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《全面战争传奇:不列颠王座》可通过模组改进的元素

2026-04-01 01:00:25

AI智能总结导读

《全面战争传奇:不列颠王座》评价褒贬不一,玩家总结了可通过模组改进的游戏内容,涵盖省份管理、军队招募、贸易系统、公共秩序等多方面,如给小型定居点加驻军模块、优化军队招募选项等,以提升游戏体验。

如果你还没意识到的话,玩家们对这款游戏的评价褒贬不一,这完全可以理解,因为大部分玩家都来自该系列的前作。比如像新的定居点和行省管理结构这类特色系统,就有不少玩家表示不喜欢。在这里,让我们来讨论一些问题和游戏机制,当《全面战争传奇:不列颠王座》的模组工具发布后,这些方面或许能得到极大改善。如果你觉得有什么内容可以通过模组进行修改,欢迎在下方留言,我会把你的建议添加到列表中。 我从“我是一只老鼠,吱吱吱”的评测中借鉴了一些观点,因为我认为它提到了一些我建议未来通过模组改进的地方。这并非讨论游戏本身好坏,仅针对我个人认为能让游戏体验更佳、减少挫败感的玩法特性提出建议。我个人其实非常喜欢这款游戏。 1. 省份管理 将省份划分为一个主要定居点和多个资源型小型定居点的新机制颇具创意,我们在《幕府将军》《帝国》等过往的全面战争系列游戏中也见过类似设定。但目前游戏中存在的问题是,这些小型定居点可以被占领,且能为势力提供生存所需资源,却没有驻军,除非招募将军组建军队,否则几乎无法防守。不断让军队折返夺回领地实在令人恼火,更别提为此组建新军队还要花费更多资源。 - 为了让游戏体验更好,恳请制作一个可升级的驻军模块,以增强领地防御能力。

2. 军队招募 虽然我喜欢CA尝试加入游戏的这一功能,它让玩家得以一窥士兵们对领主征召的反应,在很多情况下,游戏初期看着兵力补充的过程确实很棒。但到了后期,你会希望能有一个选项,可以不受限制地快速招募整队军队,比如为了解除城市的围困。这方面确实需要另一种选择…… - 增加雇佣雇佣兵的选项,或者增加以较低价格招募25%兵力的单位,或以较高价格招募100%满编兵力单位的选项。让玩家可以选择等待一回合招募100%兵力,或是立即招募25%兵力,这样总是更好的。

3. 与势力进行贸易 我刚开始玩这款游戏时,首先想的就是开展贸易,但贸易选项在哪里呢?开发者回应称,当与对立势力签署友好宣言后,贸易会自动进行。从这个角度来看,贸易似乎并不重要,对经济也没有什么影响,除非你控制了大部分资源,否则它带来的收入微乎其微。因此,贸易应该为玩家提供一个选项,而不是自动进行。我认为这是全面战争系列中首次出现这种情况,这会影响玩家赚钱的思路。虽然不是什么大问题,但我觉得这会让许多全面战争老玩家感到不满。 - 增加一个选项,或者显示一个图标/消息来提示贸易已建立。当前贸易收益少得可怜,因此提高贸易收益将促使玩家重视资源夺取的重要性。

4. 定居点自定义 接下来是新的行省系统。行省系统也是另一个过于简化的设计,这体现在两个方面。在新行省系统的建筑部分,每个小镇都不再可自定义,像《罗马2:全面战争》和《阿提拉:全面战争》中那种需要规划和策略,决定升级哪个城镇、建造哪些设施来管理有限粮食供应的日子一去不复返了。在这款游戏中,城镇的产出是开发者“预设”好的,这大大降低了战役的趣味性,你只需专注于赢得战斗。 - 增加大量选项,允许拆除建筑并将行省改造成你希望王国专注发展的类型

5. 公共秩序系统 公共秩序系统。自《罗马2:全面战争》起,我们采用的公共秩序系统数值范围为-100至100,现在这一设定已被更改。公共秩序不再是累积数值,而是分为负面和正面数值,其中负面公共秩序会产生一个叛乱发生的百分比概率,这意味着你只能祈祷运气(RNJesus)保佑叛乱不会发生。(我曾遇到过仅5%的叛乱概率就触发了叛乱,结果经济迅速陷入混乱)。另外,不知是否是为了模拟盎格鲁-撒克逊人对维京人的不满,在20-30回合后,AI控制区域会开始到处爆发叛乱。如果叛军占领了产粮城镇,叛军单位会招募更多叛军,而AI无法将其消灭。我最后对抗叛军的次数比对抗其他派系还多。 - 新增显示公共秩序的用户界面,这样你就不会在毫不知情的情况下,在下一回合突然遭遇叛军了。 6. 食物维持与补给 在《全面战争传奇:不列颠王座》中,每个单位都需要食物维持。我很赞赏开发者加入这一机制,因为这意味着那些只有1个省份的小派系再也无法组建20个单位的毁灭军团了(我相信每个玩家都讨厌这种情况)。然而,这却让游戏对我来说变得过于简单。我曾有一局游戏,只需攻占AI的粮食生产城镇,AI在接下来的15个回合里就再也没能组建任何军队,因为他们没有任何粮食生产设施和城镇了。在摧毁他们的常备军后,我除了逐个围攻他们的城镇外,就没什么别的事可做了。与其让单位消耗食物作为维持费用,不如将重点放在军队的补给方面。建议移除当前机制或替换为更优机制,使军队消耗更多食物补给,且无需维持费用。

7. 单位多样性 我知道大家都说单位种类不多,而且我相信一旦mod工具发布,Radious mods肯定会立刻推出单位包…… 8. 战役战斗 我遇到的最大问题是,AI不会围攻我的定居点,就算围攻了,通常也只是保持围困状态而不发动进攻。我还没打过防御战,需要一个能让AI更频繁围攻城市的mod。在以往的全面战争游戏中,AI通常会围攻你的小型定居点,但本作中没有这种情况,所以你要么遇不到围攻,要么很少遇到,最终大部分战斗都只能自动解决。除非我要入侵爱尔兰,否则我觉得没必要招募海军。 - 对于模组社区来说,让小型定居点拥有独立的战斗城市或者进行AI编程调整可能是难以实现的。

其他方面我们可以深入探讨 2020年更新后,我严重怀疑Creative Assembly是否会回过头来解决游戏发行时留下的众多设计缺陷,因此我希望开发者能考虑到我上面和下面列出的几点,这些建议本可以让游戏变得更好。- 科技研究调整 - 部队姿态方面,我们需要恢复强行军功能 - 新增类似《全面战争:三国》的多样化单位卡片 - 区域赠予与交易/更改首都设置 - 自由转换建筑类型 - 维京入侵时间线调整 - 防御战中的可部署设施 - 从港口招募海军 - AI发动围城战的频率提高 - 特定区域增加更多建筑选择 - 区域重命名功能(需模组支持) - 特定场景的历史模式或战斗变体 - 战役地图地形更多样化 - 领地与忠诚度系统需要重新平衡调整 我个人并不讨厌这款游戏,我享受它现有的样子,以上只是我根据其他评论收集的想法和观点,旨在突出游戏的主要不足之处。如果你对游戏有任何不满意的地方,欢迎在下方评论或撰写一段文字,并提及我的名字@Thatweirdguy's Hero,在获得你的许可后,我会将这些意见加入列表,以便我们共同助力打造一款更出色的游戏!

这就是我们对《全面战争传奇:不列颠王座》的期待,总有一天我们一定会实现它。

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