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Axis & Allies 1942 Online is the official digital version of Hasbro’s strategy classic—Axis & Allies 1942 Second Edition—a turn-based strategy game in which players act as World War II powers on either side of the conflict: the United States, United Kingdom, and Soviet Union make up the Allies, while Germany and Japan form the Axis. This board game fits your screen AND your busy schedule. Get notified on your turn, and command armies at your own pace! Team up with friends, challenge the world’s top Axis & Allies players in ranked seasons, play solo against the A.I., or pass & play with a pal on one PC!Official RulesAdapts rules from Hasbro’s Axis & Allies 1942 Second EditionChoose from two game scenarios & victory conditions!Allies: Command your forces as the United Kingdom, United States, or Soviet UnionAxis: Take control of Germany or Japan’s armies & prepare for battle!Learn to Play Great for new players— no setup or cleanup required!Tutorials & In-Game Tooltips help beginners dive inTurn-Based (Asynchronous) Fully turn-based gameplay fits into your busy schedule! Ranked games allow 24 hours to take your turnInstead of playing for hours on end, get notified when it’s your turn, then use the War Diary to check out what you missed! (or stick around & watch the battle unfold in real time— that’s an option too!)Player Accounts & ProfilesTrack your stats & win/loss rates for each allianceDice ModesStandard mode mimics random dice resultsLow Luck dice use averages to calculate hitsBiased dice favor rolls of 2, 3, & 4, over 1 & 6Immersive GameplayHigh quality graphics, music & sound effects add drama to your battles!Single-PlayerEnjoy casual games with A.I. computer playersGreat for learning to play or testing out strategiesHot SeatPass and play with friends and family on one computerCross-Platform MultiplayerCrossplay between tablets & computers, with support for iPadOS, Windows, macOS & LinuxCreate custom games for 2 to 5 playersGames can include a mix of humans & A.I. playersRanked SeasonsChallenge the world’s top Axis & Allies players in official ranked seasonsRise through the ranks to take top honors: Wood, Bronze, Silver, Gold & Platinum Tiers!Matchmaking pairs you with similarly ranked playersSPRING 1942...THE WORLD IS AT WARGerman tanks mobilize in the west, blitzing into France and pushing back the Soviet Union in eastern Europe. The United States rises in