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The popular dungeon-crawling RPG series comes to Steam! Monsters' Den: Godfall is a new game, larger in scope and richer in content than ever before.A turn-based role playing game focused on dungeon crawling and
游戏圈
共3条帖子
牛角面包
2026-04-04 04:00:15 · 发布在 「Monsters' Den: Godfall」
《魔物巢穴:神陨》模组制作入门(含剧透)
本指南将探讨如何为《魔物巢穴:神陨》进行模组制作,以添加新装备、技能、效果、敌人等内容。 简介 开始之前,有几点声明需要注意: 1. 开始前请备份你的游戏,并在制作过程中经常备份。这样如果出现问题,你就不必重新下载游戏并从头开始。 2. 任何游戏更新都会导致你所有的模组工作失效。这也是需要经常保存并制作多个副本的另一个原因。最坏的情况下,你可以将旧文件中的代码复制到新文件中,从而节省一些时间。 3. 建议在尝试模组制作前完成游戏战役。你可能会在代码中以及本指南中看到剧透内容。 4. 在对游戏进行模组制作时,你需要对所发生的一切负全部责任。本指南仍在制作中。如果你有任何建议,请告诉我! 你需要准备:《魔物巢穴:神陨》的.swf文件、文本编辑器(我推荐Notepad++,它是免费的)、Flash反编译器(我推荐JPEXS,它也是免费的) 首先,在JPEXS中找到《魔物巢穴:神陨》的.swf文件,然后将“所有部分导出”到一个新文件夹。将该文件夹放在你容易找到的地方,因为你会在那里进行大量操作。 关于JPEXS的注意事项:JPEXS是我能找到的唯一免费且无限制的Flash反编译器。如果有人发现了其他的,请告诉我,因为我们现在使用的这个肯定不是完美的。其一,该产品已不再更新。其二,标有(实验性)的“编辑ActionScript”选项对我们来说根本不起作用。power:获得的力量值(正数为增加,负数为减少)。该数值不随装备等级变化。 remove:移除目标身上的一定数量的减益效果(若目标为己方队伍)或增益效果(若目标为敌人)。 trigger:效果的触发方式。参考EquipmentSpecialEffect.as文件。例如,数值6对应TRIGGER_WHEN_HEALING(治疗时触发)。 effectId:若数值不为0,则会施加一种效果。查看Effect.as文件,找到与数值对应的常量。例如,116对应EF_RANGER_THORNS(游侠荆棘效果)。 Stat Tag <stat>:装备的一项属性。 id:所施加的属性种类。参考Stat.as文件获取可能的选项。 value:属性数值。 type:有三种选择。"fixed"表示固定数值,不会变化;"tier"表示每提升1级装备等级,数值增加对应数值(或每级增加该数值的1/3);"relic"表示为遗物效果。特殊属性ID:属性ID="80":为物品添加技能。可使用MonsterSkill.as、PassiveSkill.as和Skill.as。 属性ID="1000+":若ID数值超过1000,则该属性代表抗性。用ID减去1000,在Tag.as中查找余数对应的抗性类型。 第一个示例:装备 向游戏中添加装备其实相当简单: 1. 用文本编辑器打开你从首帖中选择的.bin文件。 2. 对文件进行所需的任何修改并保存。 3. 在JPEXS的swf树(位于binaryData中)内右键点击同名文件,选择用你刚编辑好的文件替换它。 4. 树中的文件会变为粗体,表明已被修改。 5. 保存。 6. 打开《地牢怪物:神陨》查看效果!以下是我过去使用这些确切步骤制作的一些示例:使用该选项编辑代码会导致《魔物巢穴:神陨》启动时崩溃。在这种情况下,我们唯一的选择是使用“编辑P代码”功能。 此外,我原以为JPEXS的支持已经停止,但事实证明他们最近进行了一些更新。我还没有使用过它,但会在制作本指南的过程中尝试。 第一个示例:文件 不过,首先我们不会深入探讨P代码,因为它稍微复杂一些。好消息是,我们可以轻松地向游戏中添加新装备,而无需触及P代码。我们将从查找一些文件开始。我的注释会像这样。 binaryData:binaryData中的所有文件在文件名前都有一个4位代码。该代码不如文件名其余部分的字符串重要。为避免不同游戏版本之间产生混淆,我不会写出代码数字。