首先是不用费什么功夫就能实现的 1.布阵多个方案,每个方案可以单独选择阵法,不同方案的同一阵法不同站位 这个不用说了吧,同一阵法应对不同场景还得自己每次都重新调,前期没有多阵法想下线前换真气上限队,每次上线换个刷野阅历元宝队还得自己动手 2.支线任务指引箭头 主线都已经有了支线怎么就不能有了 3.打不过直接投降下一局 知道打不过不能直接投降,搞的玩家都是清后台重新进 4.战斗过程可以详细显示血量,查看时暂停方便思考 再也不用怕算不好逃课斩杀线和转阶段血线放技能出错失败了 5.战斗记录伤害承伤回复详细数值 一局结束直接看出谁最菜,方便换随从,玩家测试武学效果也方便 6.角色界面开放展示各种几率的数值 搞不懂为什么这个不展示,又不是什么很难的事情,玩家算个武学连击有没有百分百了还得自己加秘技合道效果,别说什么玩的久一点都知道身法点多少,能方便肯定选更方便的方式,玩家也好知道自己哪些数值是需要提升的,跟别人在这些之前都不显示的地方简单明了看到差距 然后是难度较大不太实际的(工作量太大) 1.剧情插图动画 剧情再动人光看一堆文字代入感还是不够 2.主线详细回顾,人物回忆录记录遇到的人物故事 主线太长玩家早就忘了自己怎么一步步走到现在的,很多支线任务很久才有后续玩家早忘了之前怎么回事了,哥们你是谁来着?有一个回忆录记录一下能很快回想剧情 3.任务途中更多变的音乐,剧情副本怪放技能可以台词说出来,不同区域氛围音,甚至走路地形不同音效不一样 对游玩体验锦上添花不是必要的,工作量也太大 4.支线任务提示不用打听npc自己闲谈会说,主角在npc周围会听到记住内容有单独面板记录闲谈内容 听到风声后自己去探索怎么做这个任务和地毯式打听清任务是两种体验,但是工作量太大有的人也不会喜欢 5.内功属性改变武学特效 好看归好看,没啥用 然后是不可能的 1.角色可以气泡框说话,每个人物会动有单独逻辑(如白天劳动完会去成都戏院看戏晚上回家) 看一堆小点乱动很难绷得住,剧情中一堆小点有气泡框也分不清谁是谁了除非每个人的外观能直接显示出来类似家园的随从和恒山弟子,乱动了也影响找人,想找本地知府打个聚仙寨知府怎么跑娱乐场所去了 2.洗脉投入一定资源提高出好脉概率 影响已经洗好玩家的利益,影响氪金 3.多个天赋方案无损复制,选择多样化 同上 4.轻功单独预设走路水上不用单独切换,所有轻功都是凌波效果,走路轻功直接与战斗轻功分开 依旧是氪金 5.随从帮忙钓鱼 太可恶了怎么全是钱的事情 以上就是全部了,我从来没学过什么叠浪诀离火诀,更没见过什么老秦





换一换 

























