Axis & Allies 1942 Online

Axis & Allies 1942 Online

Axis & Allies 1942 Online

欢迎来到Axis & Allies 1942 Online社区! 
关注
8帖子·--新帖
游戏详情
全部
官方资讯
攻略创作
组队交友
问题反馈

策略技巧 经济篇 1. 首先要认识到,这是一款关于【经济】的游戏。当然,游戏建立在单位和战斗之上,但战斗的目的是控制能产生【工业生产值(IPC)】的领土,这些工业生产值可用于购买更多作战单位并获取更多领土。如果你的同盟每回合能比对手多产出哪怕一个单位,最终你就能获胜。 2. 部分领土产生的工业生产值多于其他领土;夺取或防守生产力更高的区域可能更有效。 3. 海域不产生工业生产值,因此除非有战略或作战需要去夺取或防守某片海域,否则无需理会。海军主要用于为运输舰护航(具备一定向陆地投送力量的能力)。苏联不需要海军,德国在游戏后期前也不需要。 4.在回合结束时,你将根据所控制的领土获得【工业生产证书】(IPC)。你可以在下一回合开始时使用银行中的【工业生产证书】(IPC)购买单位。【工业生产证书】(IPC)不能在盟友之间共享。如果你失去首都(柏林、伦敦、华盛顿、东京、莫斯科),占领方将掠夺你银行中所有的【工业生产证书】(IPC),并且在你或你的盟友重新夺回首都之前,你既不能再获得【工业生产证书】(IPC),也不能生产单位。 5. 只有地面单位可以占领领土。如果战斗结束后你没有地面单位幸存,对手将保留对该领土的控制权。 战略与操作提示 游戏按类别解决战斗:首先是战略轰炸,然后是两栖攻击,最后是其他所有战斗。若在两栖攻击前必须通过海战清理海域,则该海战将在所有两栖突击行动前进行结算。在每个行动类别中,若你想接下来结算某场特定战斗,只需右键点击你想要查看的领土即可。 记住这是一款全球性游戏。美国需要同时攻击日本和德国,英国亦是如此。德国需要在抵御英国攻击的同时,尝试击败苏联;日本则需要尽快攻入中亚(既是为了工业生产值,也是为了协助德国对抗苏联)。苏联应集中力量守住其工业中心两格范围内的领土。 在坦克进攻时,尽量让步兵与之协同作战;步兵的补充成本仅为坦克的一半。步兵可能是游戏中最出色的单位——例如,比较12个步兵攻击6辆坦克(两者均花费36工业生产值)的情况: 第1回合,步兵造成2点伤害,承受3点伤害,剩余9个步兵攻击4辆坦克。 第2回合,步兵造成1.5点伤害,承受2点伤害,剩余7个步兵和2.5辆坦克。 第3回合,步兵造成1点伤害,承受2点伤害,剩余5个步兵和1.5辆坦克。 第4回合,步兵造成1点伤害,承受1点伤害,剩余4个步兵和1辆坦克。此时,你有9次掷出1点以占领该领土的机会。 驱逐舰也有类似的效果;一支驱逐舰中队几乎每次都能击败同等工业生产值的战列舰。 避免用单个步兵去抢占未被占领的领土。每个步兵花费3工业生产值,如果你为了夺取一个1或2工业生产值的领土而在接下来的回合被击溃,那你就输了。有时占领领土可用于封锁,例如俄罗斯占领阿尔汉格尔斯克以阻止德国闪电战进入西伯利亚,或日本占领波斯以切断英国从印度调兵的路线,但一般来说,不要占领那些你肯定会失去且防守部队价值超过该领土IPC的地区。 如果情况紧急,你可以用单艘海军舰艇封锁关键岛屿的通道。在日本南部的60号海域部署一艘驱逐舰,就能阻止美国在硫磺岛附近的舰队一步到达菲律宾。这能让你多一个回合来增援目标岛屿,或集结舰队准备反击。不过不要用潜艇或运输舰,因为敌人会直接从它们上方驶过。 集中兵力。在一个地区部署40点战斗力,比在四个地区各部署10点战斗力要有效得多。这样你被攻击的可能性更低,你周围的区域会变成【死亡地带】,并且会让对手猜测你的【主力】究竟会在哪里发动攻击。 尽可能使用步兵配合战斗机支援进行【消耗攻击】。损失5到6个步兵来消灭4到5辆坦克是划算的。 不要把糟糕的战局归咎于骰子。你的对手和你一样会受到骰子随机性的影响。如果你真的讨厌糟糕的骰子结果,可以玩【低运气】模式——这并不意味着你总是运气不好,而是运气在战斗结果的决定中只起到次要作用。如果你输了,那是因为你要么购买了错误的单位,要么没有正确地使用它们,或者两者皆有。双方并无优劣之分,任何一方都有可能获胜。轴心国可能在第3回合获胜,而同盟国则可能在第8或第9回合获胜。轴心国的推进速度更快,因为德国拥有强大的陆军力量,而苏联产能不足且处于孤立状态。同盟国则需要更长时间,但英国本土和美国在初期不会受到直接攻击,因此要尽可能让苏联保持存活,并建造运输舰!尽早派遣空中力量协助防御。 记住“兵力节约”原则。用最少的兵力达成目标。如果20艘战列舰就能完成任务,却建造40艘就是毫无意义的资源浪费;或者用十几艘满载的运输舰去消灭新西兰的单个步兵单位,也是如此。我不是说“不要攻击强大的敌人”——有时候这是非常有用的,尤其是当你真的想守住你正在攻击的领土时。只要记住,每一次攻击都有机会成本;如果你用一支部队攻击A领土,那么你至少要付出的代价是,本回合无法用同一支部队攻击B领土。 尽量以最低的成本赢得战斗。占领领土固然很棒,但如果你损失了价值27工业生产值的部队,却只消灭了价值15工业生产值的敌人,那么,可以说你不能一直这样做下去。 希望这些内容有趣且有帮助。你可能有不同的策略或选择,我很乐意听听。享受游戏吧!

