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2026-03-26 16:00:27 · 发布在 「引力策略:Mius-Front」
《Graviteam Tactics: Mius-Front》新手指南
新手通用指南。本指南仍在制作中。信息基于2016年11月14日的游戏补丁版本。 地图外炮火 当屏幕右侧出现炮火界面时,即表示你当前可以使用地图外炮火。请注意,此界面仅在部署阶段完成后才会出现。 判断场外火炮当前是否可用的另一种方法是查看屏幕底部的排级部队卡片。你在此处看到的炮弹图标:排卡片右下角的图标表示该排中某处存在一名【地图外炮兵观察员】。查看排内的班组卡片时,地图外炮兵观察员由右上角的圆形图标标识。在这个示例中,营长同时担任观察员,并且还有一支专门的炮兵观察班。将鼠标悬停在班组上,可以查看其具体的炮兵类型。“10.5cm”指炮管口径,“LefH”指火炮名称,“X4”指炮组中的火炮数量。 在初始命令阶段部署火炮时,准备时间和炮弹初始散布范围大幅减少。战斗中部署标记的成本会高得多。 在开始在地图上放置火炮标记前,你应该对火炮界面有基本了解。1 - 表示新炮兵连的开始。显示火炮名称和数量。点击第一列的炮兵图标可最小化或最大化信息显示。 2 - 这三行是你的炮兵标记。右键点击虚线图标会自动选择该炮兵标记(如果尚未选择)并将镜头移动到其位置。左键点击虚线将呼叫炮火打击。 3 - 接下来的这几行显示该炮兵连可用的弹药。要更改弹药类型,左键点击第一列的图标。 4 - 此行显示每次炮火任务将发射的炮弹数量。左键点击第一列的图标增加数量,右键点击减少数量。“试射”模式下每门火炮将发射3发炮弹。 5 - 最后一个图标用于更改炮弹引信设置。 如何放置炮兵标记并呼叫火力支援: 要使炮兵标记显示,需先选中观察员。默认情况下,三个炮兵目标标记均放置在炮兵观察员旁边。 设置标记新位置:将鼠标光标悬停在炮兵标记上,直至线条高亮,然后右键点击。此时鼠标光标会变为旗帜图标。在地图任意位置右键点击即可设置新位置。也可按住右键拖动以绘制一条线。 查看炮兵标记:左侧数字表示准备炮火任务所需的时间。右侧数字表示弹着散布范围(单位:米)。稍后将详细介绍这些数值…… 放置好炮兵目标标记后,你需要指定弹药类型和射击数量。在本示例中,我选择高爆弹,每门炮设定为10发。由于我的炮兵连共有两门炮,因此总共将发射20发炮弹。点击虚线图标即可呼叫炮火任务。该线条将变为红色,表示炮火任务正在呼叫中。 此处显示的是炮火任务中将要发射的总炮弹数量。此倒计时器显示火力任务开始前的剩余时间:若要随时取消火力任务,只需再次左键点击虚线图标。 当火力任务开始时,您的事件日志中会收到一条消息。左键点击事件图标将把镜头移动到首轮试射炮弹的落点位置。 校射机制说明: 如果您的散布值非常高,火炮弹幕的精度和射速需要一段时间才能提升。散布范围会逐渐缩小,射速也会慢慢加快。最小散布值为10米——此时炮弹将以最大射速和精度进行射击。 更改火炮标记位置会重置散布值和准备时间。在已完成校射流程的其他标记点附近新放置的炮兵标记,将获得准备时间缩短和散布范围减小的加成。 若炮兵观察员小队在战斗中被消灭,在剩余战斗中你将无法使用该观察员所属的炮兵连。 弹药类型:高爆弹药是最常见的弹药类型。默认情况下,炮弹会延迟引爆。你可以通过炮兵界面中的选项(上述界面图中的5号位置)将炮弹设置为瞬发引爆。延迟引爆具有更强的摧毁效果,对掩体工事、建筑物和装甲车辆更为有效。瞬发引爆则对暴露的步兵或未构筑工事的火炮更具杀伤力。烟雾弹在各类火炮中也十分常见。它们主要用于隐蔽,但在命中时也会造成一定的燃烧伤害。要注意当前的风向和风速会使烟雾飘散。你可以在游戏菜单中查看当前的风向和天气状况。破片弹药仅存在于少数几种火炮类型中,目前我只发现苏联76.2毫米火炮可以使用。设置为延时引信时,炮弹会在目标正上方空中爆炸(默认设置)。设置为瞬发引信时,炮弹会在撞击时爆炸。大多数类型的火炮会配备少量燃烧弹。步兵、建筑物和载具都可能被点燃。