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重大更新雾气弥漫,足以遮盖太阳的光芒。如同黑色的迷雾吞噬一个个星区,工厂被摧毁,失去维护的戴森球缓缓崩塌,连恒星也逐渐黯淡,一切陷入死寂......遥远的太空传来信息,陌生而又熟悉——“异常...上传功率严重不足... 寻找高能量目标... 尝试自我复制... 异常... 复制数量超出... 警告... 出现高能量目标!!!”伊卡洛斯,主脑已截取到不稳定的能量源发出的信息,它们正在向你所在的星区靠近,它们的特征与此前摧毁COSMO工厂的机械体一致,工程师们称其为“黑雾”。它们很可能已经到达临近星区,做好万全准备,COSMO将为你提供抵御它们的科技,保证“戴森球计划”顺利实施。本次更新是《黑雾崛起》的第一部分,未来还会有关于太空战斗的内容。建设空间站,迎战太空巢穴已在我们的计划之中。关于游戏《戴森球计划》是一款融合了太空、自动化工厂、冒险、探索等元素的科幻题材沙盒建造类游戏。在未来,人类创造了超级计算机——“主脑”,以期待利用其强大的计算能力来进一步扩大虚拟世界的运用。你将作为空间管理联盟COSMO的工程师,开启的一项代号为“戴森球计划”的项目——建造戴森球,以充分利用恒星的光辉,为“主脑”提供持续稳定的能量。随机生成的星图,每一局都是独一无二的宇宙。更加微观的建造戴森球,从一个零件开始构架。战斗,建造防御建筑,抵御敌人来袭,或强化自身直接来一场血战。探索千变万化的宇宙生态,中子星、白矮星、红巨星,甚至黑洞。不止于地表的自动化生产流水线,跨越星系运输物资。多种可自主定制的设定,打造属于你自己的戴森球计划。球形地表,完美表现在一颗星球之上完成建设的特色。蓝图功能,保存重要的规划,省去重复的操作。机甲自定义,用你的聪明才智创造出独一无二的设计,带着它遨游星海。要建设戴森球,你需要通过由简入繁的自动化设计,充分利用自动化设施达来到物资的稳定产出。将资源通过传送带连通于各个建筑之间,将原材料送至加工设施,再将产物输送往下一个设施。从简单的流水线设计,逐步发展至产物丰富的大工厂的规划。利用你的产出,推动科技进步,达成建造戴森球的必要条件。在建造过程中建筑会自动吸附网格,铺设流水线时可以利用建筑网格吸附功能自动对齐建筑,大大提高建造效率,形成大规模的自动化流水线。戴森球的建设将有赖于庞大而高效的工厂。便捷的蓝图科技,保存你的重要规划。使用蓝图功能,将工厂设计保存为蓝图,在其他位置直接部署,省去重复操作的烦恼。可在多个轨道上修建戴森壳,每层戴森壳都可以由你定制。在戴森壳上连接各个节点,画出你想要的图案,每一个戴森球都是独属于你的作品。每一个星球都将具有独特的矿物分布和生态特征,每一次进入游戏都可以体验到随机生成全新的星图,地形和矿藏也会随之变化。各式各样的星球和天象,星球不会在太空中孤独悬浮。每一个星系内的每一颗星球,都拥有自己轨道,有着受恒星引力影响的公转自转,和受其光芒影响的晦明变化。除此之外,还有独特的中子星、白矮星、红巨星,甚至黑洞,在这个宇宙中等待你的见证。 一个星球的矿产或许不足以实现如此庞大的计划,而其他星球的丰富资源和珍奇也可以为你所用。建设跨越地表运输的限制,组建你的星际运输航线。用运输船队将星球之间串联,利用各个星球的独特资源,为工厂提供源源不断的原料。不仅可以为伊卡洛斯涂上喜欢的颜色,还可以定制每一个部位,打造你心目中属于未来的轻型工业机甲。黑雾已经来临,它们将为你的工厂建设带来无数挑战。在“黑雾崛起”中,除了继续执行构建戴森球的目标,你还要兼顾防御自己的工厂。黑雾会尽一切可能阻止你实施“戴森球计划”,连伊卡洛斯也是它们进攻的目标,做好准备!黑雾的集群数量众多,不要指望轻型工业机甲足以只身应对。COSMO已制定了应急方案,帮助你抵御黑雾的攻击。在建设你的工厂时,你将需要部署必要的防御设施,你的活动越活跃,黑雾将更加频繁地发动猛烈攻击。用你的防御设施释放“烟火”,驱散黑雾。我们是来自中国重庆的柚子猫工作室,从最初的五人开发团队到如今逐渐壮大的队伍(人也不多啦),我们与《戴森球计划》一同前行。出于对科幻的喜爱,我们制作了《戴森球计划》,从建造第一台采矿机到遍布星辰的自动化工厂,希望你们能够享受它带来的乐趣,和我们一样喜欢这款游戏。想了解《戴森球计划》的最新资讯吗?关注我们:B站:戴森球计划制作组官方微博:@戴森球计划制作组, @GameraGames官方群:603826927、628570136、949042234官方bug反馈群:777178167
游戏圈
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SS0B
2026-02-18 13:00:30 · 发布在 「戴森球计划」
《戴森球计划》生产线布局
Compact production chain layouts for most common products that need to be made indefinitely Updates 2023-12-17 Holy crap Falk is alive! I'm now gearing up to play a couple runs through Dark Fog, and the more I play around with proliferators, the more I'm realizing that it's pretty much antithesis to my entire approach to the game (making direct insertion, properly-ratio'd black box chains using geometry/layout placement to accomplish said ratios) and said approach pulls completely in the opposite direction of putting proliferation on each step. I'm pretty sure I can swing *some* interesting designs that proliferate in between anyway, but it's a lot of additional buildings vs just having each individual part be its own row out of an ILS used as a piler, which essentially boils all design back down to its fundamental 'best practice' layout, albeit an ugly one in my opinion - rows upon rows of ILS all managing their own product. This guide has a chance of staying dead/a relic of the past, but hey, if I'm hit with inspiration with these few runs we may see some updates first to the end products (it's a no brainer to proliferate Graviton lenses, rods, science, rockets at least) then backwards just to see how much the designs have to change. tl;dr direct insertion designs are pretty much dead for endgame, and with it the original point/intention of this entire document. Evolve or die, lol ======== 2022-01-24 It goes without saying that this guide is now very largely obsolete for endgame lol Couple of fixes I still want to do anyway (rockets and antimatter rods, really, because of that one balance change to fuel rods in general) just so that things aren't incorrect, then it's likely most of the current content of the guide is going to be sectioned off to 'pre-proliferator/stacker' and I work through a new set of layouts. That's going to be a long, tedious road though! ======== 2021-10-12 - Fixed sorter direction on 3/s Particle Broadband - Condensed Turbines by 1 tile (thanks Pie of Doom in comments) - Updated Fractionator layout courtesy of Zanthra ======== 2021-10-01 (holy shi!) - Updated Oil Refinery section as per the new reality of depleting oil - Added "Mission Impossible!" segment + build order - still working on v8 mall; cracked open the game for the first time in half a year last week (lol) and validated v8 mall for everything in the 10h run, but still requires testing for rockets and Artifical Star, etc. SOON - Deleted old layouts section- redundant now with Blueprint functionality in-game ======== 2021-02-22 - Rewrote Description section as the guide is now more or less content-complete - Added some info about combining Solar Sails into the Rockets layout - Working through layouts to add power draw and dimensions where applicable - v8 mall might take a while yet to publish due to some more tweaking, but can be seen in the video playlist (specifically pt15 which is a clean build on a new planet) - Probably the last update for a while, although i wanna eventually get to some