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Total War AcademyTHRONES OF BRITANNIA – Steel & Statecraft UpdateToday we’ve released a new update for A Total War Saga: Thrones of Britannia. The Steel and Statecraft update builds on some existing mechanics and also address some player feedback from the last 北欧的军阀们虽然受到了遏制,却并未被打垮。他们在不列颠的各地落下了脚。于是在将近80年的岁月中,这片土地第一次处在了一个非常脆弱的和平状态。纵观这座王权之岛,无论是英格兰、苏格兰、爱尔兰还是威尔士,诸位国王们无不意识到此间将是一个充满变革的时代,一个充满机会的时代。此时,将纵横捭阖;此刻,将漫天战火!命运的转动将缔造传奇,将成为史上最伟大民族之一的勃兴史诗。诸王逐鹿天下。一人终将问鼎!Thrones of Britannia是一款独立的Total War游戏,它会令你体验重写重要历史瞬间的乐趣——要知道,这可是决定现代不列颠未来的时代!在游戏中,玩家可以使用多达十个可玩派系,从而创建并捍卫盎格鲁-撒克逊,盖尔氏族,威尔士部落或者维京定居者们的荣光。组建同盟,管理欣欣向荣的城镇,创建军队,并在迄今为止最为详尽的一张Total War地图上尽情地展开征服战役!选择你的战略 在原版战役中,玩家可以用多种方式来达成辉煌的胜利:通过暴力强行扩展领土;以建设、科技进度和影响力来获取声望;或者完成各种基于选定派系真实历史而设置的特有任务。当达成胜利后,请继续专注于游戏后期的挑战,终极胜利正等待着你!探索并征服不列颠诸岛从苏格兰的雪域高地,到肯特郡的果园与草场,拨开战争迷雾,纵览盎格鲁-撒克逊统治下的不列颠。各具特色的城镇、城市与乡村设施,组成了大量别具特色的战场风光。全新的次级城镇会提供战略性的加成,提升你的游戏体验。扰乱敌人的贸易路线,将他们从坚固的防御工事中引诱出来。 是维京军阀还是盎格鲁-撒克逊国王?这将决定他们的传奇!每个派系都会拥有一系列的特有事件与抉择,它们通常都是基于当时的真实历史事件加以创作的。无论是指挥维京远征军,还是驾驭盎格鲁-撒克逊的农业经济,每个派系都会提供不一样的体验与玩法。为你的国王与贵族们刻画独特的角色,精心布置他们的培养方向,从而决定整场游戏故事的走向。 「经典」Total War玩法的浓缩 本款游戏中包含了与Total War系列的核心机制相关的多项创新,例如行省、政治、科技、部队招募与抉择事件等等,它们会让你的游戏体验变得更为真实,更为有趣。可玩派系,文化与国王:Thrones of Britannia会包含来自五种文化的十个可玩派系,其概况如下: 盎格鲁-撒克逊诸王国:西撒克逊与默西亚当罗马帝国对英格兰的统治宣告结束后,新的日耳曼诸王国经过了数世纪的兼并后形成了诺森布里亚、麦西亚、威塞克斯、埃塞克斯、萨塞克斯、东盎格利亚与肯特等国。这些地区的诸多民族被统称为盎格鲁-撒克逊人。西撒克逊派系领袖:阿尔弗雷德国王西撒克逊(West Seaxe)便是现代英语中的威塞克斯(Wessex)。作为英格兰南部的主要盎格鲁-撒克逊王国,它是英伦三岛上抵御维京大军入侵的主要力量。这一王国定都温彻斯特,并征服了周围的萨里、苏塞克斯、肯特、埃塞克斯,甚至包括默西亚等地区。阿尔弗雷德对丹麦入侵者展开了艰苦卓绝的抵抗,并最终使得威塞克斯首次于公元927年统一了整个英格兰。默西亚派系领袖:西奥武甫默西亚(Mierce)便是现代英语中的麦西亚(Merica),这一王国的首都位于塔姆沃思,其疆域便是今日的米德兰(Midlands)地区。在鼎盛时,默西亚的疆域曾经北邻诺森布里亚,南接肯特、苏塞克斯与威塞克斯。公元877年,维京大军夺去了这个王国的东部,并在此形成了丹法区,即「东盎格鲁」。盖尔人:米思与瑟希恩盖尔文明起初发源于爱尔兰,它们的社会结构围绕着氏族与酋长谱系的系统而形成。他们与当时的罗马城镇维持着或是劫掠或是贸易的关系,在公元878年,盖尔人已经遍及整个爱尔兰岛,并占据了苏格兰的很多土地。随着维京人的入侵,一些劫掠者们逐渐定居在了盖尔人的土地上,并形成了北欧-盖尔人。同时,位于苏格兰的盖尔人也与当地的皮克特人进行了融合,从而形成了阿尔巴王国——这也就是今日的苏格兰王国的前身。 米思派系领袖:弗朗国王米思位于爱尔兰的中心——不仅是地理位置的中心,也是政治、文化与宗教的中心。米思曾涌现出了多位爱尔兰至高王,当前的统治者弗朗·希纳亦是其中之一。米思四周围绕着许多爱尔兰派系,这使得它拥有了将这些四分五裂的家族统合起来,并创建一个繁荣的爱尔兰时代的潜力。虽说如此,外部的威胁也从未远去:位于东方的维京王国都弗林,其国力与影响力同样在与日俱增。米思能够维系住这来之不易的和平吗?它能够统合各氏族,从而打赢与北欧殖民者的战争吗?还是它能够闯出另一条路呢? 瑟希恩派系领袖:阿诺德瑟希恩起初是一个皮克特王国,但随着时间的流逝,维京劫掠者将大量的盖尔人以及其他民族驱赶到了这里,而后者也逐渐对其产生了浓厚的影响。虽然维京入侵于公元878年宣告结束,但瑟希恩的困境还远没有结束。虽然它牢固地控制着苏格兰的东海岸,但此地仍然是危机四伏:外部,强敌压境;内部,刀光剑影。 瑟希恩的首都斯康曾是传说中的命运之石的所在地,据传,这块石头可以为她的民众带来神圣的力量。如今,命运之石已下落不明,但如果能找到线索,那么很显然我们应即刻全力以赴,从而将命运之石夺回来…威尔士:圭内特与斯特拉库特威尔士诸王国发源于凯尔特不列颠人,他们自铁器时代开始便占据着不列颠的许多领土,并在公元一世纪时经历了罗马化的影响。 然而讽刺的是,「威尔士」(Welsh)这个词的词源居然是盎格鲁-撒克逊语中的「wealas」,意为「外国人」——分明是不列颠的原住民,却被称为了「外国人」。随着盎格鲁-撒克逊人的不断勃兴,越来越多的古不列颠王国开始衰落。 