坦克通常需要多次直接命中才有可能起火。照明弹仅在夜间可用。照明弹在高空点燃后,会通过降落伞缓慢下降,照亮地面大片区域。 近距离空中支援 通常来说,空中支援无法像地图外炮火那样通过观察员进行控制,而是自动运作的。在战役中,空中支援仅在预先选定的回合可用,且无法更改其到达时间。若该回合有多个战斗,空中支援只会随机出现在其中一场战斗中。 除了空中支援图标(位于下方战役部分界面列表的第6项)外,你还可以在部队列表中查看其到达时间,该列表通常位于顶部附近。一旦近距离空中支援抵达战场,它们会自行发现并攻击目标。其侦察能力通常十分出色。除非部队完全被植被遮蔽或躲藏在建筑物内,否则可能会受到空中攻击。 默认情况下,所有具备对空射击能力的单位均已开启对空开火指令。你可以通过取消勾选单位指令界面左下角的图标,命令部队停止对空射击。战役基础 第一部分 战役也被称为作战行动。 主界面:1. 将鼠标悬停在此图标上可显示当前回合和任务简报。 2. 将鼠标悬停在此图标上可显示当前总体得分。横线表示平局,向上箭头表示胜利,向下箭头表示失败。 3. 当前回合时间。将鼠标悬停在图标上还会显示当前光照条件,例如是早晨、中午还是夜晚。 4. 将鼠标悬停在此图标上会显示该回合的当前天气状况。 5. 显示额外增援小队的到达时间。如果图标清晰,说明增援已到达;如果图标上有圆点,圆点数量表示距离下一批增援到达还有多少回合;如果此图标呈黑色,则表示没有额外增援小队。该图标很可能呈黑色显示,因为目前只有一个战役使用此机制。 6 - 显示空中支援何时到达。其运作方式与援军到达图标类似。若图标清晰,则表示当前有空中支援可用;若图标上有点状标记,点数代表距离到达还有多少回合;若图标呈黑色显示,则表示整个战役期间都没有友方空中支援。 7 - 仅显示地形地图。 8 - 显示当前简报的可视化内容。请注意,可视化内容和文字简报均基于历史结果。 9 - 开启此图标后,将鼠标悬停在地图上的某个排时,会高亮显示同属一个营的其他排。同一连队的排周围会显示蓝色圆圈,不同连队但仍属于同一营的排周围会显示绿色圆圈。 10 - 进入部队列表。 11 - 进入统计页面。 12 - 结束当前回合/阶段。点击此按钮将结束你本回合的移动阶段,并开始AI的移动阶段和战斗阶段。所有战斗结束后,再次点击此按钮以开始下一回合。 13 - 重新开始你的移动阶段。撤销任何移动的唯一方法是撤销所有移动。 14 - 返回作战菜单。如果你在移动阶段退出,所有移动操作将自动保存。 15 - 简报日志。这会为你提供战役的历史信息,并显示每回合后的当前分数。 移动: 首先,要了解地图上的所有排都部署在这些节点之上。地图被划分为多个方格,每个方格为1平方公里。每个方格包含1-4个可供部队部署的节点。请注意,包含友方单位的方格为红色,包含敌方单位的方格为蓝色,无所属单位的方格为空白。 注意,“部队”一词在此作为作战地图上所有独立单位的通用术语,尽管其中部分单位严格来说并非部队——它们可能是连队、指挥部单位、补给单位等。 你的部队在友方领土上的移动距离比在敌方领土上更远。补给无法通过敌方领土——如果一个友方方格完全被敌方领土包围,该方格内的所有友方部队将陷入包围。当你左键点击一个排时,地图上的一些节点会变成绿色方块,这些方块表示该排可以移动到的位置。你可能还会在其他排周围看到绿色圆点,这表示你可以交换它们的位置。再次左键点击将取消当前选中的排。右键点击绿色方块即可移动。 一旦移动一个排,该排在本回合内将无法再次移动。 每次移动排时,该排都会产生疲劳。在战役地图上积累的疲劳会降低步兵在实时战斗中的耐力。车辆每次移动都会消耗燃料。车辆最终可能会耗尽燃料,没有燃料的话,它们在战役地图或实时战斗中都无法移动。防御工事: 未移动且未参与本回合任何实时战斗的排级单位将自动开始挖掘防御工事。防御工事分为两个等级,每个等级需一回合建造: 一级:散兵坑2级:战壕排级单位在移动或参与战斗后将失去挖掘工事的能力。在实时战斗中,一旦构筑完成,土方工事将永久保留在战场上。 进攻: 选择友方排级单位,然后右键点击敌方排级单位即可发起攻击。