--
--

“基础”系列的首篇指南,给新玩家的简短实用建议。 步兵 一切都归结于步兵。步兵是游戏中最便宜的单位。无论是作为伤亡来保全更有价值的进攻单位,还是作为伤亡增强防御力量,核心都是步兵。 其他所有单位的有用之处,都在于它们能帮助控制步兵的流动。火炮之所以有用,是因为它们可以协助一支部队的步兵对敌方部队构成威胁。坦克可以被调往不同地点支援友方步兵部队,或者威慑敌方步兵部队使其远离某些区域。潜艇、海军和空军则用于控制运输舰的流动,而运输舰又控制着……没错,就是步兵的流动。 核心就是步兵。步兵支援 游戏的胜负往往取决于拥有适当支援的步兵集群。 支援单位需要提前建造,以便在需要时能够到位。 选择火炮还是坦克? 假设玩家可以用1个步兵和1个坦克攻击相邻领土,此时拥有较低的良好胜率;或者用1个步兵和1个火炮攻击,胜率略低但仍属可接受的良好范围。在第一种情况下,进攻方投入的单位价值为9 IPC。在第二种情况下,进攻方投入的单位价值为7 IPC。 火炮成本低得多,但需要时间部署到位。如果被攻击的领土距离工业中心有两个空格,那么火炮必须在两个回合前生产,并在上一回合移动到攻击位置,才能在本回合对目标领土发起攻击。如果步兵无法带来良好的价值,就不要让他们白白牺牲。上一回合生产的坦克可以在本回合发动攻击。 初期使用火炮,后期视情况使用坦克。 潜艇对抗驱逐舰 这一点之所以重要,是因为它会影响舰队的移动,而舰队移动又会影响运送步兵的运输舰。 如果潜艇先于驱逐舰部署到位,潜艇“获胜”。如果驱逐舰先于潜艇部署到位,驱逐舰“获胜”。 假设对手拥有潜艇和空中力量可以攻击某个海域,而玩家部署了一艘驱逐舰。此时,对手可以用造价6IPC、攻击值与造价8IPC驱逐舰的防御值相同的潜艇,再加上数量占优的空中力量,很可能在防御方甚至无法造成一次命中的情况下获胜——即便防御方运气好命中了,也只是用造价8IPC的驱逐舰换了一艘造价6IPC的潜艇。另一方面,假设对手拥有驱逐舰和能够攻击海域的空中力量,而玩家建造了潜艇。如果有攻击方的驱逐舰在场,空中力量就能攻击潜艇,因此驱逐舰和空中力量会发动攻击,所有防御的潜艇只能以1的防御值进行防御,很难命中目标,即使攻击方的驱逐舰被摧毁,空中力量也不会受到影响。所以对手很可能会以一艘价值8国际生产能力值的驱逐舰为代价,摧毁大量价值12、18甚至可能24国际生产能力值的潜艇。 潜艇和驱逐舰的区域控制对舰队移动至关重要。如果要从己方工业中心向对手工业中心移动,最好配备一两艘额外的驱逐舰来反潜,以防对手建造潜艇。 驱逐舰也可能是成本最低的有效海军炮灰。潜艇无法被敌方空中单位攻击,除非敌方有驱逐舰参与攻击。 战列舰与巡洋舰 充分利用你现有的战列舰和巡洋舰,因为你不应该再建造更多了。战列舰和巡洋舰都无法猎杀潜艇,与驱逐舰相比,它们在每次战斗伤亡中的成本要高得多,而且与航母/战斗机组合不同,它们对陆地目标的作用不大。两者都可以进行炮击,但这是单次炮击,与其他版本的《轴心国与同盟国》不同,这种炮击不会像潜艇的突袭那样消灭敌方单位。另一方面,战斗机可以持续战斗,还能根据需要飞往内陆提供支援(必要时也可以调派其他战斗机)。 从理论上讲,如果战场上遍布大量高射炮,战列舰和巡洋舰或许会有用武之地。但是防空炮对地面目标没有防御值,而且相当昂贵,所以即使对手建造了防空炮,你选择战斗机和航空母舰可能仍然是更好的选择。 不要被战列舰可以承受一次【免费】攻击然后修复的特点所诱惑。最佳的海军战斗应运用潜艇/驱逐舰和空中区域控制。对手不会让海军资产留在原地被逐个摧毁,他们会向附近的工业中心撤退,同时生产潜艇,当潜艇无法安全生产时,再转为生产空中单位。在舰队必须交战的关键时刻,纯粹的攻击、防御以及数量优势才是决定结果的因素;战列舰在这方面并无优势。不要过度扩张 过度扩张指的是将部队暴露在对手可以以极小代价进行打击的位置。 优势进攻意味着更少的进攻方伤亡 假设一名玩家在靠近大量敌方单位的领土上部署了六个步兵。也许他们会想“我们有六个单位,或许能消灭他们六个”之类的。我不太确定。 但如果对手以压倒性的兵力发动进攻,这种情况其实不太可能发生。在这种情况下,如果对手用18个步兵和12辆坦克发起进攻,进攻方可能只会损失约2个步兵,而防守方则会损失6个。 即使进攻方的数量不是绝对压倒性的,进攻方在兵力规模和兵种组成上的优势通常也意味着防守方的伤亡会多于进攻方。 所以不要过度扩张。扫射战术 部分《轴心国与同盟国》玩家用该术语指代一种战术:先发动攻击,随后撤退并调动增援部队上前。 假设有12个防守方步兵,进攻方投入8个步兵、8辆坦克和4架战斗机。在第一回合战斗中,防守方可能损失4个单位,进攻方损失7个单位,这对进攻方而言是有利局面。假设战斗进入下一回合,进攻方消灭了所有防守单位,最终以1个步兵和8辆坦克控制该区域。 从表面看似乎不错,防守方损失12个步兵,进攻方损失6个单位,相当于防守方损失36工业产能,进攻方仅消耗18工业产能。 但进攻方幸存的1个步兵和8辆坦克价值51工业产能。若对手在其回合消灭这些步兵和坦克,可能只需再付出18工业产能的代价。