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233用户518133285

还可以吧,就是有点卡
07月23日 21:12
1

忘记你

好玩的,很有古代战斗形式
07月22日 21:02
1

蝉音弥夏

一句话总结:RTS+SLG
07月08日 06:44
1

玩游戏的代代

游戏大体的形式环节上与常规的slg游戏并没有多大的区别。只不过很明显,游戏更为重视城镇经营的部分。在实际战斗上,并没有将slg本身应该凸显的策略内容着重突出。所以总的体验下来,感觉并不是特别起眼。表现相对来说,有些中规中矩。 [浅层表达] 游戏所展现出的各种体验流程还是比较明了的,尤其是任务指引的设定,确实降低了一定的上手门槛。不过,实际战斗的表现感觉还是在着重的突出数值。战斗方面的体验输出有些单一。 [较高的武将爆率,组队作战不会太为难] 虽然是slg的玩法,但是在整个游戏战斗方面的形式,更多的还是依靠武将本身的输出。所以实际战斗时,所拥有的武将资源是否充足,特别是高品质武将的数量基本是成为了战斗的至关重要元素。但好在游戏所展现出的高品质武将种类数量较多,去抽卡爆率相对较高。一般来说只要是经过一段时间的经营,基本不愁没武将可用。从这点来看,玩家想要进行组队,相对来说更为容易。前期战斗的内容更容易度过,前期体验更容易去适应。 [过于注重养成的内容,策略表现不够突出] 正常来说,slg游戏所注重的更多还是策略性方面的表现,但是这款游戏在战斗的过程当中过度的看重武将本身的品质以及技能的输出搭配。相对的一些策略性元素并没有在游戏中得到特别强的突出,最为直接的表现还是那种简单的兵种配合。将玩家提升实力的更多重心放置在了全色养成上,然而,对于兵种间相互配合,或者说是其他的策略性内容而言,所占的比例就是少之又少了。在一款本应该着重突出策略性的玩法上去,大量进行养成,越看越感觉违和。 [后期资源获取相对稀少,经营过程愈发困难] 上面也提到过这款游戏格外的重视城池的经营养成。但是游戏当中,靠着单个城镇进行资源生产,能够获得的资源商限还是相对过低的。想要加快发展,获取更多的资源,就只能不断的去开拓领土,但整个战斗部分展现出的竞争非常强,城池攻占基本成了一种来回流转的状态。这也导致资源的增长难以维持在一个稳定的水平,但是后续的养成内容所花费的资源则是逐渐提高。后面基本展现出了一种供需不平衡的情况。从而展现出一种较慢的经营进度,存在一定的空白期。 [氪金内容过于突出,竞技表现难以平衡] 游戏当中,针对于一些领地的争夺,仍然展现出了一些竞技玩法的内容。正常来说,这一类游戏只要自身发展的越强,越容易获取到更多的资源。但可惜的是,这款游戏更多突出的还是数值方面的表现,且一些氪金获取的高品质角色与技能相较于常规一些的内容而言,实在是具有较大的差距。这也使得在游戏当中经常会出现有一方处于较大的领先地位,此时,玩家想要正常的去竞技自然是难上加难。游戏的平衡性并没有得到很好的把控,体验获取的反馈大打折扣。 [最终感受] 其实,从目前的体验来看,游戏在内容方面的设定相较于一些slg游戏而言还是比较丰富的。只可惜整个的体验当中,策略性的内容并没有占据游戏的首位。还是有些看重角色的技能数值表现。从而导致实际体验时平衡性无法得到根本保证。所以总的来看,游戏表现在就并没有印象当中的那么优秀。
2025年06月28日 07:52
1