md2.items.ItemXML_artifactsFile.bin 存放所有神器的文件 md2.items.ItemXML_armorFile1.bin 紫色品质护甲套装 md2.items.ItemXML_armorFile2.bin 青色品质护甲套装 md2.items.ItemXML_epicsFile.bin 紫色品质武器和护甲 md2.items.EquipmentSet_setsXMLClass.bin 装备套装加成 md2.items.ItemXML_factionRewardsFile.bin 阵营奖励护甲套装 脚本:Stat.as 所有物品属性 Tag.as 所有可能的标签 脚本->md2->物品:EquipmentSpecialEffect.as 装备特效触发(被攻击时、暴击时、治疗时等) Item.as 物品稀有度和基础伤害 ItemTypes.as 装备类型 脚本->md2->技能:Effect.as 游戏中所有的增益和减益效果 MonsterSkill.as 怪物技能请注意,怪物遵循不同的伤害算法,因此若要充分发挥任何怪物伤害技能的潜力,你需要编辑P-Code。技能可能会产生意外的副作用。 PassiveSkill.as 对应玩家的被动技能 Skill.as 对应玩家的技能 SkillTree.as 对应玩家的技能树 第一个示例:代码 让我们从一个示例装备开始,这也是我个人最喜欢的装备之一:自然的交易。 <equipment name="Nature's Bargain" type="15" id="4950" rarity="9" baseMultiplier="2.2" setId="0" backer="Alex" slots="2"> <appearance icon="12" model="19" glowAlpha="0" glowColor="0"/> <usableBy default="false"> <requires tree="14"/> </usableBy> <lore text="生离不开死,而万物终将通过死亡走向终结让我们逐点分析:装备标签<equipment>:起始和结束标签告知游戏这是一件装备名称:游戏中显示的装备名称类型:物品基础类型:使用ItemTypes.as文件,找到与数字对应的常量。例如,数字15对应【法杖】。 id:物品的唯一ID。确保添加的每个物品都有唯一ID,否则它们会相互覆盖。 稀有度:物品的稀有程度。使用Item.as文件查询数字对应的稀有度,例如数字9对应【神器级】。 基础倍率:基础伤害/护甲的倍率。武器基础伤害可参考Item.as文件。 套装ID:如果武器属于某套装,此值不为0。套装效果可查看md2.items.EquipmentSet_setsXMLClass.bin文件。 支持者名称:制作该武器所纪念的支持者名称,会使游戏内物品卡片上显示绿点。 插槽:可用的附魔插槽数量。外观标签<appearance>:控制物品外观的开始和结束标签 图标:物品图标 模型:角色装备该物品时的模型 还有更多标签,包括发光效果、色调变化等。我还没弄清楚所有这些标签的来源,所以大多是复制粘贴其他物品的外观设置。对我来说这主要是反复尝试的过程。 可用标签<usableBy>:处理哪些职业可以使用该物品的开始和结束标签 默认值:可以是“true”或“false”。如果为“true”,则能够装备该基础类型物品的标准职业可以使用它。如果为“false”,则任何职业都可以使用它。 需要技能树:允许特定技能树使用该物品。参考SkillTree.as文件查看数字对应的含义。在这种情况下,我们使用14,代表【游侠-自然】技能树。限制树:限制某棵树使用该物品。在我们的示例中未展示此内容。 背景故事标签<背景故事>:背景故事文本! 效果标签<效果>:效果标签。该标签将决定物品拥有的特殊属性。 触发几率:效果触发的百分比几率。 目标自身:若为“true”,效果作用于装备穿戴者;若为“false”,效果作用于目标。 瓦解:若效果会造成瓦解效果,则为“true”或“false”。 瓦解标签:查看Tag.as以获取可用标签。此处的任何标签都将瓦解带有该标签的敌人。若为“0”,则不使用任何标签。 行动值:获得的行动值(正数)或失去的行动值(负数)。3000=1个完整行动条。 生命值:获得的生命值(正数)或失去的生命值(负数)。此数值会随物品等级提升而变化。第四个商场标签页:调试商店 在解锁第四个商场标签页之前,我强烈建议备份.swf文件。我们需要进入P-Code,如果P-Code出现问题,可能会导致游戏崩溃。不过,我所做的操作目前非常稳定。 在JPEXS中,导航至: scripts -> md2 -> shop -> Shop 找到以下代码块并点击其中某处: case EMPORIUM: this.name = "The Emporium"; this.bagIds.push(ShopInventoryBags.EMPORIUM_SPECIAL); this.bagIds.push(ShopInventoryBags.EMPORIUM_ACCESSORIES); this.bagIds.push(ShopInventoryBags.EMPORIUM_CONSUMABLES); if(Main.isDebugVersion) { this.bagIds.push(ShopInventoryBags.