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《White Knuckle》更新内容 【变更】 1. 将绷带颜色改为棕色,以更好地区分绷带和罐头食品。 2. 竞技模式下,T2商人不再生成自动岩钉,T1商人不再生成砖块。 3. 藤壶舌头现在会附着在玩家碰撞体积的最近点,使玩家被抓住时更容易击中藤壶。 4. 回收机中的磁盘价值翻倍(T1磁盘为5倍,T2磁盘为10倍,T3磁盘为15倍)。 5. 头灯不再降低分数(与金块保持一致)。 【修复】 1. 蟑螂和红宝石蟑螂不再在物品储物柜内爬动。 2. 修复了玩家死亡重生后被藤壶或通风口生物抓住导致陷入永久被抓住状态的另一个漏洞。《White Knuckle》更新内容 1. 修复了计时器显示时间不正确的问题。 2. 修复了金块没有关联用于排行榜条目记录的空 perk 的问题。 3. 修复了选择其他饰品时金块会增加得分倍数的问题。 4. 可能修复了会导致储物柜物品消失的 bug。

《White Knuckle》更新内容 变更 - 新增居民手牌配色方案【午夜】 修复 - 修复了藤壶、通风口生物和矛状藤壶可能导致玩家陷入永久蹲伏/减速状态的问题 - 移除了17号仓库中旋转漂浮的钢筋 - 生存模式下,腿部骨折伤害不再能直接杀死玩家(与烧伤伤害保持一致) - 新增溺水死亡提示信息 - 修复了使用作弊码进行游戏后重新开始时无法选择新饰品和束缚物的问题 - 移除了工作手套上的游离漂浮像素

《White Knuckle》Beta 0.55e修复公告 1. 修复了钢筋偶尔卡在手中的问题。 2. 为回收机添加了死亡文本。 3. 调整了升级电脑的碰撞体积。 《White Knuckle》Beta 0.55f修复公告 1. 物品储物柜现在能正确存储物品元数据。 2. 神器长矛不再能将你从电脑中击退。 3. 移动了Interlude 02-03中的部分悬浮物品。 4. 修复了烟囱岩钉未使用装饰模型的问题。 5. 为回收机添加了缺失的字幕。 6. 自动骨架现在应能正确与耐力减少 perk 配合工作。 7. 进入Rho挑战时,饰品perk不再会被移除。 8. 口粮贩卖机现在在保存/加载时能正确保存其状态。 9. 回收机和便携式银行能正确追踪关卡中的分数。 10. 修复了竞技模式中ATM无法使用的问题。 11. 在无尽深渊休息室添加了缺失的ATM。《White Knuckle》Beta 0.55g修复公告 1. 与电脑交互时,手部模型不再过大。 2. 修复了无尽模式中发射井休息室的边界问题(在电脑旁停留时不再快速获得质量)。 3. 修复了所有 artifacts(物品)的回收价值。 4. 大幅提高了Hand Scanner(手持扫描仪)的回收价值。 5. 修复了Roach Run描述中的拼写错误。 6. 修复了面部缺失纹理的问题(抱歉!)

《White Knuckle》更新内容 1. 修复了困难模式下无法正确保存积分的漏洞。 2. I2区域的电梯在玩家爬到第三阶段时会自动上升,以避免按钮无法正常工作的问题。 3. 修复了快挂和月岩的回收成本过高的问题。 4. 修复了加载游戏时无法正确应用当前游戏设置的问题。 5. 竞技模式现在提供从竞技技能池中选择一个免费技能和两个付费技能的选项。 6. 修复了竞技模式未能正确设置储物柜内容的问题。

《White Knuckle》修复公告 1. 修复了部分存档中储物柜无法正确存储物品的问题。 2. 修复了i2-03区域中钢筋和注射器悬浮的问题。 3. 移除了游乐场中无法正常使用的技能机器。

修复了在关卡结束时保存蟑螂未能正确转换为 credits 的错误。 修复了在使用无商店绑定功能时,rho祭坛不允许取回物品的问题。 为被遗弃的网关破坏者序列添加了新音频。 调整了繁殖者的环境音频。 修复了加载存档时头灯导致游戏崩溃的问题。 修复了戴手套时切换双手的相关问题。

《White Knuckle》更新内容 1. 修复了部分AMD显卡用户遇到的黑线问题。 2. 修复了在较窄屏幕比例下游戏模式界面的缩放问题。

各位攀岩者们,大家好! 《White Knuckle》一周岁生日快乐!为了庆祝游戏抢先体验一周年,我们准备了内容丰富的周年更新,其中包括便利性优化功能、全新系统、大规模重做以及更多精彩内容!
