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帝国必须扩张扩展你的帝国领土、生产和影响力,提升人口的科技和文化,并让人民幸福——帝国必须扩张,数值必须增长!每次游玩皆不同探索程序生成的地图,侦察资源和自然奇观。扩展你的帝国,充分利用不同地形。随着科技进步,你甚至可以改变地形。庞大的科技树研究并解锁庞大的科技树,涵盖100多项科技:从狩猎采集,到文字数学,再到虚拟现实和人工智能。科技的进步将解锁更多的游戏系统和机制,极大地扩展游戏玩法。贸易与外交通过全球市场与其他玩家进行资源交易和外交互动。交换资源、结盟合作、争夺影响力——你的文明能否在最终站稳脚跟?奇观不必误国在不同的时代建造世界奇观,获得独特加成,解锁新的游戏机制,并让你的地图更加美观。伟人重生当你重生的时候,你可以收集伟人——这些历史上的伟大人物拥有独特的加成和能力,帮助你的下一个帝国达到新高度。90年代复古界面90年代复古风格的用户界面,向桌面计算黄金时代致敬,定能唤起你的怀旧之情。游戏提供“1:1 还原模式”,带来最真实的体验,同时还有“护眼模式”,既保留复古风格,又更加适合现代显示器观看。属于人民的游戏如果你的电脑能运行画图(Paint),你就大概率能运行《CivIdle》。与前作《放置工业》(Industry Idle)类似,游戏不会包含任何微交易。基础游戏将免费提供,你可以选择购买付费扩展包,解锁更多内容,支持游戏开发,并帮助支付服务器成本。
游戏圈
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羽羽斩
2026-02-19 10:00:33 · 发布在 「放置文明」
官方新玩家指南
《CivIdle》核心机制介绍:面向刚入门的新玩家。本文并非策略指南,很少提及“应该”如何游玩,而是解释游戏的底层机制,帮助你在探索各种发展方式时理解游戏进程。 简介 《CivIdle》融合了《异星工厂》等生产管理类游戏与放置/增量类游戏的特点。你需要建造建筑、搭建供应链、研发新技术以建造更高级的建筑,同时游戏设有重生系统,该系统能提供缓慢叠加的加成,让后续游玩进度更快,探索更深入的内容。 与完整的生产管理类游戏不同,你会发现《CivIdle》简化了许多内容。人口无需运输,每个建筑会根据你可更改的设置自动获取所需输入,无需道路系统或传送带。虽然有专门的研究建筑,但你也可以通过让工人从事任何任务来生成科技树升级所需的科研点数。 不过,游戏底层机制相当复杂,有大量可调整的设置,让你能根据自己的独特风格、偏好和发展阶段进行配置,因此初见时感到迷茫是很正常的。所以才有了本指南。 正如描述中所说,这并非策略指南。《文明放置》有多种游玩方式,无论是休闲玩法还是更具竞技性的玩法,适合你的方式需要在实际体验后才能找到。本指南的目的是帮助你理解核心机制。 首先要做的事当你首次进入游戏时,会看到类似这样的画面。每次游戏的起始点都会在地图中央为你提供城市的国会大厦,同时还会建造1级的水渠、伐木场和采石场。这些建筑总是距离国会大厦最近的各一个。在它们所揭示的区域内,可能存在也可能不存在其他资源格。 (注意:地图被迷雾笼罩,通过建造建筑可以揭开迷雾。每个建筑会清除其周围2格范围内的迷雾。即使之后删除建筑,已清除的迷雾也会保持可见。)因此,一种常见的清图策略是建造多个小屋,让它们驱散迷雾,然后卖掉这些小屋,再在更远的地方建造更多小屋。 其他初始信息显示在屏幕左上角的顶部栏中,它会传达多项重要信息。最左侧的数字是你的【幸福度】。稍后会详细说明,其范围为-50到+50,会对你的可用工人数产生惩罚或加成效果。旁边是你的工人状态,即忙碌工人数/总工人数。接下来是你当前积累的科研进度,用于研究;然后显示你拥有的非生产状态建筑数量(通常是因为它们的存储空间已满);最后是【帝国价值(EV)】,它分为三部分:第一部分是当前EV值,第二部分是每个周期EV的变化量(正值为绿色,负值为红色),第三部分是一个百分比,显示你距离获得下一个奖励【伟人(GP)】的进度,本指南后面有关于伟人的完整章节。从这个起点开始,你将增加可用工人,着手建造和升级建筑,从而开始生产物资与科技,研究能解锁新建筑的新技术,并逐步推进游戏进程。 基础机制 游戏最基本的玩法是建造建筑,这些建筑要么生产物资,要么将物资转化为其他物资,同时需要工人进行建造、运输和生产。 即便在这个简单的描述下,游戏深层仍有足够多的内容值得在此单独用一小节进行介绍。 让我们从木材开始说起。伐木场可以建造在木材资源格上以生产木材。 1级伐木场在无加成的情况下,每个周期生产1单位木材,需要1名工人。每提升1级,产量和所需工人数均增加1。例如,2级伐木场需2名工人,生产2单位木材;10级伐木场则需10名工人,生产10单位木材,依此类推。木材会一直堆积在伐木场中,直到存储空间耗尽,此时伐木场将停止运作。要维持其持续生产,需建造能够从伐木场中提取木材供自身使用的建筑。 注意:正确理解这一点非常重要。没有任何建筑会主动输出、发送或推送资源到其他地方或建筑。而是其他建筑会主动输入、接收和拉取资源。