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NO TRAINING MODE REQUIREDEqual parts deep, rewarding online turn-based PVP experience and creative sandbox for creating intense, shareable fight scenes, Your Only Move Is HUSTLE takes the classic fighting formula and turns it on its head. Take control of an over-powered fighter and use the power of precognition to plan out your every move, down to each moment. Accessible by design, gone are the days of memorizing complicated combos in training mode; now you can execute them all first
游戏圈
共33条帖子
两全
2026-02-20 13:00:27 · 发布在 「Your Only Move Is HUSTLE」
《终极YOMI Hustle指南》
刚开始玩游戏遇到困难,或是想提升自己的游戏水平?这份指南就是你唯一的选择! 简介 各位玩家好,欢迎阅读这份适用于所有年龄段和技能水平玩家的《YOMI Hustle》指南!虽然对某些人来说,《YOMI Hustle》似乎极其复杂,但资深玩家会告诉你,它基本上就是“石头剪刀布”的升级版,只是步骤更多而已。本指南旨在为你提供更多关于游戏及其众多功能的知识,帮助你在游戏中获得更多胜利。 对于《YOMI Hustle》的新玩家,开始游戏前一定要阅读【预测】和【基础玩法】部分。如果你想快速了解屏幕各部分的功能,可以查看官方开发者指南。如果你正在寻找进阶招式和策略,可以查看本指南后面的职业技巧和策略部分。《YOMI Hustle》的维基仍处于早期开发阶段,但其中包含一些对于职业玩法和排位赛非常有用的帧数据。 本指南仍在制作中。我会随着新信息的发布和我的进一步了解来更新指南,因此如果游戏推出改变核心功能的更新,请回来查看。如果有人对本指南有更正或建议,欢迎留言。非常感谢开发者制作了这款游戏,以及所有为记录游戏信息做出贡献的人们。 游戏角色: 在未安装模组的基础游戏中,有4个可供选择的角色。如果你刚开始玩,我个人建议把所有角色都试一遍,这样你就能开始熟悉它们的攻击范围了。忍者:速度快,连击能力强,空中控制优秀,擅长闪避 牛仔:拥有大量快速招式且能传送,善于惩罚对手失误 巫师:远程技能 spam 角色,具备追踪飞镖和高伤害的慢速攻击 机器人:坦克型角色,攻击力强,拥有多种抓取和范围攻击,是游戏中地面控制能力最佳的角色 预测功能 当你进入对战并开始行动时,会看到显示你行动轨迹的残影,具体如下:如果你有时间,可以通过逐个点击来查看每一步的结果。你也可以对敌人的攻击进行此操作,以帮助缩小他们可能采取的行动范围。以下是上述示例中机器人的视角:帧优势:这表示在对手能够采取行动前会经过多少帧,如预测虚影上方的【就绪】文字所示。你会注意到预测在特定帧停止。这标志着角色将能再次移动的第一帧。如果对手能在你下一回合前移动,他们将拥有帧优势,你的虚影会变为橙色。如果该玩家即将轮到行动,或者双方能在同一帧行动,虚影则会变为绿色。 在这种情况下,机器人试图用震荡冲击将牛仔击退,但牛仔凭借其隐蔽的下劈攻击勉强躲过,并获得+23帧优势。如果机器人决定格挡,他将获得+7帧的优势!但如果牛仔预判到格挡并改为空中冲刺……或者,如果机器人预测牛仔会进行空中冲刺,并使用踏步来接近……这场石头剪刀布式的博弈正是《YOMI Hustle》的核心玩法! 基础机制 RPS(石头剪刀布)代表玩家可从三个选项中择一选择的情况。游戏中最常见且基础的RPS是攻击、防御和移动。 攻击被防御克制,防御被移动克制,移动被攻击克制。另一种常见的情况是抓取/跳跃/打击,其中抓取克制打击,跳跃克制抓取,打击克制跳跃。游戏中存在许多不同的RPS变体,双方玩家都试图让RPS局势对自己有利。 50/50指玩家只有一种可行行动的情况。游戏中最常见的50/50是爆发技,敌人在受到攻击后可以使用该技能。通常防御方可以使用爆发技来脱离连招,但如果进攻方正确预判了防御方使用爆发技的时机,就可以避免被其命中并继续连招(参见爆发取消)。 超级计量条:超级计量条用于显示玩家拥有的层数。超级计量条可用于角色的特殊攻击和即时取消。在对战中,管理好你的超级计量条并观察敌人的超级层数,以便在你的超级计量条就绪时抢占优势,并惩罚敌人滥用能量层数的行为。所有特殊技和即时取消均消耗1级超级能量。巫师的法球仅能在3级或更高等级时使用,并且会持续消耗超级能量直至完全耗尽,或由巫师使用法球传送门将其驱散。 