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Planetbase is a strategy game where you guide a group of space settlers trying to establish an outpost on a remote planet. In the game you play the role of the base architect and manager, telling your colonists where to build the structures they will need to survive. You will have to ensure that they have a constant supply of oxygen, food and water to stay alive. You will get them to collect energy, extract water, mine metal, grow food, manufacture bots, and build a fully self-sufficient base in a harsh environment, where you are always one step away from total failure. Even if the game is not intended to be a simulator, all the mechanics are plausible, and based on what the expected challenges of establishing a colony in an new planet would be. Features:Four different planets with different conditions and increasing difficulty. Harness solar and wind energy (if available) in order to power the base's
游戏圈
共30条帖子
牛角面包
2026-03-21 19:00:16 · 发布在 「Planetbase」
Craftygeek的游戏机制优化/技巧指南
关于优化旅鼠AI和寻路特性的一些通用技巧,以及一两个提升效率的利用方法。 简介 我们许多人都认为,殖民者在自我照顾方面做得非常糟糕,他们并没有很好地遵循马斯洛需求层次理论(可自行了解)。而且,很明显,Martino等人并不想对AI进行实质性的改动,也不想开发能帮助避免因AI优先级判断失误而导致致命后果的存储系统,甚至不想改进信息界面以便我们查看整体和潜在的问题。(如果你觉得这是游戏挑战的一部分,那么建议你现在就停止阅读。)考虑到这一点,以下是一些建造和管理技巧,旨在利用现有的游戏机制,弥补殖民者的“旅鼠式”行为,并打造更高效的基地。 食堂与厨房 这是一种在塑料生产稳定后的良好建造方案 用途:应对饥荒(大范围的饥饿、口渴和/或营养不良问题) 所需材料:初始需22-30单位生物塑料,9单位金属 所需空间:2个中型穹顶,1条连接它们的通道(最短可行长度) 理想连接建筑:能储存大量生蔬菜/肉类的储存穹顶 可选连接建筑:氧气发生器(此处有时可能是高流量区域) 建造说明:放置2个最大尺寸的餐厅,并将它们相互连接。这个指挥中心应该只配备警卫站(我使用3个,具体数量因人而异)和军械库;我强烈建议为望远镜和天线设备单独设立一个大型指挥中心,这既是为了避免让那些工程师和工人的生命处于危险之中,也是为了实现冗余(见下文)。 灾难指挥中心 负责访客气闸的指挥中心存在危险;而且,为了发挥作用,它必须有不止一个连接。因此,我建议将天线和望远镜部署到另一个站点,并将其作为死胡同(只有一个连接)。此外,我建议为每个运行中的结构平均配备约1.5个控制台(1个天线=2个无线电控制台,2个天线=3个无线电控制台,3个天线=5个无线电控制台),以应对人员撤离后的轮班问题。