smelter setups and a Deut rod cheat sheet. Satsifactory U4 here we come! ======== 2021-02-17 - Added video playlist to Description - Added special-case 1/s Frame Material Tileable using Spiniform Stalagmites - Added 1/s Antimatter Fuel Rod layout ======== 2021-02-14 - Fixed tileable Solar Sail circuit assembler label ======== 2021-02-09 - revamped Red+Yellow so all inputs come from the same direction, added Storage Tank loopbacks. - I've moved the old giant 6/s layouts for Turbines and Processors to the same Old Layouts section. They really were less efficient to build and much harder to plan partial builds. Same for old Mall stuff. ========= 2021-02-03 - Added 4/s Graphene Tileable - Added 1/s Titanium Alloy Tileable + alt w/ Sulfuric Ocean rare - Added 1/s Organic Crystal Tileable - Added 4/s Solar Sail Tileable - Maintenance edit of 4/s Solar Sail; clarification of Stone Ore (...lol), not Stone ========= 2021-02-02 - Added 1/s Turbine Tileable (rip old layout lol) - Added v7 mall ========= 2021-02-01 - Added lategame 1/s Processor Tileable ========= 2021-01-31 - Added Zanthra's tileable Fractionator layout - Fixed wrong Assembler/Smelter recipe labels in 1/s Graviton tileable layout Heads up that the mall has gone through a rather significant redesign to be more maintainable. Sorry to all the folks who've started on this current layout. It did serve me well, though! Not posting till I take it out for a spin on a new playthrough to catch clerical errors via retracing the layout diagram itself, might be a day or two. ========= 2021-01-30 - Posted my own progression notes because why not. YMMV regarding playstyle, etc. - Added 1/s (lol) Graviton Tileable - Added 1/s Frame Material Tileable - Added 1/2s Small Carrier Rocket Tileable. It's late, expect some errors ========= 2021-01-29 - Added 1/s Particle Broadband upgradeable to 3/s - Added 1/s Plane Filter Tileable ========= 2021-01-28 - Added tileable Refined Oil/Hydrogen layout - Added mall ideas - Fixed mk3 sorter requirement on iron ingot belt -> circuit in 6/s processor setup ========= 2021-01-27 - Fixed 6/s Processor layout not having any output sorters (rofl) ========= 2021-01-26 - Fixed 4/s Sails layout having 3 Graphite smelters instead of 6 - Fixed 4/s Sails layout again - Added 6/s Electromagnetic Turbine layout - Fixed Yellow/Red using Assemblers instead of Smelters for diamond (lol) - Added 6/s Processor layout Description I made these for my own use but thought I might as well throw them up with a little formatting There are a few ways to approach production-line games in general- in-line production, where everything for a particular part is integrated into the chain building it, or modular, where each part is manufactured individually then sent to wherever it needs to go. Factorio, for example, following a Main Bus method of play is largely modular, as things that need to be scaled up are done so perpendicular to the bus. This guide corresponds to a specific method of play that falls somewhere in-between on these pretexts: - Having everything in-line all the way down to raw materials leads to unwieldy, massive layouts for end-game parts. - Having everything completely modular being shipped around by ILS is a needless draw on power and complexity as there are many parts that are ever only used in 1-2 things or buildings which are an inconsistent usage. - On the note of additional things being belted or shipped around vs direct insertion, I feel that regardless of how much optimization the game gets during and after Early Access, it still is a Unity game written in C# and not coded to the metal like Factorio, so UPS will become an issue sooner or later. Direct insertion where possible should (theoretically) mitigate this to some extent in ultra-late game. By breaking down the production chains in the game into a number of tiers, and having later tiers only use inputs corresponding to the outputs of prior tiers, we keep layouts to a manageable size while taking advantage of direct insertion to mitigate the potential issue above with regards to completely modular builds. Tier 1: Raw ores, Crude Oil Tier 2: Iron/Copper Ingots, Titanium, Glass/Stone, Graphite, HP Silicon, Refined Oil, Hydrogen, Deuterium Tier 3: Processor, Turbine, Titanium Alloy, Organic Crystal, Graphene, Solar Sail, Deuteron Rod Tier 4: Frame Material, Particle Broadband, Plane Filter, Graviton, Antimatter Rod In addition, having e.g. Organic Crystals or Graphene being an input rather than in-line also allows for rares (Organic Crystal Veins, Fireice) to integrate into the overall topography without massively affecting the layouts. One of the nicest advantages of this hybrid approach is cutting down the amount of 'things that can go wrong' to the above aforementioned list of parts. For example, since gears are only ever used (discounting the mall) in-line to engines which are used in-line to Turbines, with the layouts being ratio-accurate, production bottleneck issues can completely ignore gears and engines. If Turbines are short, it either means you need more Turbine production, or one of its inputs (iron ingots, copper ingots, magnets) ran out. There never will be a case of specifically gears or engines running short and needing to go to wherever those are being made to scale up. The same is true for the other parts. If Plane Filters run short, it means either needing to scale up Plane Filters, or one of the inputs to that layout ran short- it's never specifically a problem with not enough Casimir Crystal, Titanium Crystal or Titanium Glass assemblers.