那么进攻方最初的进攻看起来就不那么理想了。最终,进攻方损失了72个IPC,防守方损失了54个。这对进攻方来说很不利,即便进攻方暂时控制了一个价值2个IPC的领土之类的,也完全得不偿失。 但假设进攻方没有继续推进占领领土,而是在第一轮攻击后撤退。如果消灭的单位比损失的多,那么就有净收益。如果进攻方投入了增援部队,使该阵地难以被轻易攻击,那么防守方就没有任何过度延伸的弱点可利用,这对进攻方来说就是净收益。 俯冲攻击具有风险。进攻方命中太少而防守方命中太多意味着净损失。进攻方命中太多则可能直接占领领土。因此请谨慎使用。你承担不起损失 你不必在整场游戏中都躲起来,但如果不是绝对必要,就不要让你的宝贵单位陷入危险。 你可能会在这里那里用几门火炮来支援进攻,但它们可能会在敌人的反击中被摧毁(即使是便宜的火炮,也要注意不要投入超出实际需要的数量)。 但对于像坦克这样的单位,尤其是战斗机,或者任何比步兵更昂贵的单位(几乎所有单位都比步兵贵),一定要非常小心,考虑清楚你是否真的承担得起失去它们的后果。 这一原则有极少数例外情况,通常涉及摧毁敌人同样承担不起损失的支援单位。 尽量不要把你宝贵的步兵支援单位留在可能被摧毁的地方。

--
--
--
--
--
--

“基础”系列的第二篇指南,面向进阶新手至中级玩家,介绍战术与战略背后的基本概念。 前言与致谢 本系列指南的存在,是因为据我所知,自Don的文章之后,《轴心国与同盟国》作为一门学科尚未有系统的研究方法。仍有许多内容有待探讨。 需要涵盖的内容远不止我在这些指南中所写的,而且其他人更有资格撰写更好的指南。我的著作受限于我的理解范围。但或许你会发现这些指南有所帮助。 本指南中的一些表述为了方便或习惯而不够准确。例如,二项分布是离散概率分布,但我将其形状称为“曲线”。在此处以及社区中,某些人将意图撤退的攻击行动称为【扫射】,尽管这并非该词的现代用法。 感谢伯纳德(他教会我分析总会有所遗漏,且总有人比你更优秀)、霍布斯(我努力效仿他的分析方法)、明(是他带我接触这款游戏)、克雷格(他教会我威胁倍增)、拉尔夫、史蒂文,以及其他许多在此无法一一列举的人。 我阅读的关于该桌游早期版本的文章和论坛帖子,帮助我形成了对当前版本的看法。 最后,感谢读者。努力提升游戏水平的玩家造就了如今的社区。每回合都应重新进行计算。 先发制人射击 先发制人射击会生成一个独立的离散概率分布,其中每个点都对应着先发制人射击造成伤亡后敌方部队组成的完整曲线。这些单峰曲线中的每一条都会与离散概率分布上的对应点相乘,然后整体与敌方的曲线进行对抗,并在多轮战斗中进行评估。 先发制人射击威力强大且具有不稳定性。简单估算:无法替代精确建模 使用自动辅助工具或简单手动计算的玩家必须记住,简单的预测模型无法正确反映多峰值的实际情况,也无法体现离散概率函数并非曲线的特性。 手动计算:攻击/防御力量、单位数量及偏差 在不使用自动辅助工具的情况下预测结果时,可将攻击/防御值相加,然后除以6来估算双方的命中次数。 同时还要记住单位数量和“偏差”。单位数量较多的一方,其表现会优于简单的攻击/防御力量计算结果。拥有不同攻击/防御值单位的一方(存在偏差),与单位攻击/防御值基本相同的一方相比,长期表现会更好。 例如:2个步兵攻击1个步兵时,2个步兵略微占优。10个步兵和10辆坦克攻击20个步兵时,这支混合部队获胜的可能性要大得多。 波动性:就像不可预测的爆炸一样具有波动性。 使用自动化辅助工具进行计算的玩家看到“75%攻击者获胜”这样的结果,会认为战斗是安全的,但这种评估没有考虑到多峰模型或离散概率函数并非实际曲线。尤其要注意以下情况: - 势均力敌的战斗——结果的峰值可能并不对你有利 - 骰子数量少的战斗——一轮中涉及的骰子越少,离散概率函数就越不像平滑曲线 - 有先发制人攻击的战斗 - 有偏斜的战斗 工具:我目前使用的工具(基于旧规则集,不允许玩家为防空炮分配伤亡) (功能有限,但允许玩家为防空炮分配伤亡) 这两个都不是真正的二项分布计算器,它们都是通过运行伪随机数生成器然后统计结果。 短期安全往往意味着长期损失 增加单位数量和/或改变单位质量(例如用火炮代替步兵)可以在短期内让进攻更安全。但花费资源来确保短期进攻的安全,会减少后期应对对手压力的资源,最终还是要付出代价。 每个IPC都很重要 面对有能力的对手时,每一个IPC都会产生实际且重要的影响。每一次购买、移动和冒险都应考虑到最细微的细节,权衡短期和长期的潜在成本与收益。记住,你必须承担短期风险,才能为长期保存资源。自己判断哪些短期风险的回报值得额外投入,哪些则不值得。 即便是在近百个单位的战斗中,单个单位也能改变预计的胜负结果16%甚至更多。不要错误地认为可以忽略微观管理而去追求“宏大战略”! 战术概念第一部分 战术是关于状态转换和正确识别战场状态。 再谈步兵 本系列的第一份指南强调了控制步兵流动。这并不一定意味着要建造步兵。 例如:盟军在大西洋没有真正的海军力量,德国和日本则投入大量坦克推进苏联。轴心国正试图通过夺取领土来切断苏联的步兵补给线,以此扼制苏联的收入,进而在苏联组建起足够抵抗力量之前占领其首都。 