维妮妮

中规中矩的slg配置,要说创新点不算很突出,核心的玩法机制还是老一代的套路,属于可以玩但不够吸引人的程度。而且自身开服到现在问题频出,限制开服时间、限制资源获取比例,导致游戏现在卡资源卡等级的情况是非常严重的,早进入和晚进入的玩家待遇差距很大,平衡性有待调优。 至今为止还在不断复现的bug问题,开服就出现的登录界面卡顿,新玩家注册会出现绑定页面卡顿的情况,需要重新进入游戏才可能恢复正常;还有画面ui的福利页面,点击领取还有可能出现卡顿现象,过了几秒钟才正常获取,不确定是不是故意整的;聊天框会出现莫名提示未达要求无法发言,但是任务板块已经是解锁社交系统的功能,出现这个问题的估计要”偷得乐“了。 和常规的slg相差不大,养成体系并没有做太大改善,常驻的资源需求差距过大问题依旧存在,前中期的资源需求差距完全是断崖式提升,前期感觉自己的资源错错有余完全用不到,中期感觉自己的资源完全够不了一点,如果是有节奏性的玩家是非常有影响的,本身开荒就是类似“列王的纷争”那般,占资源地拿资源,兵力强度就决定驻守的强度,但是中期资源受限发展慢就很难保障驻守强度,久而久之就形成死循环了。 总的来说,游戏的体验就是中规中矩,作为走老路的slg,其本身没有什么非常吸引玩家的亮点,最多就是前期因为好奇心体验一番,被限制之后基本上就离退游不远了。
2025年06月27日 14:32
1

猫猫飞飞

整体的画面塑造比较精致。关于slg的严谨风格也做了出来,在基础的体验过程几乎没有太大的漏洞,至少玩法部分的塑造是比较完整的,但是版本缺少的是自己的上头点。关于经营的体验度分配的不算均匀,前期的解锁环节顺,但后续数值提升的时候就要进行比较肝的进行索取,中途的反馈不够足,就导致游戏处于比较尴尬的境界。 ♢策略战争塑造:经营与扩张的特殊结合,进度算快 关于经营扩张的部分进行了比较特殊的结合,因为有类似于国家经营的剧本,需要玩家从国土位置进行选择。在发展自己的事业所给出的剧本项内容都比较具有特色,并且前期的拓展进度也很快,很多地方都可以通过玩家自身的安排进行快速的占领。 ♢slg玩法感受: ①.前期开荒速度不错,章节形式很方便 开荒的速度比想象中的要高。首先是地块部分的选择会比较顺,前期的二级地块和三级地块可以在短期内增幅,还能够进行额外的资源获取。做任务的部分也较为迅速,因为省略了一些建筑类的冷却时间,就能够让发育类的表现更为直观。这种章节式的模式也很方便,能够将阶段性的目标标注的很清楚。 ②.扩张模式并不算良心,平民玩家体验度一般 但是扩张部分并不算特别有良心,可能在开拓三级地或四级的时候还能够跟得上节奏,但从某一个阶段开始失败了之后,发觉自己的努力永远都跟不上。并且slg游戏不可避免的会进行一些地块的PK掠夺,但凡遇到氪金玩家就很难守住自己已有的区域,尤其是在一些比较关键性的时刻,很容易被虐。平衡性不足,磨灭了部分玩家的体验度。 ③.数值类的叠加要求,整体经营养成部分缺少动力 核心内容还是对数值的叠加要求。虽然在武将的搭配上和军事的设定都可以体现出一定的策略性。但是关于人物的养成部分还是需要以抽卡的形式实现。经营设定内容太吃资源,并且也找不到更方便或更有巧妙的升级路线,就容易形成思维僵局,所以在经营养成部分也会逐渐缺失魅力,也有点坚持不下去。 ♢整体观感:同类游戏中算不上有特色,热度注定不高 在同类slg游戏中并不算有特色,可能只有前期的升级部分和章节的解锁部分会显得快一点,但持续不了多久就会显示自身数值类游戏的缺陷,所以热度注定不会太高。
2025年06月14日 22:25
1

