岩风
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昨日,一般通过大师野排玩家shuitty发表了一篇名为《为什么进来就退呢》的帖子,指出(或隐晦的指出)现如今大师野排存在“看见他就退”的情况 然而被笔者指出他自己也秒别人的记录后,楼主开始东拉西扯最终删帖拉黑以期为自己的行为博取正当化,合理化。 那么,“秒”人到底是不是合理的呢? 我们先从“秒”这个定义开始说起。 “秒”是笔者对开局就退的一种说法,来源于lol排位玩家在bp界面直接退出游戏从而导致本局游戏关闭,其他玩家重新进入排队界面的行为。 值得一提的是,在lol中,“秒”会扣除该退出玩家胜点以示惩罚,也就是说,在lol的环境中,以官方角度来看,我们认为“秒”是一种不合理的行为。 那么玩家为什么会做出“秒”这个行为呢?理由很简单:绝大多数情况下,该玩家认为这局还没开始就已经输了,与其打到最后还被扣更多胜点不如早点秒了且能扣较少的胜点,以玩家角度来看,我们认为“秒”是一种更合理的行为。 回到泰坦陨落2这个环境中,因为边境防御乃至泰坦陨落2并无排位机制,故没有“扣除胜点”这种惩罚,尽管如此 重生也为玩家悉心准备了惩罚机制:中途退出的玩家将在五分钟后才能重新进入队列。我们也可得知,重生也认为“秒”是一种不好的行为。 但在官服连北极星普及化的今天,控制台disconnect已经走进了千家万户,这种无惩罚的退出机制,是否冲击了大师野排的环境呢? 笔者认为是否定的。 从笔者本人出发,只要决定要打的局,就不会轻易退出,而不想打的局,在bp时就退出游戏,不参与这局游戏本身,这也是笔者一贯坚持的方针。 那么什么情况是“不想打”呢? 其一是地图问题,如天使城,殖民地这两张过于简单的地图,每天打一遍都嫌多,笔者80%的秒退局均出自这两张地图,有时也会因为某一天打某个图太多,感到厌倦从而退出,这和“玩家”角度下,为自己节省时间和精力的目的是一致的。 其二是寻仇问题,众所周知,笔者贵为边境太上皇,在边境打拼三年结下的仇家数不胜数,对于极端的仇家我会不顾一切的破坏他的游戏体验(如whuty15,grefing_duck),但对于只是平时不太对付,没有什么私募行为的仇家(如kasumi,canyangdalao),笔者会直接退出,少给自己找事也少为祸几个路人,对大家都好。这种情况下的秒退我认为是比较合理的。 其三是玩家水平问题,有些时候排到一些过于简单的图又碰到几个个位数等级/转生秒锁烈浪这种轮椅泰坦时,笔者会酌情考虑,心情好带一下,心情不好就直接秒了。这种行为笔者在客观的角度认为是不合理的,但笔者本人也这么干所以我也没有什么资格抨击这一行为,后文也会出现这种情况的更多叙述。 这是笔者个人“秒”的情况,另外举出一些笔者所见的比较“客制化”的秒退行为: A:遇浪跑路型,无论什么地图什么阵容,遇见高地浪人直接退。 评价:笔者理解但并不支持这种行为,尽管浪人(包括某些地图的烈焰)的强度对野排来说确实有点超模,但我认为驾驭这种超模的强度,做到游刃有余收放自如,把这份强度转化为守底的稳定性,也是非常可观的提升,另外,配合这两台高强度泰坦,做到高效率清理敌方也很值得钻研,每个泰坦都有每个泰坦不同的玩法和爽点,仅仅因为“强度”就讨厌这个泰坦,个人认为是非常可惜的。 不过我也的确理解高地对边防本就可怜的割草体验造成的冲击,也能理解做出这种行为的玩家。 B:不跟高手一起玩型,这个问题多发于已经混迹大师一段时间的玩家身上,如Ultramanzata。后续也发展出一些玩家效仿。 评价:笔者理解但嗤笑这种行为,理解是因为本人也确实喜欢一拖三的局,无论如何都有事做,输了也玩够了,更有挑战高分的突破点,比起正常局,个人肯定更喜欢一拖三局一点。 但不代表二拖二乃至正常局的局就不好玩,笔者一直秉持一个观点“边防不是打打杀杀,而是人情世故。”听起来有点讽刺但确实是野排另一个值得玩家投入的点:玩家协作,个人认为错过这点只锻炼自己是非常可惜的,加之有几个视分如命的玩家进一步劣化这种行为,故笔者本人持鄙视态度。 五个情况看下来,我们大概可以总结出一个观点:“秒”不是好的行为,但也确有其合理性。对待秒退我们仍需实事求是结合事件本身来评价其对错与否,而不是随意使用disconnect或一昧抵制秒退玩家。 另,笔者发现经常有人秒了局之后连忙土下座滑轨或者急忙解释原因,个人认为实在没有这个必要,有时候不太想打秒了,有事或者掉了很正常,只要你不是打一半被ai虐红温了退出,都不会有人苛责你太多(毕竟失亩ea的表现大家看在眼里)。
