橙子女孩
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《JOJO的奇妙冒险》系列传承感拉满!除了第1部和第7部,其余几部都有前作角色惊喜登场。 第2部有SPW、艾琳娜等经典人物; 第3部有乔瑟夫、丝吉Q; 第4部有承太郎、乔瑟夫; 第5部有康一和承太郎; 第6部也有承太郎; 第8部有乔尼和露西。 … 所以,我真的非常期待在第9部里,能看到十多年后的定助和康穗,见证他们的成长与故事延续!
奇拉比技能机制分析:从老忍者到新忍者对比,不如反弹,触没触发都可以主动位移,不如伊邪娜美,触发了也可以主动位移,不如大黑蛋,可以自由位移还有长距离突进。奇拉比技能急需优化,建议官方给他加一个触发之后可以主动位移的功能,提升实战强度!
已经很久没看火影的社区了,今天上线才看到晓南被策划“优化”了,有些东西真是不吐不快。 这个晓南算是我玩游戏这么多年来最喜欢的一个忍者了(之前是没改动过的百豪樱,也是被策划改的面目全非),手感、玩法、博弈性我认为都算这个游戏的巅峰之作了。晓南的练习成本是比较高的,我可以明显感觉到不断练习的成长性,这种不断精进带给玩家的正反馈是我在其他忍者上面从未体会到的。可以说这次改动策划完全无视了玩家付出的练习成本,就为了所谓的空中不能放密卷的设定。 先聊一下对晓南“优化”后总体的感受,对于之前就会玩晓南的人一定会觉得是削弱,对于只会按着平a不松手的人觉得是加强。 从强度上来说,什么空中不能顶密卷这种规则我已经懒得喷了(纸化飞到空中现在纯是靶子),轮子增加的二段的意义只有强制加了1到2秒cd,纯纯的削弱。从手感上来说,整体普攻、技能释放的手感也没有原本丝滑,一股卡顿的感觉,尤其是空中丢轮子改了之后由于大幅提升高度,总会卡顿一下,还有现在普攻落地的瞬间,轮子有时候甚至会丢不出来(这可能是新增的bug,或者是我的网络问题,待确认)。从体验上来说,很多轮子的bug依然存在,而且平a不松手就能连大半管血,让玩家不需要管理技能、密卷的释放时机,实战中对双方来说都失去了很多博弈性。 总结,不管是强度、手感还是体验上都是负面优化,策划成功的把一个出了将近10年的丝滑的老忍者改成了和他们现在做的新忍者一样,一股僵尸感。 其实不止是小南,之前的水门、天道的优化我也认为是负面调整居多,还有凯的优化,完全就是重做了一个忍者,现在想玩老版本都没地方玩了。策划游戏是不玩的,理解是没有的,bug是不修的,服务器是不优化的,态度是越来越傲慢的,但忍者偏要按自己的暗部理解瞎改的。策划总是在假装做很多事,但关键的比如服务器卡顿的事是永远不优化的,不说优化吧,决斗场甚至是越来越卡了。 今天看到晓南的调整说实话我玩这游戏这么久以来第一次有了退游的想法。以前对这个游戏热衷程度还比较高的时候,就算策划改了一些我喜欢的忍者,我还有热情去研究其他忍者,但随着热情不断的消散,我现在感觉一些忍者是我还在继续玩这个游戏的唯一动力,本来我真是觉得晓南如果不改我能玩到关服的。现在肉眼可见组织的活动参与人数原来越少,决斗场匹配时间越来越多,老玩家本就在不断流失,策划还在瞎改老忍者,新出的忍者也大多是一坨大份,既赶走老玩家,又留不住新玩家。 一边放任决斗场常年卡顿、BUG堆积不修,一边拿着十年经典老忍者开刀,把靠操作上限支撑的忍者,改成无脑平A的流水线模板。策划既不尊重老玩家的时间成本,也不尊重曾经顶尖的设计,一味追求降低门槛、简化博弈,最终只会两头落空。老玩家心寒离场,新玩家感受不到格斗的乐趣,长此以往,再厚重的火影情怀,也撑不起策划这样消耗玩家的运营思路,和对玩家的反复辜负。 或许这次晓南的改动,就是我和这个游戏告别的最后一根稻草吧。
rt,上个月我是全换完了的,现在意识到方斯好像跟环石一样重要,感觉不能乱花了
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这次开档专门研究了NPC行动的逻辑优先级,发现NPC互动对象似乎优先考虑好感度、区域和距离,而不是根据师徒或道侣等固定关系。比如,即使已有师徒或道侣,如果好感度不高,NPC仍会找其他NPC互动。我总结了一些规律觉得很有趣,想和大家讨论一下。另外,再分享一些之前存档中比较少见、有趣的过月经历。 小龙女镇楼,怎么来了八荒世界还有走一遭不得不品的一环
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