或者,你可以建造两个独立的指挥中心,每个中心配备一半的无线电和望远镜控制台,这样在激光防御系统建成前或激光防御失败时,能在陨石撞击的情况下提供弹性和冗余。此外,以一个基础食堂为核心(甚至不需要厨房或自助餐厅,至少配备一个食物制造机、桌子、饮水机、植物和电视),并从该食堂延伸出宿舍,这通常能让你的安保人员保持心情愉悦、身体健康且得到充分休息,也就是能尽快回到工作岗位。 电力网格提示与优化 除了游戏初期,建造最大规模的氧气、电力和水生成器及储存设施总是更合理的——考虑到连接因素,单位资源投入的产出是相同的,而且所需的备用零件也更少。低电量协议 当你收到“电量低”警告时,打开基地管理菜单(从左数第二个),并准备好打开电网屏幕(该菜单中从左数第三个)。(F2-F5中的某个按键也可以直接打开该屏幕。) 当电量达到临界值,或者低电量警告在夜间较早出现时,点击电网屏幕上的禁用按钮。如果你足够幸运,夜间有足够的发电机可以恢复一些电量,让其充电一段时间(不必充满,大约充到三分之一即可),然后点击启用;当再次收到临界电量提示时,再次禁用。重复此操作直到日出。这样可以让你的殖民者在低电量期间偶尔满足饥饿、口渴和睡眠需求,而不是在完全断电的基地里硬扛。日出时/一旦电力生产恢复,直接执行建议6c,不要点击启用。 优化基地电力消耗 进入电网界面(6b中已说明)。点击禁用。然后手动重新启用以下设施:医务室、指挥中心、望远镜、激光炮、天线、宿舍/小屋、食堂、生物穹顶、实验室、加工中心、工厂、矿场、机器人设施、多穹顶酒吧,以及未满的存储设施;关闭不需要的设施(例如,我将空实验室用作内部基地平台),仅在需要时开启星际港或着陆平台。 你会注意到指示牌、纪念碑,以及最重要的所有走廊和连接通道都将关闭。(目前,指示牌和纪念碑在关闭状态下仍能提供声望加成。)殖民者完全不在意走廊是否关闭;他们甚至可以从关闭的储藏室里取用物资(只是不会把物资运到关闭的储藏室)。这能显著节省电力,让你的基地在需要紧急寻找备件时能运行更长时间。与储藏室相连或直线距离最近(即按半径计算,而非最短路径——这是论坛其他帖子中讨论过的AI寻路限制)的那个建筑,我们称之为厨房;另一个则是餐厅。 在厨房中,放置尽可能多的食物制造机(在财力允许的情况下,随着获得更多塑料,再逐步填满剩余空间)。在餐厅里,可以按需放置任意数量的4人桌(2x2大小),且可根据需要进行扩建。餐厅边缘应留出一些空间(即不妨碍未来增加餐桌),这些空间仍可放置植物或饮水机。我个人更倾向于大量放置饮水机,但具体情况因人而异。如果需要提升士气,这两个建筑的墙壁上都可以安装多台电视。食物制造机往往会充当食物的大容量储存库;尽量在最少的批次内建造它们(理想情况下是1批),这将显著降低它们仅被1次收获的1种蔬菜填满的可能性,因此更有可能储存混合食物。 矿工友好型矿井气闸 所有人都说要在矿井附近设置气闸;我认为这还不够,你需要尽可能优化矿工的入口通道,以保持生产链的最大效率。我建议你直接在加工中心旁建造气闸(在中期游戏中,专门用于矿石加工的那种,不含淀粉加工)。从该加工中心延伸出的区域应设置一个至少配备2张病床的医疗室——采矿事故是最常见且完全无法避免的伤害,工作人员越快到达医疗床,就能越快重返工作岗位。(在游戏中期,在同一加工中心旁增设机器人设施并安装至少2个机器人自动修复装置,也能起到类似的作用。)此外,该加工中心还应直接连接一个存储区,用于存放溢出的矿石和生产出的金属。 在不增加人口的情况下缓解人员配置问题 大家似乎经常会同时去吃饭、睡觉或娱乐,导致生产陷入停滞,这很令人困扰。幸运的是,我们可以利用睡眠往往是这些需求中最需要长时间满足的这一特点,让基地能够接近轮班制运行。 (给使用【小屋】的玩家的提示:在有小屋的基地中,这种技巧会难用得多。我也建议大家不要使用小屋,因为人们常常会从基地的一边走到另一边去睡他们自己的床。以我的经验,偶尔建造一个酒吧或多穹顶,甚至在餐厅里大量放置电视,或者在尚未规划的生物穹顶空间里种满树,都能在更短时间内解决同样多的士气问题,因为这样可以减少愚蠢的路径规划。如果你坚持要用小屋,那就忽略这个建议。) 