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《异环》前瞻评测我给9/10分!游戏总体品质非常扎实、玩法很“夯”,扣掉的1分主要是因为都市相关的内容含量太低了。虽然制作组产能爆炸、更新勤快,但感觉发展方向似乎存在一些问题,希望后续能平衡好内容侧重。
《奥特曼传奇英雄》9月26日平衡性大崩坏!一天内上线一个天王级角色和两个准天王角色,不像海帕令迦需要熟练度,其中某个准天王吃到一气直接断层,强度不可反制,获取难度还极低,严重影响对局体验。 免费角色强度超标,不强的就立刻加强;氪金角色(运钞车)依然强势。 轮到通行证角色时,策划才想起来要平衡强度?这有什么用?是想让买通行证的玩家当冤种吗? 如果像王老五和黑特那样,本体不行或退环境了,但助战顶级也行啊!但瓦龙和剃刀的助战效果也是一塌糊涂,这不就是明摆着坑通行证玩家的钱吗?😄
求你了,兄弟们,真的很急!谁有这张《碧蓝航线》的高清原图?求分享,感激不尽!
《燕云十六声》外观营收占大头,目标群体很明确!官方首要目的就是赚钱,男玩家衣柜数量能比女玩家多吗?正常男玩家都在研究装备和手法,只有特别喜欢的外观才会入手。而女玩家大多是暖暖党,消费力更强,官方会偏向哪边,答案不言而喻。
《荒野大镖客2》新手玩家记录:50小时游戏体验,美洲狮太难打了😭!分享狩猎美洲狮的技巧与心得,如何寻找、追踪并成功猎杀美洲狮,快速获取完美皮毛。
刚刷完《灵笼》第一二季,有些片段加速跳过了,如果吐槽有误欢迎指正! 1、时间设定问题:灯塔“上民尘民”分级才30年,一代人都没老去,尘民为何毫无反抗?设定类似《雪国列车》,但30年思想就彻底禁锢了?反抗者只有30年前的领导层,老一辈尘民(如第一季马克找的老头、被流放的老太太)为何甘心被奴役还显得开心?若设定过去四五代人倒合理,但剧情既要老人提供线索,又把尘民当背景板,逻辑矛盾。 2、资源分配问题:牛肉牛奶优先供给上民,但牛肉从何而来?是否上民饲养?肉料比考虑过吗?都能基因编程了,还依赖单一动物蛋白?末日最缺的是能源,灯塔却用大量能源运行焚化炉和专用处死平台(如处理马克姐姐和初变马克),为何不将处决与推进器焚烧结合? 3、生产力和技术不匹配:以医生大妈的科技水平(核技术等),远超现实,却仍用子弹作战。末日技术无法补给?但现有资源足以维持,为何天天喊资源紧缺?马克下塔寻找物资,总是食物、药品、玩具,最该找的是光伏板等能源设备!30年过去了,灯塔除颁布法则外毫无进步,守着城主有何意义? 4、灯塔前监狱设定:仅为背景,无延展。囚犯出身的老人被分级后更该反抗,为何对马克卑躬屈膝?结合时间线,这群人早该“管他丫的”了。 5、三大法则可笑:上民优先生育,但培育方向是什么?体力、耐力、智力,还是情感冷淡(应对噬极兽)?未说明。分级应为筛选末日优势基因,但上民中却有第一季那个连行动目的都听不懂的呆瓜小哥(被问“听懂了吗”答“没有,只是觉得燃”),这种人为啥能成为上民?为笑点吃设定太随意。
战锤40K自由之刃8型法喷真的鸡肋吗?面板数据看着高,但实战离远点照样一枪打不死特感,有时候连狗都打不死,也就勉强欺负一下脆皮狙击手。说是束口喷,扩散还是那么大,盾喷打得都比这准。弹匣还只有4发,续航太差。 那我为啥不玩阿米诺斯霰弹枪呢?带流血带穿透,离远了有特殊弹爆头,离近了能13发弹匣泼水,综合性能强太多了!
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