空中次数 空中次数用于计算你可以使用特定攻击或移动选项的次数。大多数攻击可以在空中使用且不消耗空中次数,但部分重要招式如忍者的空中冲刺会消耗一次空中次数。在进行空中战斗前,请务必确认剩余的空中次数。DI是方向输入的缩写。移动方向输入可以让你在被击中时控制移动方向。不要忽视这个功能!它看似简单,但方向输入能帮你摆脱许多原本毁灭性的连招。出色的方向输入可以将20连击转化为单次命中。糟糕或可预测的方向输入会让你遭受更猛烈的连击,所以当你处于连招中时,一定要使用方向输入,并尽量与对手拉开距离,或者尝试快速落地以便重新站立。基础移动\n按住选择【按住】将继续当前动画,如预测所示。它可用于在使用自由取消后继续完成攻击,或结束疾跑或巫师抽牌·汲水的动画。牛仔是保持还是取消? 移动:向前、向后移动或跳跃到空中,是你施展连招和取消操作的基础。 等待使用等待动作会将你重置为默认状态,并取消任何正在进行的动画。如果你的移动或攻击会导致自己被击中,或者想要引诱敌人行动,这个动作会很有用。等待所消耗的帧数与基础移动相同。向前每个角色都有独特的移动方式。主要区别在于角色移动的速度和距离。向前移动时,玩家可以选择想要移动的距离。移动得越远,再次准备好移动所需的帧数就会略多一些。 牛仔:行走 机器人:迈步 巫师和忍者:冲刺衳衃跳跃是一种能让玩家离开地面的移动方式。与向前冲刺类似,跳跃的距离可以通过改变跳跃轨迹来控制。玩家离开地面后,必须消耗空中行动次数(参见基础机制)才能进行移动或使用特定攻击。一旦玩家离开地面,就可以在空中使用二段跳。超级冲刺/超级跳跃超级冲刺和超级跳跃与普通冲刺和跳跃类似,但在移动前需要更长的启动时间(这也让你有时间取消它)。超级跳跃的弧线比普通跳跃窄得多,但能让你飞跃整个地图。由于它的蓄力时间很长,主要用途是连招后续或在靠近对手时重新调整位置。抓取抓取动作的帧数为3帧,比柄击和拳击少1帧,因此通过精准的时机把控,你可以用抓取动作来克制这些招式。不过,抓取动作需要你与对手非常接近才能生效。两个角色在抓取后会弹开。 抓取无法被上防或下防格挡,只能被另一个抓取破解。 由于机器人的边界检查能在第1帧激活抓取防御,因此可用于反制敌人的抓取。 活力这是你唯一的行动。完成动作动画后,快速移动会使你的超级计量条增加1格。部分角色的快速移动还拥有额外效果。 牛仔:发射手指枪,造成类似普通攻击的伤害。 忍者:装备双节棍,改变其招式组合。 防御招式 格挡格挡可以保护角色免受攻击的全额伤害,同时还能为你的超级计量条充能。不过,格挡时会受到少量伤害,这被称为【破防伤害】。 正面或上方的攻击可以用【上格挡】防御,而扫腿和下段攻击则可以用【下格挡】防御。【空中格挡】可以同时防御上段和下段攻击,但只能在空中激活。 【格挡反击】 如果角色在攻击即将命中的最后一刻进行格挡,就会触发格挡反击,此时会出现巨大的蓝色特效。这比普通格挡充能计量条的速度快得多,并且会触发【格挡取消】,让你可以在下一帧立即行动。当两个招式在同一帧命中时,会发生【相杀】,双方角色会轻微向后弹开,且彼此都不会受到伤害。抓取抓取无法被格挡。普通抓取可以被另一个抓取格挡,这会导致双方角色被向后击退一段较远的距离。如果任何一方靠得太近,这是一个非常有用的场地重置手段。机器人的尝试抓取 - 并非实际抓取,可被空中格挡防御(无法击中地面目标) 机器人的指令:抓取 - 会被近距离抓取克制。若两名玩家同时使用,双方会发生碰撞但无任何效果。 机器人的终结程序 - 与指令:抓取相同,但终结程序始终拥有超级护甲,可防止被反击。 巫师的西风 - 严格来说并非抓取,可使用上格挡防御。 机器人的边界检测 - 可作为抓取反击使用。 闪避闪避在开始的几帧内会提供短暂的无敌效果,使角色向左右滚动。成功闪避的收益不如格挡,但失败时的惩罚也更小。闪避比格挡短4帧,因此如果对手可能使用攻击或格挡,你应该选择闪避。有时你可能需要通过闪避来逃脱,比如面对机器人的LOIC时经常需要这样做,尤其是对于像巫师这类移动选项较少的角色。 反击是指用自己的攻击打断对手的攻击。取消技 《YOMI Hustle》中有多种取消技,可用于衔接攻击或从连招中自救。 击中取消 当你用特定攻击命中对手时会自动触发。你会发现动画尚未完全播放完毕,下一回合就已开始。 格挡取消 若完美格挡攻击(参见格挡反击),你可在下一帧执行其他动作(包括再次格挡)。 爆发/爆发取消爆发计量条显示在屏幕顶部,位于生命值条下方。爆发计量条会随时间缓慢充能,被攻击时则会快速充能。它只能在角色无法移动的情况下使用,例如被击中后,且会消耗全部爆发计量条。使用爆发会使玩家在几帧内无敌,如果对手距离足够近,还会将其推开。这是你摆脱连招的首选方式。不过,爆发可以被上防格挡,让攻击者在你结束爆发状态前有机会再次击中你。有关预测爆发的帮助,请参阅本指南【你的第一个连招】部分中的【爆发预测】。爆发取消与之类似,但只能作为攻击的后续动作使用。爆发取消的持续时间比爆发略短,允许使用者在反击爆发的同时仍能执行动作。爆发有多种使用方式,甚至可以用于连招后续。自由取消开启免费取消功能需将“Free”滑块切换至开启状态。使用免费取消后,若对手的招式先于你结束,你将可以使用另一招式,这本质上会重置任何帧优势。