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7.4

全部评价

综合 | 最新 | 近期
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落雪听梅

或许你在游戏当中进行不同的抽奖和保底,已经厌倦了其中拥有的肝度,但是如果把这些抽卡的奖励机制移植到了现实生活当中,又将会发生什么?《抽卡人生》游戏在整体类似于剧情框架当中的解释可以说,已经产生了非常有意思的地方,尤其通过抽卡等各方面的要求来进行获取,我们自己生活所想要的东西,这也就意味着我们本身被抓入监狱之后,也需要通过这种手段为自己进行生存,无论是获得的食物还是各方面的生活内容,都将会和我们自身的抽奖拥有很大的关联性。 所以游戏当中和我们自身的运气可以说拥有很大的关联性地方,如果我们自身的运气好,所抽奖的卡牌越不错,对于我们生存等各方面也更加拥有利处,但是本身从游戏的难度也可以发现,并不是和玩家的规划等拥有太大的关联性,因为玩家每次所获得的任何资源都没有太稳定性的存在,这种随机的情况之下,基本也可以认为就是为了给游戏当中拥有一个新的机制和新的特殊体验,如果说这款游戏整体推出的时间来看,可以说也算得上一款老作品,也是通过我们目前现如今的手游等相关方式的氪金系统,所想象的一种游戏内容的玩法,比如游戏从头到尾的抽卡系统,或许就非常能证明目前游戏如今所最在行的氪金内容,而且在游玩这款游戏之前,也能更加符合玩家的心态,这也就是为什么能让玩家体验到本身的乐趣存在性,但是虽然说是随机,可是利用这种一个游玩方式的过程,也能给我们玩家带来个完整并且多结局的剧情添加,所以在游戏游玩的过程当中,玩家也在进行仔细了解每一个剧情和结局的解锁成就。 这也就可以认为,游戏当中可以说为了给玩家达成各方面的内容,进行了更多类型的成就添加,玩家完全可以在这个过程当中为了游戏其中的成就,进行一个持续性的完成和达成所给的目标内容,而且游戏看似内容非常简短,也仅仅只有一种玩法的范围之内的选择,但是在这种情况之下,进行不同的结局添加也是游戏一个有特点的地方,但是每一个结局的达成游戏可以说实际困难性还是有的,毕竟很多类型的选择都是随机性的,如果想进行每个结局的达成,游戏本身也是拥有长时间的体验过程,这里的难度添加和情况所展现的结果也非常的明显,在一个简短的游戏过程当中,却让整体的体验过程进行超强的时间展示,也算得上是个很有想法的制作。 当然游戏自然是依靠运气,肯定也会利用其他方面的升级手段,提高我们自身抽奖卡牌运气的提升,所以我们每次游玩过后,所获得的道具玩家完全可以利用这种方式来提升每次抽奖的概率,当然所进行抽奖的要求其实所带来的困难性还是挺高的,这也就意味着,游戏要通过多次的尝试之后,才能确保拥有一个完美的体验效果,在这种情况之下,游戏其中的剧情也表达的非常清晰,我们要进行收集100张ssr卡片的稀有次数,才能真正的脱离到这个监狱的情况进行释放,但是选择性非常多,除了收集卡片,也可以完全等待时间的消耗来进行达成结局,所以,这也就是游戏多结局的魅力所在,这里也就将由玩家自己选择将会如何进行选择,当然其中因为一些症状的死亡也是无法避免的情况发生。 这也就意味着,游戏当中可以说拥有很多突发事件的存在性,玩家要确保进行推进的过程当中,保持我们本身角色上方所拥有的三种最简易的属性条,比如饥饿或者精神状态,每一个消耗代币都会产生一个死亡结局的出现,不仅仅是意这一点,游戏当中的特殊事件才是给玩家增加难度的主要其一,通过随之推进,我们也会随时随刻会产生不同的症状,每一个症状需要消耗对应的道具卡牌,比如镇静剂或者一些抗生素,获取这些玩家在部分选择方面可以通过普通卡牌的品质进行结合合成获得,但是有些较为重要的,也将会和高品质卡牌一样,概率性获得,并且几率也非常的小,所以突发事件的出生,对于我们来说也只能期望抽到一些所想要的卡牌道具。 至于游戏的问题也非常的明显,就是对于重复性的东西有一些过多,的确玩家可以在重复的过程当中进行多次提高自身的运气,来解锁更多成就和各方面的发展选择,可是呢,在第一个刚玩的初阶段,也可以发现对于刚开始玩家接触来说,体验并不是那么完美,在各式各样简短的情况之下,玩家如果不进行任何的提升等级处理的话,基本就没有任何游玩的体验效果,在这种长时间的推进过程当中,肯定也会产生部分玩家出现劝退的情况发生,所以,游戏在当初制作的时候,我觉得应该更加注重前期应该拥有什么东西来吸引玩家达成,在到达中期或者后期过程发展,可以进行不同的添加和融入的新内容,确保玩家拥有个持续的新颖程度,这样或许从游戏本身来说,会有更好的游玩效果,而且游戏本身也可以对于卡牌和各方面的更换进行一个更好的获取,或许这种方式也能让我们对于卡牌方面的难度获得方面进行进一步的降低,毕竟多出来的卡牌类型进行其他的合成方式,我觉得是一个很好的添加。 从整体来说游戏制作的还是可以的,但是其中所包含的问题也是有的,游戏本身也是利用成就的不同结局方式进行持续的吸引内容,但是,吸引程度并不高,游戏所带来的过程有一些长久,所以也并不会拥有太好的结果。
2025年05月06日 22:52
3