《White Knuckle》每日特惠!(75折) 今天,也就是4月17日,我们将开启特惠活动,这很可能是很长一段时间内的最低价格。所以,如果你还没有购买这款游戏,或者有朋友想要,现在就是入手的好时机! 接下来是更新内容! White Knuckle Beta 0.55版本
为庆祝我们的周年纪念日,我们对《White Knuckle》中的众多系统进行了重新设计与调整,旨在让首次游玩的玩家在战役进程中获得更沉浸的体验,同时为追求更高难度的玩家增加额外挑战,此外还新增了一张挑战地图,并对游戏其他部分进行了体验优化与性能提升等诸多改进。
通过全新的饰品与束缚系统来改变你的游玩风格。饰品为玩家提供小幅增益,束缚则带来巨大阻碍。使用束缚能让你在开始时获得额外饰品,并在每局结束时增加得分倍率。你可以挑战自我,冲击排行榜新高度,也可以选择饰品来获得一些帮助!彻底改变你的游玩风格,折断肢体,堆叠物品,竞争前所未有的高分。随着你在战役中的推进,将解锁更多饰品与束缚,并且我们计划在《White Knuckle》的后续更新中加入更多内容。11个新饰品,7个新束缚。
长久以来,我们一直希望让玩家在游戏过程中收集蟑螂变得更有意义。在《White Knuckle》之前的版本中存在一个严重问题:一旦玩家积累了足够多的蟑螂,基本上就再也不需要为购买什么或存钱做决定了。 这种情况一直让人感觉不太对劲,而现在,随着我们添加的其他元进度系统,我们终于有办法解决这个问题了!
你的【全球蟑螂银行】现已更名为【设施信用银行】! 【设施信用点】用于购买战役中每个安全区域的永久升级。 在一局游戏中,【蟑螂】可用于购买物品、 perk 以及更多内容! 当你的一局游戏结束时,所有存入银行的蟑螂将自动转换为设施信用点。 不过别担心,你可以通过以下有限方式将设施信用点转换回蟑螂: 在一局游戏开始时,你会从信用点池中获得蟑螂转移,初始为5只,但可升级至20只!在一局游戏中,你可以使用蟑螂自动取款机,通过磁盘将信用点直接兑换成蟑螂,更高等级的磁盘能让你兑换到更多蟑螂!此外,对于喜欢无尽模式的玩家,游戏新增了无限蟑螂模式以及所有无尽模式的排行榜,供那些想要不断叠加增益并飞向太空的玩家使用。当你加载更新后,战役模式和无尽模式中的所有储存蟑螂都将合并到你的设施信用点银行中!
超级结构已配备自动化维护与建造程序,让你能够永久改造安全室,在不同回合间获得额外的元进度提升。 全新永久升级: 回收器 可将物品转化为蟑螂,或将蟑螂转化为更多蟑螂。没错,你没听错。蟑螂回收可获得1.5倍价值(向上取整)! 物品储物柜 物品储物柜能让你将大部分物品保存到当前回合的后续阶段,甚至留到未来回合使用。有多余的注射器但没空间了?未来的你会用得上的。或者说,注射得很爽?蟑螂ATM 随着蟑螂经济的调整以及【设施信用点】的引入,你或许希望将储存的信用点兑换为可在当前回合使用的蟑螂。使用磁盘,你就能在蟑螂ATM处进行兑换。 高级售货机 只想要药片、幼虫和注射器?只需安装一台更好的自动售货机(并拥有足够资金),你就能比以往更轻松地享受这些奢侈品! 【已编辑】 嘿,朋友。交易。没错。讨价还价。很简单。你给。我给。交易… 还有更多内容!
插曲:攀登迎来全新选择! 你已经击败过攀登一次、十次、一百次,甚至可能是十万次,现在随着你在战役中不断深入,将有两种截然不同的额外变体加入可选内容,让你能再次挑战攀登。
全新挑战地图:推进赛道。在全新的推进赛道中练习跳跃与翱翔,在这里,钢筋推进和信号弹推进是核心玩法。该地图在你抵达深渊区域后解锁。
【巢穴】 我们期待已久的【栖息地】与【丛林】的联动即将到来,而且真的很快了?!