这使得通过【生产】选项卡监控各项内容变得更加便捷。因此,在本指南中,我将生产链拆分为专门生产特定部件的布局,并假设更复杂的部件会将这些特定部件作为现成的输入。 早期游戏布局(例如红+黄科学包、初始太阳帆)会忽略这一点,而是以一级产品作为输入来构建完整链条,因为考虑到此时物流和其他星球的获取都受到限制。但最高效的布局确实需要模块化,因此相对较早地考虑集中设置熔炉和精炼厂是个好主意,而在游戏后期则将它们分离成各自独立的大型熔炉工厂。 话虽如此,这显然只是我个人的观点,游戏玩法并没有绝对的对错之分——核心原则是,工厂必须不断扩张,而实现扩张的具体方式并不那么重要。如果觉得将所有内容完全模块化并在瓶颈出现时解决它们更容易,那就尽管去做吧!我不会在特定层级之外使用布局,因为划分方式可能有太多种排列组合。 0.8.22版本游玩流程展示了本指南中的许多布局,以及基地和前哨站的整体组织/结构。请注意,这是我首次体验该版本和蓝图,因此我正在制作、改进和编辑布局。 戴森球计划网格特性 由于游戏存在于映射到球面的方形网格上,网格大部分是方形的,但在靠近极点处会出现【网格压缩】现象。实际上,许多建筑在游戏中存在两种不同的碰撞体积——一种决定建筑之间的最小间距,另一种则决定传送带的可放置范围。 举例来说: - 熔炉的占地面积为3x3网格,而传送带可放置在其周围5x5的范围内。 - 装配机同样占用3x3网格,传送带也可放置在其周围5x5的范围内,但装配机之间的最小间距为4格。玩家还可以在这个间隙中放置电线杆。 关于网格挤压与布局的关系: - “网格挤压”效果会对这些碰撞体积产生影响。在除赤道以外的大多数区域,玩家可能无法在装配机之间的强制间隙中放置南北走向的传送带。- 纵轴通常不会受到网格挤压的影响——分拣器在南北方向上始终能够触及3格远的距离。 - 因此,这些布局最好放置在靠近赤道的位置。我设计时让大多数分拣器纵向跨格,所以将图像顶部朝向北方或南方,能最好地确保分拣器可以触及它们需要到达的物品。 - 由于大多数分拣器都是这样排列的,因此在东西方向上通常不需要建得那么紧凑。如果受到网格挤压的影响,只需将物品之间的间距稍微加大一些即可。 红与黄研究 与研究需求呈1:1对应关系。v3版本是对早期游戏设置的改进,该设置需要原油输入。与之前的版本(参见:旧布局部分)相比,它乍一看可能更难理解,但取消了分拣器-分流器以节省电力,并整合了精炼油和氢气的储罐循环系统。 研究到红色科技时,只需要炼油厂和红色科研站。最好将精炼油管道一直连接到储罐,这样可以节省日后重建的时间,但那个储罐可以暂时不用管。氢气储罐应该进行循环连接,因为即使是mk2分拣器也可能无法足够快地从传送带上抓取所有氢气。 这里的总体思路是,单独每秒1单位的红色科研会产生每秒4单位的精炼油,而每秒1单位的红色科研加上黄色科研则会额外消耗每秒1单位的精炼油(根据布局的输入)。因此,在储存精炼油的同时生产红色科研的时间,相当于红色+黄色科研利用储存的精炼油自主运行时间的4倍,而此时主基地的石油设施可以集中化。例如,如果花费2小时只生产红色魔方,这相当于为红色+黄色科研储存了8小时的精炼油,无需额外投入。 精炼油从精炼厂反馈到生产线的传送带布局很重要——这使得精炼厂的产出优先于储罐,而储罐又优先于额外输入。我的流程通常是先完成一套完整的红+黄(生产线)设置,然后再额外建一条红(生产线),黄(生产线)则暂时不完成。第二条生产线储存的精炼油会用于生产钛合金和石墨烯,同时研究物流等科技以简化石油管理。 游戏后期,当所有其他科技都已设置完毕且产能远超2/秒时,强烈建议最终拆除这种布局,改用集中式石油系统,直接向实验室供应石墨、氢气、钻石和钛晶体。但在此之前,这种布局在 warp 阶段之前都能很好地发挥作用。 紫色研究:参考粒子宽带和处理器的布局。1/s 紫色 = 10个实验室,由2/s 处理器和1/s 粒子宽带为其供能 绿色研究 参见平面过滤器和引力子 1/s 绿色研究需要12个实验室,由1/2s 引力子供能,以及3个量子芯片组装机,这些组装机由1/s 处理器和1/s 平面过滤器供能电磁涡轮机 涡轮机在许多中后期配方中都作为零件使用,因此非常适合在其他星球上进行大规模制造。选择一个铁矿石丰富的星球。 更新:可平铺版本在其他地方进行冶炼时,启动和运行速度更快,即使使用MK1装配机也是如此。之后也可以升级。水平平铺示例第二个示例展示了垂直平铺——处理器和铜锭生产线相互重叠,形成一个整齐的南北向布局,与磁铁和铁矿石生产线相匹配,因此整个系统仍可使用相同的传送带技术运行。处理器 大规模处理器制造设施,需建在硅资源丰富的星球上,用于向其他地方出口。前期可以只使用MK2组装机(甚至MK1),暂时接受产量损失以快速搭建,方便后续维护和扩展。 此布局也可以垂直平铺,右侧的处理器组装机可以改为向下输出。 精炼油+氢气 由于原油是地图上明确显示的资源,中期最有用的任务之一就是开采所有原油节点,并将原油输送到单一地点进行加工。由于原油只能被加工成一种产物,这让我们能够了解该星球产出精炼油的上限,而这又会进一步影响硫磺、有机晶体和粒子宽带的总产量(最终还会影响石墨的产量,如果煤炭完全耗尽的话)。这有助于规划如何同时从有机晶体(钛晶体)和硫磺(钛合金、石墨烯)的主要分支进行生产。就母星的整体布局而言,当解锁物流系统并需要集中化石油产品的生产链(而非让各个布局直接输入原油)时,最好将精炼油+氢气、钛合金、石墨烯和有机晶体的生产设施规划在相近的区域。为了让物流和传送带系统更便捷,氢气处理与消耗(例如氘分离循环、聚变发电等)可以直接从该星团引出。基于传送带速度的可扩展设置 布局思路完全归功于Qitama 【参考研究立方体数量】 蓝色:不使用 红色:不使用精炼油(氢气可从其他来源获取) 黄色:每1个/秒需要5个/秒精炼油 紫色:每1个/秒需要4.25个/秒精炼油 绿色:每1个/秒需要8个/秒精炼油(通过1.5个/秒引力子和6.5个/秒平面过滤器) 因此,每1:1:1:1:1的比例总共需要17.25个/秒原油,在不考虑矿脉利用率加成的情况下,母星在开采所有石油节点后,很可能可以轻松实现2:2:2:2:2的比例。当然,这个数字没有计算任何稀有资源——火冰、有机晶体、硫酸海洋会大大降低这种依赖性。此外,对于游戏后期科技和白色矩阵采用2:2:2:2:2的配置,会使得留给太阳帆、火箭以及其他各种事物(如购物中心等)的资源相对较少。由于母星系统通常缺乏稀有资源(可能除了火冰之外),建议尽早开始开发其他星系,以减少对石油的依赖。在最新补丁中,原油会耗尽,因此尽快离开初始星系的需求变得更加迫切。 石墨烯 布局非常非常简单,上传此图是作为输入/输出比例和建筑数量的快速参考指南。有机晶体 同上。钛合金如果硫酸生产集中化,或者存在硫酸海洋,那么生产过程会变得更加简单且紧凑。太阳帆 每秒4个的产量足以启动一个帆群。如果你有足够的发射器将它们全部送入太空,帆群中应该会有大约6000个活跃的太阳帆,随着研究延长其寿命,数量会上升到约10000个甚至更多。 太阳帆会非常快地消耗一个星球的石材供应。 这是一个需要原材料输入的早中期游戏设置。这是一个适用于游戏后期的可平铺版本,前提是已解锁MK3组装机,并且能够集中生产石墨烯、石墨、锭和玻璃。氘气工厂(通过分馏器) 本布局完全归功于Zanthra,已获得使用许可可水平和垂直平铺,每个单元使用mk3传送带时,大约每秒可将2.4单位氢气转化为氘。 将氢气转化为氘,再进一步制成氘燃料棒,是游戏早期到中期扩大能源规模的好方法。 粒子宽带 粒子宽带是一个比较特殊的瓶颈,因为自动化生产一些粒子宽带能让mk3组装机的生产变得容易得多,但同时大量的组装机也能利用mk3更高的生产效率。 因此,这个布局分为两个阶段。早期阶段是每秒1单位的布局,具有非常特定的间距。随后直接升级(左侧留出空间)至3/s布局青色=MK3组装机 塑料向下输出并循环的原因在于,使用MK3组装机时,在传送带的大部分区域,每个塑料化工厂的产量为0.333单位/秒,但最终要为两台MK3组装机供料,这两台组装机的总消耗量为0.375单位/秒,最终会导致供料不足,同时还会在生产线左侧造成塑料生产的无用积压。让所有塑料先输出到一条传送带上,再输送到第一台组装机,就能解决这个问题。 平面过滤器每1秒平面过滤器的钛玻璃传送带桥可平铺,额外增加一列。青色为mk3组装机,其他为mk2组装机。希望这能让数量庞大的组装机布局更整洁。引力子。在刚开始研究绿色科技时,这种布局的耗电量可能过高。记住,每秒1单位的绿色物品只需要一半的引力子,也就是此布局的一半规模。框架材料 除了集中碳纳米管生产或将其与框架材料并行运行外,这是使用石墨烯的最紧凑布局。这可能是本指南中最不理想的布局,因为这样做没有实际好处,但在没有更好想法的情况下,为了内容完整而包含在内。 编辑:图表中仍缺少用于分流至钛垂直传送带的分拣器。1秒框架材料本质上相当于1/6秒火箭,便于快速计算。不过,如果有石笋可用,通过特定条件可以实现一种相对紧凑的纳米管框架材料直连建造方式。由于这仅在非常特定的纬度上有效,且实际上无法垂直平铺,因此为了可扩展性,预留一段环绕行星的长条区域或环形区域来进行这项操作可能是个不错的主意。小型运载火箭 真得花点时间感叹一下,我们现在都在大规模发射火箭进入太空,去建造一个能直接吸取太阳能量的巨型结构了,结果居然还在用MK1电力杆。 对于这个项目,或许最好还是慢慢扩大规模。另请参见:框架材料和平面过滤器另外,如果能帮上忙的话,我所做的是划定一片开阔区域作为我的火箭建造区,以赤道为界(我的轨道炮也在那里)。四个主要区域代表不同的象限,其扩展范围取决于电力和输入物资的供应能力,更多物资通过南北向的补给线运入,并由【星际物流】补充(例如处理器、涡轮机等)。如果你想知道为什么我的平面过滤器是从右向左平铺的,这其实就是原因啦——火箭象限是“从左向右”平铺的,因为它是上下翻转的,图中的“上方”指向南方,毕竟它位于赤道的另一侧。这是一个相对糟糕的位置(被矿石和其他一些东西挡住了),但我在这里建造是为了展示我的框架材料布局实验位置。 中间的混乱部分或许可以大幅清理,但它能正常运作,所以在这次运行中我觉得没必要去改动它。 ---- 关于太阳帆的说明 它们是一条独立的生产线,并且在这个布局中作为输入,因为实际需要的太阳帆数量比火箭生产消耗的要多,毕竟太阳帆还用于建造戴森球(或者用于装饰的戴森云,诸如此类)。不过,通过比例和建筑尺寸的调整,可拼接的太阳帆布局实际上可以附加在火箭布局的顶部,并通过直接插入的方式提供恰好足够的太阳帆。注意,两者都省略了帆传送带,转而采用直接插入的方式。在这种设置中,每个帆组装机必须插入两个相邻的戴森球组件组装机,因此它在MK3和MK2戴森球组件组装机之间平均分配。