调函数(字符串),立即调用函数(布尔值)) 初始化生成(最大存活数(整数),生成单位数(整数),生成延迟(浮点数),最小距离(浮点数),最大距离(浮点数),生成等级(整数),生成回调名称(字符串),立即调用函数(布尔值),随机类型(布尔值)) 清除生成NPC名称 生成管理器检查卡住(检查卡住(布尔值)) 生成管理器设置等级(生成等级(整数)) 添加生成NPC(NPC类型(字符串),NPC等级(整数)) 开始生成 停止生成 设置玩家生成点(路径点名称(字符串))游戏菜单设置房间信息文本(*文本(字符串)) 游戏菜单设置任务信息文本(*文本(字符串)) 游戏菜单更新游戏内信息文本(*文本(字符串)) 游戏菜单设置游戏内状态(*状态('信息'或'无')) 胜利 失败 获取游戏等级 编辑器是否激活 获取游戏时间 获取地图名称 获取玩家ID 激活区域(*区域名称/ID(字符串,整数)) 停用区域(*区域名称/ID(字符串,整数)) 区域_添加触发单位ID(*区域名称(字符串),*单位ID(整数)) 区域_移除触发单位ID(*区域名称(字符串),*单位ID(整数)) 区域_清除触发单位ID(*区域名称(字符串)) 监听攻击事件(*NPC ID(整数),监听(布尔值)) 保存整数(*名称(字符串),*值(整数)) 保存浮点数(*名称(字符串),*值(浮点数)) 保存字符串(*名称(字符串),*值(字符串)) 获取已保存整数(*名称(字符串)) 获取已保存浮点数(*名称(字符串)) 获取已保存字符串(*名称(字符串)) 删除已保存数据(*名称(字符串)设置自定义最大等级(*名称(字符串),*值(整数))获取自定义最大等级(*名称(字符串))设置自定义经验值(*名称(字符串),*值(整数))添加自定义经验值(*名称(字符串),*值(整数))获取自定义等级(*名称(字符串))获取等级所需经验值(*等级(整数))根据经验值获取等级(*名称(字符串,*经验值(整数))获取随机整数(*x1(整数),x2(整数))播放声音(*声音名称(字符串),*目标(字符串武器名称或对象名称或整数NPC ID),音量(浮点数),新名称(字符串),是否3D(布尔值),是否循环(布尔值))造成范围伤害(*源ID(整数NPC/玩家ID),*目标(字符串武器名称或对象名称或整数NPC ID),*范围半径(浮点数),*伤害(浮点数),是否播放声音(布尔值),是否显示火球(布尔值),是否显示爆炸(布尔值),Y轴移动(浮点数))查找包含字符串的路径点(*包含名称(字符串))生成物品(*物品名称(字符串),*目标(字符串路径点名称,整数路径点ID),Y轴移动

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