
这只是一份梳理游戏内容并分享一些技巧和窍门的基础指南。我计划时不时更新它,也很想听听大家的想法和意见,以及你们想补充到指南里的自己的小技巧。 简介 这里是些枯燥的内容 指南v0.1 [02/02/16] v0.2 若干修改与改进 [04/02/16] v0.3 好吧,10个月后又做了些更新。会继续更新并调整内容。[17/12/2016] 开始游戏 所有基础内容建议先玩教程,虽然有点慢,但能完美帮助你学习最基本的东西。 开始新游戏时,你应该始终检查以下几点。 需要注意的事项: - 有足够的空闲空间开始建造,且周围空间充足。 - 附近不应有墓地、巨魔巢穴或术士塔。- 让你的城镇远离地图边缘。 - 寻找蘑菇和至少一小片森林,以便轻松开启医疗产业链。 - 铁矿和煤矿资源位于地图的四分之一处(如果你打算使用它们,否则无关紧要)。 额外加分项: - 大片茂密的森林,有高大的深绿色树木(每棵树能提供更多木材)。 - 靠近北方(地图顶部区域)。 - 附近有废弃矿井,便于未来扩张。 * 新移民总是从地图的北方到来。你的城镇离北方越近,新移民加入城镇的速度就越快,初期发展也会更轻松(从地图顶部到最底部,新移民可能需要一个多月才能到达)。 * 敌人总是出现在地图上的特定位置,具体取决于通往你城镇的路线(这一点还需要更多测试)。如果你运气不好,它们可能会出现在你的城镇里,所以要远离边缘区域。 我从未靠近过术士之塔,所以从未遭受过术士的攻击,但不死族和巨魔会在随机时间点发起攻击,之后它们应该会每隔一个月攻击一次。 初步的根基与区块设计。 对于《旧印象》的老玩家,你们应该明白我的意思;对于其他玩家,这指的是一个包含市民以及所有必要服务设施的城市区块,力求达到黄金比例(即在最小空间内容纳尽可能多的工人,同时避免设施冗余或资源过剩)。
你可以尝试根据自己的风格来创建布局,但对我来说,6x3的布局加上侧边的额外空间效果非常好。之后我会尝试更新劳动力和消耗的统计数据。 你可以稍后在整洁的一侧放置政府建筑,同时记住要在街区周围留出三分之二的空地来提升吸引力,这样房屋才能完全升级(中间街区需要喷泉才能达到11级,这意味着需要石材)。 对于那个街区,1名小贩和1名药剂师应该足以满足所有等级的需求。他们应该能够储备足够一轮使用的物资。之后你可以提升他们的物资储备量,让储备能维持更长时间,或者你也可以规划更大的街区。这是一个半区块,放置并封闭政府建筑后,你可以对其进行镜像处理,但需要注意的是,你【必须】再安排一名商贩和一名药剂师,【并且】设置路障,以确保他们各自待在自己的区域。这些角色的行为最多只能说不太稳定,所以要小心。另外,如果要扩展为完整区块,请注意你的消耗量会翻倍。 随着新更新的推出,我正在测试一些新的区块。之后会更新进展。 食物和药品。

在你的民众开始抵达之前,你应该先种植农场,这样就能在初期收获一些芜菁来提供食物。 那是一块基本的西部农田(应该有6块农田,而不是5块),用于种植芜菁和谷物。 芜菁适合作为初期的食物来源,仅此而已。每个芜菁可提供1食物×1单位芜菁,而1单位面包能提供8食物×1单位(面包需要1份面粉和1份木材,是很好的食物升级)。