与涡轮机中的末端磁线圈类似,此布局中的末端帆组装机最终会达到饱和,然后仅消耗预期数量的输入。 反物质燃料棒 可能需要记住的是,反物质恒星产生的能量相当于通过能量模式的射线接收器直接从戴森球获取的能量,但占地面积小得多,且制造燃料棒所需的资源和能量消耗也有少量额外开销。也就是说,1吉瓦的可用戴森球功率可以通过射线接收器直接转化为约500-800兆瓦的能量(基于效率技术),或者通过光子生成,用更少数量的射线接收器产生相同的能量。 这种布局在游戏极后期之前是完全不现实的,并且会受到临界光子生成的瓶颈限制。不过,它有两个作用:一是让你大致了解即使只建造其中一小部分,也需要为扩展性留出多少空间;二是展示维持反物质生产所需的其他资源非常少,这使得它成为一种几乎可再生的能源,可以输送到没有自己戴森球的星系中的大型前哨站等设施。如前所述,【临界光子】将是主要瓶颈——12个【射线接收器】在100%持续发电加成下全力运行时,大约每秒可产生1个临界光子,这足以每10秒生产1个【反物质燃料棒】,为10个【反物质恒星】供能,产生750兆瓦电力。而这需要【戴森球】提供约1吉瓦的能量,具体取决于接收器的效率技术。 作为规模对比,每秒1个反物质燃料棒实际上足以维持多达100个反物质恒星的运行,也就是说,通过运输燃料棒,几乎可以为整个太阳系供能,还能有剩余供【伊卡洛斯】使用。 【购物中心】 我通常只在购物中心将建筑组合在一起。零件/产品确实存在于储物箱中,但通常散布在地图各处,且位置更靠近它们可能被需要的地方。不得不承认,与将材料放在手边以便快速抓取来手工建造新建筑相比,这可能不是个好主意。 以下是我目前使用的中央仓库布局,大致展示了整个仓库所需的空间。随着中央仓库的发展,右侧最好留空,以便应对一些杂乱的线路——因为保持某些传送带持续运转会变得更加重要(说的就是你,SM环)。为了将内容分解为易于理解的部分,请从这个突出显示的区域开始,然后按照此处的总体说明进行操作。编辑:物流塔右侧的空白传送带应标注为“石墨烯和涡轮机向上输送,用于制造粒子容器和SM环”,但目前正处于迭代调整阶段,为便于运输,这些物品改为在南部生产。抱歉。 与《异星工厂》类似,在游戏早期,将这些物品的输入与其他生产线完全分开是个非常好的主意。尽管可能很想例如从这里的生产线末端抽调物资来开始制造更多部件,但这通常会导致瓶颈或其他问题。之后,当通过物流系统大规模运输零件时,这个问题会变得不那么严重。而物资中心的主要目标仍然是集中扩建物资的领取,尽量减少该区域内的移动,因为我们目前还没有无人机补给的类似功能(也许未来会有?)。 和《异星工厂》一样,建议将存储设施限制为几堆物品,这样物资中心就不会持续消耗零件和能源,毕竟一次性使用所有物资也是不现实的。 当MK2传送带、MK2分拣器和MK2装配机可用时,升级物资中心可能是值得的。但由于游戏往往希望你迁移到比母星更好的位置,一个更好的计划可能是保持现状,然后在新的母星系用全套MK3设备重新建造物资中心,这样就大功告成了。当前的v7布局仍在开发中,我已经想到了一些可以改进的地方(例如,将钢材生产模块上移,从底部开始构建粒子容器,添加聚变工厂,在底部附近设置人造恒星,并在某个交叉节点自动生产湮灭球体),但就目前而言,这个布局可以一直用到游戏后期。从其他地方获取一堆纳米纤维来手动制造聚变工厂也不是什么大问题。在这种情况下,稍微杂乱地添加一些缺失的建筑,对于当前的布局来说是完全可以接受的。 编辑:从处理器传送带向物流运输船输送物品的分拣器缺失了。 Mission Impossible!这些布局是经过精心规划和执行的,但需要说明的是,肯定有更简单的方法来实现这一点——我基本上是直接使用了我指南中的布局,只是为了方便,这导致缓冲区里有很多不必要的东西,尤其是在购物中心。不过,如果有人习惯我的游戏玩法以及我通常运输的物品,也许会觉得这有用。 我可能会整理并上传这次游戏中使用的蓝图集,不过这些蓝图是我在过去一周匆忙制作的,里面有很多随机错误。 种子码是11241067(感谢Selsion提供的冰行星列表)My run here goes good till the 7h mark at which point I messed up slightly by neglecting to build sails/EM Railguns early enough. (I'd totally forgotten sail life got buffed, and the windup time for stable dyson max energy == sail life time) Proper execution of this fixing that so the last stretch isn't starting at a paltry 0.8/s photon should be a ~9h-9h15 clear, plenty of margin of error. As mentioned, there's a lot of stuff that can be cut like just stockpiling many of the building mats and handcrafting them rather than shipping stuff to the mall, especially Particle Collider, Orbital Collector, Fusion Plants. In the absence of a blueprints pack upload, please make your own sorry lol. Pointers: - DON'T bother with rockets. Too much research and cost compared to a swarm - Don't bother with purple-tier sail life/receiver. Just build and shoot more sails instead. ~2.5GW is more than enough. - Ideally put turbines off-planet. This makes sure that iron shortage on home planet won't mess up turbine production which WILL slow everything down - If using the seed above, just spam thermals all over the map, till ray receivers, no need to get fancy. Burn fireice on the other planet, there's no need to conserve for a 10h run. - PERIODICALLY check science production. If something drops below expected 60/m or 120/m fix it immediately as this is the major bottleneck to everything. If it's severe, reload earlier and pre-fix it (I should be using Production page for this but am more used to glancing over at my labs to see if they're all lighted up) - If going for this while using the guide as a reference for timings, I recommend saving every 30min or so then reloading and pre-fixing stuff that goes wrong/runs out/etc. - You can plan a max-size Dyson sphere but not build anything and receivers at pole have 100% uptime Rough build order and timing milestones https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YCAblXHUOYxm_TAaGf6FOR5sfgjnz9NJowbsLpCnQBw/edit?usp=sharing General Build Order These are my own notes- was asked by a couple folks to post it but I don't plan to really maintain it like the layouts themselves lol. How suitable they are depends on your own playstyle. I generally do not main-bus except for oil and oil products as a little concession to hydrogen management and disposal Hopefully they help SOME folks though! updated 2021-02-17 - place wind turbines, place miners + storage on copper/ore/coal/stone, preferably with copper - iron - stone in that order for starter mall - place assemblers to make magnet, circuit, gear, glass, stone, also temporarily place storage - build starter mall, set up Blue research, set up coal gen, - tech to Red, setup mall for Oil Extractor/Refinery/Chem Plant - tap oil, send oil to equator bus, pick a spot for oil refining (see tileable layout), turn ALL combined crude oil minus 8/s (for Yellow+red) that's tapped to fuel/hydrogen, burn excess in thermal gens for now (this should be power positive to tap more and more crude oil nodes in range) - Setup Red research using Yellow+Red early game layout (ignore the Yellow part) while also teching to Yellow - Research Drive 2, finish Yellow+Red layout, tech Universe Exploration to see what minerals the other planets have. - Fly to Titanium planet, setup coal burners for power, setup 6/s Titanium worth of