《杀戮尖塔》安东尼设计思路解析,角色期望与卡牌调整背后的逻辑

2026-07-09 16:30:29
发布在杀戮尖塔
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导读

本文解析《杀戮尖塔》安东尼的设计思路,认为他是有着强烈个人意志的自由创作者,会以自己的“角色期望”和卡牌作用标准来调整卡牌,比如看似无用的超能光束加强,实则是为了贴合他设定的数值阈值。

注:以下仅为个人向,大部分内容想一句写一句,大伙当乐子看就好 通过不断学习和了解每个角色的玩法,以及观察和回顾每个角色的卡牌调整方向。 我发觉安东尼大概并不是广为流传的的“大卡组爱好者”,也不是所谓的“弱智制作人”。 而是一个钱多到花不完,于是乎个人意志强烈到顶点的,毫无顾忌的,傲慢至极的“自由创作者”。 也就是说,安东尼有非常强烈的“角色期望”,一个角色“应该”怎么玩,对他来说是有明显预期的。 一张卡要起到什么作用,在他看来也是有期望标准的。 这也就是为什么我们会看见很多意义不明的“+1牌”。 本质上不是他想改变这些卡的处境,而是他认为“一些卡不满足他标准的阈值”。 就好像曾经有一版,超能光束(射爆),被加强了些许伤害。 但玩过机器人的玩家都知道,这张牌这样加强是卵用没有的,那为什么这张卡加强了呢?我认为是因为当时有一次更新将高进阶的“咬人书”的血上限加强了。 所以射爆+不满足这个阈值设计了,可能同时还看见机器人胜率低之类的契机,所以就加强一下,就这么简单。 因为这个加强,射爆+也可以在虚弱的情况下刚好略过千足虫复活的阈值了。 但我们都知道这种东西不会改变任何抓位,也不会那么轻易强化射爆,但安东尼就只是期望这种内容,以此满足他对自己游戏内容的规整化。 更类似的就是经典碗虫笑话了,一两次我说可能是巧合,如今每次都得出一个,那我就无法避而不谈了。 然后就是关于角色期望,这里在下边闲谈

杀戮尖塔
9.2
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评论

共11条评论
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奋斗

所以我们来到骨妹。 骨妹这个角色在测试里面就左大改右大改,我认为甚至可以说是安东尼个人期望最鼎盛的角色,他对这个角色的“风味”要求似乎很强烈,这可能也是骨妹为什么有这么多“终端”的原因。 这个角色在他眼里就是用各种方法“收割敌人”、“带有强烈恨意”,所以安东尼要准备很多上限/各种手段/各类debuff给骨妹用。 至于大伙关心的防御能力,比如挽歌 逆违 摧残的削弱。在安东尼眼里并不想让骨妹的风格变得“拖沓”,就是要“迅速毙命”,所以他死活不想 给死亡使者补上2层虚弱。 哪怕这个角色的一大堆关键词都松散到不行了,安东尼也觉得得先满足他对这个角色的“风味”期望,而非玩家最关心的“可玩性”期望。
2026-07-12 07:43:35
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奋斗

接着就是猎人 我们老早就在某一次社区交流中得知,在杀戮尖塔这类游戏背景的全部老祖宗(dnd)那边。 敏捷这种东西,和防御能力挂钩是某种“约定俗成”的东西。也就是说我们心里的龟壳猎,在安东尼眼里可能就是“猎人期望”。 在他眼里“起甲,然后夹缝里丢几个飞刀和毒,和敌人周旋很多回合”,这就是猎人的行事风格。 而通过奇巧转来转去,直接个把回合给敌人撂倒,这种风格不是猎人的,所以他要将其抹去。 这也就是为什么,龟壳猎的组件实际上没有被奇巧那样明显针对的那么过分。 而在“转来转去”上,以至于干的出来“速行者2→1”这种逆天改动。 安东尼不关心这张卡有没有真正的游戏价值,他眼里的“风味”、“期望”比游戏可玩性/选择性更重要。
2026-07-11 11:26:37
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契约私语

我觉得你这个推测的思路是对的,东尼他们爱玩的deadlock很明显也是这个思路
2026-07-11 15:21:34
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森林鹿