每个层级的所有建筑都会不断囤积其产出的资源,除非有其他机制将这些资源取走。现在我们可以用这些木材做点什么了。一旦学习了【计数】(首批可用科技之一),你就能建造【伐木场】。默认情况下,伐木场消耗2木材产出1 lumber。这一比例是线性增长的,2级时为4木材产出2 lumber,10级时为20木材产出10 lumber。 这意味着每个生产周期,伐木场会尝试吸入2木材来运作。默认情况下,它会从最近的木材来源开始,然后向外扩展,直到用尽所有木材来源或满足所需数量。之后,你将解锁按存储量大小或存储百分比优先级排序的功能。当伐木营地找到可获取木材的地点后,这些木材需要被运输到 lumber mill。你会看到一个箭头从伐木营地出发,朝着 lumber mill 移动。每个箭头代表 lumber mill 一次资源提取周期。如果仅由一个伐木营地供应,箭头代表2单位木材以及运输这些木材的2名工人。如果资源提取在两个伐木营地之间分配,那么每个箭头代表1单位木材和1名运输工人,以此类推。 从这里开始,生产链会变得更加复杂,因为不同的建筑需要不止一种输入资源,而这些输入资源本身可能也需要由其他具有多种输入的建筑生产。这是一个战车工坊。其基础输入为2匹战马、2份木材和1份铜,用于生产1辆战车。马在马厩中生产,每生产1匹马需要消耗2份小麦。正如我们所见,木材在 lumber mill 中加工,每生产1份 lumber 需要消耗2份木头。铜是早期发现的基础资源,通过在铜矿脉上建造铜矿开采营地来生产。 可以看到,即使是这条早期的生产链,生产一辆战车也需要6座建筑。随着战车工坊的升级,其所需的原材料投入会线性增加,进而对整个生产链产生连锁反应。 由于每个建筑都需要从生产链中更早的建筑获取原材料,因此会产生大量的运输工作,这可能会占用大量工人。一种策略是将同类型的建筑相对集中放置,例如将锯木厂建在几座伐木场旁边,然后把马厩建在小麦田附近,或许还可以将所有这些建筑都相对集中在一起。 你不必觉得必须这么做,实际上,随着游戏的进展,你可能会想办法让更多工人从事运输工作,而不是减少。但尤其是在游戏初期,开始思考你所建立的生产链实际运作所涉及的因素会非常有价值。 在本指南的其余部分,我将解释构成这一基础系统的所有其他核心机制。工人与幸福度管理、科技、伟人、各种不同乘数的相互作用、NPC与玩家市场等。 工人与幸福度 要让你的任何建筑正常运作、在建筑间运输货物、在建筑内生产货物、进行建造和升级,所有这些都需要你有足够的工人来完成工作。游戏初期,你可以建造小屋。小屋无需任何投入,每升一级可生成1名基础工人。随着你研发新技术,将解锁建造房屋、公寓和 condo(公寓大楼)的能力。这些建筑需要投入资源,但每升一级能提供更多的工人。 除了住房建筑生成的总劳动力外,你的幸福度也会影响工人的可用数量。 幸福度是一个介于-50到+50之间的属性。每点幸福度会为你的工人数量提供2%的加成,而不幸福度则会带来2%的惩罚。幸福度可以通过多种方式提升:每研究一项新技术、进入一个新时代、建造一座奇观,都会获得幸福度;每有一种至少有一个建筑在运作的建筑类型,获得1点幸福度(实际机制略复杂,但99%的情况下可按此理解);最高等级建筑的每个等级获得1点幸福度;此外,部分奇观和伟人也能提供幸福度。不过,每建造一个建筑会产生-1的幸福度抵消。 建造和升级住房时,需要考虑以下三个主要因素: 1.住房和所有建筑一样,在升级期间会停止运作,这意味着你不能一次性升级所有住房。如果你接近100%的工人都处于忙碌状态,你可能需要先建造新的住房结构,而不是升级现有住房,直到你有足够的劳动力空间,才能安全地让现有住房离线升级。 2. 游戏初期,只有忙碌的工人会产生科技值。虽然你可以快速获得一些伟人,让闲置工人也能产生科技值,但这通常远少于忙碌工人的产出。到了后期,你还会获得一些伟人,只要至少50%的工人处于忙碌状态,就能提升科技值。因此,在游戏初期,你也要注意不要过度生产工人。例如,在工人忙碌率低于50%的情况下,我从闲置/忙碌工人处获得5.5/14的科技值,而当忙碌率超过50%时,这一数值为14.5/23。 3. 工人是生产和运输每个阶段的基础,因此找到足够工人数量与50%忙碌率之间的平衡非常重要。如果你发现“总工人数”数值在高低之间闪烁不定,很可能是你的工人数量不足,并且某些需要大量工人的运输工作只是偶尔进行(例如某个建筑先从近处的供应商获取资源,然后又转向远处的供应商,因为近处的供应商无法提供足够的资源)。这意味着没有足够的工人来为所有建筑提供服务,这可能会导致为住房提供资源的设施停止运作,进而导致住房无法使用,最终引发全面的工人短缺问题。注意:解决此问题最简单的方法是,要么暂时关闭部分建筑,直到工人处理好相关事务,然后升级住房以重新启用所有建筑;要么建造额外的住房并提高其优先级,确保所有可运行的设施优先为住房供能并使其正常运转。避免此问题的最简单方法是将住房生产优先级设为较高数值,确保住房始终比其他任何设施优先保持运行状态。避免这种情况最简单的方法就是始终确保忙碌的工人保持在60-70%,这样你就有一定的余量,并且保持在50%以上的良好缓冲。 