暖绯

还可以。但是月卡太贵了
2025年06月09日 09:41
1

落雪听梅

游戏的玩法内容基本还是所熟悉的卡牌养成的设计,并且结合了slg的题材特点,所以其中呈现出来的对战内容在加上游戏拥有的地形特点,也算是给整个作品的玩法提供了一定的策略基础。 ✦整体作品表面的吸引之处 由于这种类型游戏所了解的门槛并不高,尤其在开头的新手教程方面也是极其的明显,所以大多数也是面向中年玩家的群体而进行设计,也就意味着无论是表面的数值提升,还是游戏本身利用氪金能解决一切的表现,基本这些所包含内容都是吸引对应玩家的一大魅力。 ▲整个游戏所拥有的优点内容✔️ 优点①:多种地形的表现设计,提供了一些攻城的策略需求。 先不说氪金影响策略体验的情况,就单纯从游戏本身多地形的设计表现来说,就已经能算得上是这种题材方面少见的存在,所以并不会像其他游戏一样,只会单纯的通过极其平坦的土地,最终带来毫无地形的规划需求的设计情况,所以在后期如果和其他玩家进行对战的过程当中,也需要进行细致的考虑其中地形的落地差,是否能保证人物能进行快速到达对应玩家城镇的区域,而且守卫自身家园的时候也能通过地形的特点,直接缩小其中所需要保卫的区域,最终增加其中守卫城镇的成功概率,所以有的时候游戏本身的地形特点,也是其中能产生挽回局面的机会。 优点②:融合了一些RTS的元素,安排士兵走位更加自由。 游戏的对战并不会给玩家带来极其固定的路线,或者是对战之后无法进行逃脱的情况问题,这一点确实是值得好评,比如拥有公会战之类的参与,玩家完全可以通过自身的阵营吸引,在依靠脱离战争的选择,让其他玩家之间产生配合,最终通过多个队伍的方式来进行击败敌人的阵营,或者是对于其中可以随意更换行走的路线,也不会太担心其中人物会生硬的走到对应地形的陷阱当中,带来无法挽回的情况,所以对于RTS的结合至少确保了整个对战的过程当中,自身所携带的兵种并不会直接生硬的进行对战,导致无法实现更多具有规划感的策略需求。 ●体验的过程所拥有的问题和建议❌ 问题①:表面数值的要求过于明显,而且策略的基础也是以氪金为门槛。 毕竟目前这种类型游戏对于英雄角色的获得,都是单纯依靠抽奖来进行解决,即使拥有较好的人物玩家可以上阵较为不错的队伍,但是最大的问题就是对于人物的能力提升到了后期也会较为困难,最终也就会导致自身的能力无法和氪金玩家产生对比,也依然没有办法在对战当中获得较高的胜利机会,所以除非玩家能通过抢夺资源或者是依靠氪金,来进行解决这些所拥有的问题,当然这一点也就凸显出了对于自身的能力提升,还是没有办法脱离其中氪金的要求,毕竟如果能力没有到达该服务器应当拥有的标准,那么即使自身的策略能力再怎么强悍,也无法获得任何的胜利结果。 -建议:对于一些相关的PVP玩法,可以形成不同等级段位的分类选择,形成一些相关的特殊模式玩法,也能让其中对于氪金需求没有那么高的玩家,也能找到能力相差不多的群体,带来其中游戏题材的体验魅力。 问题②:建筑的升级过程,成为了其中发展的限制。 因为游戏本身很多内容的推进,更多也是依靠其中建筑的升级来进行解决,也就意味着其中主城的等级没有到达对应的要求,那么就无法推进下一阶段的内容,但是每次升级所需要的材料数量确实过多,前期至少材料的数量还算充足,能尽快到达升级的要求,但是越到后期基本上都是以大量翻倍的形式来进行出现,所以这时候基本上单纯依靠建筑的挂机奖励,还有资源领土的获得数量,依然难以到达对应的提升要求,所以目前对于基础资源的数量实在是过少,甚至对于发展方面也是存在了各种拖延的情况。 -建议:建筑所升级的材料,主要还是看重游戏本身活动是否能带来一些额外赠送的机会,毕竟这也是主要能产生弥补的表现,如果游戏后期能对于自身的活动,除了抽奖次数以外的奖励,提供一些基础材料的礼包领取,再依靠任务的要求目标形成门槛的话,也是一种达成的吸引。 ◆总结 可以说玩法方面,多地形的特点还有rts的结合还算是不错,也是形成了一些具有策略规划的内容体验,但毕竟还是存在氪金影响数值的问题,所以如果想要体验游戏真正拥有的内容,可能普通玩家的游玩感受不会那么的友好。
2025年06月09日 08:50
1