response to Japanese aggression in the Pacific. The United Kingdom rallies allies as bombers menace the skies. The year is 1942, and the world is at war! Victory goes to the side that conquers its opponents on the field of battle and occupies the greatest cities of the world. Will the Axis continue to spread across the globe unchecked, or will the Allies rally to push back against imperialistic tyranny? Challenge your friends and change the course of history!
游戏圈
共8条帖子
爱心小蛋糕
2026-03-18 22:00:17 · 发布在 「Axis & Allies 1942 Online」
《轴心国与同盟国1942在线》与《轴心国与同盟国1942第二版》的玩法差异
《轴心国与同盟国1942在线》与《轴心国与同盟国1942第二版》的玩法差异 概述 《轴心国与同盟国1942在线》的开发者对《轴心国与同盟国1942第二版》桌游进行了重大玩法改动。开发者试图掩盖这些改动,具体行为包括:在商店页面描述中未明确提及这些重要改动;在回复时对相关问题进行误导性描述;在Steam论坛中直接删除提及该问题的帖子——而Steam论坛上推荐的Discord社区也采取了大致相同的态度。 对于有其他问题的发帖者,可参考相关论坛。请注意,开发者也在该论坛上,他们或其他忽视相关问题的普通玩家可能会对初始帖子进行回复。回复可能会比较慢,但至少你有望及时获得良好的回复。 对于寻求不同游戏体验的玩家 话虽如此,本指南是为那些确实想了解《轴心国与同盟国1942在线》和《1942第二版》桌游之间区别的玩家准备的。 本游戏不包含的内容 《轴心国与同盟国》系列的老玩家接触这款游戏时,可能会带着基于多年来发布的不同版本《轴心国与同盟国》的期望。“经典版”“修订版”“周年纪念版”“欧洲版”“太平洋版”“全球/1940版”和“1941版”都是非常不同的版本,而《1942第二版》与其中任何一个版本都有所不同。 在这个版本中,没有科技研发,没有国家优势。意大利和中国不是独立的势力。这只是一种假设,但假设你想让战斗机A和B攻击一个目标,然后都降落在航母一号上,并且你必须在非战斗阶段移动航母一号以创建合法的着陆区域。但当你实际移动战斗机A和B时,游戏可能会将战斗机A分配给航母一号,而将战斗机B分配给航母二号。但你对此完全不知情,因为游戏不会告诉你,而且你在战斗移动阶段不会触发任何非法条件,所有非法条件都发生在非战斗阶段或动员阶段结束时。 所以你完成战斗后,假设战斗机A和B都存活了。在桌游中,你可以只移动航母一号,为两架战斗机提供合法的着陆区域。但在《轴心国与同盟国1942在线》中,我认为你可能需要移动一号航母和二号航母,为两者都提供合法的着陆区域——或者不需要,这取决于游戏判定的“合法着陆区域”是什么。又或者游戏将其中一架战斗机分配给了三号航母,那么你就必须将该航母部署在特定区域……情况会变得很复杂。现在想想,多架拥有多次移动机会的战斗机可以降落在航母上,或许你就能开始理解了。你不仅可能被迫将航母移到不想要的位置,有时甚至会被迫将整个航母与战斗机组合移到你绝对不想放置它们的海域。这是因为游戏会分配哪些战斗机可以降落在哪些航母上,并强制你按照它认为的移动方式来移动所有单位。而《轴心国与同盟国1942在线》所认为的移动方式往往与你实际想要的移动方式不符。 据我所知,《轴心国与同盟国1942在线》的这种机制从未有过官方说明,开发者既不承认,也从未提及过这一点。然而,你能明显察觉到一些特殊情况,而这些情况只能用我在这里所描述的原因来解释。忽略敌方潜艇/运输舰 在桌游中,在战斗移动阶段后的战斗执行阶段,你可以选择忽略敌方潜艇和运输舰或进行战斗。如果你不想在该海域进行战斗,只需不执行战斗即可,就是这么简单。 在《轴心国与同盟国1942在线》中,你必须手动将海域设置为【友好】或【敌对】。选择一个海域并查看左下角的领土窗口。如果该海域只有敌方潜艇和/或运输舰,你应该可以将该海域设置为【友好】。这应该能让你在很大程度上把这些单位当作不存在,从而顺利进行移动而不会受阻。这与桌游的规则不同,但至少算是一种解决方法。我不知道是否必须在战斗移动阶段设置区域状态,还是可以在战斗阶段设置。如果像我猜测的那样是战斗移动阶段,这与它应该的运作方式有显著不同,至少这是一个额外的步骤,既不直观又很麻烦,玩家应该注意到这一点。 等值骰子掷出后的伤亡分配 在桌游中,伤亡是在子阶段结束时分配的。而在《轴心国与同盟国1942在线》中,伤亡是在每组等值骰子掷出后分配的。 这一变化的影响只有那些更硬核的老玩家才能理解,因此我提供更多细节。 日本对美国在夏威夷群岛附近的舰队发动“轻型攻击”。日本派出潜艇、巡洋舰、两架战斗机和轰炸机,对抗美国的潜艇、驱逐舰、航母和战斗机。日本的战斗机价值很高,但日本希望恰好有一架战斗机被击落,不能多也不能少。如果两架战斗机都存活,日本就必须调动一艘航母来让日本本土的战斗机降落,这样美国就能在其回合击沉这艘航母和上面的战斗机。如果日本本土的战斗机被击落,日本就可以将宝贵的航母开到任何想去的地方——很可能是更安全的区域。 假设你还没有遭受任何损失,已经彻底摧毁了美国舰队,正在进行防守方造成伤亡的骰子投掷。在桌游中,你知道所有防守方的投掷结果。