在那之后,将会有大量全新内容,以及对周年更新中新增系统的进一步扩展。包括新的饰品、绑定物、设施升级等等! 非常感谢大家在过去一年里所做的一切。 我们撰写了一篇回顾文章,为每一次更新提供背景信息,并表达我们最诚挚的感谢。
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温馨提示:【大多数排行榜将被重置】!在【巢穴】更新前,本次排行榜周期会比较短,所以抓紧时间参与吧! 如果你在Steam上选择加入0.54测试分支,仍然可以查看旧的排行榜及其分数,但由于战役和无尽模式的较大改动,我们将重置主排行榜(直到1.0版本发布!) 以下是更新日志! 饰品与装备绑定 11个新饰品 大容量背包:增加2点携带容量。 测试版:增加15%攻击范围。 登山扣:放置的岩钉更加稳固。抓住已放置的岩钉时,减少耐力消耗,增加跳跃高度。 镁粉:减少10%耐力消耗。 员工ID:应该能让你免受大多数安全系统的威胁。金块 回收时价值不菲。 头灯 低质量手电筒,无需手摇。 质量阻尼器 雕刻护身符。使所有质量形态减速15%。 “月岩”瓶 -10%重力。 渴望照片 +10%攀爬速度。 额外 pouch 为你的物品栏提供一个额外的工具袋。 7个新束缚效果 半格物品栏 -50%物品栏容量。 高重力 +50%玩家重力。 无特长 无法购买特长。 无商店 所有商人售罄(包括磁盘商人!)。 岩钉与豆子 只能找到岩钉和罐头食品。 生存模式 添加饥饿条、受伤状态,并大幅增加坠落伤害。破坏一切。 虚弱手臂 耐力减少一半。 设施升级 每个安全区现在可通过全新的系统和机器进行升级。《White Knuckle》更新内容 1. 全新永久性区域升级 ①【回收器】 可将物品回收为蟑螂,或将蟑螂回收为更多蟑螂。没错,你没听错。蟑螂回收可获得其价值1.5倍的收益(向上取整)! ②【物品储物柜】 物品储物柜能让你将大部分物品保存到当前游戏进程的后续阶段,甚至用于未来的游戏进程。有多余的注射器但没空间了?未来的你会用得上的。或者说,能好好注射? ③【蟑螂自动取款机】 随着蟑螂经济的变化以及【设施信用点】的引入,你可能希望将储存的信用点兑换为当前游戏进程中可用的蟑螂。使用磁盘,你可以在蟑螂自动取款机进行兑换。【额外商人】 在相关安全区域设置第二个商人。 【高级商人】 只想要药片、幼虫和注射器?只需安装一台更好的自动售货机(并拥有足够资金),你就能比以往更轻松地享受这些奢侈品! 【配给商人】 1级提供免费罐头食品,2级提供免费能量棒。 【饥饿?】 嘿,朋友。交易。是的。讨价还价。简单。你给。我给。交易... 允许你在幕间:撤离中修复罗祭坛。 【区域维护】 清理幕间:封锁区域,修复损坏的梯子。全新永久全局升级 生物模块过量供应 允许你消耗5只蟑螂重roll perk 初始贷款(10/15/20) 提高你从信用池中提取的初始蟑螂数量 口袋饰品 解锁口袋饰品 工作手套(使用过的/全新的) 全新外观手套! 装饰锤(拍卖) 全新外观锤子!非常昂贵! Perk改动 平衡调整 岩钉爱好者 现在真的好用了 将你的岩钉变为特殊的心形 从岩钉上跳下时,岩钉会极大地助推你 不堪重负 使你的耐力减半 背部强化 提高你的携带容量4点 便利性优化 Perk图标现在会显示在暂停菜单中,并且可以悬停查看。在得分界面中也可以悬停查看Perk图标。新挑战:推进课程 通过全新的推进课程挑战地图练习你的推进技巧! 额外插曲:攀登 I2-02 抵达深渊后解锁 I2-03 抵达巢穴后解锁 得分机制调整 在你的每轮游戏结束时,分数计算不再仅仅是速度乘以距离这么简单。击杀繁殖者、回收罐头、发现秘密等行为都将影响最终得分!