圭内特派系领袖:安纳劳特国王圭内特民族配得上「真正的不列颠人」这个头衔,虽然他们已被那些如今自称为「英格兰人」的入侵者们赶到了遥远的西方。这个民族以吟游诗人艺术和长弓技艺而闻名,他们在罗德里·马维尔的领导下得到了繁荣的发展。 罗德里国王一边在维京人以及其它入侵者的压迫下维系着圭内特大体上的自由,一边扩展着它的疆界。现在,这位国王已经驾崩,他的国度也陷入了四分五裂。 斯特拉库特派系领袖:鲁恩斯特拉库特是一个位于古北境的王国,其历史可以追溯到公元五世纪以及凯尔特不列颠时期。这个王国以阿特克鲁特要塞为基础而建立,却在公元870年为维京入侵所占领。这次军事失败令当时的安戈塔尔国王成为了阶下囚,不久便神秘地死去了。随后,在国王唯一的子嗣鲁恩的领导下,这个王国在克莱德河谷的深处得到了重建。 维京大军:诺森布里与东盎格鲁公元865年,拉格纳的子嗣们率领着维京大军占领了东盎格利亚地区。15年之后,维京狂潮时起时落,其战火从威塞克斯一直烧到了克莱德。他们征服城镇,克敌制胜,也屡遭败绩,直至公元878年在艾丁顿的那场会战——此役,维京之王古茨伦与年轻的西撒克逊国王阿尔弗雷德展开了殊死的较量。在惨遭败北之后,维京军队只得撤进了一处附近的堡垒中。阿尔弗雷德则携大胜余威追亡逐北,死死围住了这座堡垒。最终,饥饿迫使入侵者放下了武器。根据降书的规定,古茨伦选择了皈依基督教,随后他与他的手下便被放回了东盎格利亚并得到了在此地的定居权——当然,前提是他必须维护与阿尔弗雷德之间的和平。维京人被打败了,但他们绝不会屈服。为了复仇,他们将不惜一切!纵虎归山,是必须付出代价的!诺森布里派系领袖:古茨弗利德当维京人于公元867年抵达诺森布里亚时,他们占领了约克城(当时叫做艾弗维克)作为根据地。这里确实是一处坚固的堡垒,它的罗马城墙屹立了七百余年,仍然坚固无比。于是,诺森布里亚的阿艾尔国王决计将这座城市从丹麦人手中抢回来,却在进攻中不幸被俘。鉴于阿艾尔曾经处决了他们的父亲,所以拉格纳的子嗣们决定杀鸡儆猴:他们将阿艾尔处以了残忍的血鹰之刑!如今,诺森布里亚正处于维京人的统治之下。在艾丁顿会战以及随后的韦德莫尔合约签署之后,一部分维京大军返回了诺森布里亚,并遵照阿尔弗雷德的和约定居了下来。东盎格鲁派系领袖:古茨伦东盎格鲁位于不列颠尼亚东南方的沿岸地区,它是维京大军入侵不列颠的立足点。在艾丁顿会战之后,许多维京战士便定居在了这里。在丹麦人领袖古茨伦(此人在被阿尔弗雷德打败后皈依基督,并取教名为艾塞伊思丹)的统治下,这里最终成为了历史上的「丹法区」。然而,东盎格鲁的丹人们仍然在战斗。毕竟摆脱追名逐利的迷梦并成为老实的农夫,可不是一朝一夕的事情…维京海王:都弗林与萨德亚尔经过了一个世纪的强取豪夺之后,维京人在不列颠尼亚留下了深刻的烙印,并彻底改变了这片土地的历史。这些烙印不仅是在文化上的,因为在阿尔弗雷德击败维京大军之前,很多较小的维京战团就已经在不列颠列岛上定居了。这些小派系在不列颠尼亚开始了征战不息的新生活,并建立了他们自己的小王国。他们开始彼此通婚,并最终成为了不列颠人的一部分。这种文化交融成为了不列颠历史的典型特征,从而创造了水乳交融的人文态度、信仰和语言,并形成了独特的岛国文化与民族。然而,一些维京人从未真正地习惯定居生活:他们对征服与伟业的渴望从未真正止息。纵使英格兰新君已有法令,那又如何?海王们定当继续他们的征程!都弗林派系领袖:巴尔德尔都弗林是爱尔兰东海岸的主要海港城镇,也是不列颠尼亚最大的奴隶市场的所在地。这里是维京人统治下的一处主要据点,直到公元873年,这里都处于维京领主伊马尔的统治下,此人经常被与无骨者伊瓦尔联系在一起,这是传奇维京军阀拉格纳·罗斯布洛克的一个儿子。早在公元840年,维京人就曾在此越冬,所以他们与该地区有着悠久的联系。随着时间的推移,他们的习俗也开始呈现出更加盖尔式的风格。 然而,在公元878年,伊马尔的儿子巴尔德尔已牢牢地掌控了王位。这位雄心勃勃的维京统治者,是否会试图与周围的盖尔派系达成持久的和平?或者他会效仿拉格纳的伟业,转而追求血腥的霸权?当战士的血脉沸腾起来时,很难有人能够无视这一呼唤… 萨德亚尔派系领袖:埃里克萨德亚尔位于阿尔巴的西部,它是南部列岛之国。它的国土包括南赫布里底群岛,这些分散的岛屿人口稀少,并且全面受到大西洋气候的影响,因此并不是一块适合不够吃苦耐劳的民族的土地。与不列颠的许多土地一样,这些岛屿从公元八世纪起就与维京人产生了日益频繁的联系。此前,这里曾是盖尔王国达尔里达的一部分,直到它们陷入维京人控制之下为止。在此后的一个世纪里,斯堪的纳维亚人的占领军表现出了明显的盖尔式特征(反之亦然),特别是在公元872年哈拉德·费尔哈尔成为挪威国王后,他此前的对手蜂拥到了这一地区内。虽然自然条件恶劣,但却是海上航行的一个很好的基地。因此,萨德亚尔群岛无愧为劫掠者与探险者的完美舞台。
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2026-03-31 16:00:13 · 发布在 「A Total War Saga: THRONES OF BRITANNIA」
《全面战争传奇:不列颠王座》新手入门指南
《全面战争传奇:不列颠王座》基础指南 本指南介绍《全面战争传奇:不列颠王座》的基本特色以及全面战争系列的基础玩法,适合初次接触该游戏的玩家,以及想了解《全面战争传奇:不列颠王座》新变化的玩家。建议若只想了解游戏某一特定方面,可使用目录进行查找。 引言 欢迎阅读《全面战争传奇:不列颠王座》基础指南。在本指南中,我将尝试解释《全面战争传奇:不列颠王座》的特色玩法,以及与其他全面战争系列作品相比有哪些变化。 全面战争系列 本部分面向首次接触全面战争系列的玩家,对该系列游戏及其基本玩法进行简要概述。 全面战争系列是一系列以王国建设和战斗为主要卖点的策略游戏。在任何一款全面战争游戏中,你都可以选择多个派系进行游玩,每个派系都有其独特的特点、兵种和效果等。这使得游戏具有很高的重玩价值,总能让你觉得物有所值。 全面战争系列包含许多不同的作品,它们大多聚焦于不同的历史时期,或者至少是不同的地区(例如《幕府将军》和《全面战争传奇:不列颠王座》就是以特定地区为背景的例子)。