无法识别内容,已删除点击编辑P-Code并删除以下行:获取命名空间为PackageNamespace("")的"Main"类,获取其"isDebugVersion"属性,若为假则跳转到ofs00f1。在接下来的行中,删除ofs00f1:ofs00f1:getlocal_0。保存P-Code,然后保存文件。下次在游戏中时访问商场!这里有一个包含我制作的一些自定义神器的示例。启用补货功能 要启用商店补货功能,我们需要查看scripts > md2 > shop > Shop文件。以下是示例代码: case KEEP_QUARTERMASTER: this.name = "Quartermaster"; this.bagIds = [ShopInventoryBags.QUARTERMASTER_SPECIAL]; this.allowsBribeForRestock = false; break; 我们的目标是将其中的'false'改为'true'。让我们输入等效的P-Code来了解操作方法: ofs006a:label getlocal_0 pushstring "Quartermaster" initproperty Qname(PackageNamespace(""),"name") getlocal_0 getlex Qname(PackageNamespace("md2.查看底部写着“pushfalse”的那一行?你只需将其改为“pushtrue”即可!相反,如果你想禁用补货选项,就需要将“pushtrue”改为“pushfalse”。 增加物品库存 增加商店中的物品库存需要具体情况具体分析。如果你有特定的例子,我很乐意详细说明,但在那之前,我会提供一些提示。我们将在scripts > md2 > shop > ShopInventoryBags中进行编码操作。若物品处于循环中:让我们从物品存在于循环内的示例开始: 情形 EMPORIUM_SPECIAL: 物品生成器设置稀有度表(稀有度表.商店通用,1,真,假); _loc4_ = 0; 当 _loc4_ < 3 时 { _loc2_.添加(物品生成器.获取随机技能手册(_loc10_)); _loc4_++; } _loc4_ = 0; 当 _loc4_ < 1 时 { _loc2_.添加(物品.获取物品(物品.神器知识碎片,1)); _loc4_++; } _loc4_ = 0; 当 _loc4_ < 5 时 { _loc2_.添加(物品生成器.获取随机声望物品(1,派系.假设我们想要更多的【神器知识碎片】。进入循环时_loc4_为0,只要_loc4_小于1,循环就会执行。在这种情况下,它只运行一次,生成一个碎片。我们来修改一下。 首先点击这段代码中数字1的前面: while(_loc4_ < 1) 这会高亮显示以下P代码: pushbyte 1 这些1是同一个!如果你将“pushbyte 1”修改为“pushbyte 2”,那么每月会生成2个碎片。不过,如果你想输入更大的数字,则需要使用“pushshort”。JPEXS应该会对此发出警告信息。以下是将其修改为60左右后在游戏中产生的效果示例:如果物品不在循环中:这种修改比较麻烦,但并不困难。你可以像我上面展示的那样,创建自己的while循环来加入物品,但除非我打算频繁更改那个数值,否则我倾向于避免这种做法。让我们看另一个例子: if(_loc6_ >= Reputation.REPUTATION_LEVEL_REQUIRED_FOR_CONSUMABLE_UNLOCK) { _loc14_ = Reputation.getConsumableIdUnlockedByFaction(_loc13_); addItemToVectorById(_loc2_,_loc14_,1); if(_loc14_ != Items.LEGENDARY_LAIR_MAP) { addItemToVectorById(_loc2_,_loc14_,1); } if(_loc14_ == Items.SHRINE_CLEANSING_OIL || _loc14_ == Items.这段代码用于为各阵营商店添加消耗品。具体来说,addItemToVectorById(_loc2_,_loc14_,1); 这行代码负责添加物品。如果想让商店里有更多物品,只需简单复制粘贴即可!我们来看看对应的伪代码: findpropstrict Qname(PrivateNamespace(null,"294"),"addItemToVectorById") getlocal_2 getlocal 14 pushbyte 1 callpropvoid Qname(PrivateNamespace(null,"294"),"addItemToVectorById") 3 你要做的就是复制粘贴这段代码!