在建立农场之后,你应该搭建一条药品生产线(直接生产线的图片,包含一个单一的药材采集场,在工人数量较少时效果显著)。 不知道为什么,但我总是需要2名草药师/伐木工来生产所需数量的药品(实际上会产生库存,这很有用)。 酒精、更多的食物以及家具。 2级意味着酒类,并且要追求高级食物(务必如此)。 西方派系选择面包,东方派系从狩猎小屋获取香肠,其他派系我还没玩过。 每种物品各建一条生产线,对于大多数区域来说,在达到4/5级之前应该足够了(西方派系在此之前应增加第二个面包房,而东方派系则需要增加第二个酿酒厂)。 3级需要家具才能升级。根据你的人口数量,初期每种建筑各建一个应该就够用了。不过就像药品生产一样,理论上的计算应该可行,但我实际玩的时候却从来不行,总是需要两个伐木工小屋、两个锯木厂和两个木匠铺形成一条产业链。 一旦达到这个阶段,其他所有升级都将需要更高的吸引力,这意味着你的人口会增长得更快、更容易。这既是好事也是坏事,一定要确保你的消耗量在生产能力范围内,如果需要的话,就要提高生产效率。5级意味着可以制作衣物,作为西部派系,你可以在农场中增加48单位(2整块田地)的棉花(提前规划,这样就不必等到明年),同时减少一半的芜菁种植面积(说实话,只有当你的工人无事可做、这是他们获得的第一种食物,或者你饲养了猪时,芜菁才有用;否则芜菁不应作为优先种植作物),至少保留2块芜菁田地,供日后饲养猪使用。 7级时,尝试建造2个制鞋匠铺,用猪提供的皮革进行生产,并准备好建造2个熏制房来处理额外的肉类。 最后一项改进是制作枕头。到这时,我强烈建议至少拥有2到4个弓箭手小队。然后你就可以将不再用于其他用途的羽毛转而用来制作枕头。只需增加一些农场,并种植更多的小麦和棉花。当你的房屋达到11级时,根据你的区块设计,我们会用到大约四分之三的基础制造者(木匠、鞋匠、枕头匠、裁缝)和六分之七的食物制造者。作为西部派系,你应该拥有8个食物制造者,且至少一半生产面包(通常最终配置为4个面包、2个鸡蛋和2个香肠);作为东部派系,6到7个食物制造者就足够了。如果你愿意或有能力,可以出口多余的食物,但要维持好酒精产业,你的消耗量会非常高。 快速参考表 进化要求 1级:食物 2级:酒类 3级:家具 4级:吸引力 5级:衣物 6级:吸引力 7级:鞋子 8级:吸引力 9级:枕头 10级:吸引力 11级:无法再次进化 改进与未来发展 一旦你拥有稳定的生产率和5级房屋,就应该准备进行改进了。有三件事你需要改进(没有特定顺序,但我更倾向于人口增长)。 军事力量有助于对其他势力施加压力,并在早期清理你的地图。 弓箭手是早期的首选单位(西方势力拥有最好的弓箭手),并且始终有用。 开始储备原木以建造木制炮塔(对讨厌的哥布林和初期攻击非常有用)。 后期制造十字弩来强化弓箭手会很不错(十字弩可以由木板、铁、羽毛之类的材料制成,再加上一项研究,这样武器匠就能制造新武器并将其送往部队或组建新部队)。 经济也很有用,查看贸易路线并出售你能出售的物品(通常酒精、枕头和家具是赚钱的好途径)。钱越多,你能购买的东西就越多,在需要时也能进口更多物资。 人口增长是获得更多劳动力的必要条件。简单来说,要继续生产衣物、鞋子和枕头,同时增加基础物资的产量,这样增长的人口才不会过度消耗资源,最终导致城市毁灭。 建议在建造5级房屋后,开始储备所有基础资源(食物、酒类、家具等,以防万一)。 生产链 我已经多次提到生产链,它们是优化生产线的一种方式。 一条生产链包含三个部分:生产、储存以及分配或终端。 以药品生产线为例。

第一条生产链是伐木工生产原木。伐木工将原木存放在第一个堆场,然后返回继续伐木。第二个堆场需要原木,因此一旦第一个堆场有了原木,就会派遣几名搬运工运输原木并存放到第二个堆场。接着,草药师会拾取离他很近的原木,开启新的生产链,将药品存放在接收药品的堆场中。 存在一个最佳距离范围,过近的生产链没有实际作用,但由于工人的“懒惰”或程序问题,目前无法准确测定这个距离。 生产链各有优缺点。