科学 点击左上角栏中的科学计量器,或在主菜单中选择【查看】->【科学】,你将看到游戏的科技树,分为不同的科技和时代。当你的工人产出科技时,你将能够研究新技术。这会解锁新的建筑可供建造,地图上可能会显现新的资源,奇观可能会变得可用,而最重要的是,每次进入新的时代,你都将解锁伟人(关于他们的更多内容稍后介绍)。 如你从图表中所见,不同的科技有着来自科技树中更早阶段的前置要求。你可以暂时绕过某些内容,但科技树的特性通常会要求你最终获取所有内容。科技所需的科研值增长曲线相当陡峭,不过如果你离线或闲置了一段时间并积累了大量科研值(这基本上是跳过某些科技的主要原因),或许可以跳过一些内容来提前了解新时代。但无论如何,你终究能够解锁其余科技,或者很快就能做到。 科技可以解锁各种各样的内容。这里展示的是三项早期科技,它们能提供不同类型的新功能。石工技艺解锁了新建筑【砖厂】。你可以查看它所需的输入材料、产出物以及建造所需的资源成本。【石工术】还能解锁一个奇观——吉萨金字塔,建成后可为你剩余的游戏进程提供加成。你会注意到它的建造成本非常高。【青铜】除了解锁新建筑【铜矿开采营地】外,还会在地图上显示新的资源类型【铜】。你已探索的区域中可能已经存在铜资源,但在研究揭示该资源的科技前,你无法知道哪些地格是铜矿地格。 第三个例子【住房】在被发现时也会提供一个【增益】。这也是一个持续到剩余游戏进程的永久加成。在这个例子中,它使【小屋】的生产乘数+1。这意味着如果你的小屋当前每级产出1个工人,那么在发现【住房】后,它们将开始每级产出2个工人。此加成与其他所有小屋生产加成**叠加计算**,而非相乘计算。此外,住房还会解锁一个游戏玩法选项,允许你更改建筑获取输入资源的优先级。 伟人 每次进入新的科技时代,你将解锁伟人(GPs)。这些是你所进入时代的历史人物,能为你的游戏提供各种相当显著的加成。此外,当你达到帝国价值(EV)的特定里程碑时,在重生进入下一轮游戏后,你将获得额外的伟人可供选择。第一个额外伟人在帝国价值达到6400万时获得,第二个在5.12亿时获得,第三个在17.28亿时获得。此后,所需的帝国价值将继续向上递增。你可以选择的伟人来自你已发现的任意时代,包括重生时代及其后一个时代。例如,若你在古典时代重生,那么额外伟人可以是青铜时代、铁器时代、古典时代或中世纪(古典时代的下一个时代)中的任意一个。 进入新时代时,你将从该时代的伟人中随机选择1位(每个时代的伟人数量超过3位,因此每次不会出现所有伟人),同时也会从之前的每个时代各选择1位伟人。例如,进入青铜时代时,你选择1位青铜时代的伟人;进入铁器时代时,你需要选择1位青铜时代伟人和1位铁器时代伟人,以此类推。在单次游戏中多次选择同一位伟人,其每次新增的加成效果会递减(依次为100%、50%、33%等)。一旦你选择了你的GP,该加成将在本次游戏过程中永久生效。当你重生时,所有已选择的GP都会变为“永久”GP,并且会发生以下两种情况之一: 1. 如果这是你第一次选择该GP,它将成为所有未来重生的永久加成。如果你在后续重生中再次选择它们,该加成将与游戏内加成叠加。 2. 如果这不是你第一次选择该GP,它将作为碎片被添加。当你储存了足够的碎片后,可以用它们来升级永久GP,使其加成提升1倍。 GP选择界面会显示三条信息。首先,在GP名称下方的是其加成效果的描述。这一调整加入了单次游戏中多次选择同一内容的收益递减机制。下方会显示永久伟人(GP)的等级、距离下一等级还需收集的额外数量、距离下一时代智慧等级还需收集的数量,以及本次重生中选择它们的次数。 在主地图区域的首都建筑(首次游玩时为罗马广场)中,有一个【管理伟人】按钮。点击后会显示你拥有的所有伟人和永久伟人列表,其中标明了本次游戏中选择它们的次数、永久伟人的等级,若将鼠标悬停在等级上,还会显示基于当前等级提供的完整加成。这是永久伟人的升级界面。界面会显示他们的名称、时代、当前等级、当前加成,以及距离下次升级的进度。升至2级需要额外2个该伟人的复制体,之后每次升级所需数量翻倍。因此,3级需要额外4个,4级需要额外8个,以此类推。 时代智慧 除了提升永久伟人等级外,还有另一个名为【时代智慧】的进度机制。通过消耗特定时代所有符合条件的伟人的足够碎片,可以提升该时代的时代智慧等级。每个时代智慧等级会使该时代所有【时代专精】的有效等级+1,其消耗的碎片数量等于将所有时代专精从1级提升到新的时代智慧等级所需的碎片总量。例如:将一个时代专精提升到1级需要1个碎片,因此为该时代的每个时代专精准备1个未使用的碎片,即可兑换该时代的1级时代智慧。将一个时代专精提升到2级需要3个碎片(1级1个,2级额外2个),因此为该时代的每个时代专精准备3个未使用的碎片,即可兑换该时代的2级时代智慧。如果你查看数值就会发现,例如,将永久伟人(GP)从2级升到3级(总体+1加成),每个需要花费4个碎片;但攒着碎片用于将时代智慧从1级升到2级(同样是总体+1加成),每个GP只需花费3个碎片。因此,堆叠总体加成的最高效方式是:先将所有GP升到1级,然后攒够额外碎片提升智慧1级;接着将所有GP升到2级,再攒够额外碎片提升智慧2级。 