突然想到,安东尼会变成这样对可能偏离他期望的玩法都严防死守,不会是因为观者吧? 他对观者的期望有没有可能是一个走一步看三步的长线战斗角色,预见,保留,回合后收益,都是这种产物,但因为愤怒和神格的攻击倍率给的太高导致了反而变成最短线战斗角色。
2026-07-11 08:26:14
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莫兮风流寨

我倒是觉得,仅就机器人而言,安圣的削弱集中在“网红卡”、“表现力强的卡”之上。机器人被削弱的卡有四张,热修、电流、压缩、打碎。热修表现力强在回合内数十点集中,电流表现力强在凌迟无实体之类的视频,压缩表现力强在打出它,将数张状态牌变为燃料的一瞬间,打碎表现力强在打碎黑球直接秒杀满血boss。这些片段经常被玩家乐此不疲的分享出来,原因就是在于表现力强,令人直呼“基米!”。或许安圣就是经常刷到这种视频,对这些网红卡的强度产生了错误的估计。然而这些卡在实质上都需要复杂的前置条件或冗长的启动时间,视频片段、gif、梗图却不会涉及这部分。
2026-07-11 08:09:59
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奋斗

最后就是机器人 我机器人玩得多,所以这里话也更多 我认为一代机器人其实还是一个传统法师为主的换皮角色,和“机器”这个元素关系不大,到了二代明显是下了功夫去打破这种刻板印象的。 安东尼对二代机器人的期望就是“一点一点找组件,然后把自己组装起来,功能逐渐全面,需要不断加燃料和不断运转、不断排污、清理污染的工厂”。 组装意味着机器人的卡单卡看上去是平平无奇的零件,但会充满1+1>2,2+2>5的内容。 这也就是为什么会有编译冲击和同步这种卡的设计,前者不需要强化只需要组件就可以抽1-5,后者只要组件到位,单卡保底数值能夸张到2→8→18→32→50(40,等离子不吃),这种程度的跃迁。大家喜欢的漆黑实际上也是类似的东西,额外给予(6+集中)*2*不被推出去的黑球量的数值。 而避免污染的最大方式其实不只有消除污染,还有在污染发动前解决问题。 所以二代机器人在安东尼看来,很可能其实天生是一个有大卡组期望的角色,因为功能全面需要卡,排污减缓需要卡。 卡池如今被削弱的“电流相生”、“热修复”、“压缩”、“打碎”。无一例外是在尽可能否定“小卡组思路”/“把玩家引导去玩大卡组”,因为强化消耗,就意味着你也可以用抓牌当作自己敲了,又或者多抓一张来解决类似的问题。 注意这里不是指“小循环”,而是“小卡组”。安东尼心里的期望并非不循环,而可能是“大卡组循环”。 压缩在小卡组循环的发挥,在安东尼看来不符合他的期望了,于是一刀切中要害,把压缩为小卡组提供的稳定性砍掉了,导致小卡组需要更多更多过牌组件才行运转,但这种组件的最佳人选就是编译冲击(不然就是硬等稀有度更低蓝卡过牌),想利用编译冲击就需要球种类,想要球种类就要卡组变大,于是乎又滑回大卡组。
2026-07-10 23:40:58
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不解风情的老妖怪

虽然你说的有道理,但是不妨碍安处飞马,傲慢的把所有人都按着脑袋玩他的思路还没有能力的制作人,比单纯的有点怪癖的唇笔更飞马。
2026-07-10 01:06:45
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雪月丝

思维迪化了,安东尼这么做必定有他的道理。
2026-07-11 09:58:02
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奋斗

接着就是储君这种新角色,这种陌生角色还是外星角色的期望就比较好糊弄,因为大伙对它也是一张白纸。所以在强度合适的情况下,大伙其实很难找到储君身上“大问题”的部分,所以这里也就没什么太多可以聊的。
2026-07-09 23:00:44
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心在远方

有角色的设计理念肯定是对的,不过具体怎么执行,或者说怎么平衡玩家感受和设计师个人追求本身也是一门技术。机确实是很明显的“凑combo”角色,目前他的乐趣一大部分也是来自于此。压缩或者打碎的改动如果配合以前其他小幅上调我是不会介意的,只是108我很少抓压缩了也没影响什么胜率。但对我个人而言108机的改动属于“不给玩家面子”,怎么打一巴掌却不给个甜枣,倒不是角色强度一下子巨大滑坡。
2026-07-12 05:12:04
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