只有在靠近敌方排级单位时才能发起攻击,通常是在相邻的方格内。敌方排级单位上方会出现橙色或黄色圆点,当鼠标悬停时,该圆点会变为目标图标。右键点击即可发起攻击。排可以在移动后发起攻击。 发起攻击的排以及同一方格内的所有其他排将失去该回合的移动机会。 在你的移动阶段对敌人发起攻击将触发实时战斗,战斗在以攻击排所在方格为中心的3X3方格区域内进行。 在此示例中,中心方格位于地图边缘,因此战场将缩小为2X3。 玩家移动回合:AI移动回合结束后的战场态势在移动阶段发起攻击后,AI对手将进行其移动和攻击回合。如果AI的攻击与你的某次攻击重叠,战场态势很可能会偏离你最初的计划。 战役基础 第二部分 战斗半径: 默认情况下,并非所有位于战场半径内的排都会参与战斗。注意这些靠近战场边缘的排会显示为灰色。这些排将不会参与战斗。 决定有多少单位可以参与战斗的设置被称为【战斗半径】。战斗半径可以在【游戏与真实度设置】下的选项菜单中更改,可设置为【有限】(最小)、【中等】(默认)或【无限制】。顾名思义,【无限制】将允许战斗半径内的所有单位参与,并允许所有方格可被占领。【无限制】选项可能适用于部队集中度较低的小型战役,但在大型战役(如【Stepanovka】)中,部队集中度很可能过高,导致您的电脑难以运行。在移动阶段规划进攻时,很难准确预测哪些排能够参与特定战斗。你能做的最好的就是假设靠近攻击方格的排更有可能进入战斗。 查看战斗时,注意有些方格是灰色的:那些灰色方块无法被占领。执行标准攻击时,通常只能占领一个敌方方块,即发起攻击的那个方块。在实时战斗中进入战术地图模式时,灰色方块也能被清晰识别。 如果敌方攻击与己方攻击距离过近,可占领的方块数量和允许投入战斗的排数可能会发生改变。 此外,还有一种替代攻击类型,与标准攻击相比,它允许额外占领一个敌方方块,但初始可使用的单位和领土会更少。这种闪电式攻击可由以下单位执行:坦克、摩托化步兵、侦察兵和连长。判断一个排能否执行闪电攻击的简单方法:当你选择友方排时,附近的敌方排头顶会显示黄点而非橙点。按住Ctrl键并右键点击即可发起攻击。 以下是示例:右下角方格内的坦克排对中央方格内的敌方排发起了攻击。注意战场是以发起攻击的方格为中心,而非攻击者所在的方格。额外的可占领方格位于中心方格后方,沿攻击路线分布。
master
2026-03-25 07:00:17 · 发布在 「引力策略:Mius-Front」
如何开始玩这款游戏
这是一套关于如何上手【重力战术:米乌斯河前线】(以及/或者【战术战争:突尼斯1943】)的小贴士。你不会在这里找到任何游戏机制描述、战术建议或历史课程,这些都需要你自己去了解(因此才会有谷歌的标志 :)) 关于游戏开发现状的说明:因乌克兰战争而暂停 游戏开发目前因乌克兰战争而暂停,因为开发团队位于乌克兰哈尔科夫。自2024年对哈尔科夫能源基础设施的猛烈袭击开始,开发进度放缓,并在2024年9月最后一个DLC发布后实际上停止。我们(游戏社区)衷心希望开发者及其家人和朋友在这种情况下能尽可能安全。请以合理的预期进行游戏 当然,如果你从一开始就抱有正确的预期,那么挫败感就能降到最低 (1)这款游戏的玩法与即时战略游戏(或你更倾向的即时战术游戏)不同。虽然战斗是以实时(可暂停)方式进行的,但游戏节奏与即时战略游戏完全不同。因此,如果你之前玩过《钢铁之师2》《地狱之门:东线》或《装甲旅》这类游戏,尽管在一定程度上会有帮助(侧翼包抄、装甲、武器效果、视线、射界等概念同样适用),但游戏机制并不互通。常被误解的机制包括对观瞄设备的明确建模(例如在进入战役模式之前,所有战斗都是独立的:一场战斗中发生的事情,仅影响该场战斗。 启动战斗有四种方式: 1. 遭遇战菜单选项(也可通过右下角按钮启动)。此模式允许你选择最小单位(步兵班或单个载具),与随机选择的敌方单位在1x2公里的战场上作战。遭遇战模式中的部分命令修正功能需要累积一定游戏时间(2小时左右)后才能解锁。 2. 教程战斗/快速战斗(“任务”菜单选项)。该模式会为战斗提供目标,无需你自行设定。