最近在这种广泛分类中新增的是奇幻题材,即《战锤》三部曲(其中第三部游戏将于晚些时候推出)。你可以将鼠标悬停在上面,查看影响战争热情的因素,并采取相应措施来提升它。保持战争热情稳定最明显的方法是保持和平。 文化/派系专属机制:会提供加成,有时也可在事件中使用。在战役开始界面,你可以将鼠标悬停在每个派系的机制上,查看影响该机制的因素及其提供的加成。 派系加成和领袖影响力:中上方窗口的末尾会显示你的派系加成信息(在战役开始界面选择派系时可见),以及在事件中可能获得的其他派系范围加成。最后,你还能看到领袖影响力的效果,影响力越高越好。影响力可以通过政治行动、特质/妻子来提升。大多数游戏聚焦于“欧洲”历史(涵盖中东和北非部分地区),但也有一些例外,比如《幕府将军:全面战争》系列(日本背景)以及即将推出的《全面战争:三国》(中国背景)。 以下是按发行时间排序的所有全面战争系列游戏列表: 《幕府将军:全面战争》(2000年):日本战国时期 《中世纪:全面战争》(2002年):中世纪欧洲、北非及中东地区 《罗马:全面战争》(2004年):罗马共和国时期,涉及欧洲、北非和中东地区,被视为全面战争系列的“经典之作” 《中世纪2:全面战争》(2006年):中世纪欧洲、北非及中东地区,同样被视为“经典”,基本是《中世纪:全面战争》的升级版,拥有更多特色内容和更出色的画面等。《帝国:全面战争》(2009年):主要涵盖欧洲、北非及亚洲大部分地区(说实话,地图范围相当广泛)。游戏背景设定在18世纪,这意味着战斗将主要使用滑膛枪和加农炮(当然也有近战单位和骑兵,但火药武器是核心)。 《拿破仑:全面战争》(2010年):背景为拿破仑时代的欧洲、北非和中东地区(从游戏名称中即可看出)。 《全面战争:幕府将军2》(2011年):以日本战国时代为背景,拥有两个可视为独立游戏的扩展包:《武士之殇》(背景设定在日本引入火药武器的时期,围绕支持西方和反对西方的派系之间的内战展开)和《武家之殇》(背景为源平合战时期,该战争最终促成了第一个幕府政权的建立以及武士阶层的崛起)。统治阶级)《全面战争:罗马2》(2013年):背景设定在罗马共和国时期,涵盖欧洲、北非及中东地区。请注意,如果你查看该游戏的评测、吐槽等内容,需要了解:这款游戏发行初期问题较多(存在大量故障、漏洞、崩溃等情况),但这些问题现已修复。《全面战争:阿提拉》(2015年):背景设定在罗马帝国衰落及匈人入侵时期,涉及欧洲、北非和中东地区。 《全面战争:战锤》第一部和第二部(2016年、2017年):该系列首款官方奇幻作品(《中世纪2:全面战争》有一个名为“第三纪元全面战争”的大型模组,其本身就相当于托尔金宇宙中的一款新游戏)。游戏以“战锤”奇幻宇宙为背景,是三部曲的一部分。由于加入了飞行单位、怪物、巨型生物、魔法等元素,它与其他全面战争游戏有很大不同。《全面战争传奇:不列颠王座》(2018年):作为“传奇”系列的一部分,该系列似乎侧重于较小的地域和特定的历史时期。 总体而言,所有《全面战争》系列游戏都能为你带来充满乐趣的大规模战斗、需要策略的决策以及引人入胜的游戏背景和设定。如果你是《全面战争》系列的新玩家,想知道是否也应该尝试该系列的其他作品,答案是肯定的! 《全面战争传奇:不列颠王座》 简介 如同每一款全面战争游戏一样,你将可以选择多个派系来开始一场战役。这些派系分为5种文化,分别是:威尔士王国、英格兰王国、盖尔王国、维京大军和维京海国王。每种文化下共有2个派系(总计10个不同的可玩派系),它们都拥有不同的特长和加成。派系加成取决于两点:1. 文化(每种文化在开始战役时都有特定的加成显示);2. 派系本身(每个派系在单位和特定加成方面都有其特长)。 从游戏的开始菜单可以看到,有一个灰色的“DLC”按钮,这意味着未来可能会推出DLC。大多数时候,DLC以新的可玩派系或小型“战役”的形式呈现,这意味着派系可能会在后续发生变化,或者会引入新的“背景设定”,例如1066年(维京时代的“官方”结束时间)。 你可能已经在商店页面和论坛上注意到,很多人对这款游戏持怀疑态度,或者不喜欢其中的变化。我会尽量在本指南中不加入个人观点,但只想说,到目前为止我玩的几个小时是很愉快的,而且我确实认为能达到“1欧元=1小时”的性价比目标。 上部中间用户界面 这是你能获得的关于派系的最基本信息,但它也包含了许多游戏机制的相关信息。图标说明: 【每回合收入】:将在“经济”部分详细说明,它大致显示你下一回合能获得的资金数量。 【食物盈余】:《全面战争传奇:不列颠王座》新增的机制。你所有的单位以及部分建筑都有“食物维持费用”。招募新单位或建造有食物维持费用的建筑会降低你的食物盈余量。高食物盈余能为你提供各种补充兵力的加成,而负食物盈余则会带来减益效果,还会导致补给匮乏(更多内容见本指南的军事部分)。 【战争热情】:显示你的民众对战争的疲惫或兴奋程度。正战争热情会带来加成,负战争热情则会带来惩罚。右上角用户界面 包含多个标签页,我将在本指南的不同部分对其进行介绍。这里我要讲的是一个特定标签页以及小地图下方可见的标签页。 任务目标标签页:从技术层面讲,这个标签页可以说是所有标签页中最重要的,因为它会告诉你如何真正赢得游戏。你有不同类型和级别的胜利(按时长分为短期、长期、终极;按类型分为王国、名望和征服)。至少查看一下胜利条件是个不错的主意,但我建议除非你在追求成就之类的,否则不必太频繁地关注这个标签页。一切都应顺其自然。事件消息:此标签页会为你提供回合结束时发生的各类事件信息,包括建筑完工、招募人员、宣战等。建议你每回合都查看此标签页,了解最新动态。部分事件会在回合开始时以提示形式告知你,但其他事件则不会。游戏似乎认为,知道你的侄子有了个叫蒂米的孩子,比得知某个邻国向他人宣战(这会使他们在分心时成为主要目标)更为重要。 军队标签页:显示你的各支军队,包括士兵数量、补给数量以及移动点数。补给和移动点数将在本指南的军事部分进行说明。 省份标签:提供你的省份概况,包括其公共秩序、收入以及是否存在争议(绿色图标表示整个省份归你所有,红色图标表示省份部分区域不属于你)。