排行榜变更 现在你可以查看个人分数提交的额外详情,包括其增益效果、距离、游戏时长等信息。
其他改动 1. 物品栏 - 调整了物品栏视觉效果,新增【容量】圆环,当你在物品栏中填充物品时,该圆环会随之扩大,直至达到最大容量并触发负重上限。 2. 命令控制台 - 进行了大规模改进,包括更便捷的自动填充功能、全新外观、大量新增命令等! 3. 大幅加快游戏加载速度。 4. 新增设置 - 无后期处理(有助于提升低端设备的性能表现) - 专注模式(可绑定按键) - 按住该按键时,可专注于非手持的可交互物体。在紧急情况下抓取物品时非常有用,能避免误抓旁边的物体。《White Knuckle》修复公告 1. 移除罗挑战房间中的蜡烛碰撞 2. 修复挑战房间中的石碑可被投射物(钢筋、信号枪等)击中的问题 3. 修复脉冲器官/过载跳跃被存储到挑战房间的问题 4. 为滑道添加“你的时空感发生扭曲”文本提示 5. 确保你在非顶部排行榜上始终可见 6. 修复LOD模型、天空盒、AI和绳索(在深渊中发现)的居中问题 7. 为爆炸致死添加死亡文本 8. 修复交互图标以及物品拾取/悬停/重力手套相关的各种问题 9. 修复暂停菜单中重力手套摆动的问题 10. 修复游戏暂停时肌肉松弛剂仍在充能的问题 11. 将抓取检测与物理帧率和渲染帧率绑定,以解决帧率降低和卡顿问题已修复 - 修正了质量阻尼器的质量阻尼效果,使其不再像《蟑螂狂奔》中的自动售货机那样低效 - 新增额外的、不可避免的触发条件,以确保玩家获得【Reached Abyss】成就 - 修复了Pipeworks Organ 09关卡管风琴无法播放的问题 - 确保收起产生音频的物品时,音频不会被切断 - 略微提高了二段跳和二段跳充能 perk 与玩家位置的独立性,以确保在快速移动时仍能听到相关音效 - 修复了装备手套后,抓取把手的动作会导致手套与手臂分离的问题 - 修复了挑战房间中的岩钉、钢筋和掉落物品会带入现实场景的问题 - 修复了在调用`loadlevels`命令且没有指定存在的关卡时游戏会冻结的问题 - 修复了Rho祭坛不会显示"你感觉不一样了"提示的问题授予【Overwhelmed】状态时的文本修复 - 修复了部分关卡在困难模式下区域文本显示为白色而非红色的问题 - 优化了关卡边界精度,希望能解决玩家被判定为处于多个关卡后方的问题 - 扩展了【Abyss】关卡终点的胜利区域,以应对使用【Blink Eye】或【Translocator】传送至门后的情况




最后一年
我们于2025年4月17日进入抢先体验阶段,当时既兴奋又担心游戏的表现。《White Knuckle》是一款极其独特的游戏,难以被单一类型所定义。自最初的Demo在独立恐怖游戏展上发布以来,我们已经拥有了一个虽小但十分忠实的社区,而抢先体验的上线将是决定游戏成败的关键时刻。 幸运的是,我们没有失败。上线周既紧张又充满意外。游戏吸引了大量一直关注其开发进程的玩家,在最初的几个小时里,我们欣喜地看着大家体验游戏的更多内容:居住系统、技能、存档等等。我们很快就发现了一个大问题,那就是在游戏公开前一晚的内部调整补丁中,混入了一个严重的关卡生成漏洞。在“居住区”的“维修通道”关卡中,可能会生成一些错误的关卡几何体,导致玩家无法继续推进。幸运的是,这个问题很容易修复,但我们还是紧急在游戏上线后的一个半小时内推出了热修复补丁。 那天剩下的时间里,我们忙着发布各种小补丁和修复程序,与社区进行讨论,友好地互动交流。当太阳开始落山时,我们举办了一场庆祝上线的派对。我们三个人各自开车前往派对地点,就在这时,我们都收到了通知:Markiplier已经玩过《White Knuckle》了。这真是幸运又不可思议的时机,极大地推动了我们游戏的成功上线。(感谢马克!也感谢所有报道过这款游戏的人!) 接下来一周乃至一个月所产生的势头,无疑是强大的动力。 【保存与继续更新】