善用免费取消是游戏中最重要的操作之一,它可用于施加压制、迷惑对手,或在滞空时提供更多移动选择。你最多可同时拥有2个免费取消次数,击中对手时将恢复次数。 在1.4版本中,若玩家没有可用的免费取消次数,可消耗1级超级能量来激活免费取消。当此选项可用时,免费取消滑块将变为紫色。挥空取消当轮到敌人行动且你已确定使用某个招式时,你会看到【空挥取消】选项。使用空挥取消会消耗75%的爆发计量条,因此只有在你之前锁定的招式会让自己陷入连招,或者你可以用它对对手发起连招时,才应该使用该功能。使用空挥取消后,你只能使用特定的招式。空挥取消后无法进行移动或防御操作,因此它本身并非总能救你。如果对手也准备好空挥取消,你需要格外小心,因为一旦你使用空挥取消并发动攻击,在恢复行动能力前将完全处于无防御状态。忍者在使用空挥取消后在空中可使用的招式忍者使用自由取消对牛仔的挥空取消施加压制。即时取消即时取消会立即停止当前播放的任何动画,并允许你选择任何招式。它消耗一格能量槽,且只能在命中后激活。 你的第一个连招 本节面向初学者,旨在学习如何开始并维持连招。至于中级连招,请参见本指南后续的中级技巧部分。 在本节中,我将使用牛仔角色进行演示,因为目前他的连招延展能力可能是游戏中最出色的。 起手式 在默认设置下,起始位置会限制你合理使用的招式数量,因为任何角色的长距离攻击都能直接命中对手。这意味着对手在开场最可能使用的招式之一,是攻击默认姿势的招式,或是能让他们脱离默认姿势的招式(如后 dash 等)。 后 dash 或后跳是一些最常见的开场方式,能让你(大多数时候)脱离危险区域,并为你提供释放投射物/充能技能的空间。 忍者的双节棍是一种有效的开场招式,可击中中央目标并拉近一些距离,但它比许多其他攻击速度慢,且更容易被多种方式 counter。 巫师的魔力打击是更好的开场招式,既能命中起始位置,又能预判向前 dash 或向后 dash。 牛仔的水平斩是非常好的开场招式,尤其是配合自由取消时。它也比游戏中大多数其他招式更快(5帧),能够压制前两个招式。攻击速度 并非所有攻击都占用相同的帧数。游戏中最快的攻击(牛仔的柄击和忍者的拳击)仅需4帧即可激活其判定框。 使用自由取消 这是对抗对手时较为复杂且重要的机制之一。 1. 使用自由取消来威胁对手周围或自身周围的空间 2. 使用自由取消获得额外的移动能力 3. 使用自由取消诱骗对手使出招式 保持连击 在本节中,我将逐步为你介绍如何确保连击持续尽可能长的时间。 在这个场景中,牛仔使用第一回合的水平斩击中忍者,如“起手招式”部分所述。结果是忍者被击退得太远,无法跟进近战攻击。使用【扭曲姿态】或【传送】拉开距离所需时间过长,导致牛仔还没来得及攻击,忍者就已经可以再次移动了。相反,牛仔将使用闪电斩,其额外优势在于可以在连招中进行瞄准。我们将利用这一点来保持连招的持续。注意忍者正大幅向右进行方向输入以尝试逃脱我们的连招。现在,我们的超级计量条刚好达到1级。这让维持连击变得容易多了。我们将用这一级能量释放【瞬时传送】,直接传送到忍者面前。这是使用高伤害技能的好机会。不过,技能的帧数不能太多,因为忍者会有机会做出反应。在这种情况下,我会使用【套索】来确保敌人受到大量伤害。我不会使用“饭纲落”来结束连击,而是会射击三次,让忍者撞到最右侧的墙壁。这被称作墙壁撞击,能延长对方起身所需的时间。在这种情况下,这能让我们有时间拉近彼此的距离。我先是使用了冲刺、传送和空中冲刺,直接来到敌人面前。现在敌人被逼到角落,他们要么尝试向左方向输入(DI) escape,要么就会陷入无限连击。接下来我会使用水平斩防止他落地,用柄击争取更多帧数,最后用垂直斩将对手击飞到空中,然后传送过去继续连招。此时,对手的【方向输入】(DI)比平时强得多,连招的威力也比开始时弱了很多。我会把他打回角落,减少他的方向输入选项,然后传送下去将他反弹上来,最后用穿刺技能结束连招。在这个例子中,忍者本可以使用【爆发】来尝试逃脱连击,但他没有这么做。 爆发预判 没有真正的方法可以预测对手何时会使用爆发,但他们最有可能在对自己最有利的时候使用它。例如,如果对手被击飞到舞台的另一边,不再处于危险中,他们不会浪费爆发。当你离他们非常近,且爆发可以将你击退时,他们更有可能使用爆发。有些招式是【爆发安全】的,这意味着即使防御者使用爆发,攻击者也能获得再次行动的机会,通常会让防御者陷入另一个连击。 隐藏值 悲伤值 当远离敌人并回避战斗时,你会逐渐积累一个名为【悲伤值】的隐藏计量条。悲伤值累积会降低攻击获得的超级计量条,最终将完全无法累积超级计量条。当悲伤值达到66%时,会出现【SAD!】警告,此时若回避战斗将开始受到伤害。当悲伤值达到100%时,你会立即失去全部超级计量条且无法再获得超级能量。被击中后,你将无法使用防御选项或恢复空中行动能力。此时你会持续受到伤害,并且受到所有攻击的伤害都会增加150%,直到被击败或降低悲伤值为止。【不屈】是一种机制,当角色生命值较低时会减少受到的伤害。该机制在生命值为50%时开始生效,生命值越低,伤害减免效果越强。