盟军应该怎么做?英国和美国本可以建造运输舰和护航舰,将性价比高的步兵运送至欧洲。但在英美发挥作用之前,苏联就会被击溃。 相反,盟军或许可以采取不同策略。假设苏联成功守住了西俄罗斯。英国在伦敦建造战斗机,在印度建造步兵,并将伦敦的战斗机部署到西俄罗斯。美国则建造航母、战斗机和/或驱逐舰,将德国潜艇驱逐出大西洋。轴心国正专注于摧毁苏联的步兵补充,而非建设自身部队,而英国和美国则致力于干扰轴心国这一中断苏联兵力补充的计划。 进行扫射攻击后撤退。夺取领土的部队可能会遭遇反击,有时选择撤退而非占领或许更为明智。 例如:苏联需要决定是否从乌克兰撤退,其部队包括1个步兵、1门火炮、3辆坦克和1架战斗机。德国在该领土上有1架战斗机。如果苏联占领该领土,苏联将摧毁德国战斗机(价值10 IPC)并获得收入(2 IPC),但德国可以在反击中摧毁价值25 IPC的苏联部队(所有不得不留在该领土上的苏联地面部队),假设德国为此损失价值6 IPC的步兵。这样苏联将损失价值25 IPC的部队,而获得18 IPC的收益。IPC是衡量效用的不佳标准,但你应该能明白意思。 施压:将单位部署在对手可能不愿防御或反击的位置。如果对手不防御或反击,施压单位就能持续获取收益。如果对手进行防御或反击,其资源就会从其他区域被抽调过来。 例如:美国潜艇向日本移动,而日本的运输舰正在该区域活动,假设日本大部分海军在印度附近,正朝着地中海推进以缓解德国面临的压力。如果日本不处理美国潜艇,其未受保护的运输舰就会被摧毁。如果日本建造任何单位或派遣任何力量去对付潜艇,那些资源就无法被调往地中海。无压力情况:俄罗斯用少量部队占领波兰,而德国则想在自己的回合从德国派遣大量步兵进入波兰。俄罗斯占领波兰并不会对德国造成任何压力,因为德国本就打算将部队派往波兰,而且俄罗斯的兵力也无法阻止他们。 兵力的局部优势——集中与分散 在战斗中,拥有优势兵力的一方会表现得更好。如果你在某个地区的兵力多于对手,你可以将这些部队“集中”在一个领土上;对手无法获得进攻优势,因此可能根本不会发动进攻。但如果你在某个地区的兵力少于对手,那该怎么办呢?如果你“分兵”,对手可能会用优势兵力攻击你的任何或所有分兵部队,但这样做他们会将主力部队拆分成更小的部队,这些小部队可能会变得脆弱。他们可以调动部队攻击单个地区,但这样就会离开他们原本守卫的位置。或者对手的部队可能完全不移动,那么你很可能会获得收入,而他们则会因你攻击的地区而损失收入。 无论是集中部队还是分兵,都不应随意使用。分兵只有在作为施压策略的一部分被正确实施时才有效。不当的分兵只会让玩家容易遭受扫射攻击或被各个击破。 最低与最高兵力:通常用最少的单位进行攻击是最佳选择。战略概念 理解战区和棋盘状态意味着了解当前局势和目标方向。理解如何过渡则意味着知道如何从当前状态达成目标。 战区 玩家定义的具有特定重要性的争夺区域。一个战区的状况会影响其他战区的行动,战区之间可能存在重叠。 例如:玩家将挪威-芬兰-卡累利阿定义为一个战区。英国和美国的地面部队被运送至挪威和芬兰后,无法突破由日本战斗机增援的德国卡累利阿部队集群。德国防守卡累利阿的工业复合体,但如果进攻芬兰进而挪威,将给俄罗斯留下巨大缺口。双方都不撤退也不推进,该区域处于争夺状态。“最小兵力”取决于棋盘位置;在双方可用兵力相同的情况下,玩家攻击一个由1个敌方步兵驻守的2IPC领土时,可选择以下兵力组合,每种组合在不同情况下都是“合理”的:2个步兵、1个步兵+1个炮兵、1个步兵+1个战斗机、2个步兵+1个战斗机、1个炮兵、1个步兵+2个战斗机、1个步兵+2个坦克。(如果对手可能对该位置发动反击,使用战斗机更佳,这样地面部队就不必投入到可能被反击并摧毁的地方。如果对手无法反击,则可以使用炮兵或坦克等更有价值的单位;坦克能够击中目标,且仍在射程内,可在下一回合威胁其他目标。)有时玩家可能会投入最大数量的单位进行攻击,以造成最大伤亡,同时使自身遭受最小伤亡。大量单位也可能让对手难以安全地发动攻击。大规模进攻也可能是理所当然的,例如德国派遣部队前往乌克兰并摧毁一切阻碍。 单位数量:一个区域内的潜在单位数量决定了哪些战术可能成功——玩家是应该以最小规模攻击、最大规模攻击,还是尝试施加压力等。 仅仅计算单位数量是不够的——还需要考虑潜在的建造和移动,单位的质量也会产生影响。但有经验的玩家可以在计算中考虑这些因素,并通过快速统计单位数量来了解哪些行动可能有效。网络IPC计算未反映实际效益 对于某次攻击,需计算每个攻击者和防御者结果的概率、预计攻击者成本、防御者成本、单位的净预期IPC变化,并考虑可能夺取领土带来的IPC收益以及对手反击后的预期IPC变化。 例如:1个步兵和1个战斗机攻击2IPC领土上的1个步兵。 7/26的概率双方都命中(+3摧毁敌方步兵,-3损失己方步兵) 14/26的概率只有攻击者命中(+3摧毁敌方步兵,+2夺取领土,+1考虑到对手反击时1/3概率摧毁3IPC的敌方步兵,-3在反击中损失步兵) 5/26的概率只有防御者命中(-3损失己方步兵)在这个简单的例子中,如果双方都未命中,攻击就会进入下一回合,因此这种结果被排除。