我们的首个内容更新是【保存与继续更新】。对于大多数玩家而言,这并非一次大型补丁,但我们还是忍不住加入了一些荒诞的额外内容。(这似乎成了一个不断重复的主题) 在一系列奇特的头脑风暴和概念碰撞中,我们制作了【梯子】。如果你之前没见过这个梯子……梯子。梯——子——。梯——子——! 【梯子是我为这款游戏制作的最喜爱的东西之一。很高兴我们在开发过程中至少保持了一点疯狂。——霍利】 【挑战更新】
《White Knuckle》首个实际内容更新是挑战更新。挑战地图是我们在《White Knuckle》demo开发初期就确定要加入的内容,我们也很期待对此进行尝试。 此次更新还包含了其他主要特性: 1. 【随机事件】 2. 居住区域的关卡内容扩展 3. 【训练区】游戏模式 从很多方面来说,这是一次测试,旨在检验我们工作室能否在较短时间内,在听取玩家愿望和期望的同时,制作出超出常规战役范围的内容。我们在这次更新中也收获了很多乐趣。挑战地图需要玩家动手探索和组合,很有吸引力;哈布的新内容让重玩游戏变得更有趣;随机事件则为我们提供了思考和实践的机会,让我们能从补丁带来的其他必要工作中稍作休息。深渊更新
【深渊】是首个大型区域更新,凝聚了我们团队的大量心血。它需要为神器、关卡生成和技能设计全新系统,还加入了全新形态的群体敌人、新的危险与生物,关卡规模和范围也远超我们以往制作的任何内容。 这个过程压力巨大。我们是一个小团队,【深渊】和之前的【栖息地】一样,都是一次冒险,在很多方面都有所创新。 经过数月的开发,我们带着测试版本参加了西雅图的PAX West展会,当时距离更新正式发布大约还有一个月。我们向社区公布了这一消息,我们三人也非常荣幸能与许多玩家当面交流。对于前来支持《White Knuckle》的玩家们,我们的感激之情难以言表。听到大家讨论这款游戏的声音,感觉非常不可思议,这对我们而言意义重大。回想在这一年内,我们从一个粗糙的原型版本,到如今看到有玩家专门为了体验【Abyss】而来到PAX展会,这既有些不真实,又无比美妙。谢谢你们。
(严格来说,这是一张PAX East展会上Wuckle展位的照片,但我忍不住想分享一下!) PAX展会结束后,我们进行了休整,根据展会上beta测试获得的反馈和见解进行了改进,完成了快捷区域(纠结深渊和驱逐滑道)的制作,然后全力以赴为9月底的发售日期做好了一切准备。 《深渊》已经发售,我们看着玩家们开始体验游戏。在接下来的一周里,我们进行了常规的售后补丁支持:修复漏洞、调整平衡,同时也享受着社区涌现出的各种艺术作品、梗图和视频。但这次我们没有时间休息,因为我们想为几周后的万圣节准备一个大动作……寄生虫
在《深渊》之后,我们紧接着为万圣节投入了一个奇特的一次性项目:【寄生体】。基于我们对《异形》、【肉坑国家公园】以及各种奇特环境的共同热爱,我们制作了一个本质上规模更大的挑战地图,玩家需要在一个诡异且令人不安的环境中面对一些新的生物。 坦白说,我们对它能如此迅速地完成感到震惊,而且确实完成得很快。考虑到【寄生体】和《深渊》之间几乎没有休息时间,我们决定在11月放慢节奏,花几周时间好好休息一下。 【烟囱】
“寄生虫”及其后续的“烟囱”均为季节性模式,但我们希望确保投入在它们身上的时间能应用于游戏的其他部分,这样假期结束后我们就能迅速开展工作。 “烟囱”本质上是一个无尽的支线战役,拥有全新的机制和系统,且都带有节日主题。“烟囱”的前三个子区域是在一年前旧 demo 的“冬季假期”更新期间制作的,这很有利,因为我们已经有了一个可扩展的基础。 今年,我们的目标是借助“烟囱”来重构代码库中的许多底层系统,为“巢穴”带来的大量系统工作做准备。我们确实做到了,并且在游戏的其他部分添加了一些新的便利性功能。此外,这些基础工作让我们能够加入可解锁和可模组化的手部外观,让大家成为最独特的攀岩者。 一年以来与周年纪念 很难想象距离发售首日以及之后那些不可思议的日子已经过去一年了。在过去的几个月里,我们都在忙于“巢穴”的开发。这个更新内容变得如此庞大,以至于我们不得不决定将其拆分,新的元进度功能将成为周年更新(4月17日推出!),而“巢穴”的内容则会稍晚推出。 我们不会在这里过多谈论周年更新的具体内容,但其中确实包含了大量内容!更新发布时将包含所有新功能的完整更新日志,不过现在:先看看预告片吧!