首先,储备一定量的食物(如果你建了厨房,那就是储备餐食),然后让殖民者和访客交替工作。然后,确保你有足够的床位,数量为人口的三分之一(例如,24-30名殖民者需要4张双层床);如果你现有的床位已经超过这个数量,关闭穹顶或拆除床位,直到达到这个标准。接着,从夜晚开始,关闭宿舍一天。这会迫使殖民者进入睡眠不足的状态。 当一天(完整的昼夜周期)过去,或者所有殖民者头上都出现黄色的Z(以先发生者为准),开启床位(同样,只需开启人口三分之一数量的床位),保持这种状态1.5天(一个完整周期加半个周期),之后再开启或重建其余的床位。殖民者会轮班满足睡眠需求,由于睡眠不足,每次睡眠时间会很长。根据我的经验,他们至少会遵守新的作息安排30天——如果你有一支机器人军队负责大部分搬运、备件工作、建造和采矿任务,时间还会更长,因为它们不会因长途跋涉而疲惫。而且,鉴于睡眠是最难以满足的需求,至少大部分殖民者会暂时养成吃早餐和晚餐的习惯,而不是随时都在吃东西。 如何建造安全的登陆坪/星际港气闸 警卫和武器通常都集中在指挥中心。因此,如果可能的话,你应该让访客气闸通向指挥中心。缺点在于,无论是气闸还是走廊似乎都不会受到警卫的监控(原因不明且十分愚蠢),所以将气闸直接连接到指挥中心往往会导致你的警卫早早牺牲。此外,如果你最终想要建造更多这样的气闸(毕竟贸易在星际港进行,吞吐量是个大问题),指挥中心的家具布局(安装在墙上而非地板中央)就会产生影响——每次与指挥中心连接都会实质上缩小房间空间。 幸运的是,贸易在停机坪附近的气闸处进行这一点对我们很有帮助:储藏室是很棒的枢纽,而且它们会受到监控;更妙的是,储藏室内的大多数任务都能快速完成,所以手无寸铁的殖民者不太可能在里面逗留。那么,从你的基地延伸出去,理想的位置是要么没有现成气闸,要么是你可以移除现有气闸的地方。在那里建造一个小型指挥中心,连接一个储物仓,然后再连接一个气闸。将你的停机坪建造或移动到这个气闸外面。储物仓不应通过通道连接到除气闸和指挥中心之外的任何地方(如果未来需要,也可以连接更多气闸,如果你进行大量交易的话,或许还可以连接更多储物仓),并且指挥中心应该只有一个其他连接(连接到什么并不重要)。
master
2026-03-22 13:00:06 · 发布在 「Planetbase」
资源比例平衡、物品生产所需时间及效率
一份关于特定物品生产耗时及其价值的大致概览。你可以利用这些信息了解制作意大利面时大约需要多少小麦搭配一个番茄,或者为了生产导体,矿场数量与含淀粉类食物的合理比例关系。 快速参考 最低合理且准确的比例忙碌的殖民者食物消耗量始终较低。 美食制造机对高级食谱的生产效率更高,但存在突发饥荒的风险。 更多详情请查看食物部分。 如需自行计算:如果你能将这些数字相乘以匹配连接组件,你就会知道自己的比例应该是多少。 例如:淀粉处理器=1,机器人工坊=0.25。 1除以0.25等于4。1个淀粉处理器可以为4个机器人工坊提供服务。 比起意大利面更喜欢中餐? 1个米饭垫(食物=0.5)和1个肉类合成器(食物=0.5)的总食物价值为1。餐食制造机可以处理5单位的产量。因此,每个餐食制造机需要搭配5个米饭垫和5个肉类合成器。 有100名殖民者?100×0.22=22单位食物需求。餐食制造机可供应5单位,因此22单位食物需求需要5个餐食制造机。如果用中餐供应,22/(0.5米饭垫+0.5肉类合成器)=需要22个米饭垫和22个肉类合成器。 简介 贸易是你的基地可能进行的最有压力的事情之一。这需要大量的实体资源转移,过程中会遇到气闸等瓶颈,同时还会占用人力(或机器人),而这些人员随后会暴露在沙暴、太阳耀斑和恐怖分子等外部危险中。此外,如果你玩的时间足够长,建立了一个非常大的基地,贸易本身可能会成为一种微管理上的麻烦。从一长串物品清单中找出你的盈余会变得乏味。 因此,明智的做法是让贸易尽可能高效且不频繁。交易一小包食物几乎不值得,因为为了区区5信用点,它需要被来回运送,而导体、医疗用品和武器则是更好的选择。 问题在于,贸易往往是必不可少的。即使你不需要钱,这也是处理多余物资的唯一方法,而且大部分多余物资都是那些交易起来很麻烦的补给品。