如果防守方获得1次可摧毁战斗机的命中,你就将其分配给日本本土的战斗机,仅此而已。 但在《轴心国与同盟国1942在线》中,你在分配伤亡时并不知道所有防守方的投掷结果。在驱逐舰和航母掷出“2”点后,你必须分配伤亡,然后在防御战斗机掷出“4”点时再次分配。如果防御方的驱逐舰和航母命中,且你将命中分配给日本潜艇,那么若防御战斗机随后未命中(33.3%的概率),你将被迫移动你宝贵的航母,它可能会被摧毁(日本的战斗机也会被摧毁)。你被迫做出一个在桌游中永远不必做的决定。 结论 这并非旨在全面列出《轴心国与同盟国1942在线》和《轴心国与同盟国1942第二版》之间的所有游戏玩法差异。 请注意,这款游戏可能存在相当多其他未记录的问题,而开发者会淡化和/或否认一切,并且在这方面做得相当过分。这份指南的存在是因为开发者不允许在Steam论坛上进行真正的讨论,但我认为玩家应该知道自己将要参与的是什么。 如果你并不特别在意游戏玩法上的差异,也不关心开发者的那些伎俩,那就去买这款游戏吧。但通过这份指南,至少你能做出一个有根据的决定。此版本中不存在【护航队】或【神风特攻】机制,各国之间差异极小,仅在首都位置和初始设置上有所不同。 以上并非开发者所做的改动,而是不同桌游版本之间的差异。话虽如此,接下来谈谈开发者实际进行的改动。 无法使用盟友的航母/运输舰:在《轴心国与同盟国1942在线》中,你不能使用盟友的航母或运输舰——例如,英国航母不能让美国战斗机降落,德国航母也不能让日本战斗机降落。 在本指南的其余部分,我不会过多评论这些改动带来的影响。如果你是《轴心国与同盟国》系列游戏的老玩家,只需了解具体改动内容即可。如果你不是老手,简单说明甚至不说明都没关系,反正对你来说这些都只是轻松读物。 但我要特别提一下盟军航母/运输舰的使用问题,因为这是一个【巨大的改动】。任何有效的盟军策略,无论是专注于德国还是日本,都【依赖】盟军航母和运输舰的运用。如果你是老手,你懂我的意思。如果你不是老手,那就相信我——这是开发者做出的重大改动之一,它让游戏变得远不如以前有趣,平衡性也大打折扣。 防御配置 1942第二版桌游中,玩家可以在看到骰子结果后的子阶段分配伤亡。而《轴心国与同盟国1942在线》不允许手动分配,玩家只能使用5种自定义“防御配置”和1种默认配置。这是开发者对这款桌游做出的第二次重大改动,但情况并未好转。 值得一提的是,游戏至少应该有14种不同的基础场景,再加上一些应对特殊情况的额外设定。而现在仅有5种,这远远不够。 防御配置不仅选择范围极其有限,其作用范围也受到严重限制。损失顺序只能按无差异的单位类型群组来选择。潜艇的下潜状态仅通过一个开关来设置。这与桌游的玩法完全不同。 假设在LHTR(可能指某种游戏规则或模式)的初始回合中,你将俄罗斯潜艇编入英国战列舰/驱逐舰编队。在桌游中,当防御德国的首轮攻击时,你可以根据攻击者的数量来决定让潜艇参战还是下潜。你甚至可以在战斗的第一轮进行攻击,然后在第二轮下潜。但在《轴心国与同盟国1942在线》中,你必须在知晓对手的攻击部队之前就选择是战斗还是下潜,并且无法先战斗后下潜。 你也无法按地区或海域来区分防御配置。例如,你有一支主力舰队,希望该区域的潜艇进行战斗,而其他区域的潜艇选择下潜,这是无法实现的。所有潜艇要么全部战斗,要么全部下潜。 此外,你也不能按控制国家来区分伤亡。例如,一支由俄罗斯、英国和美国地面部队组成的盟军部队遭到攻击。在桌游中,处于防御方时,你可以选择让俄罗斯部队承受伤亡,留下美国部队以便在相邻地区进行后续作战。在进攻时,你可以选择让美国/英国部队承受伤亡,从而让苏联保留大量兵力来突破轴心国的部队集群。但在《轴心国与同盟国1942在线》中,你无法进行这样的区分。游戏会根据其程序设定选择苏联、英国或美国的部队,而且除了无法自主选择外,开发者甚至没有提供任何便捷的参考说明来解释游戏是如何进行选择的。(我记得一年多前看到过开发者关于这个问题的一条评论,但它既不在置顶帖中,也没有在置顶帖里被引用)。 最后,防御单位的行为存在一些奇怪的情况,开发者同样没有对此进行说明。例如,当你操控苏联时,若将潜艇设为下潜状态,并与英国的战列舰/运输舰(以及LHTR规则中的驱逐舰)协同作战,你的潜艇可能会参与战斗!惊喜!显然,拥有多数单位的玩家决定使用何种防御配置。开发者对此有隐晦的提及,但同样,我只见过一次,且未在置顶帖或其他地方被引用。 (是的,我曾反复——我是说反复地——要求开发者将这些内容写入文档,但他们不愿意!) 海军战斗移动的特殊情况 在桌游中,当你回合开始时,若海军/空军单位所在的海域同时有敌方单位,你本应可以将己方单位移出。但在《轴心与同盟1942在线》中,情况并非如此。有时你可以移动,有时至少有一个单位会被卡住。 我不清楚有时无法移动的具体原因。我认为友方/敌方潜艇的存在与否可能会产生影响。请注意,即使到目前为止一切顺利,在未来不同的棋盘位置下,情况也可能发生变化。 战斗机/航母与着陆区域的问题 在桌游中,你可以随意进行空中移动,希望你和对手都能留意,避免做出任何违规移动,游戏就是这样进行的。 在《轴心国与同盟国1942在线》中,游戏会尝试处理合法的着陆区域,但效果不佳。据说这对开发者来说是个编程难题。好吧,事情就是这样,但当你花费超过30分钟试图让战斗机在本应合法的移动后不坠毁时,你也会感到非常头疼。我不确定,但根据我数百小时的游戏经验,游戏似乎会在战斗机移动时为其分配特定的合法着陆区域,并且不同的航母被指定为不同的合法着陆区域。如果系统如我所想的那样运作,那么在非战斗阶段,只要你能在合法领土着陆,就没有问题。当你无法在合法领土着陆,而必须在航母上着陆时,奇怪的情况就会发生。 假设你有战斗机A、B,航母一号、二号,并且正在建造航母三号。你在战斗移动阶段移动你的战斗机,假设它们都无法在合法领土着陆,必须在航母上着陆。
LV.