你还可以查看其他所有省份的收入,这是决定是否攻占某个省份的一个好方法(通常越富裕越好)。 派系标签:显示所有不同派系以及它们对你的好感度。你也可以在外交标签(指南的外交部分)中进行更详细的查看。用户界面的另一个重要部分是右下角。沙漏图标可点击,点击后将结束你的回合。结束回合意味着其他所有派系将进行他们的回合,可能会互相攻击或对你发起攻击等。 难度: 遗憾的是,难度可以理解为你希望AI“作弊”的程度。“简单”难度的战役非常容易,这是因为AI没有任何加成,必须与你在公平的条件下进行游戏。AI糟糕的决策能力意味着,即使你只是轻轻“碰”一下他们,他们也很可能迅速溃败。更高的难度会给AI更多增益,同时给玩家更多惩罚。这带来一种人为的难度感,使战役更具挑战性(通常也更有趣且更耐玩)。存在两种难度类型: 战役难度:会改变AI在地图上获得的加成数量。包括增加收入、降低维护费用、提高公共秩序等所有影响“战役”地图的因素。 战斗难度:会改变AI在战斗中获得的加成。如果没记错的话,在较高难度下,AI的部队会获得各种加成,其中最明显的是士气加成(相关机制将在军事部分说明)。这会使战斗难度提升,但本质上仍是通过给予AI更多加成来延长战斗,而非让AI变得更智能。“传奇”难度在“极难”难度的基础上进一步提升了难度,但对AI的惩罚和加成与“极难”难度相同。在传奇难度下,你的战斗难度也会被设为“传奇”,这意味着你将进入“战斗真实模式”。在此模式下,你无法在暂停战斗时下达命令(仍可暂停,但无法指挥),无法使用慢动作(这对新手学习战斗非常有用,因为慢动作能让你有更多时间做出战术决策),小地图(显示友军和敌军单位的雷达)会被移除,同时你的相机移动也会受到限制。说实话,传奇难度简直是个巨大的麻烦,不过考虑到最后一项改动是【无法手动存档】(游戏会在每回合结束和每场战斗后自动存档),这也意味着你不能通过存档读档来刷取有利结果。 经济与王国建设 我会从王国建设和经济管理这种相当基础的内容开始讲起。 收入与支出 经济最基本的方面就是每回合的赚钱数额。你可以通过查看屏幕中上方金币图标旁边的数字,轻松了解你的派系每回合的资金情况(如果每回合在赚钱,数字为绿色;如果在亏损,数字为红色)。将鼠标悬停在数字上,会显示你的派系的总收入和总支出信息,而该数字显然是收入减去支出的结果。 如果你想更详细地了解收入和支出情况,可以点击屏幕右上角的【经济】标签,或直接按下热键【5】。 经济标签 在此标签下有3个子标签,每个子标签会提供关于王国财政的不同信息。 税收:在这里你可以查看从税收中获得的金额、税收对王国的影响,还可以更改征收的税额。税收有5个不同的“等级”,从极低、低、平均、高于平均到高。每个【税收等级】都有不同效果,会改变你所有省份的公共秩序以及获得的食物数量。普通税收不会带来任何加成或惩罚;低税收会减少收入、提升公共秩序(民众更满意)并减少食物(征收的食物更少);高税收则会增加收入、降低公共秩序(叛乱几率更高)并增加食物(让你能维持更多单位)。根据实际情况调整税收等级是个好主意(例如,如果你所有省份的公共秩序都很高,不妨提高税收)。要注意的是,税收带来的惩罚会作用于你所有的省份,所以仅一个省份民众满意而其他四个省份不满是不值得的。如果你的省份满意度太低,你也可以选择不对该省份征税。方法是进入【省份详情】标签页,取消勾选【对省份征税】的复选框。贸易:贸易界面会显示你正在与哪些派系进行贸易、贸易的商品(进口和出口)以及每回合通过贸易获得的资金数额。在以往的《全面战争》系列作品中,你需要通过外交手段向其他派系请求贸易协定,但这一功能在本代中得到了简化——只要你与已发现的派系处于非战争状态,就能自动与他们进行贸易。概述:概述标签页的作用相当直观。你可以通过滚动查看该标签页,获取所有影响你收入的不同因素的相关信息。我建议在游戏中查看此标签页来了解这些不同因素,不过其中大部分都非常基础,无需过多解释。在右侧地图上你能看到的一个基本方面就是我不同军队的维持费用(显示为红色)。建筑建造 《全面战争传奇:不列颠王座》的地图被划分为不同的省份,每个省份都有各自的主要定居点和次要定居点。次要定居点拥有1到2种类似“地方特产”的建筑,例如农场、渔场、矿场等;而主要定居点则是真正的城市,拥有城墙、驻军以及多个建筑槽位,这些槽位可通过升级主建筑来解锁。 主建筑槽位位于标签页最左侧,最高可升级至5级,这意味着每个主要定居点最多可拥有6个建筑槽位(1个主建筑+5个可自选的次要建筑)。详细说明每一种建筑的作用有些过于繁琐(每种文化都有其独特的建筑和不同效果),所以我会进行概括性的介绍: 对于那些标注有类似“工业/农场/教堂x%”效果的建筑,它们会对省内其他建筑带来的收益进行加成(至少我认为这种加成仅适用于该省份,而非整个派系)。红色/绿色表情符号表示该建筑会使公共秩序降低/提升x点,金币图标则代表该建筑每回合会产出x金币。其他效果要么不言自明,要么会在本指南的其他部分进行介绍。总督 每个行省都可以从“聚落详情”标签页或“派系”标签页(快捷键8)下的“总督与领地”标签页中任命一名总督。总督能够提升行省的多个方面。根据你提升总督等级的方式,他将增加更多收入、提升公共秩序、对行省中的敌人施加减益效果、为你的军队提供增益效果等。这些效果中的每一项都可以通过在总督升级时将点数投入其能力,以及查看他的“属性”来获得,具体属性如下: 【指挥】:对总督而言毫无用处,但对将军来说非常重要。尽量让高指挥值的贵族担任将军,低指挥值的贵族担任总督。当某人担任总督时,不要在这方面投入技能点。治理:从名称就能看出,这是总督非常重要的一项属性。它能降低省内的腐败和建筑成本,当治理达到最高等级10时,还会为【市场】类建筑带来25%的收入加成。这一属性会受到【书记官】追随者的影响,该追随者同时也能提升省份的整体收入。 热忱:这听起来可能不像是总督的优良属性,但实际上它确实是。热忱能提升省内的公共秩序,当热忱达到10级时,还会为整个派系带来外交加成。如果你正为某个省份的低公共秩序而困扰,一位高热忱的总督会成为你的救星。