如果我们能把所有多余物资压缩成三种最主要的商品,基地的效率会更高。这也能确保你清楚自己要交易什么,减少麻烦。直接卖掉所有枪支,比分别选择矿石、淀粉、塑料和金属进行交易更高效。 本指南旨在实现这一目标……或者至少取得良好进展。 主要贸易商品 那么,哪些是最佳贸易商品呢?那些价值高、由许多价值较低的小部件组成的商品就是最佳选择。如果一种贸易商品的价值高于生产它所投入的原材料,那么这就是我们的殖民者通过他们的工艺所创造的附加值,而这正是我们所期望的。实际上,使用的原材料越多越好。武器由2份矿石和2份淀粉制成,但携带一件武器比携带制造它所需的4份原材料要容易得多。物品:价格/附加值/组件数量 淀粉:5/0附加值/0组件 矿石:10/0附加值/0组件 草药:10/0附加值/0组件 肉类:5/0附加值/0组件 蔬菜:5/0附加值/0组件 塑料:10/5附加值/1组件 金属:15/5附加值/1组件 药品:25/5附加值/2组件 备件:(2个)15/5附加值/2组件(按2个备件分摊) 导体:40/15附加值/2组件 武器:80/15附加值/3组件 如你所见,武器、导体和医疗用品——按此顺序——提供最佳价值,并且消耗最多组件。 观察:需要多少时间?以枪支为例,我们需要确切知道需要多少座矿场、淀粉植物、处理器和工坊,才能最终没有任何基础组件的剩余。 我实际上拿出了秒表,尝试在合理范围内尽可能科学地进行这项工作,进行了三组独立的测量系列,每组大约有15次尝试。我确实会向上取整以使数据“符合”我的预期,但这并不需要太多努力,而且只向上取整可以确保永远不会有任何剩余,只会有少量短缺。请记住,这确实使比例有些粗略,更像是一个估计,而非事实。当我说3座矿场对应5个矿石处理器时,实际上3座矿场对应4.8个矿石处理器可能更准确。我们无法放置0.8个处理器。不过我100%确定,矿石处理器的向下取整误差绝不会导致某个组件完全闲置(误差绝不会超过1),而且给出的比例也尽可能接近实际情况。 总之,我想了解的是:如果这些设施处于极佳状态,或者由休息充分的工人/工程师进行维护,那么它们各自每提升1%需要多长时间。以下是我发现的平均数据: 生物穹顶:快速生长作物包括:水稻、豌豆、生菜、番茄、转基因作物 中等生长作物包括:小麦、土豆、洋葱、萝卜、草药 缓慢生长作物包括:玉米、蘑菇 当然,除了肉类和草药外,其他植物每100%产量可产出3份物品,因此它们的产量应乘以3。转基因作物可产出4份,应乘以4。 此外,淀粉类作物产量的三分之一为淀粉而非食物。将此与所有其他工业组件的生产时间相结合(除了备件工坊外,其他组件均只生产一个),即可得到完整情况。请注意,我会记录事物的百分比,也就是计算百分比而非完整产量。不过这无关紧要,只要计算结果一致就行。当一座矿场进度推进1%时,在相同的时间段内,所有负责的矿石处理器的进度总和也应相应地增加1%。 那么……这一切意味着什么呢? 确切的比例 让我们用上述观察结果来做个测试。一个经过验证的实用技巧是,建造1个番茄种植垫和2个小麦种植垫来制作意大利面。 计算显示,小麦(中等生长速度的淀粉类植物)和番茄(快速生长的蔬菜)的价值分别为0.75蔬菜单位和0.375蔬菜单位。这形成了番茄与小麦1:2的比例,计算结果与这个常用技巧完全相符。基于此,以下是制作特定商品并将过剩量降至最低所需的物品清单:我的殖民地 至于我最喜欢的?我最大基地的工业核心包括: 64个小麦种植区、12个淀粉加工器、6座矿场、10台矿石熔炉、16个药草种植区、5个实验室工作台 10个导体工坊、8个机器人工坊、3个武器工坊以及3个备用工坊。 这些设施能够支持机器人工坊、武器工坊和实验室工作台全天候运转。如果需要建筑材料或零部件,我会关闭武器工坊。 这样的配置只有极小的资源缺口,但这比大量过剩要好。 如果能将6座矿场集中在同一区域,且太空港位置相对较近以便快速贸易,这种布局效果尤其好。输入便捷,输出也便捷。这使得你可以打造一个集中部署所有这些设施的中心区域,让所有工程师和工人大致待在同一区域内。如果仅依靠这个工业核心区的存储设施来产生食物盈余,效果会事半功倍,但通常情况下,最好在食物盈余出现前就将所有蔬菜盈余转化为酒精。 