如果我们想以两个物品为基础开始,我们的P代码会如下所示: findpropstrict Qname(PrivateNamespace(null,"294"),"addItemToVectorById") getlocal_2 getlocal 14 pushbyte 1 callpropvoid Qname(PrivateNamespace(null,"294"),"addItemToVectorById") 3 findpropstrict Qname(PrivateNamespace(null,"294"),"addItemToVectorById") getlocal_2 getlocal 14 pushbyte 1 callpropvoid Qname(PrivateNamespace(null,"294"),"addItemToVectorById") 3 而ActionScript会变成: addItemToVectorById(_loc2_,_loc14_,1); addItemToVectorById(_loc2_,_loc14_,1); 你可以多次重复此操作,其形式如下:自定义效果示例:静电场 本示例中,我们将基于该装备创建以下效果:虽然游戏中存在与此类似的效果,但并没有完全相同的效果。因此,我们需要自行制作。这涉及几个步骤。我们将在scripts -> md2 -> skills -> Effect路径下进行操作。 步骤1:效果代码 这个技能的代码看起来还不算太复杂: ofs5e6c:label getlocal_0 pushstring "Static Field" initproperty Qname(PackageNamespace(""),"effectName") getlocal_0 getlex Qname(PackageNamespace(""),"Tag") getproperty Qname(PackageNamespace(""),"LIGHTNING") getlex Qname(PackageNamespace(""),"Tag") getproperty Qname(PackageNamespace(""),"MAGIC") getlex Qname(PackageNamespace(""),"Tag") getproperty Qname(PackageNamespace(""),"TOOL") newarray 3 initproperty Qname(ProtectedNamespace("md2.无法识别内容,已删除确保下拉菜单保持公开且为常量。将常量命名为(本例中为EF_ITEM_STATIC_FIELD),然后点击ActionScript进入P-Code:特征常量Qname(PackageNamespace(""),"EF_ITEM_STATIC_FIELD")槽位ID 312类型Qname(PackageNamespace(""),"int")值Integer(811)结束;特征这里只更改了两项:槽位ID需要是唯一的。原版游戏中最高的数字是311,所以我们从312开始。整数值需要与效果ID相对应。811是原版游戏中未使用的ID,因此我们可以使用它。自定义技能示例:震颤这是我制作的一个自定义技能示例。我会讲述我的思考过程以及如何达成最终效果。基本上,我想要一些可以施展的土系魔法。在与元素生物战斗的任务中,存在火、闪电、冰、土四种元素类型,但我们却可以施展除土元素外所有元素的法术。自然地,看到涉及地面的技能时,我就想到了用该技能施加地形效果。而游戏中目前缺少的,正是无需先移除现有地形就能施加新地形的技能或效果,这正是我想要的。以下是最终技能的设定: SK_TREMOR: 技能名称:震颤 技能描述:通过地面发送一道震颤,扰乱敌人下方的地形。造成|dmg|伤害,移除所有地形状态,并施加立足不稳。 可瞄准任意敌人 命中所有敌人摧毁地形 = true; 应用松散地面 = true; 缩放类型 = 随智力缩放; 缩放伤害 = 0.4; 非战斗外不可用 = true; 行动类型 = 完整行动; 能量消耗 = 70; 冷却总回合数 = 4; 用户动画 = 动画.地面脉冲外放黄色; 初始音效 = 音效.神圣冲击; 命中前帧数 = 20; 图标类别 = ico_ef_crystals; AI施法限制 = 0; 基础伤害类型 = 伤害.物理; 技能标签 = [标签.法术,标签.区域效果,标签.地形,标签.【物理】;该代码本质上是【平衡 odds】与【闪电风暴】的混合体,并做了一些数值调整。有一行代码我想特别说明:this.applyLooseFooting = true;这个变量原本不存在,是我新增的,这部分相对简单。