净收益为27/26 IPC,所以不考虑其他因素的话,这次攻击是一个不错的风险选择。 正的预期净IPC并不意味着攻击是安全或良好的。在上述例子中,确实存在攻击者未命中而防御者命中并导致损失的可能性。 玩家不应总是试图最大化净IPC。在不同的棋盘位置,你可能会选择净IPC较低的方案,比如损失一架轰炸机而非战斗机,或者损失一架战斗机而非坦克。 玩家常常对净IPC计算赋予过多或过少的重要性。他们为了最大化短期净IPC而忽略棋盘位置,没有考虑中远期的棋盘状态。或者玩家没有考虑对手即时反击后的预期成本效益比。 请负责任地使用净IPC计算,记住IPC值往往不能反映实际效用。 战术概念第二部分 每回合0-1场主要战斗 在战斗中,拥有优势兵力的一方表现更佳。通常最好将所有能到达的部队集中投入一场主要战斗。更多的单位意味着更多的敌方伤亡,从而减少己方伤亡。战斗更有可能成功,更多的攻击者可能存活,这通常足以抵消分兵攻击其他地方可能获得的任何收益。当然也有例外情况。撤退传送:在特定条件下,进攻方可以将所有陆地或海上单位撤退到其进攻时所来自的一个相邻领土或海域。这种情况可能会产生“传送”单位的效果。例如:英国在芬兰有一支部队,同时在西俄罗斯有一支部队,它们共同进攻德国控制的卡累利阿。经过一轮战斗后,如果未能占领卡累利阿,所有参与战斗的英国陆地单位可以撤退到芬兰或西俄罗斯。 步兵链:每回合生产的大量步兵会通过最短路线移动到关键区域,这会在地图上形成一条“步兵链”。例如:德国的波罗的海国家-卡累利阿-西俄罗斯或波兰/乌克兰-西俄罗斯链;美国的东加拿大-芬兰/卡累利阿链;日本的云南-四川-哈萨克链。威胁倍增:一个地点的单位可威胁多个地点。例如,部署在波罗的海国家的德国坦克既能保护该地区免受入侵,又能对卡累利阿、阿尔汉格尔斯克、芬兰、西俄罗斯、乌克兰和法国这些盟军可能施压的地点构成威胁。部署在西北欧的德国战斗机则能威胁大西洋所有关键的盟军登陆区域以及欧洲的多个地点,盟军必须从单一威胁中防御多个地方。在第一个例子中,一支部队的坦克所构成的威胁至少相当于四支部队的步兵/炮兵。在第二个例子中,一支部队的战斗机所构成的威胁相当于多支部队的步兵/炮兵以及海军。 黑暗天空:《轴心与同盟:欧洲版》中的德国大规模空中战术。结合空中机动性、兵力集中和威胁倍增。 时机:进行建造、移动和协同,以便在计划时间有效推进某个区域。例如,德国先进行两轮步兵购买,接着购买坦克,可在第四回合推进乌克兰;若没有日本战斗机增援,此举易受俄罗斯反击。 协作:不同势力联合行动,以达成各自无法单独完成的目标。 堆叠消耗/构建:多个势力可以共同防御,但进攻时仅允许单个势力发起。同一阵营中控制“主要进攻堆叠”的势力,可能会刻意避免直接交战,而让同一阵营的其他势力攻击由对方主要堆叠控制者所占据的领土。敌方势力此时必须选择“消耗”本可用于堆叠的增援部队,或是继续组建堆叠而放弃未占领的领土,从而导致收入减少。 关于运气的运用——被动应对与主动规划 玩家会迅速学会对运气做出反应,例如某次进攻失利时,玩家可能会撤退并调遣增援部队。即便如此也需要一些主动思考(必须有足够的增援部队来阻止敌方反击)。但良好的策略可能需要更多的考量。 例如,在LHTR(修订版规则)设置下,德国在第一回合可能会有2艘潜艇、2架战斗机以及1艘巡洋舰,去攻击敌方的战列舰、驱逐舰和潜艇。德国可以派遣第三艘潜艇加入这场战斗,或者用它去攻击东加拿大的英国驱逐舰/运输舰。3艘潜艇攻击战列舰,东加拿大的驱逐舰和空军可以攻击海军残部,因此德国在第二轮开始时可能已无海军。这种兵力分配降低了首次战斗出现不利结果的概率,但需要运气良好的骰子结果才能避免在反击中损失所有兵力。 2艘潜艇攻击战列舰,东加拿大的驱逐舰被摧毁。如果德国运气好且仅承受1次伤亡,可能会分配巡洋舰;盟军无法摧毁德国的潜艇残部。 2艘潜艇攻击战列舰,东加拿大的驱逐舰未被摧毁。如果德国仅承受1次伤亡,可能会分配1艘潜艇;巡洋舰在英国的反击中造成伤亡的可能性更高。 2艘潜艇攻击战列舰,东加拿大的驱逐舰状态未知,德国承受1次伤亡。德国用于防守卡累利阿的兵力越多,可用于进攻乌克兰的兵力就越少。轴心国防守卡累利阿的战斗机对英美舰队在东北大西洋战区构成威胁。 在不同情况下,挪威可能成为一个独立战区,德国占据此地可部署空中单位,威胁加拿大东部海域。若该地区未发生争夺,挪威则可能不属于任何战区。 棋盘状态指玩家对实际或设想的棋盘局势的理解。差异较大的局势也可能被视为同一棋盘状态。 例如,某玩家将德国第四回合(G4)的良好棋盘状态定义为:在卡累利阿和乌克兰部署的兵力能够在第五回合(G5)共同攻占西俄罗斯。德国方不知该如何行动。做好准备以利用好运或抵消坏运是一个深思熟虑的主动过程。德国玩家可以将所有三艘潜艇派去攻击战列舰,寄希望于运气。或者,德国玩家可以分派出一艘潜艇,先进行战列舰战斗,然后寄希望于在东加拿大驱逐舰战斗中运气好,并希望自己做出了正确的选择。又或者,德国玩家可以分派出一艘潜艇,先进行东加拿大驱逐舰战斗,然后在战列舰战斗中若掷出好运骰子,就能知道该如何行动。