虽然减免幅度非常轻微,但在低生命值状态下会带来巨大差异。【不屈】还会影响格挡时受到的削血伤害,使低生命值时的格挡更具实用性。机器人指令【抓取】在满血状态下的伤害生命值为1/2时的伤害1/3生命值时的伤害 伤害修正:连击的伤害很大程度上取决于连击的起始招式。例如,【拳头】的修正值为2,是较弱的连击起手,因为伤害缩放会使连击的伤害迅速降低。非高效忍者连击(以拳头起手):10次命中,3270点伤害,143帧高效的双节棍起手忍者连招:5次攻击,3820伤害,67帧 OTG与重新站立 击倒 当玩家在恢复前被击落到地面,或受到足够大的冲击力时,会进入【击倒】状态,该状态下无法被普通攻击命中。这被称为【地面状态】(OTG)。角色倒地后,在恢复前无法移动。使用起身或受身闪避动作可以加快恢复速度,不过按住也能最终恢复。硬倒地 部分招式(比如机器人的某些招式)具有【硬倒地】特性,这意味着玩家会直接进入倒地状态,且无法使用起身或受身闪避动作。不过,处于硬倒地状态时仍可以使用爆气。OTG 在此情境下,当一个招式能够击中处于倒地状态的玩家时,就被认为具有【OTG】属性。目前,唯一能在此状态下击中玩家的招式是忍者的踩踏和机器人的地震。 起身 当对手首次触地时,会有一段短暂时间,此时击中他们会使其进入滑行状态而非被击倒。这使得没有OTG的角色能够在地面上继续连招,是延长连招的关键要素。只需确保在他们触地后的几帧内命中即可。中级连招 在本节中,我会更深入地讲解连招,以防你在开始或继续连招时遇到困难。 【本指南的这部分仍在编写中。】 高级预判 归根结底,游戏的关键在于了解你的对手。你要尽可能在各种情况下,准确预测敌人的具体行动,而不仅仅是考虑对你最有利的招式。在50/50和石头剪刀布(RPS)博弈中获胜,比单纯为自己创造有利局面更为重要。尽管会受到伤害或游戏处于特定状态,但正是这种决定成败的机制决定了最终的胜负。 首先,永远记住不要高估或低估你的对手。如果你高估对手,就会忽略他们未设防的漏洞,并且会过度思考,从而被你预想中的招式击中。如果你低估对手,可能会为了打出高额伤害而冒更大的风险陷入劣势,或者在连招时没预料到他们会正确使用【方向输入(DI)】。你需要分别评估每个对手的技能水平和游戏风格,同时记住哪些战术对特定类型的策略和角色有效。 解决了这个棘手的部分,我现在来解释如何创造有利的【石头剪刀布(RPS)】和【五五开(50/50)】局面! 不平衡的石头剪刀布:在大多数情况下,玩家之间的石头剪刀布局面并不总是平衡的。我总结了一些在休闲游戏中经常出现的情况。伪猜拳:玩家看似处于猜拳(RPS)局面,但存在一种或多种能让某一方获得优势的行动。 互击:玩家可以在不发生招式碰撞的情况下互相攻击的局面,例如使用远程攻击。 策略博弈:玩家主动发起猜拳(RPS),发起者通过承受伤害来强制达成互击并赢得猜拳。这种情况在机器人的护甲技能中最为常见。 格挡重置:这是一种伪猜拳,防御方成功格挡后并未赢得猜拳,攻击被格挡但未被招架,双方重置为0帧优势。这种情况常被用于迫使对手承受持续伤害。 时间锁定:通常无需过多关注,对此应持保留态度。但如果对手在还有可用招式的情况下快速锁定回合,他们并没有检查每一个招式。通常是因为他们打算防御、使用移动或等待。留意他们的锁定时间,以判断对手的游戏风格。启用象棋计时器后,每一步所花费的时间都很重要,整体选择速度更快的玩家将获得更多时间来思考最重要的帧。时间耗尽的玩家会很快发现游戏变得多么紧张。
ULuo
2026-02-18 13:00:18 · 发布在 「Your Only Move Is HUSTLE」
新玩家最容易忽略的三件重要事情
Quickly going over three most important things that aren't immediately obvious in the game and are crucial to playing it. Free Cancels Pretty much the most important mechanic to know and understand to be able to hustle effectively. Update - Disable Auto Free Cancel in options. This was a mechanic added to make it so new players didnt instantly self destruct, but it'll be ultimately detrimental to learning the game (it was a dumb addition). Underneath the Lock In and Hold button, there is a switch titled Free. When selecting certain attacks, this switch becomes clickable, which then spends a free cancel (underneath the health