我们对大家的感激之情难以言表。听到你们谈论这款游戏,看到你们游玩它,欣赏你们创作的艺术作品和留下的评论,甚至在现实生活中偶然遇到知道这款游戏的人,这些都改变了我们团队每个人的生活。 一年半以前,Dark Machine还只是三个朋友组成的小团队,从未想过我们这个小众项目能引起如此大的反响。而现在,正是因为有了你们的支持,我们才能够制作自己热爱的游戏,将所有奇奇怪怪、惊悚恐怖、充满挑战、令人兴奋又趣味十足的想法融入到我们热爱的工作中,献给我们所热爱的玩家社区。我们还要感谢发行商DreadXP,他们提供了大量的帮助,并且一直都是非常友善的伙伴。
感谢您给予我们这个机会,给予我们的游戏如此高的评价,感谢您游玩并讨论我们的游戏。我们不会让您失望的。
那么,接下来会是什么呢?我们知道大家都对【巢穴】感到兴奋,我们自己更是如此!他们竟然允许我们在这款游戏中加入这么多古怪的东西,真是不可思议。 不过现在我们不会过多谈论【巢穴】,但过不了多久我们就会了!只需知道,你们很快就能看到一份【路线图】,它将给出【巢穴】以及后续区域和内容的大致时间线。我们在这件事上会慢慢来,既是为了保持我们期望的质量水平,也是为了不让自己抓狂!但我们真的非常兴奋! 【巢穴之后呢?】嗯,你们可以期待更多的wuckle。非常多的wuckle。一万年的wuckle。 Dark Machine - 我们的体验
深入底层结构。(霍莉) 大家好!我是《White Knuckle》的首席开发者。我负责很多工作,包括代码编写、美术设计、关卡制作、剧情撰写,还有那些不知怎么就被加入游戏的疯狂想法。这些都是常规操作。我还为公告系统配了音。 2024年夏末,我们开始了《White Knuckle》的开发工作。当时我们并不知道这款游戏最终会是什么样子,但在原型开发阶段,我从我们的头脑风暴中提取了两个关键词:“恐怖攀爬”。 在第一天的实验中,我匆匆搭建起了《White Knuckle》最基础的移动系统,左右手各对应一个按键,这就是抓取机制的基础,同时还用基本图形创建了一个非常简陋的攀爬区域来测试所有功能。移动的基本概念受到了一些攀爬类VR游戏的启发,不过只是松散的灵感,主要是我很好奇基于左键/右键的移动系统玩起来会是什么感觉。
这是游戏在对移动概念进行第一晚原型设计后的截图。很吸引人。 我给这个项目取名为“Cliff Climber”,这是一个糟糕的临时名称,但它以某种形式一直存在于游戏文件中,直到数月后的一个晚上,杰克在墙上胡乱写了一堆名字后想出了White Knuckle这个名字。最初的计划很简单:玩家要攀爬悬崖,有什么东西会从下方爬上来,速度越来越快,直到玩家被它的 jaws 抓住。尽可能爬得远。有点像分数挑战游戏,可能还有点像《Devil Daggers》。我们当时希望它越简单越好,这样就能推出一个有趣的免费游戏,而不会让项目变成一场苦差事,而且就算最终没完成,我们也不会觉得太遗憾。显然,实际情况并非如此。在入选【独立恐怖游戏展示会】后,这款游戏的热度远超我们的预期。我们与DreadXP签约(非常感谢!!!),我辞去了工作,而在游戏发售前一天,我们的愿望单数量已超过50,000份。这个数字是我之前完全无法想象的。 过去一年发生了很多事,游戏进行了多次重大更新,社区规模不断扩大,还有超多的粉丝 artwork,并且受到了各种规模内容创作者的关注。我们之前说过,现在我还要再说一遍:谢谢你们。感谢你们的 artwork、梗图、bug报告、赞美与批评,最重要的是——感谢你们最初选择玩这款游戏,给了它一次机会。Balabonobo 我参与《White Knuckle》的工作甚至早于正式加入开发团队。 当时我对这款游戏十分投入,开始与社区互动,也花了不少时间游玩。我决定尝试制作自己的手部外观模组,为此投入了大量时间和精力。我本以为这只是一种能让自己保持游玩动力的有趣方式,如果有人感兴趣的话,还可以分享给社区。没想到,很多人都对这些模组感兴趣,其中就包括游戏的开发者!Holly和Quinn联系我,希望我为游戏制作一些定制外观,接下来的故事就众所周知了。