当你进入永久伟人菜单(即你可以用足够碎片升级伟人的系统)时,会看到一些与时代智慧相关的信息,如下所示:它会显示你当前的伟人等级,以及晋升至下一个永久伟人等级所需的碎片进度,然后是三个符号之一。【对勾】表示“你拥有足够的额外伟人碎片,可用于提升时代智慧”。【感叹号】表示“你目前没有足够的额外伟人碎片”,将鼠标悬停在上面会显示还需要多少碎片。【横线】表示“该伟人不属于时代智慧系统”,包括通用伟人、升级伟人以及任何城市特有的伟人。你无需收集这些伟人的碎片来提升时代智慧,它们也不会从你已有的时代智慧中获得任何加成。 最后,最右侧的环形箭头是一个按钮,可将你现有的所有伟人等级转换回碎片。此操作将移除那些永久的GP等级,并返还投入其中的碎片。例如,将一个4级GP(其升级成本为1、2、4、8碎片,共计15碎片)转换后,会变为未选择的0级GP,并返还全部15个碎片。 如果你距离升级时代智慧等级所需的GP碎片只差一两个,并且愿意暂时牺牲几个等级来获得完整的时代智慧加成,那么可以这样做。也就是说:如果你拥有足够的额外碎片来升级11/12个GP,将第12个GP转换回碎片,以升级智慧等级,然后仅将其部分提升至原来的等级(因为你花费了部分永久等级碎片),这种做法可能更可取,因为你能获得对所有GP的全局加成。时代智慧的加成将在相关建筑的生产标签中作为独立条目显示,与你的永久伟人等级分开,因此可以单独查看和追踪。时代智慧是一个强大的整体加成,如果你注意不过度花费常规伟人点数,非常值得投入。 乘数 《文明放置》的一个重要组成部分是各种类型乘数的叠加。许多奇观提供乘数,大多数伟人提供乘数,各种科技也会提供乘数,并且乘数的种类也非常多。 了解它们是什么、在哪里使用以及如何叠加,对你的游戏进程成功至关重要。 乘数 1.1. 生产倍率:该倍率可作为建筑产出的加成,且不影响建筑的输入。一个基础建筑原本消耗1单位输入产出1单位输出,若生产倍率+1,则会产出2单位输出。生产倍率为叠加计算,例如从一个来源获得+3生产倍率,从另一个来源获得+3生产倍率,总倍率为+6,而非先乘以3再乘以3得到+9。 2. 存储倍率:顾名思义,每个建筑都有基于其每小时产出量的最大存储容量。从功能上讲,每+1存储倍率会增加相当于该建筑1小时产出量的存储容量。请注意,如果将建筑设置为每个周期吸入超过1倍所需的输入资源,存储空间也会被输入资源占用。 3. 运输容量倍数 - 输入需求为X的建筑每个周期会尝试运输X数量的该材料。传入材料每经过1格,就需要一定数量的工人进行运输。工人的默认运输容量为1。如果某建筑需要每周期拉入10单位石头,那么每格距离就需要10名工人来搬运。若运输容量倍数为+1,每个工人可以携带2单位石头,此时每格仅需5名工人。当倍数为+10时,每格仅需1名工人。 4.工人容量乘数 - 其作用机制与运输容量乘数类似,但它同时适用于运输容量和生产容量(指生产所需的工人数,而非资源产量)。它还会影响建造者容量乘数(见下文)。 5. 建筑等级加成 - 这并非真正的乘数,而是 premium 文明“巴西”的特性以及为建筑添加电气化功能的效果。它相当于对建筑进行了有效升级,在建筑上显示为 X+Y。例如,一个 10 级建筑加上 2 级电气化加成,在游戏中会显示为 10+2,其效果等同于 12 级建筑。 6. 建造者容量乘数 - 建造或升级建筑时,会有一个基础建造者容量。这定义了每个周期内它能吸入的所需输入量。提高建造者容量会对该速率产生倍增效果,使建筑能更快地吸入所需材料。如果供应充足,这将加快建筑的建造或升级速度。如你所见,奇观【吉萨金字塔】需要34800个砖块才能完成。它的基础建造者容量为27,这意味着无论你有多少砖块,每个周期只能投入27个,完成建造大约需要21小时50分钟。 不过,这里还显示了来自几位伟人的建造者容量加成,总共提供了+13的倍数加成。最终的14倍加成意味着我的建造者容量为每个周期378个,只需100个周期,即大约1小时40分钟就能完成。对于大幅加快建造和升级速度而言,这是一个非常强大的倍数加成。 市场市场是一种建筑,在青铜时代研究“市场”科技后解锁,允许你与NPC市场用资源交换其他资源。此过程完全不涉及其他玩家。与其他经济建筑商队驿站(稍后介绍)不同,市场也不需要你提前在建筑中储备用于交易的货物,因为交易不是即时的,而是让市场像一座建筑一样,将交易商品作为输入,并生产出作为输出的交易所得商品,然后存储在市场中。初次查看市场时,你会看到这样的界面。左侧列是你可以交易出去的商品列表,旁边是你能通过交易获得的商品。每个商品下方的小数字表示每周期你将发送和接收的该物品数量。百分比显示交易中帝国价值的增减幅度。虽然这意味着有些交易通常更好,因为它们能增加帝国价值,但如果你是为了换取特别需要的东西(比如建造奇观所需的材料,而你不想在本地生产该商品),那么即使交易亏损,你也可能愿意接受。默认情况下,无论你建造多少个市场,它们每小时都会显示完全相同的交易(并且会重置为一组不同的、随机的但所有市场间仍相同的交易)。