【吟游诗人】追随者可以增加热忱,对于总督而言,该追随者除了提升热忱外,在其他方面的作用并不突出。不过这个属性依然非常有用。 另一个重要因素是,每个贵族角色(包括总督和将军)都可能拥有【特殊特性】。这些特性有好有坏,例如【严厉】(会使公共秩序-3)和【公正】(会使公共秩序+3)。查看潜在总督的特殊特性十分重要,这能帮助你区分其是否称职。 总督(以及所有角色)的最后一个重要方面是他们的妻子。在这款游戏中,妻子几乎是一种“资源”(如果有女性主义者读到这里,请不要攻击我),主要用于提供增益效果(我并不认同这种设定)。妻子可以为丈夫提供属性加成,也可能带来减益。为你的总督找到一位好妻子至关重要。 详情标签页:总结 关于收入和王国建设的基础讨论到此结束。大部分内容都很直观,无需过多解释,但我还是想做个概述。在游戏中遇到经济相关问题时,最佳方法是查看经济界面,或者寻找金币图标并将鼠标悬停在上面(全面战争系列游戏的经验法则:“有疑问时,把鼠标悬停上去看看”)。 派系政治 简介 派系政治堪称全面战争系列中暗藏的棘手问题。若不妥善管理政治,可能会引发叛乱、暗杀、勒索等严重后果。管理这一游戏机制并非特别困难,但可能会耗费大量资金。派系界面 派系界面(快捷键8)是大多数政治活动的发生地。打开该界面时,你可能会被各种数字、图标、颜色等信息弄得有些不知所措,但不用担心,其实它的管理并不难。 与角色相关且影响政治的重要属性有2个: 影响力:影响力表示一个人的影响力大小。最重要的是你的国王的影响力,以及它与封臣影响力的对比情况。如果某个封臣的影响力超过国王,他就会开始产生叛乱的想法,忠诚度也会降低。 忠诚度:这是政治中第二个,也可以说是最重要的因素。忠诚度体现了封臣对国王的忠诚程度,并显示出他反叛你的可能性有多大。当忠诚度为2/10时被视为较低,当降至0时,封臣将会叛乱。我还没遇到过这种情况,但推测:如果该角色是将领,会率领整支军队叛乱;如果是总督/政治家(政治家即默认角色,既非将领也非总督),则会夺取其所在省份或随机一座定居点。由于小型定居点没有驻军,叛乱会非常棘手,因此你应尽一切努力避免这种情况。 政治行动(“权谋”)与确保忠诚度 在派系界面的左下角,你可以看到多项针对相关封臣的政治行动(权谋)(通过在派系界面点击其头像来选择)。将鼠标悬停在它们上方会显示其作用,但需要注意的是,这些操作会花费(大量)金钱。提升忠诚度的具体行动包括:收养、确保忠诚(即贿赂),或者当角色影响力超过国王时降低其影响力。另一个可行的选择是直接暗杀该角色,毕竟死人不会背叛你。 还有两种“特殊”方法可以确保角色的忠诚度: 地产:这是我之前提到的部分“其他”建筑效果。有些建筑会显示“+X 地产”。这些地产可以在派系标签的“总督与地产”选项卡中进行分配,用于提升封臣的忠诚度。授予某人地产会同时增加其忠诚度和影响力。你可以剥夺某人的领地,但他们会因此憎恨你并降低忠诚度,所以大多数时候这不是个好主意。非常重要的一点是确保你的国王不要持有过多领地。贵族们都是贪婪的家伙,很容易产生嫉妒心理,所以分享领地才是明智之举。职位:游戏中有特殊职位可分配给角色,以提升其忠诚度和其他属性。与领地类似,职位数量有限,剥夺角色职位会使其不满。结论 政治方面的内容大致就是这些了。管理起来不算太难,但可能会耗费不少资源,而且它是维持王国健康发展的重要部分。每隔几个回合查看一下政治界面很重要,并且在你夺取土地时,要记得检查是否征服了任何领地(因为这些领地会自动归国王所有,这会让爱抱怨的贵族们不满)。 外交 简介 如果游戏中只有你一个派系,那就称不上是策略游戏了,所以外交是每部全面战争游戏的重要组成部分。通过外交,你可以了解谁喜欢你、谁讨厌你、谁在和谁交战,当然你也可以利用外交来达成同盟、和平协议、宣战、安排联姻等等。 基本概览 外交界面(快捷键7)的基本概览会向你展示大量信息。左侧显示你自己王国的信息:其实力排名(军事力量与领土的综合体现)、你的可信度(受背叛行为影响,进而影响AI对你的信任度及与你达成交易的意愿)、你的声望(你的派系的影响力),以及各种盟友和敌人。 右侧可以查看其他派系的信息。你可以点击地图上或底部中间滚动窗口中的派系,它会显示该派系及其领袖的信息。你将看到其实力排名、可信度、影响该派系外交行动的各种因素,以及它们的盟友和敌人。判断某人是否喜欢你的方法是查看底部中间的窗口,将鼠标悬停在【关系】栏下方的表情(红色、橙色和绿色阴影)上。这会显示某个势力对你的喜恶程度以及原因。战争、与盟友/敌人签订的条约、 trespassing 等因素都会对此产生影响。 外交选项 大多数选项在鼠标悬停时会显示相关信息,因此我不会过多赘述。简单来说,游戏中有多种联盟类型(防御同盟意味着当你们中的任何一方受到攻击时,会请求对方加入战争;而军事同盟则意味着无论你们是受到攻击还是主动发起攻击,都会请求对方加入战争),还有诸如友好协定、军事通行权等其他选项,此外还包括建立附庸王国和宣战。这里提供一些基本提示:军事同盟存在风险,因为AI可能会把你拖入一些非常烦人的战争;违反任何条约都会使你与该势力的外交关系受到严重惩罚;你可以要求势力解除与其他势力的协定;以及:友好宣言是让其他势力喜欢你的一个相当不错的方法。总结 大多数外交选项都相当直观易懂,因此我没有深入展开细讲。稍微玩一会儿游戏,就能像阅读指南一样理解各种功能,所以尽情去探索你的各种选项吧。 科技 简介 《全面战争传奇:不列颠王座》中一个相当大的变化是科技和科技树的处理方式。游戏中的科技只有在完成某种里程碑以解锁特定研究分支后才能进行研究。例如,要研究近战步兵科技,你需要招募10个近战单位,这是之前的全面战争系列游戏中没有的设定。 科技界面 科技界面(快捷键6)会显示你的派系可用的两种科技树(每个派系各不相同)。游戏中有【军事】科技树和【民政】科技树。【军事】科技树包含提升部队、招募和补充等方面的技术;【民政】科技树则能增强建筑效果、解锁新型建筑并提供各种其他加成。每次只能研究一项科技,研究所需的回合数取决于科技本身以及你的研究速度。你可以通过拥有特定特质的角色获得加成来加快研究速度,例如具有“博学”特质的妻子可提供20%的研究速度加成。 