在一局游戏中,德国可能在卡累利阿部署了大量部队,而在乌克兰几乎没有驻军;而在另一局游戏中,德国可能在卡累利阿和乌克兰各部署了中等规模的部队。虽然兵力部署不同,但玩家会认为这两种情况是等效的,因为这两种局面下德国都能在第五回合占领西俄罗斯。 错误是战略的关键要素。如果玩家确切知道该怎么做,那就不存在计划,也没有战争的艺术,只有一系列指令。 在《轴心国与同盟国》中,玩家的战略包括尝试成功地将一种棋盘状态转变为另一种。整个过程自始至终都可能出现错误。 即使是拥有数十年经验的玩家也会犯错,而且多年的游戏经验反而可能加剧这些错误。例如,有些资深玩家习惯使用步兵链推进,却没有掌握威胁倍增的原则。SMART原则:具体、可衡量、可实现、相关性、时限性。 转变:即变化,以及它究竟如何发生。思考SMART原则(见上文)。 例如:日本本回合可用8个单位进攻印度,但同盟国以11个单位防守。到日本下一回合时,日本可用16个单位进攻,但同盟国也能以16个单位防守。 这看起来情况不妙,但假设德国正猛烈进攻西俄罗斯,且同盟国无法在向印度增派5个单位的同时,又在西俄罗斯建立稳固防御。同盟国必须做出选择,于是他们放弃了印度。原因何在? 如果同盟国防守印度,预期的部队调动可能是:英国部队驻守印度,日本部队前往缅甸,德国部队开向西俄罗斯,英国部队调往波斯,日本部队占领印度,德国部队夺取高加索并派遣战斗机增援印度。那么英国部队集群就会被切断,轴心国最终会以极小的损失摧毁大量英国部队。 如果盟军【立即】放弃印度,英国部队集群就能撤到俄罗斯而不被切断。 战术概念部分会涉及转型机制,我将在本指南系列的第三部分中介绍其应用。现在请记住——转型是指达成获胜游戏状态的【过程】。 玩家失误是战略中固有的,而转型也很复杂。其他人对游戏的思考方式与你不同,会承担不同的风险,也会犯不同的错误。 观察对手的行动,以了解他们的经验、风险偏好和游戏风格。你如何试探对手,以及对手如何回应,将决定游戏结果。如果你的对手似乎对你的行动应对得当,可以考虑改变游戏风格。如果对手未能正确应对,你可能会获得优势。 实用数学 人为因素:《轴心国与同盟国》不仅仅是关于概率分布的优化。对手未来的行动是一个未知变量。 为何运用数学:应用实用数学可以减少失误,并提高利用对手失误的能力。 二项分布:我将二项分布称为钟形“曲线”,但实际上它们是离散概率分布。请理解这一点。同类单位组中的每个单位要么命中要么未命中;这些命中或未命中的结果共同构成了二项分布。混合部队的综合分布 混合部队包含独立的均质群体,每个群体产生二项分布,这些分布组合后形成类似钟形的分布。 双峰曲线:随时间变化的战斗结果 进攻方产生单一钟形曲线,防守方产生单一钟形曲线。许多人认为随时间变化的战斗结果也是单一钟形曲线,但实际上典型结果是具有两个位置差异很大的峰值的双峰曲线。 混合部队的曲线是相互叠加的。但战斗结果的曲线是相互对抗的。关于战斗结果,若要形成单一峰值结果,每次攻击者的命中都必须与相应数量的防御者命中完全平衡。但由于防御者的命中是呈曲线分布而非单一固定数值,这种情况几乎不会发生。多轮战斗中命中不匹配的综合效应,会将结果推向两个明显的峰值。 不要期望战斗结果(尤其是初始势均力敌的战斗)会随着时间推移收敛为单一结果。玩家可能会认为一场计算得出60%胜率的战斗是“安全的”,并认为即便失败,差距也肯定很小,但实际上他们可能会以较大差距落败。 每轮重新计算:玩家发起攻击时可能会预期特定范围的结果,但每轮的骰子结果都可能偏离预测。

1
--
--
--

《轴心国与同盟国1942在线》与《轴心国与同盟国1942第二版》的玩法差异 概述 《轴心国与同盟国1942在线》的开发者对《轴心国与同盟国1942第二版》桌游进行了重大玩法改动。开发者试图掩盖这些改动,具体行为包括:在商店页面描述中未明确提及这些重要改动;在回复时对相关问题进行误导性描述;在Steam论坛中直接删除提及该问题的帖子——而Steam论坛上推荐的Discord社区也采取了大致相同的态度。 对于有其他问题的发帖者,可参考相关论坛。请注意,开发者也在该论坛上,他们或其他忽视相关问题的普通玩家可能会对初始帖子进行回复。回复可能会比较慢,但至少你有望及时获得良好的回复。 对于寻求不同游戏体验的玩家 话虽如此,本指南是为那些确实想了解《轴心国与同盟国1942在线》和《1942第二版》桌游之间区别的玩家准备的。 本游戏不包含的内容 《轴心国与同盟国》系列的老玩家接触这款游戏时,可能会带着基于多年来发布的不同版本《轴心国与同盟国》的期望。“经典版”“修订版”“周年纪念版”“欧洲版”“太平洋版”“全球/1940版”和“1941版”都是非常不同的版本,而《1942第二版》与其中任何一个版本都有所不同。 在这个版本中,没有科技研发,没有国家优势。意大利和中国不是独立的势力。这只是一种假设,但假设你想让战斗机A和B攻击一个目标,然后都降落在航母一号上,并且你必须在非战斗阶段移动航母一号以创建合法的着陆区域。但当你实际移动战斗机A和B时,游戏可能会将战斗机A分配给航母一号,而将战斗机B分配给航母二号。