多游戏玩家

我通关了,玩了好久。
2025年10月03日 21:11
1

进击的小埃

-当抽卡成为一种生活的必需品时,那么玩家是否能有足够的运气能够依靠抽卡,在这样的世界当中好好的活下去呢?以“抽卡”一词贯穿的人生,这无疑是一种讽刺当今网游现状的手法,但由于游戏的质量只是停留在字面上,更多的是一种博眼球。 ✐市场分析调研及游戏背景 -在最初的网游市场当中,更多的是一种明码标价的氪金方式,只要你氪金就一定能够获取到你想要的那个物品,但随着某些游戏的崛起之后,只要你运气好,一发入魂就能抽到你所需要的物品,刚开始或者你还以为这样的抽卡方式对于自己十分的有利,后续一定会发现这些一发入魂的幸运儿,仅体现在于个别幸存者玩家身上,而对于大部分玩家来说,氪金的上限高了,并且肝的高度也增强了,属于一种资本的更高级敛财方式。本作以抽卡为主代替人生模拟的一种游戏方式,说实话对于不少玩家来说还是比较新颖的,游戏当中除了最高等级的SSR卡和一些基础的资源卡片之外,其他的卡片更多的只是一种货币用途,用于交换资源卡,而当玩家抽到100张SSR卡才算通关。 ✐游戏的基础玩法 -与常见的生存的游戏不一样的是玩游玩家在游戏当中不必每一天都需要进食,而是在观察三维属性下降之后才使用对应的资源卡片维持自身三维属性,在游戏当中每一天都会发有对应的金钱,每次抽卡都需要花费10金钱进行抽卡,抽卡的同时精神力也会逐渐下降,不过好在可以通过睡觉弥补精神,不过对应的其他属性则需要消耗食物卡以及水卡来维持。 -玩家在游戏当中每天有概率会感染,感染之后精神力会不断的下降,哪怕是睡觉也无法弥补回来,如果玩家没有抗感染卡的话,那么还需要等待每天抽卡之后获取对应的卡片进行交易获取才行,不过值得注意的是交易市场当中的价格飘忽不定,如果没有注意观察的话是十分容易变成冤大头的,但是卖卡绝对是血亏的,因为只有资源卡可以卖,但资源卡又显得十分的稀有,这样的限制设计让玩家的游玩难度大大增加。 ✐成就及命运齿轮 -在游戏当中,玩家每度过一天就会增加0.1的命运齿轮点数,而命运点数的高低则会影响着玩家获取SSR卡的几率,而这个升级概率是永久的,哪怕下一次重开游戏也是可以生效的,不过在第一次游玩的时候获取SSR卡概率会十分的小就是了,而为了获取这个点数,玩家还可以通过完成成就来获得,以便于自己更快的通关。 ✐简陋的画面设计 -游戏当中没有主界面的设计,玩家进入游戏之后除非死亡,不然的话依旧会继续在当前的游戏,界面的设计基本上是把大大小小的菜单都挤在了一个界面,毕竟游戏的内存也是十分的小的,内容注定不会有太多,总共就分为三个界面,而除了命运齿轮的界面之外,其他界面都十分的简陋,就连对应的卡片连一个像样的图标都没有。 ✐个人体验 -想要在游戏当中笑到最后,就不可避免的需要运气与策略的博弈,游戏当中的抽卡机十分的独特,再配合上生存机制的性质,增加难度的同时,这样的随机性无疑是让游戏的趣味性提高了一大截,并且还有一个特别有意思的设定,就是如果当玩家精神处于疯狂的时候,抽到SSR卡便会立即暴毙,因此在游戏当中走到最后可不容易,需要的是80%的运气+20%的策略。 ✘缺点与不足 -1.全靠运气的游戏,对于不少玩家来说直接连连叫苦,运气实在很差的情况下,所谓的策略就成为了一个笑话,再一次生存线拉得太长,拖的时间越久对于玩家越不有利,在前期命运齿轮概率十分低的时候,萌新玩家很难成功。 -2.游戏玩法设计单调,游戏重玩价值并不算特别的高,当玩家在游戏的前期能活个100多天,并能体会到游戏当中各种各样的事件,因此对于玩家来说,后期游玩起来这些事件就太重复了,不够多样化的设计,让游戏最终也只是一个“快餐食品”罢了。
2025年05月21日 16:32
1

海底.