bar) in order to make this attack able to be cancelled. When your opponent next has a turn, if the current attack you selected has not finished, you will be able to cancel it early into any move or use Hold to continue it. This allows for feints, mindgames, and safety on attacks. However, in order to get your free cancels back, either player has to hit the opponent with an attack, clash attacks with the opponent, or land a blocked hit. Warnings: -If you choose to hold an attack after free cancelling it and the opponent chooses to block in the same turn, this will always parry your held attack, no matter frame or height -If the opponent is not actionable, you will not cancel. This means you are still open to all counterhits and projectiles -Obviously, being parried disables your free cancel -If you run out of free cancels, using additional free cancels will cost you a bar of meter each time (the button will turn Pink to indicate this) BLOCK UPDATE - I won't be going over the full nature of the block update and its strategy here, go figure that out yourself. However, a huge part of strategy that people miss is the benefit to using attacks without FC that leave the opponent with 1-2f time to act, known as a meaty. This forces the opponent to block the attack, usually giving you block advantage. A key example of this is Cowboys Vertical Cleave, a frame 9 attack that is +3 on block, perfectly timed to hit an opponent using getup in the same turn. Being advantaged on block is extremely powerful, giving you strong mix with grab and an easy way to land counterhits on the flip side along with large amounts of meter for landing a blockstring on your opponent. I may write a guide that goes more into depth on this. Directional Input (DI) On both sides of the controls, there is a large blue wheel with the text DI above it. This wheel allows you to indicate a direction to influence knockback against you, simulating joystick directional input in a fighting game. While you may see some importance in this, there is another very important fact: the longer a combo against you goes on, the more powerful your DI becomes. Without using DI, combos