每次交易的买入和卖出数量会随着市场等级的提升呈线性增长。这是同一个市场,但等级为10级而非1级。如你所见,交易内容完全相同,帝国价值的增减百分比也完全相同,但现在的交易总量提高了10倍。 在默认设置下,当市场交易每小时重置时,你的交易仍会保持活跃,以发出的商品为关键。但由于实际交易已被重新洗牌,你现在交易的商品将与之前不同。例如,如果你之前进行的是上图顶部的“酒精换剑”交易,当市场重置后,你仍会卖出酒精,但得到的将是当前酒精交易所对应的新商品。在市场界面底部有一个名为【清除市场更新后的所有交易】的开关,启用后每小时市场重置时所有市场都会关闭,这样你就可以只重新开启你现在想要进行的交易。虽然这可能有些繁琐,但除非你的目标只是处理过剩库存而不太在意换回什么,否则你可能需要开启此功能。 此外,还有一个奇观【大集市】,在中世纪学习【教育】科技后解锁。它有多种效果,其中对市场的影响是:任何与集市相邻建造的市场都会获得自己的随机交易组合。所以如果你围绕它建造所有市场,你将有6种不同的交易组合选项可供选择,而集市本身会提供一个便捷的界面,让你可以通过选择想要交易出去或交易进来的物品,一次性激活所有相关交易,并显示所有市场中与该物品相关的交易,你可以根据喜好开启或关闭这些交易。如你所见,你可以从下拉菜单中选择物品,查看仅包含这些交易的筛选列表,其中包括之前截图中的【酒精→剑】交易。此外,由于交易由【集市】随机生成,还会出现涉及【歌剧】、【大理石】、【铜】和【哲学】的交易,且每种交易的【帝国价值】变化率各不相同。 交易地图商队驿站是通过在铁器时代研究“陆上贸易”解锁的建筑,是玩家之间进行商品交易的机制。建造商队驿站后,你可以通过商队驿站本身或“视图->贸易”菜单查看贸易地图。 请注意,对于你开始游戏时的护民官等级,此功能受到严重限制,每分钟最多只能进行价值10,000的交易。只有购买了支持者包,或游玩48小时从护民官升级为财务官的玩家才能完全访问贸易系统。 建造商队驿站后,你需要做的第一件事是在世界地图上认领一个贸易地块。你可以通过点击商队驿站并选择【在贸易地图上认领你的领地】来实现这一点,该操作会打开世界地图,显示效果大致如下。这里的内容看似复杂,但只要解释清楚就会变得相当简单。 地图上的一个元素是,每个地格都显示一种建筑类型。占领特定地格后,除了下文所述的所有玩家交易功能外,还会为该类型的建筑提供+5的生产倍率。你还会注意到,许多玩家都分配有多个地格的区域。随着你的账户等级提升,可占领的地格数量也会增加。初始时你只能占领1个地格,财务官可占领2个,最高到执政官可占领5个地格。在一周内,你还会获得【地格点数】,可用于突破基于等级的常规初始地格数量限制继续扩张。部分加成(尤其是住房加成)非常强大。瓷砖每周三与自由城市和联合国投票的同一时间重置。 除了每个所选瓷砖提供的+5倍数外,你还会根据与你领土相邻的其他玩家所获得的加成获得额外奖励。如果你的瓷砖与其他玩家的瓷砖共享一条边,你将获得他们所有获得+5加成的建筑的+1生产倍数,这就是【邻居】加成。如果你们还属于同一文明,你将获得他们所有获得+5加成的建筑的+2加成,这就是【盟友】加成。此外,每个已占领的地格都会显示玩家的用户名,以及他们为经过该地格的贸易所设定的关税百分比。与其他玩家进行交易时,游戏会自动以最低关税路径将你的地格与对方的地格进行物理连接。如你所见,当我尝试与whitwolf进行交易时,实际路径会先向右绕一圈,然后向南,最后才连接起来。这是因为那些用红色圈出的玩家设置了较高的关税税率,而选择走远路反而能降低总体关税。这一点应该会影响你对关税税率的选择——税率可以设为0%,最低0.1%,最高10%,但高税率意味着大部分交易都会避开你。 这也意味着,如果你想偶尔从他人的交易中赚取关税,就应该选择位于他人领地附近的地块,而不是偏远孤立的地方。灰色的地块属于那些对该地块的所有权已过期的玩家,你可以驱逐他们并占据其位置。一个安全的初始选择是在中非占据一块空地,或者清理掉那些宣称权已过期的势力,然后将关税设置为0%或0.1%——具体选择哪个取决于你是否希望在有人经过你的领地进行贸易时偶尔获得少量随机资源。商队驿站一旦你占领了一块领地,接下来就该了解交易的实际运作方式了。首先,在商队驿站底部有一个类似仓库的界面。你可以选择已发现的产品,并将它们移入商队驿站的存储中。 与市场不同,你只能交易那些先移入商队驿站的货物,或者在中世纪学习了物理学技术后,交易与商队驿站相邻(边缘相接)的仓库中的货物,所以这不像找到交易并点击那么简单。你需要提前决定要交易什么货物并进行储备。 此外,和仓库一样,其他建筑可以从商队驿站中提取货物用于生产。只有当商栈内的商品数量超过你设定的“最大数量”时,商品才能被取出。因此,如果你要将商品带入商栈进行交易,需要设置一个上限,以防止商品刚被带入就被立即取出。 相反,图中的“低于最大数量时导出”选项允许在商品数量低于你设定的最大值时取出商品。通常在完成交易后,你希望将获得的商品分配到各个建筑时启用此选项,这样就无需单独修改每种商品的设置。 另一个选项“导出至同类型建筑”允许一个商栈从另一个商栈接收商品。