* 它们能隔离产品,确保相关组件仅用于该最终产品。 * 它们允许你进行长距离运输。 * 它们可以绕过生产者中那些偷懒或出故障的搬运工(相关图片*)。 * 它们能提高工人的效率,让工人减少搬运时间、增加生产时间,而且搬运工(有人能确认这是否仅适用于仓储场搬运工,还是所有搬运工吗?)可以通过研究提升速度。 * 可用于轻松添加新的生产线以生产更多产品,或扩展现有生产线(因为停止一条生产线不会对其他部分造成影响)。 生产线确实存在一些问题。 首先,它们往往会囤积产品,这效率不高。 其次,它们会占用你的劳动力。第三,这需要更多的规划、时间(你的时间),并且会花费更多金币。 第四,开始运作需要更多时间(需要完成更多步骤才能启动)。 如果做得不好,你会遇到大量额外问题,并且会阻碍未来的扩张。 如果做得好,将能让你更轻松地控制商品的流动和生产。 可能是因为设置了获取器,面包房的搬运工从不离开,而存储场的搬运工会来从第一个面包房寻找1单位的物品。不过,一个用于囤积的存储场解决了这个问题。我也遇到过即使使用囤积存储场,生产者也不发送产品的情况。不知道为什么,如果能重现这个问题,我之后会上传图片。 额外内容 目前这是v0版本。我会尝试更新和完善本指南,如果你有任何意见、修正或建议等,请发布出来,我会据此进行修改。 同时也给玩家和开发者一些建议。 大多数物品都需要原木,因此如果伐木工数量不足,原木很快就会成为瓶颈。所有建筑的生产和消耗都是24单位,但伐木工并非100%高效(人工森林中可能除外)。如果你发现原木不足,只需多放置几个伐木工小屋即可。另外,我倾向于将所有伐木工集中起来,并设置多个带有多个出口的仓库(执行收集指令的 storage yards),这样如果生产了多余的原木,就可以快速将其送到其他需要的地方(囤积木材也意味着在紧急情况下可以建造大量木制炮塔)。 原木需求快速回顾。药品、香肠、面包、啤酒×2、家具和武器(长矛与箭矢)。木材还用于建筑施工,例如采石场、木塔以及所有最终建筑均需消耗原木。 建筑的透视效果不佳,若可能的话,希望能优化图形以实现真正的透视或屏幕旋转功能。不过这意味着你需要从北向南建造,以便于查看。 当你的房屋达到4级及以上时,就应该开始收集学识、魔力和声望了。但目前无法便捷地查看是否所有房屋都在进行收集,因此需要时常检查是否所有资源都在正常收集(你可以在资源标签页查看资源的产出量和收集量)。不必在政治上花费太多心思,其他国王和王后会向你索取东西,但他们给不了你太多。到了后期,除了金钱,他们几乎没有什么资源可供你索取,而那时金钱应该已经不是问题了。而且,谁在乎呢?难道你不想成为世界之王吗?另外,如果他们攻击你,你可以用少量炮塔和军队轻松消灭他们。 猪只应在你需要皮革或可以出售皮革时饲养,否则你就是在浪费资源(劳动力、时间和芜菁)。可以选择猎人或其他食物来源。
关于敌人: * 我从未遇到过术士相关的问题,但我觉得它们应该和 trolls(巨魔)类似。 * 哥布林村庄在你开始游戏的那一刻就应该用墙围起来(它们从不攻击墙壁)。 * 墓地是最麻烦的,它们会派出多支部队发动攻击,而且不会掉落任何东西(用诱饵+三层围墙+6座木制炮塔应该能应对)。
* 不得不说巨魔确实让人又爱又恨,它们一旦生成就会持续发动攻击(在你消灭一只巨魔后1个月,它会在同一巢穴重生),所以尽量好好“刷”它们。建造围墙和塔楼能让它们掉落好东西,你可以一直刷下去(它们会掉落经验值、金币和声望)。不过过一段时间后,刷巨魔就没什么用了,所以只有在你刚开始训练军队或者缺钱的时候才需要这么做(声望基本上没什么用)。一定要小心,我曾经同时被3只巨魔攻击,不得不紧急训练弓箭手来摧毁它们的巢穴。虽然最后靠塔楼保住了基地,但我的工人队伍损失惨重,差点就全灭了。 * 幽灵很容易对付,用围墙把它们围起来,然后在周围放置几个炮塔就行。