基地的其他部分可以仅包含生活区和生物穹顶,配备大量生物学家,当然还要有大约200名警卫,为你最终入侵地球……我是说,应对那些可恶的恐怖分子……他们很可能来自地球。嘿,别嘲笑我的“月球漫步者”基地! 无论基地变得多大,这些组件组合起来的工业力量都足以及时满足我的需求。 那么食物与殖民者的比例该如何设定呢? (感谢nxterminator579激励我构建并帮助我修正这部分内容。)对感兴趣的玩家:食物与植物生长过程 100%进度所需总时间(秒):1%进度所需时间(秒):每秒进度百分比 速生植物:405:4.05:0.247 中生植物:540:5.4:0.185 慢生植物:675:6.75:0.148 肉类:210:2.1:0.476 作物产量按产量比例倍增 加工食物每秒进度百分比-蔬菜类植物 食物每秒进度百分比-淀粉类植物 淀粉每秒进度百分比-淀粉类植物 速生植物:0.741:0.494:0.247 中生植物:0.555:0.37:0.185 中生植物:0.444:0.296:0.148 转基因作物:0.988 食物制造机+消耗过程 100%进度所需总时间(秒):1%进度所需时间(秒):每秒进度百分比 每秒食物产出与输入百分比 基础餐食:20:0.2:5:5 意大利面/汉堡:20:0.2:5:10 沙拉:20:0.2:5:15 殖民者饥饿值:480(最低值)4,8 0,208 矿场 处理人数或机器人数量 100%进度所需总时间(秒) 1%进度所需时间(秒) 每秒进度百分比 矿场1 150 1,5 0,66 2 100 1 1 3 75 0,75 1,33 工业设施 处理 100%进度所需总时间(秒) 1%进度所需时间(秒) 每秒进度百分比 药草种植垫 540 5,4 0,185 矿石处理器 120 1,2 0,833 淀粉处理器 100 1,0 1 医疗实验室 180 1,8 0,556 导体制造厂 300 3,0 0,333 机器人商店 420 4,2 0,238 武器制造厂 300 3,0 0,333 备件 120 1,2 0,833 比例偏差 即使有这些计算,情况也可能出错。首先,我用秒表进行的观察可能存在一定程度的误差,而且我对数字进行了四舍五入。再次强调:我百分之百确定,按照这些比例来配置,绝对不会出现组件闲置的情况,这也是我能做到的最贴近实际的方案了。 如果你的某个机器人发生故障,或者你的殖民者在操作处理器、工坊、食物垫时感到困倦、饥饿或口渴,就会产生轻微的延迟。尤其是在游戏初期,当你仅有的五名殖民者中有一人去休息时,这种情况尤为明显,此时之前的计算就不再适用了。 不过,你的殖民者越多,这些比例的效果就越好,因为会有人能尽快接手任务,弥补空缺。我们也无法计算这些延迟会在何时何地发生,所以不妨假设整个生产线的效率损失是平均分布的。如果工程师从机器人工坊出来,金属和矿石就有可能堆积起来,那么我认为负责开采金属的钻探机器人或矿石处理器旁的工人也有同样的几率去休息。 运输方面也是如此。在某些基地,矿石从矿场运到处理器可能需要20秒,而在另一些基地则需要2分钟,但一旦这条补给路线确定下来,平均所需时间通常会稳定在20秒或2分钟,不受实际运输时间的影响。矿石是否仍在运输途中并不重要,只要它能按固定间隔在这条运输链中移动,并持续稳定地为机器供应原料就行。在出现异常延误的情况下(如机器人故障、矿场气闸间遭遇沙暴、陨石撞击),由于我之前进行了四舍五入,且资源消耗能力总是比生产能力略高一点,最终会弥补并消除资源过剩的情况。不过,为了应对这些轻微的未知因素,你可以始终比严格建议的比例多建造一到两个机器人工坊和矿石处理器。它们有可能因缺乏资源而从未被使用,但至少你永远不会出现被迫交易的资源过剩问题。这些比例至少能为所有人提供一个相当准确的参考框架。是的,如果我们能通过这些计算准确得知殖民者的食物消耗量,那岂不是很棒? 但问题在于,事情并没有这么简单。 首先,殖民者的食量并非固定不变!当饥饿度达到约60%时,他们会开始对食物产生兴趣,但具体反应会因正在进行的活动而有所不同。