public var applyLooseFooting:Boolean;接下来需要让游戏知道如何处理这个变量。这部分代码来自脚本【SkillExecutor】。我首先回溯并参考了“this.destroysTerrain”的写法来编写代码,最终得到了如下片段:if(this.skill.destroysTerrain && _loc25_) { this.{ if(param1 && param1.terrainTypeId) { param1.setTerrainModifier(Terrain.NONE); if(param1.charRef) { param1.charRef.TERRAIN,true,true); } CombatLog.addLogMessage("地形效果已移除!"); param1.showEffects(); return true; } return false; } 据我理解,这段代码触发需要两个条件:一是战斗场地的位置(param1),二是该位置是否已有地形(param1.terrainTypeId)。因此,当我们基于新代码进行开发时,必须对其进行修改,以避免检查该位置是否已存在地形: { if(param1) { param1.setTerrainModifier(地形.松散立足); 战斗日志添加消息("地面变得不稳定!"); param1.showEffects(); return true; } return false; } 最后是与"destroysTerrain"条件语句类似的代码: if(this.skill.applyLooseFooting && _loc25_) { this.最终结果是该技能功能正常:它会对每个对手造成伤害,移除这些对手所在格子的地形,然后无论是否移除了地形,都会施加【不稳定地形】。不过,虽然该技能会显示“-【地形】”的浮动文本,但不会显示添加【不稳定地形】的浮动文本。我猜测这一差异与“param1.charRef.因此,我没有查找其他函数,直接略过了这部分。虽然不够完美,但能正常使用。无法识别内容,已删除技能:效果 获取本地变量0 获取词法单元 Qname(包命名空间(""),"DURATION_LONG") 初始化属性 Qname(包命名空间(""),"maxDuration") 获取本地变量0 获取词法单元 Qname(包命名空间(""),"ico_ef_lightning") 初始化属性 Qname(私有命名空间(null,"61"),"_iconClass") 跳转到 ofs75d0 请注意,对我有效的 ofs 十六进制数字可能对你无效。它们在保存时似乎会发生变化。更重要的是,你输入的数字必须与其他任何数字都不同。 ofs 用作查找值。因此,如果另一段 P 代码正在查找 ofs5e36,它将找到静态字段效果。否则,它将忽略它。我提到这一点是因为,当你希望一段代码找到另一段代码时,始终使用完全相同的 ofs 标签非常重要。但那对ofs必须与代码中所有其他ofs不同,否则它们也会一同生效。希望这能讲得通。 效果本身的P代码相当简单,是从文件中已有的其他效果拼凑而成的。持续时间(DURATION_LONG)在效果文件顶部定义为四回合。步骤2:查找表接下来,我们需要将效果附加到查找表中,该表位于P代码的末尾附近:ofs7247:getlex Qname(PackageNamespace(""),"EF_EXECUTOR_ASPECT_THYSION") getlocal 9 ifstrictne ofs7257 pushshort 316 jump ofs7276 ofs7257:getlex Qname(PackageNamespace(""),"EF_ITEM_STATIC_FIELD") getlocal 9 ifstrictne ofs7268 pushshort 317 jump ofs7276 ofs7268:jump ofs7273 pushshort 318 jump ofs7273 ofs7273:pushshort 318 ofs7276:kill 9 lookupswitch ofs5ec3 318 ofs0075 ofs00aa ofs00e6 ofs0132 ofs017e ofs01d2 ofs0211 ofs027a ofs02c6 ofs0304 ofs035b ofs03a6 ofs03dd ofs042e ofs0485 ofs04c7 ofs04f6 ofs0538 ofs0572 ofs05cc ofs069b ofs06dc ofs0709 ofs0751 ofs07b3 ofs0805 ofs084e ofs087e ofs08d9 ofs0908 ofs093d ofs0978 ofs09c7 ofs0a0e ofs0a55 ofs0aac ofs0b13 ofs0b46 ofs0bbf ofs0c29无法识别内容,已删除我本想展开细说,但受限于该部分的文本长度。