但你对此完全不知情,因为游戏不会告诉你,而且你在战斗移动阶段不会触发任何非法条件,所有非法条件都发生在非战斗阶段或动员阶段结束时。 所以你完成战斗后,假设战斗机A和B都存活了。在桌游中,你可以只移动航母一号,为两架战斗机提供合法的着陆区域。但在《轴心国与同盟国1942在线》中,我认为你可能需要移动一号航母和二号航母,为两者都提供合法的着陆区域——或者不需要,这取决于游戏判定的“合法着陆区域”是什么。又或者游戏将其中一架战斗机分配给了三号航母,那么你就必须将该航母部署在特定区域……情况会变得很复杂。现在想想,多架拥有多次移动机会的战斗机可以降落在航母上,或许你就能开始理解了。你不仅可能被迫将航母移到不想要的位置,有时甚至会被迫将整个航母与战斗机组合移到你绝对不想放置它们的海域。这是因为游戏会分配哪些战斗机可以降落在哪些航母上,并强制你按照它认为的移动方式来移动所有单位。而《轴心国与同盟国1942在线》所认为的移动方式往往与你实际想要的移动方式不符。 据我所知,《轴心国与同盟国1942在线》的这种机制从未有过官方说明,开发者既不承认,也从未提及过这一点。然而,你能明显察觉到一些特殊情况,而这些情况只能用我在这里所描述的原因来解释。忽略敌方潜艇/运输舰 在桌游中,在战斗移动阶段后的战斗执行阶段,你可以选择忽略敌方潜艇和运输舰或进行战斗。如果你不想在该海域进行战斗,只需不执行战斗即可,就是这么简单。 在《轴心国与同盟国1942在线》中,你必须手动将海域设置为【友好】或【敌对】。选择一个海域并查看左下角的领土窗口。如果该海域只有敌方潜艇和/或运输舰,你应该可以将该海域设置为【友好】。这应该能让你在很大程度上把这些单位当作不存在,从而顺利进行移动而不会受阻。这与桌游的规则不同,但至少算是一种解决方法。我不知道是否必须在战斗移动阶段设置区域状态,还是可以在战斗阶段设置。如果像我猜测的那样是战斗移动阶段,这与它应该的运作方式有显著不同,至少这是一个额外的步骤,既不直观又很麻烦,玩家应该注意到这一点。 等值骰子掷出后的伤亡分配 在桌游中,伤亡是在子阶段结束时分配的。而在《轴心国与同盟国1942在线》中,伤亡是在每组等值骰子掷出后分配的。 这一变化的影响只有那些更硬核的老玩家才能理解,因此我提供更多细节。 日本对美国在夏威夷群岛附近的舰队发动“轻型攻击”。日本派出潜艇、巡洋舰、两架战斗机和轰炸机,对抗美国的潜艇、驱逐舰、航母和战斗机。日本的战斗机价值很高,但日本希望恰好有一架战斗机被击落,不能多也不能少。如果两架战斗机都存活,日本就必须调动一艘航母来让日本本土的战斗机降落,这样美国就能在其回合击沉这艘航母和上面的战斗机。如果日本本土的战斗机被击落,日本就可以将宝贵的航母开到任何想去的地方——很可能是更安全的区域。 假设你还没有遭受任何损失,已经彻底摧毁了美国舰队,正在进行防守方造成伤亡的骰子投掷。在桌游中,你知道所有防守方的投掷结果。如果防守方获得1次可摧毁战斗机的命中,你就将其分配给日本本土的战斗机,仅此而已。 但在《轴心国与同盟国1942在线》中,你在分配伤亡时并不知道所有防守方的投掷结果。在驱逐舰和航母掷出“2”点后,你必须分配伤亡,然后在防御战斗机掷出“4”点时再次分配。如果防御方的驱逐舰和航母命中,且你将命中分配给日本潜艇,那么若防御战斗机随后未命中(33.3%的概率),你将被迫移动你宝贵的航母,它可能会被摧毁(日本的战斗机也会被摧毁)。你被迫做出一个在桌游中永远不必做的决定。 结论 这并非旨在全面列出《轴心国与同盟国1942在线》和《轴心国与同盟国1942第二版》之间的所有游戏玩法差异。 请注意,这款游戏可能存在相当多其他未记录的问题,而开发者会淡化和/或否认一切,并且在这方面做得相当过分。这份指南的存在是因为开发者不允许在Steam论坛上进行真正的讨论,但我认为玩家应该知道自己将要参与的是什么。 如果你并不特别在意游戏玩法上的差异,也不关心开发者的那些伎俩,那就去买这款游戏吧。但通过这份指南,至少你能做出一个有根据的决定。此版本中不存在【护航队】或【神风特攻】机制,各国之间差异极小,仅在首都位置和初始设置上有所不同。 以上并非开发者所做的改动,而是不同桌游版本之间的差异。话虽如此,接下来谈谈开发者实际进行的改动。 无法使用盟友的航母/运输舰:在《轴心国与同盟国1942在线》中,你不能使用盟友的航母或运输舰——例如,英国航母不能让美国战斗机降落,德国航母也不能让日本战斗机降落。 在本指南的其余部分,我不会过多评论这些改动带来的影响。如果你是《轴心国与同盟国》系列游戏的老玩家,只需了解具体改动内容即可。如果你不是老手,简单说明甚至不说明都没关系,反正对你来说这些都只是轻松读物。 但我要特别提一下盟军航母/运输舰的使用问题,因为这是一个【巨大的改动】。任何有效的盟军策略,无论是专注于德国还是日本,都【依赖】盟军航母和运输舰的运用。如果你是老手,你懂我的意思。如果你不是老手,那就相信我——这是开发者做出的重大改动之一,它让游戏变得远不如以前有趣,平衡性也大打折扣。 防御配置 1942第二版桌游中,玩家可以在看到骰子结果后的子阶段分配伤亡。