如果你要将货物运入某个商栈,用它们换取其他货物,然后希望这些换来的货物能在其他地方使用,以便让另一个商栈能够将其运入,那么你可以使用此设置。此时,启用“低于最大数量时导出”的商栈将作为分配中心。现在你已经备好了待售商品,是时候查看交易了!与市场类似,交易界面会显示对方请求的商品、提供的商品,下方列出交易的总数量,然后是这些资源对帝国价值的百分比变化,接着是发起交易的玩家以及【填充】按钮。 当你找到一个需要你拥有的商品、并且能提供你想要的商品的交易时(显然,由于这些是玩家间交易,无法保证你随时都能找到心仪的交易),你可以点击【填充】来设置交易。 此时会弹出直接交易界面,界面如下:你不必完成全部交易量,通常交易规模会故意设置得非常大,因为他们希望长期获取这些商品,所以部分成交是你最常进行的操作。你可以选择将多少可用资源加入交易,并且可以合并来自多个商栈的资源。系统会显示你正在交易的物品、最终的关税税率,以及如果完成交易你将获得的回报商品数量。只需填写相关信息并点击“成交”,交易就完成了,新商品会存入你的仓库。最后我们来创建自己的交易。第一步是选择要交易出去的商品。该商品必须是已存储在你的【商队驿站】中的物品,选定后,你可以输入要投入交易的该商品数量。 接着选择你想要换取的商品。这可以是你已解锁的任何商品,因此你不能选择尚未自行研究的物品,但可以选择已研究但未生产的商品。 然后输入你希望通过交易换取的该商品数量。此处的可用范围由你的账户等级决定。【护民官】等级只能在帝国价值等值数量的±5%范围内进行交易。执政官可以在±25%的范围内调整交易比例。将你的数值设置得更接近允许的最小值,会使交易对其他玩家更具吸引力,因为他们获得的帝国价值增益会更高。如果你将数值设为最大值,那么交易被接受的可能性会降低,因为接受方的帝国价值会因此减少。当然,如果你是人们所需物品的唯一供应者,或者是唯一想要你所请求物品的人,你可以让交易对他们不那么有利,这完全取决于你。一旦你选择了有效的输出和输入货物范围,就可以“发起交易”,你的交易将出现在列表中,等待其他玩家接受。请注意,当你进行交易时,你的货物将从商栈中移除,这既能保护货物不被夺走(避免交易失效),也能释放商栈空间。 电力/电气化 从工业时代末期的【电力】科技开始,你将获得两种新机制:电力和电气化。电力通过建造发电厂产生。你解锁的第一个发电厂是【燃煤发电厂】,它以煤炭为燃料。接下来是【水力发电站】,它无需输入资源,但必须建在水域 tiles 上。还有【燃气发电厂】,它依靠天然气运行。最后是核电站,它能产生更多电力,但需要消耗核燃料棒才能运行,这是一种资源消耗更大的需求。 当你建造和升级发电厂时,会发生两件事。第一件事是你将开始为电网增加电力,电网电力显示在顶部栏中,位于人口和科技之间。这是关于电气化机制的说明。你可以为任何不产生科技或工人的建筑进行电气化。此外,出于明显原因,无法对发电设施进行电气化。 当你对建筑进行电气化时,每提升一级电气化等级,该建筑就会获得+1建筑等级加成。解锁电力本身将提供+5建筑等级加成,而选择自由主义作为政府并拥有大本钟将额外提供+5建筑等级加成。 建筑等级加成的本质是使建筑的效果等同于提升了相应的等级。例如,一个10级建筑原本消耗20单位输入来生产10单位输出,在获得+5建筑等级加成后,其效果将等同于15级建筑,消耗30单位输入来生产15单位输出。这一结果还会进一步乘以你的生产乘数。本质上,它可以“免费”提升建筑等级,无需花费升级所需的额外投入成本。等级为20+15的建筑与等级为35+0的建筑效果完全相同。 建筑电气化的成本增长非常快。 电力 虽然你在工业时代解锁了电气化,但第二项机制要到世界大战时代才会生效。你会注意到,在科技树和建筑列表的信息标签上,有些建筑标有“需要电力”的说明。这与电气化【不同】,是完全独立的机制,不过它仍然需要使用发电厂。当你建造发电厂并使其运行时,发电厂周围的所有地块都会通电,这由闪电图标表示。需要电力的建筑必须建造在闪电图标格上,否则无法运行。建筑建成后,且仅在其正常运行时,会向周围的格子传输电力。从理论上来说,你可以用一个一级发电厂毫无问题地为任意数量的耗电建筑供电。只要这些建筑连接到与发电厂相连的电网,它们就能获得运行所需的电力。不过,任何当前未在运行的建筑(比如正在升级的建筑)也无法将电力传导到其他区域,因此如果你只依赖一两个发电厂,就必须小心选择升级的建筑和时机,否则可能会导致大量建筑与电网断开连接。
虚拟存在
2026-02-18 10:00:21 · 发布在 「放置文明」
文明闲置的早期步骤