注意:一旦下达攻击命令,敌人就会变得具有攻击性。这意味着你需要让所有士兵做好准备,并建造好城墙,否则敌人会在地图上散开,摧毁一切他们能摧毁的东西(如果运气不好,他们可能会造成大量伤害,必要时可以使用诱饵)。 诱饵是你专门建造供敌人摧毁的建筑。开发者:即使敌人可以直接攻击塔楼或士兵,他们也会优先攻击城墙。请修改这一点,这让游戏变得太简单了。 问题: 以下是我的一些问题,或许有人知道答案并能解答。 终极建筑的加成效果是否可以叠加? 如果你有2座角斗场,士兵是否会获得更多经验值?或者2座魔法研究所是否能提供40%的额外mana? 有人知道一栋房屋每年会消耗多少资源吗?文化 简单介绍一下。 西方文化 优点 拥有牧师。 食物来源最为多样。 可以以极佳价格出售啤酒和面包。 有面包这种食物,制作比香肠稍复杂,但也是优质的食物来源。 缺点 额外税收需多消耗50%食物,这一设定毫无价值。这是一笔糟糕的交换,尤其是考虑到制作面包的难度。 还是面包的问题。面包既是最好的食物(仅次于芜菁和苹果),也是最麻烦的。如果犯了错导致小麦产量不足,那整个年度都得用其他食物来弥补缺口。啤酒是游戏中最复杂的酒精饮料,制作1份啤酒就需要2根原木、啤酒花、谷物、水以及多名工人(不过啤酒确实很棒就是了)。 棉花,我其实不太喜欢,但如果规划得当就非常有用。它的产量很稳定,你可以安排农民在芜菁、谷物和棉花之间进行全年劳作。 黄金,金钱在游戏中后期变得极其无用。得益于税收和贸易,你每年轻松就能赚取200,000金币,这些金币除了偶尔派上用场外,大部分时间都只能闲置在宝箱里。 个人观点。 一个不错的基础起始文化,不算最好也不算最差,但确实需要更多的劳动力、时间规划来满足不断增长的需求。 东方人。 优点。 可以狩猎获取羽毛和(兔子的)羊毛。 可以饲养绵羊获取羊毛。用20%的额外劳动力换取50%的额外酒类产出非常划算(工人永远不嫌多)。 有提升生产效率的法术。 缺点: 必须去寻找羽毛。 香肠是非常不错的食物来源,但必须为其副产品找到销路,否则会浪费劳动力和空间。 初期必须找到已长成的苹果树,否则要等到第二年才能生产酒类。 唉。 苹果酒和面包一样,一旦时机掌握不好,房屋就会迅速降级。一定要小心。 个人观点: 总的来说,这是一个普通的文化,但拥有最大的优势——20%的额外劳动力,这非常有用。 南方文化: 对我来说没什么吸引力。更新后就没再玩过。 北方文化: 优点: 可以获得羽毛、皮革和羊毛。 狂战士。 缺点: 这正是他们的优势所在。蜂蜜酒是最难喝的饮品(其实味道还不错),因为它依赖蜂蜜,而生产蜂蜜每个蜂箱都需要大量的花朵。不仅如此,如果蜂箱共享花朵,产蜜速度会慢得多。 你必须仔细捕猎所有动物才能获得足够的皮革和羽毛,而且根据地图不同,你可能根本无法获得足够的其中一种,甚至两种都不够。此外,游戏初期这些动物还会占用你的资源点。 唉。 鱼类不算好也不算差。它们在游戏初期没什么帮助(必须建造船只),而且每条鱼提供的食物比香肠少,但所需人力少得多,也不需要木材。 个人观点。 实际上,就算不是最糟糕的,也是最糟糕的之一。它们需要的劳动力更少,但消耗的蜂蜜酒也更少。蜂蜜酒在第一年极难酿造(通常需要两到三年),因为你必须让草药师建造花园,而这些花园的效率不高(每个蜂箱需要8朵花),所以每个蜂蜜酒酿造师需要搭配12到16个蜂箱(这会占用过多空间)。 食物数值。 本指南的另一处包含了所有相关信息。
2026-03-18 13:00:18 发布在
Hearthlands
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