我喜欢和霍莉、奎因以及杰克一起工作,尽管我几个月前才加入团队,但在设计酷炫的生物和制作精致的手部模型供玩家体验时,我感觉就像在自己家一样自在。期待在我们努力把《White Knuckle》打造成最佳游戏的过程中,能带来更多酷炫、恐怖、有趣且有时还很可爱的美术作品! 希洛 大约一年前,我的一个朋友邀请我参加当地的一个游戏讨论小组——我们当时会聊一些攀爬类游戏,特别是《古墓丽影》(我一直没来得及玩)和《White Knuckle》。 这款游戏很快就吸引了我,从那以后,它就像一双白化病患者的手一样紧紧抓住了我,逐渐成为我最喜欢的休闲游戏之一。要是那时候有人告诉我,我这个奇怪的手工爱好者(链接已删除)DreadXP 差不多一年前,我们将《White Knuckle》推入抢先体验阶段,这也意味着我们与Dark Machine Games团队的合作已近一年半。他们是我们所见过的技艺最为精湛、才华横溢的开发者之一,而《White Knuckle》正是他们的首款游戏!我们都很荣幸且幸运地能够支持这个团队,并见证这款游戏的成长远超我们所有人的预期。Dark Machine对《White Knuckle》充满热情与活力,这股劲头一直鼓舞着我们所有人,让我们的工作变得更加轻松愉快。 几乎每周我们与团队开会时,总会有人提出一些功能建议或需求。会议结束后,我们可能还在愣神,就会收到Holly的消息,告知该功能已添加完成,还配上了完整的音效、动画,并且打磨得十分完美。他们确实把“机器”的含义融入了Dark Machine games中 😀 《White Knuckle》未来还有更多内容,但请期待本周的周年更新,能与团队合作完成这次更新,我们感到特别自豪。 祝贺Holly、Jack、Quinn,以及新成员Balabonobo和Shiloh。DreadXP团队 粉丝艺术 最后,我们想重点展示过去一年抢先体验阶段涌现的一些粉丝艺术作品。这些出自才华横溢者之手的艺术作品数量惊人,其中大部分发布在官方社群中。 值得展示的作品实在太多,我们喜爱的艺术作品也数不胜数,希望大家都能去社群的【wk-fan-art】频道看看,并让创作者们知道他们的作品有多棒。以下是我们特别喜欢的一小部分作品。 Mike_Mise我对接下来的一年感到兴奋,为了巢穴,为了【已编辑】、【已编辑】和【数据删除】,为了1.0版本以及这段仍将继续的惊险旅程。 这一切很真实,很有趣,也确实充满了乐趣。(杰克) 由于我只在我们的社区Discord里活跃过,或许我应该向大家做个自我介绍。言归正传,我是杰克!我是White Knuckle游戏的音乐和音效设计负责人。我为玩家角色配音(声音2),也是《Parasite》中的典狱长单位以及众多生物的配音者。我为游戏深厚的背景故事撰写了大量内容,这些内容为我们的笔记提供了素材,并为特定部分奠定了基调。我还是你们看到的所有精彩预告片的编辑,同时也参与了游戏部分内容的设计工作。通常是与游戏循环流程和信息清晰度相关的元素。哦,对了,这游戏是我命名的,我可有点了不起(开玩笑的)。 看着这个疯狂的小原型逐渐发展成为如今这款不断成长且成功的游戏,真是一段奇妙的旅程。我回想起项目初期那漫长的夏夜,我们一起对着蛆虫生物、以蟑螂为基础的经济体系,以及玩家各种滑稽的死亡方式疯狂大笑。当我们看到独立恐怖游戏展示会的机会出现时,气氛发生了变化。虽然感觉希望渺茫,但我们已经设计出了如此怪异的游戏,我觉得他们一定会选我们。反正我是这么想的。对我来说,展示会之前的几周是一段感觉在朝着某个大事加速前进的时光。当然,对于这类事情你必须调整自己的期望,但有一种氛围几乎无法摆脱。如果说有什么时候我们的某个项目能成功的话,那就是现在了。这款游戏是近十年来业余游戏开发的成果——游戏开发赛、原型制作、反复思考其他游戏的设计选择等等。如果没有那些年积累的大量素材可供挑选和重新利用,《White Knuckle》就不可能成为现在的样子。不过,这些只能帮你到这里。当需要为不断增长的玩家群体制作全新的定制内容,并且有发行商支持你的工作时,会发生什么呢?