may go on far longer than they would have otherwise, especially if you mixup the opponent using your DI and are able to land or fly out of reach. Additionally, your opponent may mess up if you move yourself using the knockback from a projectile with a specific DI and completely miss an attack. To avoid doing this yourself, try to predict what the opponent may select for DI using the DI wheel on their side of the controls. Additionally, various projectiles in this game can be partially influenced by DI. Ninja can hit their own caltrops/red shuriken to launch it controlled by their DI and gain an automatic free cancel in doing so that allows them to act recklessly in neutral, Cowboy bullets ricochet based on DI and can be freely redirected on connect with foresight or when you detonate your foresight, and Robots bomb is controllable by DI when hit by either player (balling gameplay). Important Note on Whiff Cancel You've likely already seen whiff cancel (green colored option) appear after using an attack. However, what isn't immediately clear is that whiff cancel consumes 3/4ths of your burst meter on use. Thus, whiff cancel should be saved for emergencies or for mixing up the opponent in specific situations only. Specifically, using a whiff cancel at point blank will NOT safe you, jab will hit you no matter what. Whiff cancel is intended to be used at a slightly greater range to save yourself when needed. If you don't already know, whiff cancel is available whenever the opponent has a turn but you are still in an attack state that was not free cancelled. It allows you to act as if you had free cancelled and cancel your current attack, however, you are only able to select attack options or doing nothing, thus, you cannot cancel into a block or a dodge. Hustling Quickly wrote this down because I keep finding myself explaining it to new people. It would be nice if somebody made a higher quality guide than this with images and stuff but I'm just writing this down in like 5 minutes for no reason sorry. (nvm, this guide was absurdly popular so I tweaked and updated stuff lol)
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