《全面战争传奇:不列颠王座》的新特色之一是,研究不仅会带来增益效果,还可能产生负面影响,比如增加维护费用、提高腐败度等。在研究某项内容前,务必确认自己能够承受可能随之而来的惩罚。 关于研究的最后一个提示是:当你研究新部队时,需要重新训练军队中原有的“旧”部队。重新训练的操作方法是:点击军队中带有黄色向上箭头的单位卡片,然后选择“重新训练”选项。结论 在任何全面战争游戏中,科技都并非难以掌握。拥有的科技越多越好。我发现,与军事科技相比,民政研究更难完成,因为军事“里程碑”比民政的更容易达成。不过在一次游戏流程中,你很可能会解锁大部分科技,所以不必担心,尽情享受游戏就好。 军事篇(一) 简介 大规模的战斗以及20队对20队的战斗视频,可能正是你选择购买这款游戏的原因。本指南的这部分将概述《全面战争传奇:不列颠王座》的各种军事方面,例如招募军队、将领、单位类型、单位属性、基础战略等。军队信息基础 首先需要了解的是,要招募新军队,需点击你想要招募军队的聚落(可以是小型或大型聚落),然后点击行省窗口左上角的“组建军队”按钮。点击后,你可以选择将领,之后就能为军队招募单位了。 如果我没记错的话,每个派系初始至少拥有一支6个单位的军队。点击这支军队,你会看到军队的基本概况,包括: 单位:在中间窗口可以看到组成你军队的各个单位。点击它们会在屏幕左侧显示其属性,在单位头像上方会看到3个圆形图标:顶部是【解散】,用于删除单位;中间是【升级】,可升级单位的武器和护甲(前提是所在省份有铁匠铺建筑);底部是【整编】,当研究出下一级单位后,可将当前单位转化为更高级的单位。右键点击单位会打开全面战争维基,获取更多信息。 将军:左下角的头像显示你的将军及其基本属性概览。(本指南后续部分将提供更多信息) 行动点数和补给:这两个条都位于中间窗口的左侧。绿色条显示你的军队拥有的补给量,黄色条显示你的行动点数。 补给用于供养军队,其数量取决于多种因素,例如将领的技能以及军队行进时所处的领地。在外国领地会有【补给-15】的负面效果,除了极高等级的将领或采用【劫掠】姿态外,该效果很难被抵消。 行动点数显示你的军队在本回合可以行动的次数。军队移动以及采用各种可用姿态时都会消耗行动点数。 姿态、招募单位和将领详情:这些标签页可通过点击中部部队窗口左侧的3个圆形图标找到。姿态:你可以在【无姿态】(正常移动姿态)、【防御姿态】(允许你在定居点外招募单位并提高补充率)和【劫掠姿态】(用于在敌方省份获取收入并降低公共秩序)之间进行选择。除【无姿态】外,每种姿态都有其自身的“切换消耗”,你在尝试切换姿态前应始终考虑剩余的行动点数。劫掠姿态消耗25%的行动点数,防御姿态消耗50%的行动点数。 招募单位:只能在定居点内或处于【防御姿态】时进行。本指南后续将提供更多具体信息。 将领详情:为你提供将领的属性、特性及其追随者(即其技能点)的概览。更多信息见下文。其他信息:显示的其他信息包括军队每回合的金币维持费、每回合的粮食维持费、军队名称、效果(受将领、派系、本地省份等影响)以及军队中的单位数量(X/20)。单位 每一款全面战争游戏都有着大量不同的单位,《全面战争传奇:不列颠王座》也不例外。每个单位都有不同的属性、技能、维护费用,并且还存在不同的单位类型。 单位类型:在《全面战争传奇:不列颠王座》中,你可以选择弓箭手、散兵(标枪兵)、长矛兵、斧兵、剑士、近战骑兵以及散兵骑兵(骑马标枪兵)。部分派系拥有特殊单位,例如瑟森的十字弩兵或维京人的双手冲击步兵,但大多数单位都属于上述基本类型。 单位属性:每个单位都有其独特的属性。单位的属性越高,该单位就越强。以下是对各项属性作用的简要说明。 近战技能:将前作全面战争游戏中的近战攻击和近战防御合并为一项技能。它决定了你的部队击中敌人和防御敌人攻击的可能性。 近战伤害:决定部队命中后造成的实际伤害。一个近战伤害为100但近战技能为0的部队,即便能一击杀死任何单位,也无法命中目标。将鼠标悬停在部队的近战伤害上,会显示【基础伤害:X】和【破甲伤害:Y】。破甲伤害会忽略敌方部队的护甲,因此高破甲伤害对高护甲敌人效果显著。通常斧兵拥有更出色的破甲伤害,而剑士则有更高的“普通”伤害。矛兵拥有【对骑兵加成】属性,因此最适合对抗骑兵。 冲锋加成:当你命令部队攻击另一支部队时附加的伤害加成。此增益效果持续时间较短,一段时间后会“刷新”,因此部队无法一直重复冲锋、后撤、再冲锋、再后撤等操作(不过“循环冲锋”仍是骑兵可采用的有效战术)。 盾牌:《全面战争传奇:不列颠王座》中的新属性,影响部队受到远程攻击时的伤害程度,同时也会提升部队在近战中的防御力。 护甲:决定部队承受远程和近战攻击的能力。 士气:这将是大多数战斗中最关键的属性。从历史角度来看,军队绝不会战斗到最后一人,当军队伤亡达到一定百分比、遭到四面伏击,或是遭遇被射击等令人恐惧的情况时,就会发生溃逃。这一点在全战系列游戏中同样适用,意味着诸如在敌人与你的部队交战时从背后射击他们、从后方冲锋、将他们完全包围、击杀他们的将军等等行为,都会让敌人更快溃败。当一个单位士气过低时,他们会开始动摇(由闪烁的旗帜表示),最终会溃逃(白旗)并彻底崩溃(灰旗)。只有当一个单位彻底崩溃(灰旗)时,才算真正退出战斗。单位可以从其他任何状态(动摇/溃逃)中恢复并重新投入战斗。 特殊能力:各单位的特殊能力各不相同,可以在单位卡片底部查看,或右键点击单位时更方便地查看。这些能力包括主动阵型,如【盾墙】,以及被动能力,如【专家级冲锋防御】。招募单位时,最好查看一下他们的特殊能力。招募单位:如前所述,只有在防御姿态或位于城镇时才能招募单位。招募单位需在【招募单位】标签页进行。招募时,只需点击一个单位,它就会被添加到招募列表中。完成单位选择后,你可以在标签页顶部看到招募这些单位所需的费用、维护费用以及食物消耗。《全面战争传奇:不列颠王座》新增了单位【上限】和【补充】机制。单位上限取决于科技,而单位补充速率则同时受科技和省份内建筑的影响。当你将鼠标悬停在某个单位上时,会显示【单位补充概率:X%】。这意味着每个回合该单位有X%的几率获得+1可用单位(但不会超过上限)。