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《 hearthlands》解说

2026-03-19 19:00:17
发布在Hearthlands
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AI智能总结导读

这是一篇早期测试版《家园(hearthlands)》的游戏笔记,该游戏是一款兼具内政与战斗的高难度奇幻类RTS王国模拟游戏。笔记介绍了游戏玩法、Q&A答疑、房屋系统、物流控制等内容,同时提示该早期测试信息或已过时,建议查看正式版相关解说。

早期测试游戏《家园》(撰写时版本0.6.1)的笔记。 *2017/7/11 已添加“*注意!”项目,并对“《家园》概要”“Q&A”的部分内容进行修正。 《家园》概要 《家园》是一款在奇幻世界中成为国王,发展城镇、防御及讨伐怪物、与他国进行外交或战争的实时战略游戏。可以将其想象为专注于奇幻类RTS内政部分,或者是在《放逐之城》基础上添加了战斗元素的游戏,这样可能更容易理解。这款游戏看似休闲,实则是一款难度颇高、极具挑战性的王国模拟游戏。

注意! 本指南内容为游戏早期测试阶段的信息。 自指南撰写时(2015年6月10日)之后,由于多次更新,部分系统和设定已发生变更、废止,也有新内容被添加,因此此处的信息可能已过时。 如果希望了解正式版(Ver.1.0.0)之后的信息,制作了日文补丁的SNP氏在相关视频平台上发布了相当详细的解说,建议您查看该内容。

Q&A ◆游戏本身是英文,而且本来就不太容易上手,有日语化吗?没有。有热心人士制作了日语化补丁。也有详细的安装方法说明。

虽然在教程中卡关了……不过无视长文本,按照右上角出现的提示操作的话,应该能勉强过关。关于资金方面,只要只建造指示数量的设施,应该就不会陷入资金不足的情况。但是,即便如此也没有多少盈余,所以如果像新手常犯的那样反复进行<设置错误→拆除→重建>的操作,很快就会出现赤字。 在这种状态下编组斧兵的话,会无法支付维持费,大概率会发生叛乱。一旦变成这样基本就肯定卡关了,所以如果只是为了截图留念的话,拍完就赶紧重新开始吧。好像生产停滞了……在《 hearthlands》中,几乎所有设施如果不与道路相邻就无法正常运作。此外,每个设施都有固定的所需员工数量,如果正在运行的设施所需员工总数超过居民总数,就会在某些地方出现员工短缺的情况。而且,员工的分配是无法由玩家手动指定的。只要有一名员工在岗,设施就会运行,但效率会下降。 生产设施只能储存少量生产出的物资。当物资无法再储存时,生产就会停止。建议提前在【Storage yerd】等仓储设施中预留存储空间。可是敌国马上就要攻过来了…

他国的友好度可通过打开画面右上角的【世界地图】进行确认。国旗旁边的数字(Opinion值)若为负数则表示敌对,正数则表示友好。即便处于敌对状态,对方也不会立即发起攻击,但负值越高,遭受攻击的可能性就越大。不过,敌人似乎不会仅仅因为不爽就贸然进攻。当对方的军备达到一定水平时,即使友好度在-30左右,也可能对我方发动攻击(进入交战状态后,友好度会自动变为-100)。 即便是在【简单】难度下,其他国家也会迅速扩充军备。另外,即使与一开始就敌对的国家将关系提升到友好,其好感度也会随着时间推移不断下降。如果想拖延战争,就只能定期通过【赠送礼物】赠送物品,或者消耗声望值使用【改善关系】来提升好感度,以此持续讨好对方国家。 版本0.6.1之后,在简单难度下,敌对国家基本不会主动进攻了,变得相当温和(或许是因为一开始就敌对的国家其好感度不会再随时间下降了?)。 让一下呀小动物,那里不能放!在建造设施时,动物等会成为障碍物导致无法建造,这个问题我懂。对于家畜,可以使用【拆除】功能将其清除,但对于野生动物,就只能一直等待它们自行离开。或者,如果能建造【猎人小屋】,可以将其建在附近,让猎人进行驱逐。不过猎人的行动也相当随意…… 关于世界创建 开始新游戏时,首先会出现世界创建的设置界面。以下是一些相关内容: 文化:有西方、东方、南方、北方四种文化,每种文化在设施、军队、市民特征等方面都有所不同(从0.6.0版本开始,生物群系也呈现出特色)。虽然在外观上没有太大差异,但由于可建造设施的不同,尤其在游戏初期的运营中会感受到难度上的差别。 建议在熟悉游戏之前选择东方派系。 自然资源:指天然资源的比例。在0.6.0版本以前,由于铁的获取尤为困难,所以推荐选择丰富。不过即便选择丰富,地图上的矿脉也远未到遍布的程度,因此目前默认选择丰富应该是合适的。 难度:在不熟悉游戏时,即使是非常简单也会感觉困难。初始金币的默认值(记得是10000C)也相当严苛,所以希望能准备50000C或更多的资金来调整难度。如果仍然觉得困难,可以尝试取消勾选右侧的【疫病(Plague)】、【盗贼与夜盗(Thieves & Burglars)】、【下水道及其中出现的怪物(Sewers)】、【元素生物(Elementals,采矿时偶尔出现的魔像)】中的部分选项,或者作为最终手段,勾选【被动竞争对手(Passive rivals,略带作弊性质)】或【自由建造(Free build,近乎作弊性质)】。 关于房屋