2026-03-18 16:00:15 · 发布在 「Axis & Allies 1942 Online」
基础战术(基础篇 1/3)
“基础”系列的首篇指南,给新玩家的简短实用建议。 步兵 一切都归结于步兵。步兵是游戏中最便宜的单位。无论是作为伤亡来保全更有价值的进攻单位,还是作为伤亡增强防御力量,核心都是步兵。 其他所有单位的有用之处,都在于它们能帮助控制步兵的流动。火炮之所以有用,是因为它们可以协助一支部队的步兵对敌方部队构成威胁。坦克可以被调往不同地点支援友方步兵部队,或者威慑敌方步兵部队使其远离某些区域。潜艇、海军和空军则用于控制运输舰的流动,而运输舰又控制着……没错,就是步兵的流动。 核心就是步兵。步兵支援 游戏的胜负往往取决于拥有适当支援的步兵集群。 支援单位需要提前建造,以便在需要时能够到位。 选择火炮还是坦克? 假设玩家可以用1个步兵和1个坦克攻击相邻领土,此时拥有较低的良好胜率;或者用1个步兵和1个火炮攻击,胜率略低但仍属可接受的良好范围。在第一种情况下,进攻方投入的单位价值为9 IPC。在第二种情况下,进攻方投入的单位价值为7 IPC。 火炮成本低得多,但需要时间部署到位。如果被攻击的领土距离工业中心有两个空格,那么火炮必须在两个回合前生产,并在上一回合移动到攻击位置,才能在本回合对目标领土发起攻击。如果步兵无法带来良好的价值,就不要让他们白白牺牲。上一回合生产的坦克可以在本回合发动攻击。 初期使用火炮,后期视情况使用坦克。 潜艇对抗驱逐舰 这一点之所以重要,是因为它会影响舰队的移动,而舰队移动又会影响运送步兵的运输舰。 如果潜艇先于驱逐舰部署到位,潜艇“获胜”。如果驱逐舰先于潜艇部署到位,驱逐舰“获胜”。 假设对手拥有潜艇和空中力量可以攻击某个海域,而玩家部署了一艘驱逐舰。此时,对手可以用造价6IPC、攻击值与造价8IPC驱逐舰的防御值相同的潜艇,再加上数量占优的空中力量,很可能在防御方甚至无法造成一次命中的情况下获胜——即便防御方运气好命中了,也只是用造价8IPC的驱逐舰换了一艘造价6IPC的潜艇。另一方面,假设对手拥有驱逐舰和能够攻击海域的空中力量,而玩家建造了潜艇。如果有攻击方的驱逐舰在场,空中力量就能攻击潜艇,因此驱逐舰和空中力量会发动攻击,所有防御的潜艇只能以1的防御值进行防御,很难命中目标,即使攻击方的驱逐舰被摧毁,空中力量也不会受到影响。所以对手很可能会以一艘价值8国际生产能力值的驱逐舰为代价,摧毁大量价值12、18甚至可能24国际生产能力值的潜艇。 潜艇和驱逐舰的区域控制对舰队移动至关重要。如果要从己方工业中心向对手工业中心移动,最好配备一两艘额外的驱逐舰来反潜,以防对手建造潜艇。 驱逐舰也可能是成本最低的有效海军炮灰。潜艇无法被敌方空中单位攻击,除非敌方有驱逐舰参与攻击。 战列舰与巡洋舰 充分利用你现有的战列舰和巡洋舰,因为你不应该再建造更多了。战列舰和巡洋舰都无法猎杀潜艇,与驱逐舰相比,它们在每次战斗伤亡中的成本要高得多,而且与航母/战斗机组合不同,它们对陆地目标的作用不大。两者都可以进行炮击,但这是单次炮击,与其他版本的《轴心国与同盟国》不同,这种炮击不会像潜艇的突袭那样消灭敌方单位。另一方面,战斗机可以持续战斗,还能根据需要飞往内陆提供支援(必要时也可以调派其他战斗机)。 