前言 游戏内抽卡相关的玩法,早已作为一个已经十分核心的氪金内容融入到了目前市场上多数的游戏当中,无论游戏质量的高低、游戏的大小,都在使用着各种换皮式的抽卡玩法,我个人也是深陷各种卡池抽奖而无法自拔。但是看过这么多,你见过一款抽卡玩法与人生相结合的游戏吗?作为一个屡试不爽的玩法案例,抽卡玩法在本身就吸引人的基础上,再结合了本作独特的角度来看,确实也为玩家带来了与众不同的游戏体验。虽说依靠着极为热门的“抽卡玩法”吸引着各个玩家,但在没有更多其他玩法填充的情况下,或多或少也都会显得有些空虚,使得游戏整体并不耐玩,因此《抽卡人生》可以体验,但不至于到深入。 ●简单说说 ☛游戏内容与体验 ☛游戏亮点与不足 ☛游戏建议及入坑指南 ●展开聊聊 ☛游戏内容与体验(一句话总结:抽卡玩法所带来的快感却比不上养成系统所带来的“慢感”) 抽卡不用氪,也没有其他过多的玩法系统,可以单纯享受抽卡所带来的乐趣,想必这一定是广大“赌狗”们的梦中情游了。作为一款以抽卡+模拟生存为主的休闲游戏,游戏中没有太多的内容,以“活到出狱”作为游戏最终的目标,配套上抽卡的核心玩法,这就是这个游戏的大致内容了,因此上手游戏并不难,抽就完事了。所说有着如此明确目标的情况下,单有抽卡肯定也是不行的,因此游戏也是在围绕着抽卡这条主线的情况下,再加入诸如卡牌兑换、卡牌交易等方式,通过这些方式来维持角色自身的状态,以此增加“出狱”的可能性。多数的运气成分再加上少数的策略成分,便决定了游戏的走向,可谓是九分天注定,一分靠打拼!不过玩法虽然简单,但通关时间可不短,虽说抽卡不氪金的体验还不错,但终究是运气游戏,避免不了玄不救非,氪不改命的问题,100张SSR卡可以说是直接决定了对局的时长问题,在游戏概率相关设定下,很难遇到运气爆棚的情况,也就导致了游戏时间花费过长的问题,而在相对较长的游戏时间里,玩法却相对单一,重复性高,无法使玩家持续获得较高的情绪价值,也就导致了游戏整体变得冗长乏味,与其叫《抽卡人生》,不如叫《戒抽所》。 ☛游戏亮点与不足(一句话总结:题材选的再好,但有时候也没办法负负得不正) 本作的亮点自然就是所谓的抽卡内容了,确实是一个很能抓住玩家心思的题材,未知的东西往往是最扣人心弦的,无论是每次抽卡的结果还是开局的天赋词条,完全充满随机性和未知性,未玩家构造出了一个一切皆有可能的游戏世界,相比于往常游戏内的抽卡环节,确实独有一份自己的特色所在。此外,除了题材外,本作还有一个点很符合个人的胃口,简约的音画效果,却能结合角色状态给到不同的反馈,从游戏细节上来说,这一部分可以说是简约而不简单,再加上单纯依靠运气之外仍有一定的策略成分,也算是略微丰富了下游戏整体的玩法吧。但仅靠这些中介还是不够的,再好的游戏题材还是败在了过于空虚的玩法上,原本就存在的单局游戏时间长的问题在此衬托下变得更为突出,以至于再好的题材噱头在缺少一定玩法支撑的情况下,也无法招架住多数玩家持续性的游戏需求…… ☛游戏建议及入坑指南(一句话总结:点到为止式体验,没必要过于投入) 题材选择和玩法模式没啥大问题,作为过过抽卡瘾的一个游戏也算是不错,不过在考虑到后期较为无聊的玩法后,简单的体验尝试可能才能确保相对良好的游戏体验,不过若是对于没有抽卡向和养成经营向需求的玩家来说,可以不需要过于考虑本作,虽说游戏的玩法相对新颖有趣,但并没有很好地发挥出来,过于局限了,而对于有需求想试试的玩家而言,浅尝辄止就足够了。
2025年02月18日 10:22
1
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