《杀戮尖塔》塔2为什么越来越不好玩?深度解析设计缺陷与职业问题

2026-09-02 10:41:34
发布在杀戮尖塔
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导读

本文解析《杀戮尖塔》塔2玩法下滑的原因:开荒期因高自由度体验佳,但后续因对策失败惩罚过重、怪物设计逼玩家固定应对,限制卡组构筑乐趣;职业设计也存缺陷,仅储君战士表现尚可,猎机骨三职业问题突出。

昨天和群友聊了一下午总结出来,我分几个方面说。 塔2首发为什么好玩?因为大胆设计很多,可玩的东西也很多,探索开荒的阶段可以尝试一切想尝试的组合。这个阶段的游戏环境属于魔法对轰,怪强但玩家整体强得过分,整体不耐玩,但开荒阶段可以玩得很开心。 塔2为什么越来越不好玩?吧里不止一次提到塔2教你玩游戏的味道很重。究其原因在于塔2对策失败带来的惩罚更大,以及有极高对策失败惩罚的设计更多。塔2的怪物更超雄,这导致如果没有按照最合适的方式应对,更容易产生极大的惩罚甚至直接回塔底。塔1当然也有类似情况,但整体数量没有很多,对于小怪对策失误确实会让你产生更大的战损,但大多不会高出其他情况特别多,这样的失误有一个累加的过程,出现太多或者吃到一次大的就会输。但在塔2,经常出现的情况就是突然吃大战损,突然暴毙。然而塔2比塔1更简单,为什么?因为逼你对策的设计思路造出来很多弱数值强机制的怪,导致很多东西只要你选择了针对就一定很好打,最极端的案例就是门扉。如果整个游戏有一大半的内容都在逼玩家进行对策,对策失败猛猛惩罚,对策成功猛猛奖励,那么游戏的思路就会被限制在一个很小的范围内,游戏中有太多牌是出于“我需要抓,如果不抓大概率死,所以我必须抓”,玩家对于构筑卡组的乐趣大打折扣。 塔2对于职业的设计怎么样?很烂。储君战士算是相对较好的设计,有特色有体验强度合适。而猎机骨这三个,一个又超模又无聊,两个又菜又无聊。骨机的体系都存在严重的问题,又正好吃到环境黑利,如果不进行大规模重做恐怕很难翻身,而猎人的奇巧体系也非常需要调整,甚至是重做,毫不夸张地说奇巧就是最难平衡的体系,猎人想好玩首先要想办法解决龟壳路径依赖的问题。

杀戮尖塔
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