learning the fist steps and tricks in cividle 1. short keys in options → shortcut add two keys for upgrading to the next 10 and for deleting a building. - also with the middle mouse button you can put down the momentary selected bulding where you click. 2. colors giving your buldings and resources colors will help you to see them fast on the map 3. understanding rebirth. The great people that you recrute will „stay“ after the next run. To be exactly it will increase the exp level of the great people, after rebirth. You get for the first unocked age 1 (Bronze Age) the next gives you 2 (iron Age) than 3 (classical Age) …. extra Great people at rebirth isn’t importend. So aiming for it isn’t the best. 4. Setting priorty and stockpile: Changing the priority to 10 for houses and to 8 for wheatfarms are recomanded, so that if you come into labour shortage, it don’t mess with your workforce Stockpile input should be set to 2x for all buldings and the housing Stockpile to 50x (max for every bulding that only consoum and don’t produce) 5. Happieness Happieness increase your workforce, so less buldings are sometimes better than haveing tons of buldings. Happyness vs houses. 10 houses with 10 hapyness bring you around 12 workforce 20 houses with 0 happyness = 20 workforce 30 houses with -10 happyness = 24 workforce 40 houses with – 20 hyppyness = 24 workforce (you proberly don’t have enough aqueducts and the workforce now starts dropping with every new house) 6. Hut, house and aparment Huts are for the beginning nice because you don’t have to deliver food to it. At later game they are only good for exploration or destruction. House is you main gain for worker. Aparment sounds at the begining nice, but because there isn’t a Great person (so fare as i have seen it) that it is increasing it, so it’s not so good as a house. 7. bulding upgrade path and where to build it: Short travelpath (max 4fild distance) is good and you don’t come into resource problems because of pathlength. The first buldings that you build should be upgraded to 5 or 6. (remember you need stone and wood for upgrade) After that build all buldings that you want and all Buldings should be level 10. Than upgrade first 2 buldings to level 20, than 3 to 20, 5 to 20, 7 to 20, 11 to 20, 16 to 20, the rest to 20 Brickworks, Wheatfarms and houses can be updraded outside of the other upgrade