而《轴心国与同盟国1942在线》不允许手动分配,玩家只能使用5种自定义“防御配置”和1种默认配置。这是开发者对这款桌游做出的第二次重大改动,但情况并未好转。 值得一提的是,游戏至少应该有14种不同的基础场景,再加上一些应对特殊情况的额外设定。而现在仅有5种,这远远不够。 防御配置不仅选择范围极其有限,其作用范围也受到严重限制。损失顺序只能按无差异的单位类型群组来选择。潜艇的下潜状态仅通过一个开关来设置。这与桌游的玩法完全不同。 假设在LHTR(可能指某种游戏规则或模式)的初始回合中,你将俄罗斯潜艇编入英国战列舰/驱逐舰编队。在桌游中,当防御德国的首轮攻击时,你可以根据攻击者的数量来决定让潜艇参战还是下潜。你甚至可以在战斗的第一轮进行攻击,然后在第二轮下潜。但在《轴心国与同盟国1942在线》中,你必须在知晓对手的攻击部队之前就选择是战斗还是下潜,并且无法先战斗后下潜。 你也无法按地区或海域来区分防御配置。例如,你有一支主力舰队,希望该区域的潜艇进行战斗,而其他区域的潜艇选择下潜,这是无法实现的。所有潜艇要么全部战斗,要么全部下潜。 此外,你也不能按控制国家来区分伤亡。例如,一支由俄罗斯、英国和美国地面部队组成的盟军部队遭到攻击。在桌游中,处于防御方时,你可以选择让俄罗斯部队承受伤亡,留下美国部队以便在相邻地区进行后续作战。在进攻时,你可以选择让美国/英国部队承受伤亡,从而让苏联保留大量兵力来突破轴心国的部队集群。但在《轴心国与同盟国1942在线》中,你无法进行这样的区分。游戏会根据其程序设定选择苏联、英国或美国的部队,而且除了无法自主选择外,开发者甚至没有提供任何便捷的参考说明来解释游戏是如何进行选择的。(我记得一年多前看到过开发者关于这个问题的一条评论,但它既不在置顶帖中,也没有在置顶帖里被引用)。 最后,防御单位的行为存在一些奇怪的情况,开发者同样没有对此进行说明。例如,当你操控苏联时,若将潜艇设为下潜状态,并与英国的战列舰/运输舰(以及LHTR规则中的驱逐舰)协同作战,你的潜艇可能会参与战斗!惊喜!显然,拥有多数单位的玩家决定使用何种防御配置。开发者对此有隐晦的提及,但同样,我只见过一次,且未在置顶帖或其他地方被引用。 (是的,我曾反复——我是说反复地——要求开发者将这些内容写入文档,但他们不愿意!) 海军战斗移动的特殊情况 在桌游中,当你回合开始时,若海军/空军单位所在的海域同时有敌方单位,你本应可以将己方单位移出。但在《轴心与同盟1942在线》中,情况并非如此。有时你可以移动,有时至少有一个单位会被卡住。 我不清楚有时无法移动的具体原因。我认为友方/敌方潜艇的存在与否可能会产生影响。请注意,即使到目前为止一切顺利,在未来不同的棋盘位置下,情况也可能发生变化。 战斗机/航母与着陆区域的问题 在桌游中,你可以随意进行空中移动,希望你和对手都能留意,避免做出任何违规移动,游戏就是这样进行的。 在《轴心国与同盟国1942在线》中,游戏会尝试处理合法的着陆区域,但效果不佳。据说这对开发者来说是个编程难题。好吧,事情就是这样,但当你花费超过30分钟试图让战斗机在本应合法的移动后不坠毁时,你也会感到非常头疼。我不确定,但根据我数百小时的游戏经验,游戏似乎会在战斗机移动时为其分配特定的合法着陆区域,并且不同的航母被指定为不同的合法着陆区域。如果系统如我所想的那样运作,那么在非战斗阶段,只要你能在合法领土着陆,就没有问题。当你无法在合法领土着陆,而必须在航母上着陆时,奇怪的情况就会发生。 假设你有战斗机A、B,航母一号、二号,并且正在建造航母三号。你在战斗移动阶段移动你的战斗机,假设它们都无法在合法领土着陆,必须在航母上着陆。

--
--

与孙朱融为一体。要果断,要主动出击。 当盟军在太平洋建造船只时,要成为击垮俄罗斯和印度的坚石。从各个方向包抄,轰炸俄军,无视那些船只。削弱俄罗斯,给他们带去重创。 如果德国正在推进,就蜂拥进攻法国。如果德国采取龟缩策略,就牵制轴心国。保持收入领先,延长游戏时间。逐步削弱他们。让他们为争夺霸权而战,然后你就能找到突破口。 追求最高效率。记住,你只需要8艘运输舰,就能每回合向法国投送8个步兵。购买8个东美国步兵,将他们调到东加拿大,装上运输舰,然后投放到法国。这样可以减少对海军单位的需求,让你能与英国协同作战。轰炸机平均造成3.5点伤害,每次轰炸行动平均花费2个工业产能。美国空军/轰炸机是一种战略。你也可以用轰炸机攻击小型坦克和步兵集群,为俄罗斯开辟道路。不买运输舰可以省钱(运输舰既是负担也是资产,而轰炸机则纯粹是划算的投资)。 当德国在第1回合直接购买坦克或海军单位时,我会大量购买轰炸机。每次都很有效。轰炸机可以迅速抵达俄罗斯进行防御,并能在途中攻击坦克。顶住压力,尽可能夺取一切。像个疯子一样全力以赴。 全神贯注地玩。行动起来。双赢。 这就是美国启航时的情况。 我用轰炸机攻击了岛屿上的步兵,让他无法在早期夺取任何东西。我无视舰队,转而拿下俄罗斯和印度。 现在,所有的资金都归我了。德国回合后我获得了9个【胜利城市】,然后我就赢了。他无能为力。

--
--