吐槽设计一塌糊涂,吐槽出怪机制不合理,吐槽盟约平衡不行,结果就有人只会说一句“怎么不玩低难”?玩卫模式肯定是追求叠层爽然后大杀四方的,就像上期卫虽然终极时有暴毙风险,但还是有很多方法能胡起来,而不是像某些人说的那样“怎么不玩低难”。这么想赢早就开标准模式了,用得着你教?那我问你,你玩了个雷霆啊,赢着一点不爽那还玩啥呢? 纯浪费时间爽不起来,干脆找个牢坐吧,有这心态还玩啥游戏?做游戏不就是要平衡难度和爽感的吗?游戏这么好做怎么人人不做? 收了多少米,骂两句都不行了?设计师是你叠啊?

点击查看大图

导读
这篇明日方舟社区帖围绕明日方舟卫戍模式展开讨论,指出玩家吐槽该模式出怪机制、盟约平衡不合理,认为游戏设计需兼顾游玩爽感与难度平衡,不应以“玩低难”为借口回避模式设计的问题。


卫戍胜率上不去怎么办?遇到不喜欢的ban位,直接跳车,这把不算,美美拿下高胜率。这操作居然还有人吹?

《明日方舟》卫戍模式真是越做越拉胯,pve感觉就是人类玩家vs禽兽设计师。首先服务器一坨最逆天,不用多说;然后道中不知道设计师自己试没试过,放一堆不是天胡根本没…

如果延续这个机制,能大大提升局内运营的重要性,那些无藏轴、无漏轴的打法就会更有价值,同时也能变相奖励局内无漏的完美操作。 现在的话,只要手里树或者盾够多,漏几个…

与其说现在的干员强,不如说以前的干员太弱,各种毒点都很明显,设计得很保守,比如回转慢、挡一、常态不阻挡这些。 而且看看隔壁《终末地》会发现也差不多,莱瓦汀只能站…

沙漠全绿地,全闪光。盐酸本来是个很好玩的玩法,局内资源建造、局外反哺提高局内效率,设计思路没问题。局内操作从能抢多少抢多少,变成多久能抢完。底子没大问题,只是一…

这设计也太莫名其妙了吧,看看其他角色,哪个技能有这么久的前摇?

先说说设计师的问题: 1. 角色要么有设计感,你可以不强,但不能连“为用而用”都做不到,像谬音那样当个好玩的玩具也行;要么有强度,像望大哥那样,靠纯数值的魅力。…

目前没有实装的情况下,塔姐肯定是低于大部分人的预期的。倒不是强不强的问题,而是设计师一方面没有诚意的原始机制,另一方面又有一些让人恼火的左右脑互搏设计,这就让人…

哪怕是两个联动干员,强度其实也还不错,比如大家都默认限定就是强卡。不过我记得24年夏活和联动都不算强吧,当时我在吧里说限定不等于强度,结果一堆人还破防了。

《杀戮尖塔》中,为什么普通怪物的血量会有随机波动,而精英怪和Boss的血量却是固定的?并且,为什么只有血量会波动,怪物的伤害值却没有这种随机变化呢?🤔 这背后…