房屋是市民的住所,房屋的居住者总数即为市民总数。房屋有等级之分,等级提升后,其外观、容量以及税金等费率都会提高。要吸引移民,房屋需要有额外房间,也就是空房间,但即使有空闲房间,如果城市声誉(可从屏幕右上角的经济概览图标中查看)较低,移民也不会前来。 房屋通常需要一定的物资(食物、酒类、家具、衣物、靴子、枕头、药品)。必要物资会根据等级变化,若持续处于物资不足状态,房屋等级会下降,城市声望也会降低,进而导致移民减少,陷入无人迁入的恶性循环。 房屋升级有的需要特定物资,有的则需要美化环境。通过在房屋周围放置美化类物品可以美化环境。此外,部分设施会造成环境污染,尤其要避免生产类设施与住宅相邻。关于整体环境状况,可点击屏幕右下角的【显示吸引力】图标来查看。房屋一览 名称 最大人口 升级所需 备注 棚屋 4 食物 初期住房。无需其他条件即可维持。 小屋 12 酒类 住房等级2。只要有食物就能维持。从该等级开始可获取声望。 简陋木屋 16 家具 住房等级3。维持除食物外还需酒类。从该等级开始可获取魔力。 茅舍 20 美化 住房等级4。维持还需家具。从该等级开始可获取知识。 小木屋 24 衣物 住房等级5。小屋 32 美化值 住居等级6。维持需消耗【衣物】。 联排别墅 40 靴子 住居等级7。 住宅 52 美化值 住居等级8。维持需消耗【靴子】。 宅邸 64 枕头 住居等级9。 庄园 80 美化值 住居等级10。维持需消耗【枕头】。 大庄园 100 --- 住居等级最高。相比前一等级,入住上限一次性增加20。 物流控制

物流无疑是《 hearthlands》城市规划中的重要课题之一。尤其是商贩的存在至关重要,如果忽视这一点,房屋的物资供应就会停滞,进而导致区域人口流失。 《 hearthlands》中的物流:以下是《 hearthlands》中物资的大致流动情况。 仓库、市场 ↓ ↓↑ ↓↑ ↓ 生产设施 → 加工工厂 → 兵营 ↓ ↓ ↓ 商贩帐篷 ← ← ↓ 房屋 像这样,房屋所需的所有物资(除药品外)都会先集中到商贩帐篷,然后由商贩挨家挨户进行配送。此外,【划桨者帐篷】还具备类似【物资堆场】的功能,可以储备一定数量的必要物资。 顺便一提,物资在被送入【划桨者帐篷】之前,是由搬运工负责运输的。 至于药品,会先集中到【药剂房】,然后由药剂师进行配给。 划桨者的配给路线:基本上一个【划桨者帐篷】可以满足数栋【房屋】的物资供给。然而,有时即使物资生产有富余,【划桨者帐篷】的数量和储备也充足,特定的【房屋】仍可能出现物资短缺的情况。 这类问题的原因主要出在划桨者的配给路线上。一个【划桨手帐篷】只能派出一名划桨手。由于这名划桨手需要挨家挨户配送物资,所以如果道路布局复杂交错,或者配送地点距离过远,就可能导致特定【房屋】的物资供应无法及时送达。 关于避免出现这种物资配送偏远区域的方法,大致可以列举以下三种: 1. 设立【居住区】,尽量让房屋集中分布。 2. 设置【路障】来限定配送路线。 3. 增建【划桨手帐篷】以增加划桨手的数量。 其中,第一种方法是城市规划的基础。如果建造得过于密集,会导致没有空间放置【美化】类物体,从而阻碍房屋升级,因此有必要提前预留出一些空间。

②【路障】位于【基础设施】分类中。通过在道路上设置路障,可以阻止划桨手(Paddler)通过路障。当在较远位置建立新的居住区时,在连接不同居住区的道路上放置路障,能够阻止划桨手的远行,从而为每个划桨手划分出各自的“活动范围”。此外,通过封堵巡逻时不需要的道路,还能提高路线效率。 这是一个看似不起眼但非常重要的设施,不过需要注意的是,路障的效果范围不仅限于划桨手,还会影响到税务员(Tax collector)、药剂师(Pharmacists)、治安官(Constables)、图书管理员(librarian)、吟游诗人(Minstrels)、牧师(Priests)等其他职业。③这就是所谓的人海战术,但通过筛选划桨者帐篷内的物资,可以让划桨者分别承担食物专用和其他物资专用的角色,从而有望进一步提高效率。或者说,如果不使用这类小技巧而随意建造划桨者帐篷,可能会导致供给划桨者帐篷的物资无法及时送达,进而造成部分划桨者帐篷出现严重的物资短缺。

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