smelters, build lots of storage - Fly to Silicon planet, setup coal burners, setup 6/s High Purity Silicon, build lots of storage (if one planet has two it's OK to just do both on one for now) - Hand carry Titanium back, dump into Yellow+Red setup, beeline Interstellar Logistics - setup automated transport for Titanium then Silicon in that order - Expand Red to 2/s, Yellow to 1/sec - Designate sites on other planets for mass-production of Turbines (copper+ore planet) and Processors (silicon planet, pref. with copper/ore) For now, build 1/s each POWER should be 120MW on home planet, 50MW on outpost Logistics - Plan on interplanetary mass production and shipping of: Copper Ingot Iron Ingot Magnet Graphite High Purity Silicon (first) Titanium (first) Glass Stone Electromagnetic Turbine (first) Processor (first) other than (first) label, necessity is dictated by availability of ore combinations. If one planet has no copper and the other has no iron it’s a big doo doo for processors. - Tech to Deuterium Fractionator and Fusion plant - setup automation for logistics + drones (will be placing a lot of these) - automate Graphene and Titanium Alloy - hydrogen "exhaust" all gets belted towards Fract farm - get mk3 belts to run 10 fracts for 3/s Deuterium - target Orbital Collector, set up a couple before stockpiled Hydrogen runs out, to dump into Fusion plant. Need 2 collectors minimum before fusion. In meantime expand Turbines to 4/s - setup Titanium Alloy automation - ship Titanium Alloy, Magnet, Turbine, Graphite to Hydrogen belt, automate fusion power cell x2, setup Fract line near Hydrogen tank, build 20 Fusion plants. 180MW should be plenty for now. Scale up later to 360MW and remove all fossil fuel burning (conserve coal, divert all oil back to oil products rather than burning) - setup rest of mall- with abundant logistics, possibly rethink planet layout, remove unnecessary belts, drones will carry stuff that’s inconvenient to belt. Overall topography is still important as travel time is a factor along with power draw - tech to purple, setup Particle Broadband automation, make 2/s purple - setup more Orbital Collectors, setup Deuterium Rod shipping to other planets for cheap power. - finish 6/s Turbine and Processor outposts - Setup Organic Crystal automation in prep for Plane Filters - Bump fractionators & fusion plant to 60 generators for 540MW (or 80 for 720 provided there's enough fractionators) - tech to green, setup Plane Filter and Graviton automation, make 1/s green (edit: down from 2/s due to power constraints) - tech to Dyson sphere, setup Frame Material automation, design sphere and start launching some rockets - start seeing what rares nearby systems have - calculate maximum throughput of home planet's oil products. Crude Oil rate (viewable on map) = Sulfur + Organic Crystals, which limits graphene vs titanium alloy vs solar sail rate, discounting rare ore, figure out good tech rate - Tap Organic Crystal and Sulfur from nearby systems if possible. This helps ease production lines massively. Stalagmites are nice but don't really help much if Fire Ice is available from Giant. - start generating Antimatter for Research. The target is 2/s (and 2/s Green as well) which will take 24 Ray Receivers w/o Graviton and ~2GW from the sphere. Dyson should probably be divided between this and boosting power on both home planet and outposts to scale up production depending on where research is. - Scale outposts up. 15-18/s Turbines and Processors should be plenty for getting 2/s white cubes and 1/s Rockets. - start transitioning to Artificial Sun/antimatter power as Dyson sphere completes past 2G or so. Prior to that just spamming more Ray Receivers while focusing on research for Antimatter consumption is probably a better idea. - Abandon the home planet for a better star (lol) while leaving it generating 2/s research. Ship sails and rockets out to jumpstart a Dyson in better system (preferably O, but good B or A star with rares in range and 8 digit resources are a good bet)
形质偏离
2026-02-19 13:00:32 · 发布在 「戴森球计划」
戴森球设计与建造
以下指南介绍了戴森球的基本设计、基本建造信息以及设计相关的技术数据。任何对设计技术方面感兴趣的人都可能在本指南中找到有用的内容。 前言与免责声明 1. 本指南中的所有数据均来自实验数据; 2. 所有数据均基于0.6.15.5655版本整理;由于《戴森球计划》是一款抢先体验阶段的游戏,具体数值可能会在未通知的情况下发生变化。所有数值均仅基于该特定版本计算。数据最后使用的版本为0.6.15.5678修订版。 3. 【基于第1条的直接结果】由于数据来自游戏内数据,且游戏内数字会向下取整,因此提供的数值可能并非精确值。预测示例的实际值与预期值之间确实存在差异,但差异程度很低,这可能是由于计算错误或计算中基于代码的四舍五入导致的。 4 - 由于数据是通过实验收集的,欢迎任何修正,前提是该修正能提高预测的准确性。 5 - 专用规格部分中的所有比较数据均使用默认的戴森球进行计算,即半径10000、倾角0度、经度0度。 6 - 请注意,所有图片/截图都可以点击查看更大尺寸/更高质量的图像。 注意:太阳帆的寿命有限,在光度为1.000的恒星下发电量为36千瓦。整合过程会将它们转化为细胞点,其使用寿命无限,在1000恒星亮度下发电量为15千瓦。请记住这一点。 在本指南中,凡提及“太阳帆”,均指太阳帆物品或戴森群中的太阳帆。 凡提及“细胞点”,均指集成到戴森球中的太阳能电池(并在节点中列为“cell point”)。 目录 本指南中关于戴森球的部分如下: - 戴森球建造基础 - 本节介绍“如何建造任何戴森球、需要做什么以及如何做”的基本信息。对于那些追求设计与内涵,且已掌握球体构建及填充单元格点方法的玩家,建议跳过此部分。不过,即使是已构建过球体的玩家,也可能对至少一项机制不甚了解: - 能量生产模型:简要说明游戏中戴森球的能量生产模型。 - 案例研究【预测能力与准确性】:运用能量生产模型计算戴森球能量产出的示例,这些示例用于说明该模型具备预测能力,但并非完美无缺。 - 连接类型影响:关于设计中所使用连接类型的简要说明。 - 球体建造成本:戴森球结构成本计算的基本信息。- 设计影响 - 来自能量生产模型和建造成本模型的影响。还包括示例设计。 - 高功率密度戴森球 - 以功率密度为核心的戴森球技术对比数据;成本效率暂且不论[参见设计影响],这是从戴森球获取最大能量输出的方法。