大橘无情

基本来讲整个的内容,依然是堆数值类型的SLG作品,所以在了解难度方面确实不高,也较为适合那种只顾着氪金提升能力的玩家群体,如果要说其他的问题,也就是整个内容的体验制作上并不新颖,而且存在门槛要求的策略标准。 ◇主要能带来兴趣的吸引之处😝 游戏本身的难度并没有太高的表现,主要看玩家是否可愿意投入时间和氪金方面的选择,尤其作品本身面向的玩家群体也是以中年用户为基础,所以了解的难度不高,并且数值的提升方面也并不需要考虑过多的规划和参与的需求,所以自然吸引方面也就能拥有很明显的作用。 ○整个玩法当中拥有的优点内容😍 ①优点:利用卡牌题材的养成元素,提供整个对战的简单表现。 可以说目前对于这种题材的作品大多数都会结合卡牌养成类型的元素,基本养成方面也是简单的升级加上技能学习等各种的选择,带来人物能力方面的提高,而且对于各种的对战设计也是依靠上阵搭配的方法,形成一整个队伍的形式展开其中对战的过程,所以整个表现就形成了较为简单的养成和容易了解的对战设计,比如就像是换皮的回合色制卡牌游戏一样,玩家只需要顾着消耗材料进行能力上的提升,至于任何对抗的结果,都是由其中的人物属性带来最终的表现,可能会让玩家感觉这种面向策略需求较重的题材有些不妥,但是接触这款作品面向着这种简单的体验,基本这种类型玩家也不会拥有太高策略需求的表现。 ②优点:高品质人物出现的概率还算不错,降低了一定氪金的投入需求。 目前来讲作品会通过主要的任务赠送一些抽奖次数,基本游戏也并没有特意通过人物碎片类型的形式来进行敷衍玩家,所以会实打实的获得正经的角色,所以基本从获得角色的角度来讲,其中高品质人物的获得概率还算高,基本来回几次的连续抽奖都能得到相对应的种类,所以这款游戏对于氪金点的设计方面,并没有特意对于人物的获得加大难度,而且对于后期在阵营搭配方面与真人相互对抗的过程,也能保证人物的数量充分不会出现缺少对应的角色,最终出现无法相互搭配带来较好的阵营情况,毕竟对战的过程也主要看重人物的技能和其中士兵的种类,也就意味着对于人物的获得,普通玩家也不用包含担心的情况。 ☆游戏的体验过程存在的问题和建议😤 ①问题:材料获得的数量非常的紧缺,后期的发展也会更加困难。 虽然人物获得的概率较高,但是只要脱离了前期的新手教程和任务过后,想进行进一步的提高每个建筑自身的等级,基本上可以发现其中所需要的材料都是以翻倍的形式进行添加,如果想再通过城镇原有的建筑获得挂机资源的话,基本每天提升的机会也并不多,自然就会激发其中向外扩展更多占领的资源领土,增加自身所获得的资源数量,虽然看起来可能是额外的解决办法,但是游戏也会特意提供一些强制竞争的关系,其他玩家自然也就能攻击你所占领的领土,所以这个时候但凡能力不足的情况下,也就只会带来失败的结果,甚至氪金玩家能直接通过氪金获得更多的资源,也就表明了其中发展的相互差距。 -建议:可以对于资源获得方面提供一些保底,根据玩家发展的等级情况,来对于其中的资源提供一个能保证每天拥有多次增加等级的机会,最终所带来的挂机奖励,或者是对于占领的资源领土提供安全范围,比如领土减少到一定数量之后就会触发保护机制,防止其他领土被其他玩家占领。 ②问题:前期模板化的内容表现,并且对战的策略表现和地形特点有所不足。 基本上如果追求一些拥有创新性的玩家,那么这款游戏大概率不会带来太多的兴趣,因为其中体验的内容也是大多数同题材游戏经常遇见的种类,尤其前期比如任务的设计,基本还是各种建筑的升级,带着来回重复的互动发展呈现出来的固定内容,或者是对战的过程依然是考验玩家自身的表面数值和人物的品质,是否能对抗过对应的玩家,如果要说唯一的特点,也就是其中拥有一些特殊地形能提供帮助性的作用,但实际从游戏本身自动寻路的角度来看,也没啥太大的效果,甚至基本上门槛依然是通过氪金进行弥补发展,才能真正体验到游戏应该拥有的策略表现。 -建议:地图的地形可以提供一些玩家无法通过的区域,利用那种必须依靠过河等相关设施的建筑才能产生通过的设计,从而凸显出游戏地形的优势,对于前期的模板化的问题,就看游戏是否能省略一些重复的任务,直接通过发展等级的形式领取对应包含的奖励。 □总结🙁 整个游戏基本上还是推荐那些很愿意氪金并且投入时间的玩家,要不然后续的材料限制和所拥有的发展问题,很容易会和氪金玩家之间产生一定的差距,尤其对于这种随时能产生相互真人竞争的玩法设计,基本很难以占有任何优势的表现。
2025年06月07日 18:02
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