快乐在明天
TA什么都没有写
翻军博照片时发现,59D相比59D1,炮塔爆反布局略有不同,右脸下方两块爆反被折叠到上方了。有没有大佬知道这样改是出于什么考虑?
居然不是从地面往上的统一高度,而是全图地平线的高度!如果我在高地形位置,稍微飞一下就会触发;如果我身处洼地,有些地图里的负高度,我甚至依旧可以无责任骑头高飞。最后会不会变成大家争抢低地?
看到本吧大伙给的解决方案不太靠谱,而外网上有几个帖子给出了正解,跟帖普遍反馈问题解决,所以来分享下。当然,sm功能卡顿的原因可能有数个,这是比较常见的原因。 简单来说就是591.44以后,更新dlss4.5支持后的驱动,sm多少有点问题,不只是塔科夫,别的游戏也可能遇到奇奇怪怪的问题。所以,优先检查驱动版本,如果为591.44+,请退回到591.44或更早的版本。这可以解决跑步/走路一顿一顿的问题。 如果问题依旧或是其他卡顿表现,可以检查战局中的显存使用量。使用此功能必须全程保证你的显存用量不超过90%,一旦超出可能出现异常卡顿,直到重启游戏。 另外,讲一下延迟问题。先说明一下,所有插帧方式,包括ai插帧,dlss插帧,或是小黄鸭,都遵循着一个必要条件,不能挤爆渲染队列,否则延迟将不可接受。讲人话就是gpu绝对不能满载。个人建议,使用这类技术时,显卡负载不要超过90%,能控制在80%最好,以应对突发高负载场景。 如果你用的是高端显卡,那塔科夫+插帧很可能不会让你显卡满载,那你就什么都不需要干。 而对于中低端显卡,最好的方法就是降低画质+锁帧。锁多少帧按你自己情况来定,不要低于45,否则不如不开。 正常来说,这些插帧的延迟其实并不会很高,普遍能接受,正确使用以上三种技术个人感觉延迟都差不多,原生最低45fps就能有个勉强的体验,60fps尚可。至于别的游戏,为什么使用dlss插帧时不需要管这个问题?其实不然,视情况,也是要的。打开dlss插帧,reflex同时会强制打开,理论上reflex会自动帮我们控制帧队列,自动动态锁帧,以防止gpu满载。但实测这功能并不是100%靠谱,特别是中低端的50和60显卡,更容易出现帧队列被挤爆,产生延迟异常问题。
《以撒的结合》这个阴间BOSS是啥?移速慢根本躲不掉,一肘子就把我打飞了!感觉比同层其他BOSS强太多了,大家有遇到吗?求打法攻略!
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