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需求清单
个人数值来源于开发者的讨论记录,我仅做了些许扩展。食物和酒类的数值会因文化差异产生-25%或+50%的修正。
类型|1人口/月|1000人口/月|1000人口/年
---|---|---|---
食物|-25%=0.015 / 基准=0.02 / +50%=0.03|15 / 20 / 30|180 / 240 / 360
酒类|-25%=0.0075 / 基准=0.01 / +50%=0.015|7.5 / 10 / 15|90 / 120 / 180
家具|0.0033|3.3|39.6
衣物|0.0025|2.5|30
靴子|0.00167|1.67|20.04
枕头|0.00167|1.67|2004
食物与酒类营养值
以下是各类食物和饮品转化为行商资源时的数值。大多数建筑在一年内会生产24个物品。规划生产链时,让其不处于100%运转状态并出售多余产品是个不错的主意。所有数值均为游戏内实测所得。食物:
类型 食物量 每条生产链年食物量(24)
苹果 1 24
芜菁 1 24
鸡蛋 2 48
蜂蜜 2 48
鱼类 3 72
奶酪 4 96
香肠 6 144
面包 8 192
酒类:
类型 酒水量 每条生产链年酒水量(24)
蜂蜜酒 3 72
葡萄酒 4 96
苹果酒 5 120
啤酒 6 144
人口数量
以下是人口数量相关数据。在确保拥有足够资源来升级到下一级别时,将住房发展控制在特定阶段可能十分重要。以下所有数据均为游戏内实测值。
住房
等级 人口
1 8
2 12
3 16
4 20
5 24
6 32
7 40
8 52
9 64
10 80
11 100
劳动力(在80人口且充分/过度就业情况下测试得出,也可理解为每100人口中的劳动力数量):
难度 劳动力占人口百分比
极简单 66.25
简单 625 中等 60 困难 56.25 极难 52.5
注:税收同样会影响劳动力。