这也意味着你不能随意招募和解散军队,因为你的单位池会因此减少。军事篇 2 将领 正如我在本指南的“总督”部分所提及的,每个角色都有3个主要属性:指挥、治理和热忱。 指挥:这可以说是将领最重要的技能。每点指挥值能使将领的亲卫部队规模增加10%(最高可达100%)。将领的亲卫部队规模越大,他就越强,阵亡的可能性也越低。将领的亲卫部队是精锐部队,因此拥有100%的额外规模并无坏处。只要将领存活,就能提升士气,且当指挥值达到4时,将领将获得发动“夜战”的能力。夜战非常有用,因为它可以切断敌军与援军的联系。假设你要用自己的1支满编军队对抗敌方2支满编军队,你可以利用夜战逐个击破,而不必同时与两支军队交战。 治理:对于将领而言几乎毫无用处。 热忱:提升指挥官的光环效果以及光环范围内部队的士气。指挥官光环是指将领周围的一个圆圈,在这个圆圈内,将领的存在会提升部队的士气。当部队濒临溃败时,让将领靠近它们是个好办法,这样能让部队坚持战斗更长时间。 和总督一样,一位贤妻能给将领带来很大帮助,而且每位将领都有其独特的特性。尽量让将领拥有一位贤妻和不错的特性,这样你就会一切顺利。战斗 说实话,我本可以专门为游戏的这一方面制作一份完整指南,但我不会再出军事篇第三部分,而是快速概述一下,让大家在游玩过程中自行摸索。 在《全面战争传奇:不列颠王座》中,共有5种战斗类型: 野外 battle:这是最常见的战斗类型,会在开阔的野外进行。根据你所在的地区(以及全知全能的随机数之神是否眷顾你),战斗开始时你可能会因占据高地而获得微弱优势(安纳金,一切都结束了!),或者因身处森林而处于劣势(森林对骑兵速度影响很大)。 小型聚落 battle:与其他全面战争系列游戏不同,《全面战争传奇:不列颠王座》中的小型聚落没有驻军。这意味着除非你在里面部署了军队,否则它们会被立即占领。当你将军队部署在内部并遭遇攻击时,战场会是一片开阔的旷野,而在地图己方一侧会有一个舒适的小村庄,里面有几间房屋。这些房屋是制造 choke points 或牵制敌人的绝佳方式。这看起来可能没什么,但大多数时候比纯粹的开阔地带要好。 围城战:大型定居点都有城墙,需要进行围攻。你可以选择从【招募单位】选项卡招募炮兵,或者直接围攻定居点,并在围攻期间建造一些攻城器械(攻城锤和攻城塔)。建造攻城器械需要【人力】,以两个圆形箭头表示。每回合你拥有一定数量的人力(取决于你军队的规模和组成),每个攻城器械都需要消耗一定的人力来建造。你可以包围一个聚落并等待其投降(但AI从不这样做,它们至少会在即将投降前主动出击),或者在建造一些攻城器械后发动攻击。不过要注意:在围城战中,防守方总是占据优势。从“玩家对抗AI”的角度来看,玩家应该能够抵挡住至少两倍于己方防守军队规模的敌军。AI在这方面会稍显吃力,但进行1:1的围城对抗有时也存在风险。需要重点指出的是,围城战中防守方总会有塔楼。这些塔楼起初可能看似只是麻烦,但如果让它们持续射击,会造成你大量士兵伤亡。围城战中,每个可占领点都由旗帜和圆圈标记。派遣单位进入圆圈并等待一段时间即可占领该点。 两栖战斗:围城战的另一种形式。当你围攻的主要聚落是港口时,你可以从海上发动攻击,从而绕过城墙和大部分塔楼。这意味着你需要用船只将部队在附近海滩登陆,但绕过城墙或许是值得的。 海战:在大多数前作全面战争游戏中,玩家拥有专门的海军,若用常规“陆地”军队与真正的海军进行海战,几乎必败无疑。但在《全面战争传奇:不列颠王座》中,不存在专门的海军,这意味着你将始终使用搭载着陆上单位的船只进行海战。海战基本上就是你的舰船靠近敌舰,双方船员展开近身肉搏。如果你有配备火箭的弓箭手,他们可以烧毁敌船,但船只起火并最终烧毁需要一段时间。海战似乎并非游戏的重点。 基础战术 这里我将介绍所有全面战争玩家在战斗中都会用到的最基础战术。其中大部分战术都基于对敌军士气造成打击,从而让敌人尽快溃败。 锤砧战术:这是所有全面战争游戏中最经典的战术。你可以用铁砧部队(通常使用重甲、防御良好的近战单位)将敌军钉在原地,然后当敌人背对你时,调动一小队快速、冲击力强的部队(通常是骑兵)对敌军发动毁灭性的背冲。这会造成大量伤害,同时使敌人的士气急剧下降。 风筝战术:不确定这种战术在本游戏中的效果如何(游戏中只有骑马散兵,没有骑射手),但风筝战术指的是使用远程单位(比大多数近战步兵速度快)在地图上四处移动,向敌人射击,当敌人靠近时就撤退。重复此过程,直到敌人被消灭。正如我所说,这款游戏似乎并没有真正推崇这种战术,但小规模使用一些骑兵散兵或许是个不错的主意。 从背后射击:不确定这种战术是否有特定名称,但如果你的“铁砧”部队牵制住了所有敌方单位,你可以让远程部队绕到敌军后方进行攻击。这会对敌军造成士气打击,同时也能消灭相当数量的敌人。不过要确保战场上没有残留的敌方骑兵,因为在这款游戏中骑兵是远程单位的克星。如果让弓箭手在己方部队后方射击敌人,有可能会误伤友军。因此,弓箭手的站位非常重要。 结语 本指南的军事部分到此结束。如果你想了解更多关于战斗的深入信息,我相信那些并非专门针对《全面战争传奇:不列颠王座》的战斗指南同样适用,并且能提供不错的帮助。最后还有一点需要指出,如果你主动进攻敌人,AI在战场上很可能会原地等待你靠近;而如果是AI进攻你,那么它就会主动向你逼近。这些都是相当基础的内容,但能解释为什么AI有时会“站在那里一动不动”。 总结 如果真的有人读完了整篇指南,那么恭喜你,你超出了我的预期。玩得开心,梅洛斯 附:我会在评论区尽我所能回答问题。有任何问题都可以问我。即使我可能不知道答案,看到这份指南的其他人也许会知道。
牛角面包
2026-04-01 01:00:25 · 发布在 「A Total War Saga: THRONES OF BRITANNIA」
《全面战争传奇:不列颠王座》可通过模组改进的元素