从理论上讲,如果战场上遍布大量高射炮,战列舰和巡洋舰或许会有用武之地。但是防空炮对地面目标没有防御值,而且相当昂贵,所以即使对手建造了防空炮,你选择战斗机和航空母舰可能仍然是更好的选择。 不要被战列舰可以承受一次【免费】攻击然后修复的特点所诱惑。最佳的海军战斗应运用潜艇/驱逐舰和空中区域控制。对手不会让海军资产留在原地被逐个摧毁,他们会向附近的工业中心撤退,同时生产潜艇,当潜艇无法安全生产时,再转为生产空中单位。在舰队必须交战的关键时刻,纯粹的攻击、防御以及数量优势才是决定结果的因素;战列舰在这方面并无优势。不要过度扩张 过度扩张指的是将部队暴露在对手可以以极小代价进行打击的位置。 优势进攻意味着更少的进攻方伤亡 假设一名玩家在靠近大量敌方单位的领土上部署了六个步兵。也许他们会想“我们有六个单位,或许能消灭他们六个”之类的。我不太确定。 但如果对手以压倒性的兵力发动进攻,这种情况其实不太可能发生。在这种情况下,如果对手用18个步兵和12辆坦克发起进攻,进攻方可能只会损失约2个步兵,而防守方则会损失6个。 即使进攻方的数量不是绝对压倒性的,进攻方在兵力规模和兵种组成上的优势通常也意味着防守方的伤亡会多于进攻方。 所以不要过度扩张。扫射战术 部分《轴心国与同盟国》玩家用该术语指代一种战术:先发动攻击,随后撤退并调动增援部队上前。 假设有12个防守方步兵,进攻方投入8个步兵、8辆坦克和4架战斗机。在第一回合战斗中,防守方可能损失4个单位,进攻方损失7个单位,这对进攻方而言是有利局面。假设战斗进入下一回合,进攻方消灭了所有防守单位,最终以1个步兵和8辆坦克控制该区域。 从表面看似乎不错,防守方损失12个步兵,进攻方损失6个单位,相当于防守方损失36工业产能,进攻方仅消耗18工业产能。 但进攻方幸存的1个步兵和8辆坦克价值51工业产能。若对手在其回合消灭这些步兵和坦克,可能只需再付出18工业产能的代价。那么进攻方最初的进攻看起来就不那么理想了。最终,进攻方损失了72个IPC,防守方损失了54个。这对进攻方来说很不利,即便进攻方暂时控制了一个价值2个IPC的领土之类的,也完全得不偿失。 但假设进攻方没有继续推进占领领土,而是在第一轮攻击后撤退。如果消灭的单位比损失的多,那么就有净收益。如果进攻方投入了增援部队,使该阵地难以被轻易攻击,那么防守方就没有任何过度延伸的弱点可利用,这对进攻方来说就是净收益。 俯冲攻击具有风险。进攻方命中太少而防守方命中太多意味着净损失。进攻方命中太多则可能直接占领领土。因此请谨慎使用。你承担不起损失 你不必在整场游戏中都躲起来,但如果不是绝对必要,就不要让你的宝贵单位陷入危险。 你可能会在这里那里用几门火炮来支援进攻,但它们可能会在敌人的反击中被摧毁(即使是便宜的火炮,也要注意不要投入超出实际需要的数量)。 但对于像坦克这样的单位,尤其是战斗机,或者任何比步兵更昂贵的单位(几乎所有单位都比步兵贵),一定要非常小心,考虑清楚你是否真的承担得起失去它们的后果。 这一原则有极少数例外情况,通常涉及摧毁敌人同样承担不起损失的支援单位。 尽量不要把你宝贵的步兵支援单位留在可能被摧毁的地方。
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