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大橘无情

唯一想不到的则是三国题材竟然不是首选,这次变成了封神榜的题材,但确实游戏本身的画风也是特别的不搭,可是好歹在这种较为老套的玩法设计上,终于能看到其他风格的种类。 ✘作品问题 问题①:没有实际太多的封神榜内容,带来剧情上的补充。 虽然整个作品开头的教程会包含初始的剧情内容,表面看起来确实挺感兴趣,尤其利用上帝视角观看整个城镇被攻击的景象拥有很大的观赏性,但实际后续进入游戏的正常内容,基本上就并不存在任何相关的剧情演示和内容,所以导致整个游戏别看是利用了封神榜的题材,可是内容方面依然只关注自身的SLG的强制竞争,从不关注以外的单人体验带来娱乐性的提升。 问题②:各种养成的提高,基本也就是肝加氪的结果。 这种类型游戏在消耗时间方面确实要求很高,毕竟投入时间的过程越长,那么自身能力也会超越更多的玩家,但毕竟每天材料的奖励非常有限,所以氪金的投入也就无法避免,最终既需要高强度投入时间的需求,又需要通过氪金来提升每天能力上限的表现,也算是大多数网游slg游戏本身,所要求的最基本的标准,只能说这方面就已经劝退了很多玩家。 问题③:通过英雄角色的能力,决定一切游戏的获胜结果。 为什么要说现如今国内大多数的SLG游戏,就像是学习了卡牌回合对战的内容而进行制作,其中最主要的原因就是对于所有的对战,都主要看重英雄角色的卡牌能力,既需要通过抽奖获得更高品质的人物,又需要通过养成的消耗材料来进行提升他们基础的属性,只要压制了敌方和真人玩家的战斗力,那么就能获得很高的获胜概率,就这种的表现情况,感觉还不如直接接触普通的换皮回合玩法。 问题④:经典的强制对战,没有任何额外选择的机会。 毕竟对于这种网游作品并不像单机类型的内容,玩家可以随意决定是否攻击对应的区域,所以很多的体验除了自己主动进行争夺之外,大多数也会出现被动的情况,尤其对于游戏不了解的玩家或者是氪金投入不如其他情况的发生,所以强制的对战也导致了很多玩家的劝退选择,这也就是为什么这种类型游戏看起来拥有很多玩家进行吐槽,但实际依然会拥有部分群体愿意投入金钱进行体验,毕竟强制对战这种很多不讨喜的内容,最终只会保留实际喜爱的群体。 ✔其他建议 ㈠:既然改成了不一样的题材,但还是希望游戏能结合题材的特点,增加专属的剧情和专门的关卡,带来更多娱乐上的提升。 ㈡:目前游戏氪金影响数值已经没有办法避免,但还是希望能对于战斗之间产生门槛的需求,避免没有达达对应标准的玩家和高能力的群体产能对战。 ㈢:更多的问题则是源自英雄角色的抽奖次数并不多,无论再怎么平衡,肯定普通低品质的角色需要投入更多资源,所以还是需要加大普通奖励内容。 ㈣:提供一些战斗门槛,利用类似于各种段位的排名设计,来决定玩家可以预见的真人对战,产生更加平衡的竞争过程。 基本大多数SLG的内容拥有怎样的表现,这款作品也是相同的结果,除非对于其他新题材拥有一定的兴趣,否则也难以带来任何游玩的想法。
2025年05月21日 14:17
2
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玩游戏的代代