如果你还没意识到的话,玩家们对这款游戏的评价褒贬不一,这完全可以理解,因为大部分玩家都来自该系列的前作。比如像新的定居点和行省管理结构这类特色系统,就有不少玩家表示不喜欢。在这里,让我们来讨论一些问题和游戏机制,当《全面战争传奇:不列颠王座》的模组工具发布后,这些方面或许能得到极大改善。如果你觉得有什么内容可以通过模组进行修改,欢迎在下方留言,我会把你的建议添加到列表中。 我从“我是一只老鼠,吱吱吱”的评测中借鉴了一些观点,因为我认为它提到了一些我建议未来通过模组改进的地方。这并非讨论游戏本身好坏,仅针对我个人认为能让游戏体验更佳、减少挫败感的玩法特性提出建议。我个人其实非常喜欢这款游戏。 1. 省份管理 将省份划分为一个主要定居点和多个资源型小型定居点的新机制颇具创意,我们在《幕府将军》《帝国》等过往的全面战争系列游戏中也见过类似设定。但目前游戏中存在的问题是,这些小型定居点可以被占领,且能为势力提供生存所需资源,却没有驻军,除非招募将军组建军队,否则几乎无法防守。不断让军队折返夺回领地实在令人恼火,更别提为此组建新军队还要花费更多资源。 - 为了让游戏体验更好,恳请制作一个可升级的驻军模块,以增强领地防御能力。2. 军队招募 虽然我喜欢CA尝试加入游戏的这一功能,它让玩家得以一窥士兵们对领主征召的反应,在很多情况下,游戏初期看着兵力补充的过程确实很棒。但到了后期,你会希望能有一个选项,可以不受限制地快速招募整队军队,比如为了解除城市的围困。这方面确实需要另一种选择…… - 增加雇佣雇佣兵的选项,或者增加以较低价格招募25%兵力的单位,或以较高价格招募100%满编兵力单位的选项。让玩家可以选择等待一回合招募100%兵力,或是立即招募25%兵力,这样总是更好的。3. 与势力进行贸易 我刚开始玩这款游戏时,首先想的就是开展贸易,但贸易选项在哪里呢?开发者回应称,当与对立势力签署友好宣言后,贸易会自动进行。从这个角度来看,贸易似乎并不重要,对经济也没有什么影响,除非你控制了大部分资源,否则它带来的收入微乎其微。因此,贸易应该为玩家提供一个选项,而不是自动进行。我认为这是全面战争系列中首次出现这种情况,这会影响玩家赚钱的思路。虽然不是什么大问题,但我觉得这会让许多全面战争老玩家感到不满。 - 增加一个选项,或者显示一个图标/消息来提示贸易已建立。当前贸易收益少得可怜,因此提高贸易收益将促使玩家重视资源夺取的重要性。4. 定居点自定义 接下来是新的行省系统。行省系统也是另一个过于简化的设计,这体现在两个方面。在新行省系统的建筑部分,每个小镇都不再可自定义,像《罗马2:全面战争》和《阿提拉:全面战争》中那种需要规划和策略,决定升级哪个城镇、建造哪些设施来管理有限粮食供应的日子一去不复返了。在这款游戏中,城镇的产出是开发者“预设”好的,这大大降低了战役的趣味性,你只需专注于赢得战斗。 - 增加大量选项,允许拆除建筑并将行省改造成你希望王国专注发展的类型5. 公共秩序系统 公共秩序系统。自《罗马2:全面战争》起,我们采用的公共秩序系统数值范围为-100至100,现在这一设定已被更改。公共秩序不再是累积数值,而是分为负面和正面数值,其中负面公共秩序会产生一个叛乱发生的百分比概率,这意味着你只能祈祷运气(RNJesus)保佑叛乱不会发生。(我曾遇到过仅5%的叛乱概率就触发了叛乱,结果经济迅速陷入混乱)。另外,不知是否是为了模拟盎格鲁-撒克逊人对维京人的不满,在20-30回合后,AI控制区域会开始到处爆发叛乱。如果叛军占领了产粮城镇,叛军单位会招募更多叛军,而AI无法将其消灭。我最后对抗叛军的次数比对抗其他派系还多。 - 新增显示公共秩序的用户界面,这样你就不会在毫不知情的情况下,在下一回合突然遭遇叛军了。 6. 食物维持与补给 在《全面战争传奇:不列颠王座》中,每个单位都需要食物维持。我很赞赏开发者加入这一机制,因为这意味着那些只有1个省份的小派系再也无法组建20个单位的毁灭军团了(我相信每个玩家都讨厌这种情况)。然而,这却让游戏对我来说变得过于简单。我曾有一局游戏,只需攻占AI的粮食生产城镇,AI在接下来的15个回合里就再也没能组建任何军队,因为他们没有任何粮食生产设施和城镇了。在摧毁他们的常备军后,我除了逐个围攻他们的城镇外,就没什么别的事可做了。与其让单位消耗食物作为维持费用,不如将重点放在军队的补给方面。建议移除当前机制或替换为更优机制,使军队消耗更多食物补给,且无需维持费用。7. 单位多样性 我知道大家都说单位种类不多,而且我相信一旦mod工具发布,Radious mods肯定会立刻推出单位包…… 8. 战役战斗 我遇到的最大问题是,AI不会围攻我的定居点,就算围攻了,通常也只是保持围困状态而不发动进攻。我还没打过防御战,需要一个能让AI更频繁围攻城市的mod。在以往的全面战争游戏中,AI通常会围攻你的小型定居点,但本作中没有这种情况,所以你要么遇不到围攻,要么很少遇到,最终大部分战斗都只能自动解决。除非我要入侵爱尔兰,否则我觉得没必要招募海军。 - 对于模组社区来说,让小型定居点拥有独立的战斗城市或者进行AI编程调整可能是难以实现的。其他方面我们可以深入探讨 2020年更新后,我严重怀疑Creative Assembly是否会回过头来解决游戏发行时留下的众多设计缺陷,因此我希望开发者能考虑到我上面和下面列出的几点,这些建议本可以让游戏变得更好。- 科技研究调整 - 部队姿态方面,我们需要恢复强行军功能 - 新增类似《全面战争:三国》的多样化单位卡片 - 区域赠予与交易/更改首都设置 - 自由转换建筑类型 - 维京入侵时间线调整 - 防御战中的可部署设施 - 从港口招募海军 - AI发动围城战的频率提高 - 特定区域增加更多建筑选择 - 区域重命名功能(需模组支持) - 特定场景的历史模式或战斗变体 - 战役地图地形更多样化 - 领地与忠诚度系统需要重新平衡调整 我个人并不讨厌这款游戏,我享受它现有的样子,以上只是我根据其他评论收集的想法和观点,旨在突出游戏的主要不足之处。如果你对游戏有任何不满意的地方,欢迎在下方评论或撰写一段文字,并提及我的名字@Thatweirdguy's Hero,在获得你的许可后,我会将这些意见加入列表,以便我们共同助力打造一款更出色的游戏!这就是我们对《全面战争传奇:不列颠王座》的期待,总有一天我们一定会实现它。

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