首先,那些尬黑和滑坡其他游戏的玩家能不能收收味了?其次,那些轻易被煽动跟风的人,是不是就喜欢玩那种“雷霆木棍打雷霆龙虾”的简单数值游戏,总想着要原始又暴力的纯倍率角色来加速游戏数值膨胀?请问,谁家同战斗类型的游戏里,没有这种需要特殊操作和配合才能发挥最大效果的角色呢? 真红是一个需要严格遵守输出流程、且刚需队友配合的大招流角色。她的所有机制设计,都是为了让她和队友能快速进入大招启动状态。只要流程对、配合好,接下来的元素反应就能带来超越当前其他角色的输出上限。她的输出流程确实不如纯倍率角色那么轻松,但有些人对比时,要么抛开她的增益和联动效果只看主动技能倍率数字,要么就拿不同领域、不同输出手段的角色,用最原始普通的方式对比,然后喊“弱爆了”,这差点没给我看绷住。这就好比现实里,用搬砖工去对比坐办公室的人,说“你力气没我大,所以生活过得比我差”一样荒谬。 至于大世界体验,我只能说,如果“只”拿这种特化大招型的角色单独去玩,那当然难受了。需要队友配合的角色不组队,那不就烂完了?换任何一个同类型战斗游戏,特化大招的角色单走都不可能舒服。还有人说“跑图能力都给了,为什么不给常态强度?”那我问你,队伍里能塞几个人?触发这个跑图效果会让一个角色直接占满四个空位吗?不过,我依旧建议《异环》工作室能新增一个补丁:在大世界非战斗状态下,可以累计叠加真红的凝视层数。这样会对那些完全不想研究配队和战斗的“宝宝巴士”玩家们的体验,有倍数级的提升。 最后再提一嘴,目前真红的即瞬猛击倍率成长存在BUG。如图1(417)和图2(1879)所示,分别为1层和8层的伤害,提升率完全达不到被动描述的“每有一层额外伤害提升100%”(理论应为800%)。这对于一个以启动为主、输出为辅的核心机制而言,影响不小。







换一换 







































