《YAPYAP》更新内容 各位喜欢魔法恶作剧的玩家们,我来宣布《YAPYAP》的新补丁消息。此次补丁包含以下内容: 1. 多项提升整体稳定性的修复 2. 游戏视觉表现的小幅改进 3. 关于未来几个月内《YAPYAP》将呈现的改进愿景说明 一如既往,我们非常感谢通过Discord反馈问题或提供建议的玩家,这些都帮助我们解决游戏中隐藏的各种问题。希望所有继续畅游《YAPYAP》世界的玩家能获得更优质的体验。我们Maison Bap团队一直在深入研究游戏核心机制,以确定《YAPYAP》的未来发展方向,以及如何进一步完善我们向大家承诺的奇幻体验。即将到来的大型更新将包含以下内容: 1. 新增游戏内容、全新的进度推进方式以及可供探索的视觉主题; 2. 深化游戏中现有的系统,并添加新系统供玩家掌握; 3. 增强即时 gameplay 体验,目前玩家在做出有意义的游戏决策时的自主性尚不能令我们满意; 4. 在整个游戏流程中增加更多开放式活动和目标,因为《YAPYAP》始终围绕沙盒游戏的本质展开; 5. 提升游戏中的威胁感和紧张感,且这些感受将与玩家的游戏方式直接关联。这支持YAPYAP的核心玩法:从意想不到的角度潜入,为团队创造突破口,并将环境转化为优势。随着我们不断迭代,房间和敌人遭遇战的设计正致力于奖励潜行、规划和即兴发挥。 我希望这能向你展示我们为YAPYAP规划的激动人心的未来。游戏最初获得的反响非常棒,我们要衷心感谢各位玩家对我们所创造的世界表现出的兴趣。如果这里看起来有些安静,我们深表歉意,但请放心,这是因为我们的小团队正全力以赴,力求将YAPYAP打造成最好的游戏。 保持潜行! 迪伦你的任务是在混乱与掌控混乱之间找到平衡。塔楼和房间的布局将需要更具策略性的玩法,你需要谨慎探索、侦查,并在实施那些看似荒谬的计划前进行充分讨论。游戏会有一个结局,一个你背叛行为的高潮式收尾,之后你可以继续游玩,但我们希望鼓励大家完整体验《YAPYAP》的全部内容! 请原谅我对这些细节的含糊其辞,但在接下来的几个月里,我们的小团队开发《YAPYAP》的过程中,会尽力让玩家了解最新动态。我将为大家介绍我们目前正在开发的内容: 【法杖】 我们正在增加玩家可使用的法杖数量,每款新法杖都将带来全新方式,让你制造彻底的混乱、在环境中穿行、对毫无防备的敌人施展巧妙计策、规避自身行为引发的可怕魔法后果,或是利用游戏中新增的元素特性(比如“冰”元素)。此外,我们还将确保有更多方法能让你有目的地使用法术,并且每款法杖在一局游戏中都能发挥独特作用。 【怪物】 除了会有多个新敌人在场景中出现供你遭遇外,我们还将重点改进现有敌人的整体行为模式。我们希望玩家在巫师大厅中嬉戏打闹时能更加谨慎,因此敌人的行为会更明显地对玩家制造的噪音做出反应。举两个例子:塔楼守卫将扮演更专注的角色,他们会严密守卫自己的岗位,仔细观察巡逻路线,并且不会轻易被简单的风魔法所利用。最好不要单独出现在它们附近,否则你可能会遭到粗暴的攻击。新引入的敌人将需要玩家采用新的玩法来击败它们或智取它们。### 声音与噪音 1. 我们将新增并扩展核心的【声音】机制,为你提供更多使用声音解决魔法挑战的机会。 2. 我们会将【噪音等级】的管理置于游戏体验的核心位置。目前游戏中已有多个系统依赖于玩家产生的噪音量,但这些系统对玩家而言不够清晰。因此,敌人行为、环境互动和用户体验将得到加强,以反映玩家的吵闹程度。 ### 可交互物品与贵重物品 议会已经表态,他们受够了这些年轻巫师们打碎他们的花瓶。你探索的巫师房间将不再只有供你破坏的普通物品,而是会受到魔法力量、陷阱的保护,并且需要制定合适的逃脱计划。我们希望你亵渎的圣所能真正给人一种被魔法笼罩、处于严密监视之下的感觉。 枢纽区域进度 枢纽区域将有更多内容供你解锁。在旅途中,你会结识一位有用的伙伴,他会入驻你的枢纽。枢纽是满足你主人要求的地方,如果你有胆量,还能进行可疑的诅咒道具交易。这些系统将共同为玩家在旅途中提供多种可行的路径选择,强化独特的游玩风格和角色定位。所有这些都会经过平衡,让你能够为你的巫师打造自定义Build,但不会让你成为样样通却样样松的角色。 塔的进度系统 目前,游戏的进度主要通过敌人行为的升级来推进,但我们还将在你的旅途中加入一个富有主题性和机制性的塔进度系统。游戏将分为多个章节,在每个章节中,你会接触到更深入的核心机制和更多实验机会;除了不断变化的视觉主题外,这些主题还将与特定机制以及不同的塔楼布局相结合,每座塔楼都将因其所在的巫师领域而独具特色。 契约 契约将成为积累混沌能量的重要助力。系统将进行一些调整,让玩家能对获得的契约拥有更多自主权,同时我们也会在单个夜晚中更合理地安排契约,以奖励特定的游玩方式。 成就 我们将为游戏添加成就系统!我们的小团队一直在努力处理众多复杂的部分,一些看似明显的问题可能会被忽略。届时,你将因自己的恶行获得成就解锁时那令人满足的提示音。 玩家自主性 这一类别聚焦于三个相互关联的支柱:玩家移动、关卡设计和遭遇战设计。我们的目的是为玩家提供有意义的选择,让他们能够使用手头的任何工具和状态来解决问题。如今,法术可以在奔跑和跳跃时施放,我们正将同样的操控扩展到飞行和攀爬中。我们还在测试可互动的障碍物,例如上锁的门和可破坏的窗户,以创造更多战术选择。




换一换 





