大致情况如下:原版游戏包含317种效果,我们将再添加一种。在代码的这个区域中,凡是看到317的地方,都加1使其变为318。在最后一个技能效果【Aspect of Thysion】之后添加一个新部分。新效果的跳转偏移量应与【Aspect of Thysion】的相同。将【Aspect of Thysion】的跳转偏移量更改为与新效果的偏移量相同。将步骤1中的偏移量标签作为查找表中倒数第二个值。步骤3:公共静态常量最后,我们需要向代码中添加一个公共静态常量。操作方法如下:点击ActionScript窗口正上方的【添加特性】按钮。勾选【静态】框。
星翼
2026-04-07 13:00:34 · 发布在 「Monsters' Den: Godfall」
遗物图鉴
遗物指南 简介 这是我的第一篇指南,请对我手下留情。 基本上这是一份遗物列表(目前只有史诗遗物,不包含装备遗物)以及我的评分。 编辑截图非常耗时,任何关于制作或指南本身的提示和建议都将不胜感激。 史诗遗物 远古雕文评分1/5 仅增加属性点。 远古国王胸像评分 2/5 如果你的生命/能量窃取和再生能力很低,战斗后的恢复效果还算可以。 【银白宝珠(破损)】评分 2/5 技能能量消耗减少1点的数值太低,最大能量加3点也是如此。不过在这种情况下,比起能量再生,我总是会选择技能能量消耗减少1点,比如【恐惧之父面具】。 【改革者之灰】评分1/5 仅增加属性点。 海盗女王手镯评分 1/5 +1% 暴击率数值过低,除非能叠加至 100% 或达到其他上限值。 破碎的女神雕像评分1/5 仅增加属性点。 凡迪尔的殓尸布评分 2/5 +5最大能量值过低,但如果你在战斗后使用能量恢复以及其他所有能量管理遗物,或许还能接受。 焦木评分3/5 火焰抗性很有用,因为怪物会对你的队伍施放一些致命的火焰法术。 《泰尔哈编年史》基于艺术价值可打5/5分,若从升级角度同样是5/5分。战斗后恢复能量以及队伍经验值+1%的设定对于升级来说还不错。由于借助【灵魂向导】你应该能获得非常强大的武器,所以剩下唯一要做的就是获取更多经验值。与诸神的通信评分4/5 非常需要精神抗性,因为队友自相残杀的情况非常糟糕。 恐惧之父的面具出于怀旧情结可以打5/5分,否则1/5分。建议使用【破碎的银之球】。【迪莱拉雕像】评分1/5 +1%的暴击率太低了,除非你能将其堆叠到100%或达到其他上限值。 第一重欺诈评分1/5 +2闪避值太低,除非你能叠加它。 阿斯特纳斯石板评分3.5/5 +4的眩晕闪避非常低,但与之前的游戏不同,现在很难获得眩晕闪避了。 创始人之指是另一个提供眩晕闪避的遗物。 遗忘圣徒的指骨评分4/5 诅咒抗性及其他所有抗性表现良好。 创始人之指评分3.5/5 +5眩晕闪避非常低,但与以往的游戏不同,现在很难获得眩晕闪避了。 阿斯特纳斯石板是另一个眩晕闪避遗物。 神圣之怒圣杯评分4/5 这次是毒素抗性,你现在应该知道我的立场了。 英雄召唤石评分5/5 在一款回合制游戏中,如果回合顺序不是由 initiative( initiative)决定,而是由敏捷度决定,那么敏捷度就是王道。 Illuminated Manuscript评分1/5 2%的免费技能概率太低且不可靠。 敖德萨的头发锁评分1/5 仅增加属性点。 殉道者的祈祷念珠评分2.5/5 我喜欢抗性,但5%的魔法抗性太低了,而且如果我没记错的话,它们没有附带状态、伤口或其他效果。 【悲伤荣耀】如果是玩亡灵地下城,这个技能的文字游戏设计能打5/5分,否则只能打1/5分。该技能非常看场合。【帝国残响】评分 2/5 适合升级,或当你的队伍生命/力量窃取和再生能力非常低时使用。 惩罚之石评分 ?/5 不确定防御等级如何运作。 奥德赛磨损护符
羽羽斩
2026-04-06 13:00:08 · 发布在 「Monsters' Den: Godfall」
blade master
关于 blade master 职业的解析,包括其优势与劣势、潜在的职业玩法思路、该职业特有的协同效果,以及 blade master 与其他类似职业的对比。 引言blade master是一个可使用blades和battle技能树的单职业。他们擅长在近战范围内造成可观的伤害。也可以将其培养为坦克,但这种玩法远不如输出伤害的玩法常见。blade master的大多数流派都是以不同方式在近战范围内输出伤害,此外还有一种潜在的坦克流派。他们可以穿戴任何 armor,使用任何近战武器、盾牌、格挡匕首以及十字弩。玩家可通过与商人联盟达到500声望来解锁该职业。 blade master有两种主要的伤害输出流派,以及一种可通过多种方式调整的标准坦克流派。第一种伤害流派是力量型双手武器流派。该流派专注于使用力量型双手武器搭配重甲来输出伤害,直接与双手战士和执行者流派竞争。 