27届游戏设计实习求职作品《漫长的告别》AAVG叙事关卡白盒展示,欢迎联系! 关卡完整设计文档请见:漫长的告别 - 刘琦 的个人作品集https://www.liuqi.games/zh-cn/work/long-goodbye/ 个人简历、详细作品集与游戏经历请见:首页 - 刘琦 的个人作品集https://www.liuqi.games/zh-cn/ 本白盒与普通白盒不同,额外增加了演出脚本、敌人AI行为树、叙事道具收集、对话音频系统、动态光源与天气变化。在我看来,这些元素都会深刻影响关卡设计的最终体验,因此不加上总觉得遗憾,最终还是整合进来了……如有不专业之处,还请见谅! 历时一个月终于完成,过程中感慨万千。现在回看,问题依然不少,欢迎各位同行指教。 主要反思与优化方向: 1. 整体关卡地形缺乏戏剧性。如果城堡设置在悬崖中部,随着主角靠近,地形不断向上攀升形成落差,情绪体验和景观层次会更好,可参考《上古卷轴5》的高吼峰设计。 2. 关卡机制可以更丰富。例如上锁的门、环境谜题、多样化破关手段(如携带爆炸物的敌人、更多吸引注意力的道具、通过对话发现的暗道),这些都能大幅提升关卡的可玩性和重复体验价值。 3. 当前关卡节奏较为平缓。若有后续开发,计划加入“大低谷”(同伴重伤、玩家坠崖)和“大高潮”(最终对峙与抉择)来强化叙事张力,可惜时间与能力有限未能实现。 4. 叙事侧重了Vuk和Vesna,对Zora与Mila的情感铺垫、Zora与Vuk的过往描绘可以更充分。 游戏设计参考:《最后生还者2》、《刺客信条2》、《The Last of Us Part I》 使用BGM: Gustavo Santaolalla - Unbroken Gustavo Santaolalla - Grieving Gustavo Santaolalla - A Wolf's Ghost Mac Quayle - The Cycle of Violence Mac Quayle - Eye for an Eye




换一换 
































