《杀戮尖塔》观者设计太烂?终端卡牌同质化严重,建议大范围重做

2026-09-02 22:07:03
发布在杀戮尖塔
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导读

有玩家认为《杀戮尖塔》中观者(骨头人)设计不佳,其终端卡牌同质化严重,不管什么流派都极度依赖运转,玩法多为靠大量出牌给单张终端卡牌叠加数值来打伤害,并贴出卡牌“紧追不放”举例。

《杀戮尖塔》骨头人(观者)的终端卡牌其实差别不大,不管玩什么流派都极度依赖运转。无论你玩什么牌,基本都是出一堆牌给一张终端加数值,然后打伤害。详见楼下所有终端卡牌——最弱智终端镇楼。

杀戮尖塔
9.2
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共12条评论
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深歌浅醉

虚无的终端输出
2026-09-05 11:29:29
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深歌浅醉

灾厄终端防御
2026-09-04 23:57:51
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从未停步

安圣觉得召唤自带壁垒数值给高了超模,这个我认为是对的,其实上面那些输出终端里也就亡魂牵引比较常用,猛晃能用,其他的都不咋地,骨妹的牌确实也缺乏创意,最近整的好活也就御姐时间了
2026-09-04 11:43:03
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深歌浅醉

osty的终端输出
2026-09-03 18:56:54
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深歌浅醉

灵魂终端防御(这牌数值太低了
2026-09-03 14:31:17
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深歌浅醉

灵魂的终端输出
2026-09-03 12:00:00
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长风剑月

亡魂作为终端是没那么依赖运转的,你只需要一直违逆弱化好牌多抓鬼住不死给亡魂叠层数就行,跟行军这种刚需大过牌运转的还是有区别,这也直接导致挽歌一死,行军基本上没用了。 猛晃其实目前主要靠以保留清淤为核心的控牌手段叠伤害,不依赖大过牌,当然这广义上也算运转,甚至目前版本亡灵主要运转手段都是这套。 虽然本质上也是打大量牌给一张牌叠数值,但是可以看出亡魂和灵魂风暴是一个逻辑(一个叠局内虚无次数一个叠局内灵魂数量),猛晃一个逻辑(单回合奥斯提攻击次数),行军一个逻辑(单回合过牌量),几者还是有一定差距。
2026-09-03 03:39:20
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深歌浅醉

虚无终端防御
2026-09-03 01:24:13
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深歌浅醉

还有召唤系的问题,整个牌库内最好用的终端召唤居然是挽歌。大部分召唤牌都多多少少亏模
2026-09-03 01:15:06
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深歌浅醉

高费用终端防御
2026-09-03 01:14:04
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