第二种主要伤害流派是匕首流派。该流派使用匕首搭配中甲,同时提升力量和敏捷属性,直接与盗贼以及力量敏捷型头目流派竞争。 剑师的坦克流派运用战斗系的核心坦克技能来增强生存能力,并借助剑术系的技能通过削弱敌人为团队提供额外辅助。核心技能: 猛力打击 横劈 冲锋 压制 穿透防御 衰竭打击 次要技能: 嗜血 坚定 致残 虚弱打击 潜行突袭 毒素准备 刀刃扇 此流派与双手武器流派类似,主要依靠战斗系技能输出大量伤害,同时借助刃系技能提供额外的实用效果,例如护甲穿透。对于可选的两个子职业,各有其优势。 应选择哪个子职业? blade master的可选子职业为冠军和刺客。两者都能以颇为相似的方式提升伤害输出,但各有不同的条件限制。选择冠军 subclass 的主要原因在于其通过【力竭】带来的高额爆发伤害潜力,以及【压制】的高伤害潜力。由于该Build使用中甲而非重甲,【压制】比其他能使用该技能的Build更加可靠。 选择刺客 subclass 的主要原因在于【快速斩击】和【弱点利用】带来的更稳定伤害潜力,以及【手里剑】与【备战】的连招能力。【快速斩击】的缺点是精准度降低,但这可以通过使用【横扫攻击】来弥补。就我个人而言,我更喜欢在这个Build中使用冠军 subclass,因为【压制】能提供高额的伤害潜力。 我应该使用哪些战斗风格?参考指南中双手武器部分。 关于N维立方体的说明: 如果你勇于尝试,此流派是尝试使用N维立方体-枯竭打击流派的最佳选择。 与潜行者和二当家流派相比如何? 让我们来看看它的一些优缺点: 优点: - 凭借坚定特性,能更好地承受前线的危险 - 拥有劈砍技能,可造成更强的范围伤害 - 使用横扫攻击,精准度更高 - 能冲锋至后排 缺点: - 缺乏隐藏 buff 的爆发潜力 - 没有治疗能力 - 缺乏额外实用技能 选择 bladesmaster( blade master )来担任匕首系伤害角色而非其他选项的主要原因是,它比其他两个职业更纯粹专注于伤害输出。它能轻松提供比二当家更高的伤害,且持续伤害能力强于潜行者。尽管如此,它的实用性不如二当家,也缺乏潜行者的即时爆发潜力。如果你需要一个纯粹负责输出近战伤害的角色,那么剑圣在这方面优于二当家,并且在持久战中比潜行者表现更佳。潜行者由于能在战斗开始时处于潜行状态,因此在第一回合可以造成更强的爆发伤害。 坦克流派 该流派专注于为队伍承受大部分伤害,并通过使用减伤技能以及剑盾组合来抵御伤害。该流派主要依靠战斗系技能树的技能来承受伤害,并运用利刃系技能树的技能进一步减少受到的伤害,同时通过单体目标减益效果来阻碍敌人。此流派的主要属性为耐力和力量,不过也可以用智力替代力量,专注于通过毒药输出伤害,尽管这种情况非常少见。关于该流派的最佳子职业,同样存在争议。该流派与战士、执法者和法术守卫的坦克流派直接竞争。核心技能: 盾墙 坚定 致残 力量汲取 致命一击 次要技能: 盾击 盾牌掌握 格挡 蓄力-虚弱毒素 此build依赖战斗系技能树承受伤害,并依靠利刃系技能树削弱敌人。 我应该选择哪个 subclass? 这个问题很有意思,因为这两个 subclass 对于坦克角色来说都不是特别理想。由于坦克通常会因装备而承受巨大的速度惩罚,“Overwhelm” 很可能基本无用。因此,这实际上取决于你希望将坦克角色向哪个方向发展。 选择 “Champion” subclass 能以 “威吓” 的形式提供额外的实用效果,有效削弱敌人的伤害潜力。选择刺客 subclass 可为该Build提供额外的击杀潜力,这得益于其所有可用技能。由于手里剑不依赖伤害缩放,它是提升伤害输出的可靠选择。快速斩击和弱点利用提供了标准的基础伤害。对于缺乏武器伤害来发挥其效果的角色,衰竭打击通常是浪费技能点。 简而言之,选择冠军 subclass 可获得额外的伤害减免,选择刺客 subclass 则可获得额外的伤害潜力。 我应该使用哪些战斗风格? 使用肾上腺素来避免在盾墙状态下被击晕。其余的战斗风格则需灵活选择。我建议选择横扫攻击以应对高闪避敌人,最后一个战斗风格的选择则比较灵活。如果你担心后排受到伤害,【坚守阵线】会很有帮助,而【致命】则可能提供额外的伤害潜力。如果你使用的是以智力为基础的Build,并且也会用到其他毒药,那么可以使用【盗贼毒药】。 ### 使用毒药造成伤害 如果你真的想尝试,这个Build可以放弃传统的伤害方式,转而依靠智力来提升毒药的伤害输出。通过使用【盗贼毒药】,在装备【瘴气之拥】圣物的情况下,这个Build在长时间战斗中可能比标准坦克Build拥有更高的伤害潜力。这种玩法是否比常规Build更好或更差尚无定论。如果你想要一个比标准坦克Build更非常规、更有趣的Build,可以考虑这种玩法。致命一击 blade master坦克是使用致命一击的绝佳人选。这是因为他们可以同时在前排承受伤害,并使用致命一击消灭范围内的敌人。这比像rogue这样的职业要有用得多,rogue只会使用致命一击,却不能为团队提供其他任何帮助。 