这是目前我所知的功率密度最高的设计。 - 高成本效率戴森球 - 以成本效率为核心的戴森球技术对比数据;功率密度暂且不论[参见设计影响],这是用最低成本从恒星获取最多能量的方法。这是目前我所知的成本效率最高的设计。- 【足球】设计戴森球 - 关于“足球设计”戴森球的技术对比数据,以及设计该戴森球的分步指南。虽然在成本效率方面并非最优,且功率密度较低,但它具有一定的规律性和美观性。 - 戴森系统的能量回收 - 基础篇 - 这部分内容介绍了从系统获取能量的相关要求,引力透镜如何影响能量生产,以及当戴森系统无法满足需求时,能量如何在接收器之间分配。 - 戴森系统的能量回收 - 影响篇 - 这部分内容讨论了本指南前文所述信息对射线接收器的3个影响,其中并非所有影响都显而易见。戴森球建造基础 [版本1] 建造戴森球通常分为3个阶段。 阶段1 - 设计:设计具有较强的通用性和极高的灵活性。本指南的大部分内容都围绕设计要点展开,并提供了一些设计示例,因此这里仅介绍基本的操作方法和需要注意的事项。 可能不太容易注意到的是,戴森球的设计功能是随着太阳帆技术的解锁而开启的。解锁该技术后,戴森球设计窗口将可用,并会定义默认的壳层和默认的球壳区域。 默认太阳帆轨道数据:默认戴森球壳数据出于基本目的,可以使用这些现有元素进行设计和构建。设计戴森球的第一步是选择一个外壳。[可以通过外壳列表下方的“添加层”选项创建自己的外壳,如下所示。外壳大概率会显示为红色轮廓,如上所示。] 红色和蓝绿色区域分别表示无法建造的区域,以及根据当前戴森球结构系统研究等级可以建造的区域,如下所示。需要注意的是,默认网格(即所谓的经纬网格)可以相对较好地估算在特定区域建造所需的研究等级。虽然可建造区域的范围会略超出该线条,但节点通常会放置在网格上那些较粗的线条范围内。以下选项可用于设计球体:节点模式允许我们放置单个节点;线型具有不同的曲线,可以通过黄色显示的选项进行选择。蓝色部分需要我们用节点至少创建一个封闭区域后才能使用,因此只有在戴森球压力系统等级达到1级及以上时才能操作。此外,我们可以通过这些按钮在两种不同的网格之间切换。需要注意的是,【网格选择对设计没有影响】。这些网格只是帮助你设计戴森球的辅助线,你可以随时不受限制地更改网格。另外,可能不太明显的一点是,你只需再次点击当前激活的网格,就可以完全移除网格,并且不会受到布局本身的限制,如未进行戴森球应力系统研究时的情况所示。请注意,在此模式以及任何网格中,仍然存在最小连接角度和距离限制。 目前,我只能鼓励尚未体验过这些机制的玩家去尝试。 第二阶段 - 结构(框架)建造 每个节点和连接都必须完成后,才能支撑“外壳”区域。点击节点本身可以查看每个节点的成本及其容量。成本以【结构点数】列出。截图中结构点数部分的数字从左到右依次为: - 已完成的结构点数 - 火箭进场数(相当于建造中的结构点数) - 总结构点数 每个结构点相当于从垂直发射井发射1枚小型运载火箭。 这两个元素都可在研究垂直发射井后使用,且未完成该研究则无法开始建造结构。这也便于计算每个结构点的成本。(分解为原材料后的精确成本将在本指南后续部分显示)。 要建造戴森结构,至少需要设计出戴森球的一部分。 游戏初期没有可用的设计方案。 这意味着,除非玩家设计出戴森球,否则即使向发射场供应小型火箭,也无法进行建造。 警告:发射场极其耗电。 需要注意的是,目前没有已知的限制规定一次可以向单个节点发送多少枚运载火箭,但需要注意的是,如果飞行中和即将发射的火箭已经满足结构需求,将不会再发送火箭。 这基本上意味着在建造过程中不会浪费火箭,例如当你需要1枚火箭,而有5个发射井准备发射火箭时,不会多余发射。第三阶段 - 外壳建造 请注意:至少需要完成1级戴森球应力系统研究才能建造外壳。每个外壳都有预设的【单元点数】容量,如上所示。设计好框架后,可在框架内定义外壳区域。框架部件完成后,节点会请求太阳帆作为单元点数。只有已建造的节点才能整合单元点数。 外壳可以在框架完成前指定,但外壳整合过程只有在节点完成后【结构点数达到30或以上】才会开始。细胞点通过自动整合戴森球的太阳帆获得。此过程是自动的,但速度有限,比例为1太阳帆→1细胞点。每个节点一次最多可控制整合120个太阳帆,这会导致整合速度出现严重延迟。目前尚不清楚确切的整合时间,我将对此主题进行一些研究,但不确定是否能在短期内得出可靠数据。 需要注意的是,虽然戴森球的精确轨道可能会对整合速度产生影响,但目前尚未收集到相关数据。 任何戴森球轨道都可用于整合,且无需手动操作。在整合期间及之后,所有太阳帆都不会被销毁。需要注意的是,太阳帆整合到戴森球后会【降低效率】,但同时会【获得无限寿命】。本质上,在光度为1.000时,每个太阳帆的发电量会从约36千瓦降至约15千瓦(具体细节参见能量模型),但不再过期。因此,从能量角度来看,整合带来的收益(寿命延长)可能需要数小时才能体现,具体取决于整合时该太阳帆的剩余寿命以及太阳帆寿命技术的等级。标准戴森球发射阵列无需任何修改即可用于壳层整合。 能量生产模型 《戴森球计划》采用自定义能量生产模型,该模型不符合现实理论中戴森球[DS]的预期性能。讨论游戏内戴森球时需牢记以下几个关键点: 【戴森球计划中不存在能量生产的遮挡机制】;这意味着在建造的任何阶段,壳层数量都不会对能量生产产生影响。【这一点非常重要】【这也对能量收集和太阳能生产有影响】。 结构点和单元格点产生的能量均与戴森球所围绕恒星的光度成线性比例,且光度可直接用作基准值的乘数[在1.【000 光度】 距离恒星表面的远近对戴森球(原词:sphere)每个结构点/单元格的发电量没有影响。 每个结构点和单元格的发电量彼此相同(这意味着例如,一个完成1个结构点的节点,其发电量是完成30个结构点节点的1/30)。这进而导致更大的戴森球(原词:DS)具有更高的发电量,尽管理论上理想的戴森球(原词:DS)能捕获100%的恒星辐射。 发电量数值:光度1.000时的发电量结构点 - 96千瓦 单元点 - 15*千瓦 注: 结构点是通过向多个系统发射单枚建造火箭直接计算得出的。将实际功率除以亮度,得出亮度为1.000时约为96千瓦;感谢azhur_2005进行的实验验证,如上所示。 * - 单元点由总发电量减去估计的结构点产量得出,如上述注释所述。由于计算是最近进行的,且估计的单元产量较低[向下取整显然是个问题],因此该数值可能不够精确。后续将进行进一步实验。案例研究【预测能力与准确性】 以功率估算计算为例,我们将使用两个球体;一个是我自己的,记录了3个阶段的构建进度;另一个由Zanthra提供。 示例1总结构点数:70 总细胞点数:102 恒星亮度:0.991 预期结构点能量产出: 96千瓦 * 70(结构点数量) * 0.991亮度修正值 = 6659.52千瓦 向下取整后显示为6.65兆瓦 结构完成结果:完整匹配;但请注意——由于我创建截图时的失误,节点略有不同。不过,球体上的位置对发电量没有影响。 预期电池点发电量: 15千瓦(基础发电量)×102(电池点数量)×0.991光照系数=1516.23千瓦 我们无法单独查看电池点,因此需将电池点的预期发电量与结构点的预期发电量相加: 1516.23千瓦+6659.52千瓦=8175.75千瓦 四舍五入后的预期发电量:8.17兆瓦实际发电量 - 8.16兆瓦 偏差(预期发电量/实际发电量)=1.001225490196078,即基于预期发电量的0.13%高估; 示例2截图作者:Zanthra 已完成总结构点数:390 已完成总单元格点数:7304 恒星亮度:1.008 预期结构点能量产出: 96千瓦 * 390(结构点数量) * 1.008(亮度系数) = 37739.52千瓦 预期单元格点产出: 15千瓦(基础产出) * 7304(单元格点数量) * 1.008(亮度系数) = 110436.48千瓦 截图所示状态下的预期节点产出: 37739.52千瓦(结构点) + 110436.48千瓦(单元格点) = 148176千瓦 即148.176兆瓦,四舍五入后为148兆瓦,与显示数值一致。 单元格点数统计 作者:Danielosama 当选择构成外壳的节点时,我们可以看到每个节点分配的单元格点数。起初这个数字看似随机,但如果我们将构成一个壳的每个节点的细胞点数相加,其总和始终是一致的。 我们测试并演示这一现象的视频如下: [1] 方形壳测试: 测地线连接 网格线连接 [2] 三角形壳测试: 测地线连接 网格线连接 如你所见,无论每个节点显示的数字是多少,将构成壳的所有节点的细胞点数相加,结果都是相同的数字。 你可能已经注意到,我们同时测试了测地线连接和网格线连接,这是因为正如下一部分所解释的,它们会略微改变细胞点的数量。链接类型效果 以下三张截图使用球体上相同区域的两种链接类型制作而成。从设计角度而言,第一张和第三张截图完全相同。需要注意的是,测地线框架形状的单元格点数似乎略多,并且每个壳层的单元格数量固定,仅节点分配不同。详见上文。 球体建造成本 需要注意的是,每个单元格点都必须由1个太阳帆填充。 本计算仅使用基础配方。计算过程中不考虑稀有材料。请注意,此成本不包括酸,而酸可以进一步降低资源成本。 单元格点 每个单元格点都是从标准戴森群集成到戴森球中的太阳帆。 1个太阳帆可分解为0.5个石墨烯和0.5个光子合成器;进一步分解可得到以下原材料: 3.5单位石头 0.5单位铁矿石 0.3 - 铜矿石 1.2 - 石油 0.3 - 水 这直接转化为以下成本: 0.2(3) - 石头 0.0(3) - 铁矿石 0.02 - 铜矿石 0.08 - 石油 0.02 - 水(针对在光度为1.000的恒星下,每1千瓦的单元点功率)。 请注意,这些数值不适用于戴森球群的功率输出计算。 结构点:1个结构点相当于从垂直发射井发射1枚小型运载火箭;每枚小型运载火箭的成本(经计算并折算为基础材料后)为: 93 - 铁矿石 92 - 硅矿石 39.5 - 铜矿石 80 - 钛矿石 113 - 石头 51.5 - 水 159.8 - 原油 这转化为: 0.96875 - 铁矿石 0.958(3) - 硅矿石 0.411458(3) - 铜矿石 0.8(3) - 钛矿石 1.17708(3) - 石头 0.536458(3) - 水 1.66458(3) - 每1千瓦结构点功率在1000光度恒星下的原油产量。 注:如果有人发现这些计算中有任何错误,请告诉我。 注2:如果有人不了解这种表示法:小数表示法末尾的(3)代表后面有无限多个3。简单来说,1/3会表示为0.(3),相当于0.333333333……等等。对于每1千瓦太阳帆的铁矿石产量,这相当于每30千瓦1个铁矿石,或每2个太阳帆1个铁矿石。 结构点成本:球体上的每个节点无论球体半径如何,均需30个结构点。此外,连接点每个【链接节点】需10个结构点(截图中的红色边框区域),并添加到【较近的节点】上。这相当于为每个连接节点的【每个】连接节点增加5个结构点。连接节点的数量取决于戴森球的半径,并且是造成大小球体之间结构点价格差异的唯一因素。两个设计完全相同的戴森球之间的其他价格差异仅在于填充单元格点区域所需的单元格点数量。设计影响 由于机制和成本限制,关于深空站(DS)的建造主要有两种设计理念。 功率密度 这种设计理念侧重于在任何给定设计中最大化结构点数。这意味着设计者需要缩短每个节点的长度,并将每个节点与主节点周围的多个其他节点相连,以最大化连接点数量。需要注意的是,节点数量以及节点之间的连接点会减少外壳中可用的单元点数。 然而,需要指出的是,由于建造此类深空站(DS)所需的资源量极大,这种设计理念的成本效率极低。由于能够在单颗恒星上构建多层戴森球(DS),此设计不建议用于非“无限”资源环境,因为该设计的限制因素要么是可用资源,要么是(分层时)用于接收球体能量的行星建造面积。 成本效益: 此理念侧重于最大化单元格点数并减少成本。