face. Houses takes long and brickworks are needed for house upgrade. Having your refinemnt buldings arround different mines will help also. 8. great Persons. Most importend to less importend persons - idle People to Research - bussy people to reserach - hut increases - happyness - wood/stone/water/wheat - buldings that you use - rest (increase of research if more than 50% of people are bussy) 9. when to rebirh and what to build and research for it. If you go for example go for reaching the first middle Age Research before rebirth, I recomand only to research Classical Age (the previous Age) research only that what you need. (the upper path is in the most Ages the shortest) When to change your max Age for the next one? When your runtime is lower than what you want spend on one run. For aktiv player if you need less than a hour to clear than I sugest to change to the next Age. You will need than 4 to 6 times longer to reach it as the momentary one. All buldingnumers are sugestion. If you mean i added to many buldings of one kind in. Just reduce it. 9.1 Classical Age. Reaching Classical Age is the first rebirth age that you should aim for. Buldings (all level 10): - 3 huts for safty, if you mess up - arround 10 wood and/or stone buldings - 10 houses - 5 aqueduct - 4 Brickworks - 2 lumbermils - 4 to 6 wheatfarms after you have all buldings start exploring the map for the 2 natrual wonders. 9.2 Middle age Buldings (all level 20): - arround 12 wood and/or stone buldings - 20 houses - 8 aqueduct - 6 Brickworks - 4 lumbermils - 6 wheatfarms - 2 copper mines - 5 iron mines - 3 iron forges - 1 for eath resource for bulding the wonders that you can build after you leveled all/most of your bulding up to level 20 build the wonders and than search for the 2 natrual wonders. 9.3 Renaissance Age - arround 15 wood and/or stone buldings - 30 houses - 10 aqueduct (properly more if you reached level 20 with all of your houses) - 6 Brickworks - 4 lumbermils - 12 wheatfarms - 2 copper mines - 5 iron mines - 3 iron forges - 1 for eath resource for bulding the wonders that you can build
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