我们对【Habitation】的外观有一个大致的构想,但与【Abyss】甚至【Nest】相比,它的内容显得比较单薄。【Teeth】这个角色面临着许多技术难题,最终我们不得不迅速缩减对该生物及其所处环境的呈现规模。这一切都发生在那次更新的其他所有内容甚至还未开始制作之前。我们给自己设定了极短的时间线,来准备好进行质量保证测试,并为预告片和宣传材料拍摄素材。说那段时间充满压力都算是轻描淡写了,我个人负责音乐和预告片制作的那几周更是令人煎熬。不过我确实相信,那种时间和压力让我们在未来成为了更优秀的艺术家和设计师。如果没有我们这个紧密团结的团队,我们不可能做到这一点。我还要感谢我所有的亲人,在我们身处艰难时期时一直支持我。 关于发售周的故事,很多你们可能都已经听说过了,我没什么太多可以补充的。那段时间,如果我不是在和玩家交流获取反馈、分析哪些地方可行哪些不可行,那我可能就是在睡觉。不过,我确实很怀念17号晚上。那天,我们依然在一起,我们为之自豪的游戏也已在Steam上发售。那一刻,时间仿佛慢了下来,我们终于可以松一口气了。第二天,Markiplier的首个视频发布,游戏的关注度迅速攀升到了一个连我们最乐观的设想都未曾企及的高度。我想直接跳到一两个月后,当时Ster和Jerma也试玩了这款游戏——要知道,我已经是他们13年的粉丝了。谢谢你们!当然,也要感谢所有喜欢这款游戏的玩家。没有你们,就没有我们的今天! 从那以后,我的生活就像一场精彩纷呈的旋风。《White Knuckle》给了我许多意想不到的机会,也是迄今为止我人生中最美好时光的主要源泉。而最棒的消息是,一年后的今天,我们依然在继续前进,并且比以往任何时候都做得更好。我们对大家的支持感激不尽,无论如何都想表达这份谢意!请抓紧身边的东西,我们要开始啦! 游戏开发就像攀登,我无法用言语表达它对我意味着什么。(奎因) 奎因负责物品和NPC的美术设计,还有很多其他工作。 过去一年的开发历程充满挑战,就像被人迎面泼了一脸馅饼。我感到晕头转向,之前的计划全都泡汤了,但唇边的味道却相当不错。 我得向团队提出很多想法,用一种对我来说相当陌生的艺术风格进行创作,但同时也拥有自由去追随自己的创作直觉,做任何我想做的东西。更奇妙的是,有人把我的作品拿去创作了大量的同人艺术。我还和朋友们一起在PAX展会上展示了这款游戏,并获得了报酬。我凭借一些巧妙的策略早早地把Bala招进了团队,和朋友们一起度过了无数欢乐的时光,我们不停地开玩笑。我从未像现在这样感觉能掌控自己的生活。每天醒来我都充满期待。 这就像攀岩,你心里可能有一套计划,但最有趣的时刻往往是计划被打乱时,你努力调整方向,找到最自然的感觉。我的计划里并没有《White Knuckle》,但现在我无法想象没有它的生活。 Dark Machine在成长(新工作室成员加入!) 在大家的支持下,Dark Machine工作室得以发展壮大,我们迎来了两位非常优秀的成员,他们将帮助《White Knuckle》变得更加……充满“紧张感”?他们正在为游戏增添更多“紧张元素”(也许是字面意义上的)。
牙齿。来源:Discord(Mike_Mise)Vaty
破碎领地。来源:Discord(Vaty) 查看他们精彩的手部外观模组!
攀爬女孩与牙齿的草图。来源:Discord(Sixie)
Sixie正在制作的一款牙齿手部外观模组。来源:DiscordStAnm
生物备份。来源:Ixiska
草莓 grub!来源:Discord(Ixiska) 奶酪男爵
面部画笔在刷牙。来源:Discord(CheeseBaron)




为庆祝《White Knuckle》周年更新的发布,Dark Machine Games团队将举办一场开发者速通竞赛!

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TA什么都没有写
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