这意味着设计者会尝试将节点和连接数量降至最低,同时增加单元格元素的面积。 需要注意的是,这种设计的能量密度较低。也就是说,在相同区域内,使用不同设计可以提高能量密度;而此设计在分层时,其效率仍可能受限于系统内行星的建造面积。补充说明:由于《戴森球计划》完全不考虑遮挡问题,要获得最大能量,可创建半径为10000的默认戴森球,并额外建造9个完全采用功率密度设计理念的戴森壳。需要注意的是,两个戴森壳之间的最小半径差为1000。这意味着与半径10000的戴森壳最接近的两个戴森壳半径分别为9000和11000。要获得最大可能功率,应从最大可能半径开始分层建造,其他各层戴森壳的半径每层递减1000。整合说明:由于太阳帆仅需节点上30点结构值即可开始整合,且可整合的太阳帆数量与已完成的结构值点数之间无明显关联,因此可以仅使用节点预先规划整个戴森球,甚至可以移除所有火箭发射场,设计节点连接并在设计中填充外壳。所有整合过程应在不引入任何结构值点数的情况下启动并完成。但需要注意的是,由于失去了结构值产生的能量,这会导致整体发电量下降。 感谢Alavaria发现此问题。数学优化版足球变体 - 由Ajburges设计 [开发中] 成本效益优化设计 - 奥列格设计的真实足球 - 手动版 本设计以成本效益为核心,通过减少节点数量和节点连接来实现优化。 设计由奥列格创作。遗憾的是,它未严格遵循任何网格,因此可能存在一些拉长的节点。 参考数据:约8.44吉瓦 16800结构点 (约27.1单元点/结构点) 设计步骤:以下设计步骤围绕完整的戴森球应力系统研究展开,但该设计可从戴森球应力系统1级开始逐步构建; 首先,本设计高度对称,与之前的类足球设计一样采用几何网格布局。 几何网格布局有几个焦点,本设计也使用8的长度穿过节点,但我们将使用8个高度的三角形而非边缘,并且由于我们将遵循8个高度的规则集合,我们将使用2个相连的三角形创建菱形来计算距离。让我们计算如下所示的五边形节点与焦点的距离。需要注意的是,中心节点仅用于显示焦点位置以及距离和距离的计算。当所有焦点都被覆盖后,我们可以将该距离再延长4个【单位】,并连接附近的五边形区域。当所有连接完成后,整个球体将被分割为五边形区域【靠近焦点处】和六边形区域。请注意,六边形区域并非均匀分布。 此时,我们可以用外壳填充这些区域内的所有空间,因为它们的大小适中,既足以填充,又无需进一步连接。 在更改网格类型时,可能看起来像是同时遵循两种网格,但实际并非如此。 如图所示,这些网格之间存在细微差异。Optimized Energy Efficiency (True Football by Oleg) blueprints strings by stress level part 1 Warning: While designs were made one after another in additivie way, DSP does not support upgrading/overlaying multiple layers. Treat them as reference what is possible, rather than complete design, or as temporary nodes while You are working on football design. Blueprint strings Stess level 0: Design does not have any points that would fit into stress level 0. Stess level 1: DYBP:0,638322738110879861,0.9.27.15466,1,11"H4sIAAAAAAAAC3WUO0/CUBTHL215lVJKqY+JhLBolM0YJ8PSGhd0cOAr+EF0cNDEhN0NooNxlL1dHB2MLsTRTb+Bt4f/vb2QnJtcTnvO+eVwXhVCiJK8Q3k3xPLk72XI5bm5v3jd/TiLr6yXpCvfXVGcB+PZAmlpzXjUn/8eX6c/82ci6wxpg7S15nLzPJEx06ODOyJrDOmAdLTmdDJKZMx4f++WyCpDlo27PI/jWdKXeb6/fcU5WWHICqjCvtWb5jHT78NPIssMWYWt+E+ImcqYaXclj1WyBrKoA2LGMiaRNkPWQRa1R21jWdssJy2GdEEW/UZtU1lbIksM2QDZ0BrMUCpniMgGQ3ogPa3BDMVyhoj0GLIJsmnmme0YeTYZ0gfpa83JZJTleQ6Qp8+QLZAtrXkazzKzny2GDEAGWrPdm2Z/Ms8F+hkwZBtkez2mnts2Q4Ygw/WY6QJzGzJkB2RHa1BbvZ8dhoxARlqD2sYD7GfEkENRTElp7dIPja2DEbQMJanydXBMDxsWJYsVVh4OLErSmtZMD/Vd1N/HfKlc06MCi5KUgmd6VGFRksbSNz1qsChJQxSYHnVYlKSWh6aHC4uS1KDI9BiK1f0V/8Bqgc4NBgAA"AA98E74AD2788EDD0759A470F8E56908 Stess level 2: 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DYBP:0,638322744214518675,0.9.27.15466,1,72"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"F9A9490832EF6E9A376FF48BD981CE0D Stress 6: Redundant; Stress 5 finishes the design. Improved Cost Efficiency Design [Deprecated] Deprecated by optimized cost efficiency design. Original improvement over previous cost-efficiency design [which is linked below in this guide], was provided by Oleg (Click here for original improvement screenshot) I have also tried to improve on that by reducing the total length of links between nodes; I did it by movement of few of the nodes closer to the equator of the sphere, to approximate the cap segments closer to squares. Reference data:19300结构点 1000光度下的总发电量: ~8.67吉瓦 (约每结构点23.57电池) 在戴森球应力系统等级2创建第一层后,到第4级时,我们延伸每第3个节点【以添加4个“支柱”】,然后在两个原始节点中间添加一个中间节点,并向上6个位置。 这是节点之间的中点:6个节点位置的长度:此位置相比半径为10000的戴森球原始设计,每个三角形节点可节省40个结构点【整个结构共320个节点】。 成本效率优先设计【已弃用】 以下设计围绕成本效率理念创建,将连接节点数量减少到最低,并尽可能缩短连接长度。 已被上述设计取代,但需注意改进幅度相对较小。 参考数据:19860结构点 1.000光度下的预估发电量:约8.71吉瓦(每结构点约22.83个单元) 此设计效率较高,但由于穹顶在两极设有中心节点,需要完成6级戴森球应力系统(DSSS)才能建造。 若要跳过6级DSSS的要求,可采用如下穹顶设计的替代版本:20660结构点 1.000光度下的预估发电量: ~8.81吉瓦 (约每结构点22.02个单元) 需要注意的是,【核心】是通过在赤道周围创建一个包含12个节点的环来构建的。在戴森球压力系统等级2和4时,侧边会尽可能延伸,并通过连接新延伸的节点形成方形区域。 也可以通过减少【环】节点的数量来进行 minor 优化,经测试最少可使用4个节点,形成方形顶盖模式。(注:在这种情况下并非参考半径) 功率密度设计 以下设计围绕功率密度理念创建,通过节点数量和节点间连接数量来最大化结构点数。 虽然此设计是功率密度最高的设计之一,但需要说明的是,我无意声称这是可能的最具成本效益的设计。该设计采用几何网格创建,很可能是使用这种特定网格时可用的最密集设计,不过使用无网格选项应该可以创建更密集的设计,并且可能存在提高密度的方法超出了我的考虑范围。 参考数据:216060结构点 1000光度下的预估发电量: 约27.46吉瓦 (约每结构点2.07个单元) 虽然此戴森球的发电量是本指南中第二强设计【energy wisely】的三倍以上,但需要注意的是,该设计的建造成本是那个设计的10倍以上。 这导致了极高的建造成本和建造时间,完成建造需要略多于720发射小时。这相当于约72个发射器连续工作10小时才能完成此设计。另一方面,这种设计在太阳帆整合方面效率极高,这得益于其可同时接收太阳帆的节点数量众多,且每个节点所需的太阳帆总数较少,使得该设计的建造时间受结构限制。Selsion设计的1442节点戴森球蓝图。Selsion设计的采用新设计形式的更密集版本蓝图【1922节点】。密度专家Selsion设计的更密集版本。【节点数量最多的设计蓝图】:节点数为2696个,与下方蓝图(2880个节点)并列,但由于框架数量较少,功率密度较低。 【优化六边形网格戴森球蓝图】:2880个节点,框架长度统一,更具美感,但由于连接密度较低,框架数量少于下方蓝图,因此功率效率也较低。 【当前能量密度最高的公开蓝图】:2880个节点,由当前密度之王AYes设计。 【“足球”设计戴森球】:本节将详细介绍“足球”设计戴森球的建造方法。这是完整足球设计领域的参考截图考虑到默认框架,以下是用于比较的设计信息: 约9吉瓦 22800结构点 (约19.9单元格点/结构点) 设计特点: - 这是常规设计,没有明显的赤道。 - 成本效率相对较高,覆盖球体需要80个节点。 - 主要弱点 - 设计启动需要戴森球应力系统1级或更高等级。 - 优势 - 设计完成不需要戴森球应力系统。该球体的相关研究是多余的。 戴森球应力系统缩写为D3S。 整个设计将采用几何网格布局。 D3S等级1; 我们从一组常规结构开始:要做到这一点,我们需要按以下步骤操作: 1. 前往任意一个五边形焦点,从该中心点开始,沿着粗网格线量出8格的距离(详见截图)。 2. 在该距离处放置一个节点。 3. 沿着其中一条“侧边”网格线,向侧面移动8格;该位置应与另一条粗线对齐。将此节点与原始节点相连。 4. 沿着粗线再移动8格[设计中的所有线条均为8格长,形成极其规则的形状],并在那里放置另一个节点。 5. 从底部线条开始,朝着与上述步骤相同的方向添加一条与之前设置的线条平行的线。 6. 将两个菱形连成一条线,并按照总体设计中所示的“N”方法将它们连接起来。D3S二级: 遗憾的是,D3S二级没有足够空间添加另一个节点,因此我们不得不跳过。D3S 等级3现在我们可以完成之前开始的六边形设计;我们可以轻松地沿着几何线条【每次使用8个线长】来完成六边形。从六边形中心到边界节点添加更多连接会降低成本效率,但会提高功率密度;所以请记住这一点。 D3S等级4:现阶段几乎整个结构已完成;部分七边形已完工,仅剩立柱七边形有待完成。幸运的是,我们只需继续建造常规菱形和六边形即可完成此阶段。D3S等级5我们终于可以完成这个关卡的设计了;尽管在设计的杆状部分无法添加节点,但这一区域可以用外壳填充,不存在技术问题。目前,球体设计已完全完成。 