它与战士、执法者和法术守卫坦克相比表现如何?让我们来看看这个职业的优缺点: 优点: - 强大的单体目标减益效果 - 即使达到护甲上限,仍能通过格挡获得额外减伤 - 拥有【处决】技能,无需依赖伤害属性 缺点: - 无法治疗 - 直接伤害输出低于【法术守卫】 - 无法清除减益效果 【 blade master】相比其他坦克有几个优势。最大的优势是拥有【致残】等强大的单体目标减益效果。此外,他们可以选择堆智力以通过毒药提升伤害。最后,他们拥有【处决】技能,能有效弥补作为坦克通常较低的伤害输出。主要缺点是缺乏自我治疗和应对减益效果的能力。该职业可以构建为传统输出伤害型,或使用基于智力的毒素造成伤害,也可以完全放弃伤害而改用致命一击。此流派直接与战士坦克、执法者坦克和法术守卫坦克竞争。 目前没有理由让 blade master 使用十字弩。blade master 大体上是最全面的近战伤害型职业。 双手流派 此流派主要专注于使用双手武器在近战范围内输出伤害,并通过重甲来提升力量。它会大量运用战斗系和 blade 系技能树。该流派的主要属性是力量。此流派的最佳子职业存在争议,但我认为刺客子职业能为该流派提供更优的技能。他们需要完全依靠辅助型队友来实现这些效果。 职业内协同 以下是一些重要的职业内协同效果列表,其中不包含完全局限于单一技能树内的协同效果。 顺势劈可以触发多次近在咫尺效果 致命一击可以与盾击配合使用 横扫攻击可以弥补潜行突袭和快速挥砍的命中惩罚 致命天赋可以与战斗系可用的暴击加成装备组合使用 坚定意志能让通常脆弱的匕首使用者在装备中甲后,短时间内轻松在前线立足 (注意:如果有任何我未在此指出的职业内协同效果,欢迎向我指出)此流派可直接与双手武器战士和执行者流派相竞争。 核心技能: 凶猛打击 顺劈斩 冲锋 快速挥砍 穿透防御 弱点利用 致命一击 次要技能: 嗜血 坚定 致残 削弱力量 潜行突袭 准备姿态下的衰弱毒药 该流派主要依靠战斗系技能输出大量伤害,同时借助 blade tree(刀刃系)提供额外的实用效果,例如护甲穿透。对于两个可用的子职业,各有其优势。 应选择哪个子职业? blade master( blade master)有两个子职业可供选择:冠军和刺客。两者都能以颇为相似的方式提升伤害输出,但各有不同的条件限制。选择冠军 subclass 的主要理由是其拥有【衰竭打击】带来的高额爆发伤害潜力,以及【压制】的高伤害潜力。但遗憾的是,由于重甲带来的速度惩罚,【压制】在这套build中往往无法生效。 选择刺客 subclass 的主要理由是【快速斩击】和【弱点利用】带来的更稳定的伤害潜力,以及【手里剑】与【备战】的连招能力。【快速斩击】的缺点是精准度降低,但这可以通过使用【横扫】来弥补。我个人更倾向于在这套build中使用刺客 subclass,但冠军 subclass 也同样适用。 我应该使用哪些战斗风格?这在很大程度上取决于具体情况,但有三种战斗风格的使用频率会远高于其他可用风格,分别是致命打击、肾上腺素和横扫攻击。致命打击应作为主要风格,用于对无法一击消灭的敌人造成额外伤害。肾上腺素适用于需要少量额外伤害来完成击杀,或是对抗像蛛形生物这类强击晕敌人时使用。当精准度成问题时,以及作为通用默认姿态,应使用横扫攻击。 暴击 该流派拥有游戏中最高的伤害潜力,这得益于致命战斗风格的运用,并且相比大多数其他职业,能更轻松地达到极高的暴击几率。这是因为【歼灭者套装】和【幸运之剑】获取难度较低。它与双手战士和执行者流派相比表现如何?让我们来看看这个职业的优缺点: 优点: - 卓越的护甲穿透能力 - 出色的暴击潜力 - 能够通过致残、削弱力量和衰弱毒药来阻碍敌人能力 - 专为近战范围输出伤害而设计 - 更好的能量管理 - 可通过潜行突袭打击后排(横扫攻击在此处非常有帮助) 缺点: - 自身缺乏恢复生命值的能力 - 无法造成眩晕 选择 blade master( blade master)来担任双手近战伤害角色而非其他职业的主要原因是,它比战士或执法者更纯粹是基于伤害的职业。如果你需要一个纯粹负责近战输出的角色,那么 blade master( blade master)可能比战士或执法者更合适。如果你需要一个既能担任此角色,又能为团队提供一些通用辅助(如备用治疗或眩晕)的角色,你可能需要考虑其他选项。 匕首流派 该流派主要专注于使用匕首和格挡匕首的组合,搭配中型护甲以提供敏捷和力量,从而在近战范围内输出伤害。它会大量运用战斗和利刃技能树。此流派非常看重力量和敏捷,但敏捷略占优势,因为该流派更多有效的技能都与敏捷相关。和双手流派一样,此流派的最佳子职业存在争议,不过我认为冠军子职业能为其提供更合适的技能组合。该流派可直接与盗贼以及以力量和敏捷为基础的头目进行对抗。
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