封神题材的战棋玩法确实算是比较少见的类型。但是在本质的玩法表现上,仍然是一种比较老套的内容,与玩家常规提的那些攻城掠地的玩法并没有什么不同。虽说游戏让我抱有一些期待,但最终的体验其实算不上多么突出。 【基础介绍】 仍然是一种比较常规的slg游戏。玩家所做的也仍然不过是控制军队来占领城池,所突出的依然是一种策略性的表现。确实有实际体验的内容,但并不新颖,也并不算惊喜。 【不同兵种的特性表现,具有一定的策略性】 这款游戏在兵种方面的设计确实能够看出游戏的用心,骑兵带来的冲撞伤害,弓兵的远距离高输出这些特性的添加,都让玩家在实际的排兵布阵当中有了更为丰富的操作空间。也往往能利用不同兵种间的相互搭配,从而达到最大的输出效率。在扩充了玩家操作空间的同时,也展现出了一种较强的策略性表现。可以说,将SLG本身的玩法的魅力得到了充分的发挥。 【英雄的数值过强,战斗过度突出】 虽说整体展现的是slg的玩法,但实际的战斗过程更多是靠单一英雄的数值所决定的。体验过程当中能够明显的感觉到,通过对士兵的排兵布阵所起到的作用,在战斗中并不是主要。整个战斗的过程常常是一个高素质英雄,就能够做到力挽狂澜。再加上不同品级的英雄角色以及养成的添加,使得不同的英雄在根本上就有着较大的数值差距。这也是整个游戏战斗的过程,表现的十分不平衡。对玩家体验的获取造成限制。 【实际的战斗体验缺乏自由度的表现】 在实际进行战斗排布时,并不是说所有的战斗全部都是由玩家自主自发的去进行攻击的。其中大部分的战斗内容玩家都是在被迫的接受。无法按照自主的意愿去选择性的攻击,无疑让整款游戏丧失了最为基本的自由度。这种强制性的战斗非常容易打乱玩家原本的游戏进度。这种被游戏牵着鼻子走的感觉,也实在是令人厌烦。 【过大的养成压力】 这款游戏当中需要玩家养成的内容实在是太多,英雄需要获取,获取之后又需要进行数值的养成,兵种的养成进度自然也不能落下,再加上最终战斗过程的数值表现属于是多位英雄共同堆叠的成果。这也使得在实际的游戏当中,玩家需要养成的内容非常丰富,但是单次的升级并不会对整体的数值有多大的提升,且养成所需要的资源比较的庞大,这也使得玩家拥有一个比较大的养成压力,这种过肝的游戏体验,实在是算不上舒心。 【优化建议】 建议游戏将整个战斗的重心更多地去放在兵种的排兵布阵所表达出的策略性上。而并非英雄进行单一的数值输出。从而更好的保证战斗时的平衡性。 【核心体验】 这款游戏只能算是一款非常常规的slg玩法。唯一的亮点也就在于其封神的主题设定。实际的内容并没有给玩家带来任何的惊喜,与那些比较俗套的网游并没有多大的区别。并且其中英雄的数值过度表达,从而使整个的战斗丧生了平衡性。最终的表现是比较平庸的。
2025年05月05日 15:25
1

维妮妮

其实从不一样的角度来看也能让人明白,经典slg模式还是可以整,并非是植入杂七杂八的内容才叫创新,在经典模式上增添内容也是一个不错的选择,只是游戏生错年代,缺乏站得住脚跟的内容支撑,没办法延续后期的耐玩性,玩家退坑的情况比较明显。 商周背景下的封神题材运用在slg上还比较少见,原本以为会搞一个还原度极高的大战场,但游戏的场景却给了迎头痛击,单色调的背景板下打造的是缺乏流动效果的贴图场景,有一种17年“列王的纷争”那种简略场景,甚至连兵群都是一个省略图然后挂帅弄个头像框,仅此而已。 玩法没有太多变动,从经营到战略,对战上因为有这不同的属性存在相互克制,涉及到的布局就挺重要的,不是一味的莽夫就无敌(氪佬那种强行拉战力以外),正常战力平衡的情况下就看谁的策略更胜一筹了,但slg的养成本身就是一个无止境的平淡过程,从前期的抓资源拉快进度到中后期屯资源拉单个点的情况依旧不变,前期的忙忙碌碌到后期的时间等待对于游戏的耐玩性影响还是蛮大的。 整体来说,游戏走的是经典路线,但并没有改变太多,属于可以体验但很难投入大量时间的类别,到后期也没有更新的内容注入,玩家退坑也只是时间问题,但好处是经典模式下槽点不多,毕竟前辈们都打好基础,照搬其实都问题不大。
2025年04月24日 14:47
1
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