请注意,本指南侧重于球体的结构部分。在设计的任何阶段,一旦某个区域处于“封闭”状态(从D3S二级开始),该封闭区域就可以用外壳填充。为了清晰展示结构设计,指南中未显示填充版本。 戴森系统的能量收集 - 基础 戴森球和戴森群的用途相当简单,这应该是显而易见的:产生能量。虽然其用途十分明确,但我们必须记住,戴森球本身没有蓄能器,也没有能力按原样存储或使用能量。 要从任何球体或星群中收集能量,都需要【射线接收器】技术。射线接收器【以下简称“接收器”】是我们从戴森球/戴森群获取能量并将其转化为可用电网能量的唯一方式,无论是直接转化还是间接转化。需要注意的是,接收器通常需要与戴森群/戴森球的任何部分保持直接视线【LOS】才能利用戴森系统的能量。我将从列出各模式及其特性开始。请注意,两种模式的图片将使用完全相同的接收器,并在持续运行的情况下达到满潜力功率修正值。直接能量模式这是默认模式,接收器技术解锁后即可使用。 该模式的优势: 无需任何处理,能量可立即投入使用。 此过程无需资源维护。 解锁该模式无需额外研究。 戴森系统到电网的能量转换效率更高。【意味着从能量存在于戴森球到输出至电网的总能量损失更低】。 该模式的劣势: 主要缺点是其传输密度。虽然在早期能提供可观的能量,但光子模式的输出效率略低于该模式的5倍(光子生成阶段效率恰好为5倍;损失源于光子的处理过程,下文将详细说明)。由于传输密度较低,【引力透镜】的效果有所减弱。 仅向电网输出所需的能量,因此其能量存储依赖于【蓄能器】。【光子生成模式】这是可研究模式。该模式不会产生用于电网的能量,而是生成光子,这些光子经过处理后可用于后期游戏的人造恒星发电设施。需要注意的是,主要的能量损失来自将临界光子分裂为正反物质对,额定损失超过120兆瓦。额外成本来自通过分拣器和组装机将组件转移到反物质“燃料”电池的过程。每个临界光子“消耗”来自戴森系统的750兆瓦能量。 注:此节点不会以任何方式直接与电网交互。它直接从戴森球获取能量,并输出光子作为产物。 此模式的优势: 能量密度高;该模式能够从戴森系统获取5倍的能量,并从中生成一个光子。极高的引力透镜效率。由于能量密度高,与普通模式相比,引力透镜在此模式下的成本效益极高。 由于能量被用于生成临界光子,从戴森球的角度来看,此模式可用作电力存储模块,因为它的全部能力将始终得到利用,且无需蓄能器。 此模式的缺点: 无法用作自启动设计。此模式下的整个能量回收过程必须提供初始能量,才能将能量重新处理为可用的电网电力。虽然单个行星和单个戴森球可以为多个生产行星供电,但当此接收器是获取能量的唯一途径时,若发生严重电力故障,将无法从戴森球中获取任何能量。使用需额外研究。 临界光子转化为网格能量的过程需要额外资源:钛合金和湮灭约束球,这两种资源在制造时均使用不可再生资源。 临界光子转化为网格能量的过程中,以临界光子形式“捕获”的能量与通过人造恒星释放的能量相比,会产生净能量损失。假设两个系统在相同环境条件下持续运行,这会导致其效率相比直接能量模式显著降低。 使用此模式所需的技术引力透镜 这里我想补充一点关于引力透镜的简短说明。需要注意的是,引力透镜可以完全独立研究,但在完成行星电离层研究之前,它们无法在接收器中使用。当插入引力透镜后,它们会开始利用行星电离层,使所插入的接收器总输出在每块透镜持续4分钟的时间内提升100%。 阅读接收器菜单时,人们经常会问菜单中某些特定部分的确切含义。我冒昧地在菜单的某一部分添加了注释,希望能以更易懂的方式进行解释。当前输出是指输入到电网或用于生成临界光子的能量总量。 持续接收是一种修正器的特性,其效果会随着接收器的接收持续时间而增强。简单来说,接收器在一天开始时(或者更具体地说,当它开始“观测”到戴森系统时)的能量传输量较低(初始为5兆瓦),而在持续接收几分钟后,传输量会有所增加。在标准模式下(无透镜),其输出上限为12.5兆瓦,如上所示。 最大输出是指接收器能够输入到电网或用于生成临界光子(取决于模式)的能量总量。注意:此数值不会因能量传输损失技术等级而改变。射线接收效率表示戴森系统发送的能量中被接收器接收的比例。若接收效率为40%,则意味着戴森系统每发送100兆瓦能量,接收器可输出40兆瓦。 请求功率包含两个数值,格式为:【来自戴森系统的接收能量】/【戴森系统需提供的总能量】。需要注意的是,当戴森系统无法输出足够能量满足接收器需求时,该数值将显示为红色。请求功率反映的是特定接收器的状态。戴森系统需提供的总能量会高于接收器的最大输出功率,这是为使接收器达到当前最大输出功率,戴森系统所需发送的能量总量。最后是戴森球状态,显示格式为:【接收器请求的总能量】/【当前戴森球输出】。与上述情况类似,如果戴森球无法为所有与戴森系统有视线接触的“活跃接收器”提供足够能量以满足全部需求,该状态将显示为红色。 关键问题如下:当戴森球的能量不足以供应所有接收器时,提供的能量将按接收器所需能量的比例在它们之间分配。简单来说: 如果有3个接收器,需求分别为5兆瓦、7.5兆瓦和10兆瓦,且戴森系统的传输效率为50%,那么戴森系统需要:5×2 + 7.5×2 + 10×2 = 45兆瓦。乘以2是因为这相当于除以二分之一,在这种情况下就是除以能量传输效率。通过这种方式,我们可以自行计算需要从戴森系统发送多少能量。 如果戴森球中只有15兆瓦的能量,那么每个接收器只能获得其所需能量的15/45=1/3。因此,接收器将分别获得1.66、2.5和3.33兆瓦的能量。 接收器所需的能量越多,它按比例接收到的能量也就越多。 戴森系统的能量回收:影响,包括一些不明显的方面。 中继器 在本指南的能量回收部分,我经常使用“戴森系统”这一术语。这主要是因为,与某些人的想法不同,接收器并不需要处于阳光照射之下。虽然太阳能利用需要特定区域,但接收器并非从太阳获取能量。它们可以从戴森系统的任何部分获取能量。这实际上意味着,人们可以为太阳帆设定特定轨道,以扩大从戴森系统接收能量的角度。在某些情况下,如果该轨道超出接收器所在行星的轨道,仅通过将太阳帆用作一组中继卫星,就可以从行星上的任何地方获取能量。只要接收器在单个太阳帆或球体一小部分的范围内,整个球体的电力系统都是可访问的。由于太阳帆和戴森球拥有相同的可能轨道,因此创建彼此之间没有任何链接的中继节点或许会有用处。每个节点的成本相同,无论与恒星的距离如何,均为30结构点,并且和太阳帆一样,它们可以用作中继节点。这会增加中继系统的设置成本,但从长远来看是值得的。 遮挡 之前的指南中已经提到过这一点,但我认为值得重申。在《戴森球计划》中,发电方面不存在遮挡系统。不过,为了图形阴影显示,确实存在遮挡系统。这也意味着,如果视线被气态巨行星遮挡(例如接收器放置在气态巨行星的天然卫星上,如初始星球),气态巨行星不会影响接收器的能量收集。引力透镜该技术的完整说明称,引力透镜能让接收器将行星的电离层用作能量接收媒介。这意味着什么?简单来说,在有大气层的行星上,只要接收器使用引力透镜,就能从行星电离层视线范围内的任何位置接收能量。更通俗地讲,就当前游戏设定而言,是从行星上的【任何位置】接收能量,包括潮汐锁定行星的暗面——即便该区域与戴森球系统的任何部分都不存在视线连接。 太阳能与戴森球系统的比较 一个常见的争议点是发电方面的太阳能(更准确地说是行星基光伏板)与戴森球系统的对比。让我先做个简短的前言——这两种系统都没有绝对的优越性,它们各有各的用途,也都有其存在的意义。 在开始详细说明之前,我先介绍一下行星太阳能电池板的成本以及单个电池板的效率(以100%太阳能效率的行星为标准版本)。 每个太阳能电池板还原为基础组件后的成本如下: - 4单位铁矿石 - 16单位硅矿石 - 8单位铜矿石 其在100%太阳能电池效率的行星上可产生360千瓦的额定功率。 这换算成每千瓦的成本为: - 0.0(4)单位硅矿石 - 0.0(1)单位铁矿石 - 0.0(2)单位铜矿石 如果改用石头矿石(【强烈不推荐】,仅作比较用途),则每千瓦需要0.(4)单位石头。本质上,太阳能板与太阳帆在硅/石材成本和铁成本方面存在差异。有趣的是,这种差异使得太阳能板成为更具成本效益的选择,这一点……部分正确。正如人们所说,细节决定成败。 太阳能发电量计算:戴森球与太阳能发电生产线之间的主要区别在于用于计算当前发电量的修正值。戴森球使用恒星的光度,而太阳能板则使用目标行星的简单太阳能修正值。虽然光度似乎对太阳能修正值有一定影响,但并不像许多人想象的那样明确。让我们比较以下两颗行星:需要注意的是,熔岩星球上太阳能电池板的实际效率“仅”为冰巨星上的1.95倍。为什么是“仅”呢?因为其中一颗行星围绕着一颗O型蓝巨星运行,其光度为2.413。另一个围绕着X级恒星……或者更确切地说,是恒星的残骸——一个光度为0.177的黑洞戴森系统的产能差异如下:蓝巨星戴森球的每个结构/单元点产能是黑洞戴森球的13.6倍。由此可得出一个简单结论:在高光度恒星且行星太阳能修正系数低的情况下,戴森球单元点的成本效益更高;而在低光度恒星/行星且太阳能发电修正系数高的情况下,太阳能板的成本效益则高得多。若以铁的成本计算,我们希望恒星的光度至少是行星电力修正系数的2倍或更高,不过这种情况其实并不常见【注:由于硅、铜、铁和石材的可获取性不同,我们的“本地”资源价值可能存在差异】。作为补充说明——太阳能修正值的方差低于恒星的光度。 那么……大多数情况下,安装太阳能板是不是更好/更便宜的选择? 这就变得有点意思了。 一开始我就说过,太阳能和戴森球各有用途;戴森球在成本效率上的损失(这一点毫不意外),在功率密度上得到了弥补(同样毫不意外)。 在默认设置下,当太阳能修正值为100%时,需要13.8块太阳能板(最低持续运行时)到34.7块(最高持续运行时)才能匹配单个接收器的发电量。如果使用引力透镜和光子模式(以消耗不可再生资源为代价),则需要大约361.1块太阳能板才能匹配单个接收器的能量输出。如果存在潮汐锁定行星,标准接收器将能回收比太阳能板多得多的能量,这完全是出于空间效率的考虑。不过需要注意的是,太阳能板是体积小得多的建筑。 具体来说,在太阳能倍率为100%的行星上,当接收器的持续接收倍率为0%时,太阳能板和接收器在能量接收周期开始时产生的能量大致相同,太阳能板会略低一些,但差距不到一个太阳能板的发电量。当持续接收修正值达到100%时,你需要更多的太阳能电池板才能匹配单个接收器的需求。这是在完全不考虑任何引力透镜或光子处理方法的情况下进行的比较。 此外,太阳能电池板依靠太阳能工作(这是显而易见的),并且需要直接瞄准恒星的视线[即使恒星被戴森球覆盖,由于缺乏遮挡机制,也不会影响对恒星的视线检测]。接收器需要直接瞄准戴森系统的视线,而戴森系统本质上总是比恒星更大,这大大增加了接收器可以接收电力的区域,并可用于为电网供电。补充说明:需要重申的是,接收器并不关心接收的阳光量,它们只关心连接持续时间【连接持续时间的上升速度确实较慢,且会立即下降,但不受行星昼夜周期的影响】。 这使得太阳能电池板在小规模应用中具有成本效益,但扩展能力较低,且空间效率远低于接收器。 后记 由于这些数据是在实验模式下获得的,并非所有机制和技巧我都了解,毕竟我只是个普通人。 如果有评论者发现任何错误或疏漏,请告诉我,我会很乐意进行修正。 如果你对本指南有任何改进建议,也请告诉我。 感谢ampersin通过discord提供的关于指南改进的反馈。我要感谢donschmiddy,感谢他尝试优化能效设计,以及他在优化数学方面的见解。 我要感谢Alavaria,感谢她注意到节点整合机制的影响,以及提出减少整合外壳所需资源数量的方法。 补充说明: 请注意,如果评论不文明【包含侮辱、诽谤等内容】,或带有商业目的【例如“你做这个,我就做那个作为交换”】,或属于垃圾信息【包含广告,以及上述类似内容】,此类评论将被删除。 此说明是在本指南下出现一条“交换”类型的评论后添加的。

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