正在工作的殖民者会为了完成手头的任务(无论是多花10秒修理机器人,还是花2分钟运送包裹)而愿意忍受更长时间的饥饿;而处于空闲状态的殖民者由于无事可做,会立即去进食。不管是无所事事的殖民者在饥饿值达到60%时去用餐,还是非常勤劳的殖民者忙完手头工作、直到饥饿值降至40%才去吃饭,这都无关紧要。两者都能仅靠一餐就将饥饿值恢复到100%,尽管忙碌的殖民者花费的时间更长。由于无所事事的殖民者最急于去用餐,我得以针对他们得出一个数据。只要达到这个量,就能确保安全。 无所事事的殖民者,那些只是四处闲逛并对最初的饥饿感做出反应的人,大约每七分半钟吃一餐。也就是450秒内饥饿值会达到100%,即每秒增加0.22%的“饥饿进度”。如果你的基地生产力较高,且闲置殖民者很少,那么食物消耗量会更低。具体低多少我无法说明,也无法给出所需食物的最低数量,因为这取决于你的基地布局和生产力,而我无法对此进行计算。 食物制造机的情况则更为复杂。 食物制造机每20秒生产一份产品。不过,产出的产品类型取决于所使用的食材。对于基础餐食,它会用20秒将一份食材制作成一份餐食。制作意大利面/汉堡时,它会用20秒将两份食材制作成两份餐食。制作沙拉时,则是三份食材制作成三份餐食。 由此可见,为食物制造机提供的食材品质越高,其生产效率就越高。它仍然能将等量的食材转化为等量的食物,但在高级食谱中,制作速度更快、效率更高。 基础餐食:每秒5%(1台食物制造机可供应23人) 意大利面/汉堡:每秒10%(1台食物制造机可供应46人) 沙拉:每秒15%(1台食物制造机可供应69人) 那么,如果我们打算只用沙拉喂养殖民者,每70人配备1台食物制造机就可以了,对吗? 其实不然。显然,我们不能总是确保机器人和殖民者会放入正确的食材,尤其是像沙拉这样需要3种不同蔬菜的食物,机器人可能会连续多次只提供西红柿而没有其他食材。当这种情况发生时,你的基地就会突然出现食物制造机不足的问题。事情变得更加复杂。假设你生产了足够的食物,为只供应沙拉或意大利面的殖民地配备了足够的餐食制作员,并且你的殖民者/机器人确实一直在正确地添加食材。另一个因素是,如果你的任何一个食堂比其他食堂的访问量更大,并且实际上访问量非常大,导致当地需求超过了当地餐食制作员的处理能力——即使你在全局范围内有足够的资源——那么他们会转而制作基础食物,只为了能够至少为你的殖民者提供一些东西。当他们已经有两份小麦,并且有两个殖民者在设备旁催促着要食物时,他们不会等着用西红柿来制作意大利面。如果选择制作基础餐食而非高级餐食(如意大利面),会导致食物制造机效率降低,产量也会相应下降。很快,你的殖民者会转向其他食物制造机,但同样的情况会再次发生。很快,尽管你拥有足够的食物和能制作高级餐食的食物制造机,却只能生产基础餐食,产量也会低于你原本期望通过意大利面、汉堡或沙拉获得的产量。 显然,假设食物制造机始终能制作出优于基础餐食的食物是错误的。因此,本指南为读者提供了唯一确定的信息:基础餐食的生产力以及养活一个完全“懒惰”的基地所需的最大食物制造机数量——即每23名殖民者配备1台食物制造机。换句话说,这是最糟糕的情况。如果你按照给定的比例来配置,你将始终有足够的食物制造机来制作耗时的基础餐食,让所有人都能吃饱,但可能会处于营养不良的状态。 不过,由于高级餐食的制作速度更快,实际上所需的食物制造机数量也更少,所以如果你拥有足够制作效率较低的基础餐食的食物制造机,那么制作高级餐食的食物制造机肯定绰绰有余。这也意味着你会有食物盈余,尤其是在你的基地生产力较高的情况下,但这是一个需要你自行调整的因素,因为其背后的机制过于依赖基地的具体情况,难以计算。不过,有一些技巧可以对此进行弥补。你可以查看Crafty Geek的指南,其中介绍了一种建造两个相邻食堂的方法:一个食堂摆满餐桌,另一个则放置食物制造机。这么多食物制造机正尽力确保不会出现局部短缺。并且要始终确保你的人口和食物制造机均匀分布。Slickdrack的更精确数据挖掘用户Slickdrac非常友善地帮我深入研究了游戏文件。他得出了一系列比我的方法更精确的数据,不过我的方法也没差太多。

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