基础战术(基础篇 1/3)

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Axis & Allies 1942 Online
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“基础”系列的首篇指南,给新玩家的简短实用建议。 步兵 一切都归结于步兵。步兵是游戏中最便宜的单位。无论是作为伤亡来保全更有价值的进攻单位,还是作为伤亡增强防御力量,核心都是步兵。 其他所有单位的有用之处,都在于它们能帮助控制步兵的流动。火炮之所以有用,是因为它们可以协助一支部队的步兵对敌方部队构成威胁。坦克可以被调往不同地点支援友方步兵部队,或者威慑敌方步兵部队使其远离某些区域。潜艇、海军和空军则用于控制运输舰的流动,而运输舰又控制着……没错,就是步兵的流动。 核心就是步兵。步兵支援 游戏的胜负往往取决于拥有适当支援的步兵集群。 支援单位需要提前建造,以便在需要时能够到位。 选择火炮还是坦克? 假设玩家可以用1个步兵和1个坦克攻击相邻领土,此时拥有较低的良好胜率;或者用1个步兵和1个火炮攻击,胜率略低但仍属可接受的良好范围。在第一种情况下,进攻方投入的单位价值为9 IPC。在第二种情况下,进攻方投入的单位价值为7 IPC。 火炮成本低得多,但需要时间部署到位。如果被攻击的领土距离工业中心有两个空格,那么火炮必须在两个回合前生产,并在上一回合移动到攻击位置,才能在本回合对目标领土发起攻击。如果步兵无法带来良好的价值,就不要让他们白白牺牲。上一回合生产的坦克可以在本回合发动攻击。 初期使用火炮,后期视情况使用坦克。 潜艇对抗驱逐舰 这一点之所以重要,是因为它会影响舰队的移动,而舰队移动又会影响运送步兵的运输舰。 如果潜艇先于驱逐舰部署到位,潜艇“获胜”。如果驱逐舰先于潜艇部署到位,驱逐舰“获胜”。 假设对手拥有潜艇和空中力量可以攻击某个海域,而玩家部署了一艘驱逐舰。此时,对手可以用造价6IPC、攻击值与造价8IPC驱逐舰的防御值相同的潜艇,再加上数量占优的空中力量,很可能在防御方甚至无法造成一次命中的情况下获胜——即便防御方运气好命中了,也只是用造价8IPC的驱逐舰换了一艘造价6IPC的潜艇。另一方面,假设对手拥有驱逐舰和能够攻击海域的空中力量,而玩家建造了潜艇。如果有攻击方的驱逐舰在场,空中力量就能攻击潜艇,因此驱逐舰和空中力量会发动攻击,所有防御的潜艇只能以1的防御值进行防御,很难命中目标,即使攻击方的驱逐舰被摧毁,空中力量也不会受到影响。所以对手很可能会以一艘价值8国际生产能力值的驱逐舰为代价,摧毁大量价值12、18甚至可能24国际生产能力值的潜艇。 潜艇和驱逐舰的区域控制对舰队移动至关重要。如果要从己方工业中心向对手工业中心移动,最好配备一两艘额外的驱逐舰来反潜,以防对手建造潜艇。 驱逐舰也可能是成本最低的有效海军炮灰。潜艇无法被敌方空中单位攻击,除非敌方有驱逐舰参与攻击。 战列舰与巡洋舰 充分利用你现有的战列舰和巡洋舰,因为你不应该再建造更多了。战列舰和巡洋舰都无法猎杀潜艇,与驱逐舰相比,它们在每次战斗伤亡中的成本要高得多,而且与航母/战斗机组合不同,它们对陆地目标的作用不大。两者都可以进行炮击,但这是单次炮击,与其他版本的《轴心国与同盟国》不同,这种炮击不会像潜艇的突袭那样消灭敌方单位。另一方面,战斗机可以持续战斗,还能根据需要飞往内陆提供支援(必要时也可以调派其他战斗机)。 从理论上讲,如果战场上遍布大量高射炮,战列舰和巡洋舰或许会有用武之地。但是防空炮对地面目标没有防御值,而且相当昂贵,所以即使对手建造了防空炮,你选择战斗机和航空母舰可能仍然是更好的选择。 不要被战列舰可以承受一次【免费】攻击然后修复的特点所诱惑。最佳的海军战斗应运用潜艇/驱逐舰和空中区域控制。对手不会让海军资产留在原地被逐个摧毁,他们会向附近的工业中心撤退,同时生产潜艇,当潜艇无法安全生产时,再转为生产空中单位。在舰队必须交战的关键时刻,纯粹的攻击、防御以及数量优势才是决定结果的因素;战列舰在这方面并无优势。不要过度扩张 过度扩张指的是将部队暴露在对手可以以极小代价进行打击的位置。 优势进攻意味着更少的进攻方伤亡 假设一名玩家在靠近大量敌方单位的领土上部署了六个步兵。也许他们会想“我们有六个单位,或许能消灭他们六个”之类的。我不太确定。 但如果对手以压倒性的兵力发动进攻,这种情况其实不太可能发生。在这种情况下,如果对手用18个步兵和12辆坦克发起进攻,进攻方可能只会损失约2个步兵,而防守方则会损失6个。 即使进攻方的数量不是绝对压倒性的,进攻方在兵力规模和兵种组成上的优势通常也意味着防守方的伤亡会多于进攻方。 所以不要过度扩张。扫射战术 部分《轴心国与同盟国》玩家用该术语指代一种战术:先发动攻击,随后撤退并调动增援部队上前。 假设有12个防守方步兵,进攻方投入8个步兵、8辆坦克和4架战斗机。在第一回合战斗中,防守方可能损失4个单位,进攻方损失7个单位,这对进攻方而言是有利局面。假设战斗进入下一回合,进攻方消灭了所有防守单位,最终以1个步兵和8辆坦克控制该区域。 从表面看似乎不错,防守方损失12个步兵,进攻方损失6个单位,相当于防守方损失36工业产能,进攻方仅消耗18工业产能。 但进攻方幸存的1个步兵和8辆坦克价值51工业产能。若对手在其回合消灭这些步兵和坦克,可能只需再付出18工业产能的代价。那么进攻方最初的进攻看起来就不那么理想了。最终,进攻方损失了72个IPC,防守方损失了54个。这对进攻方来说很不利,即便进攻方暂时控制了一个价值2个IPC的领土之类的,也完全得不偿失。 但假设进攻方没有继续推进占领领土,而是在第一轮攻击后撤退。如果消灭的单位比损失的多,那么就有净收益。如果进攻方投入了增援部队,使该阵地难以被轻易攻击,那么防守方就没有任何过度延伸的弱点可利用,这对进攻方来说就是净收益。 俯冲攻击具有风险。进攻方命中太少而防守方命中太多意味着净损失。进攻方命中太多则可能直接占领领土。因此请谨慎使用。你承担不起损失 你不必在整场游戏中都躲起来,但如果不是绝对必要,就不要让你的宝贵单位陷入危险。 你可能会在这里那里用几门火炮来支援进攻,但它们可能会在敌人的反击中被摧毁(即使是便宜的火炮,也要注意不要投入超出实际需要的数量)。 但对于像坦克这样的单位,尤其是战斗机,或者任何比步兵更昂贵的单位(几乎所有单位都比步兵贵),一定要非常小心,考虑清楚你是否真的承担得起失去它们的后果。 这一原则有极少数例外情况,通常涉及摧毁敌人同样承担不起损失的支援单位。 尽量不要把你宝贵的步兵支援单位留在可能被摧毁的地方。