注意:严格按照教程指示操作不一定能确保胜利。若想“打赢”教程战斗,请分析战况并采取相应行动(敌人的行动是固定的)。 战斗编辑器:提供设置规模相当可观的战斗或在特定地图上测试特定情况的功能(该功能未提供说明文档,因此需要自行研究)。 战役战斗:当你在二维地图上移动棋子执行作战行动时,会与对手发生交战(手册中有相关说明)。 鉴于这些战斗可能需要数小时才能完成,如何避免进度丢失: 进入游戏选项,开启“请求确认”功能。你可能会认为这应该是默认设置,我对此表示同意,但既然目前并非如此,请务必将其开启。稍后你会感谢我的 :) 游戏的存档系统仅保留两个战斗存档——一个用于战役战斗(autosave_001.tacstream),另一个用于其他所有情况(autosave_000.tacstream),它们位于用户个人资料的游戏文件夹中。不过,你可以随时自行复制这些文件。你可能会觉得这个系统很糟糕,但在系统有所改进之前,这是一个解决办法。 游戏更新通常(但并非总是)会使战术存档失效。开发者通常会提前几天发出警告,以便玩家完成当前内容,但这并不能保证。除了通过Steam进行相关操作(或一次性完成战斗)外,没有万无一失的解决办法。 关于命令轮盘,手册中没有明确说明的一点:【此处包含外部链接,已删除】游戏未列出单位/武器性能数据,这是因为武器和弹药均尽可能按照其现实原型进行建模。若发现与现实不符之处,可通过Steam论坛反馈,开发者会考虑处理。如需查看武器和弹药列表,将鼠标悬停在左侧面板的【弹药】图标上即可。 1. 选中相关单位(仅选中该单位——如需获取多个单位的信息,请逐一进行) 2. 截取左侧单位面板的信息(其中包含【火力等级】、单位是否与指挥官保持联系等内容)获取伤亡/损伤信息(这些是左侧面板最上方区域的工具提示:将鼠标悬停在【人员】和【武器名称】部分上)。注意 - 【武器名称】并非始终显示。获取弹药状态(也可通过悬停在左侧面板的弹药图标查看提示信息) 获取敌人可见状态:图标颜色会显示当前谁处于可见状态(这通常能解答“为什么没人开火”的问题) 开启“视野扇区”(位于屏幕顶部中央工具栏的下拉菜单中的开关选项之一),这对装甲战斗车辆很重要——会显示车组人员的观察方向 开启“目标线”(同样是屏幕顶部中央工具栏的按钮) 战斗后的复盘也能提供有用信息——游戏会在重型装备上显示弹道矢量,详细说明弹种、距离、命中角度以及炮弹造成的任何损伤。请注意,弹着向量仅在有限情况下显示: - 仅记录初始命中——如果一枚100公斤炸弹以10厘米之差错过您的坦克,并通过破片/冲击波将其瘫痪,这种情况不会通过向量记录; - 如果被击中的部件从车辆上脱落,也不会显示向量(因此,如果您看到坦克旁有一个负重轮但没有命中向量,原因就在于此); - 对于19毫米以下的弹药,要显示向量,它必须是由反坦克步枪发射,或者取得穿透命中/造成伤害的命中(此处的穿透命中指“模型的任何部件”,包括牵引钩或车灯)。这就是为什么您可能会注意到看似非凡的射击精度表现,而现在您知道这只是游戏过滤掉了多余信息。在【遭遇战】和【战斗编辑器】中,可使用的单位特定于所选年份。年份设置由编辑器中的【选择时间段】按钮控制(仅在地图上放置单位时可用),或在【遭遇战】设置页面中通过明确的下拉菜单进行选择。一个常被忽视的功能是,在战斗编辑器中可以设置不同时期的部队之间的交战。现在你终于可以弄清楚需要多少辆【豹式坦克】才能摧毁一个【T-55】排! 战斗编辑器的另一个不太为人知的功能是自定义单位:你需要按住【Ctrl】键并左键点击已部署的单位,这会在右侧打开编辑器。你能使用的最重要功能是为部队的空缺位置分配增援兵力——这是你获得炮兵和航空前进观察员的方式。 战斗编辑器中常见的困惑点:“我如何获得X部队?我点击1941年却看不到任何部队!”正如你现在可能预料到的,这并非简单直接。游戏通过两种不同方式让部队在编辑器中可用。1.通过特定的编制与装备表(即“编制”或“KSTN”)。识别这类部队的方法:你会看到类似“1941年冲锋枪排”这样的通用名称。访问这些部队不需要DLC。然而,在某个阶段,开发者从添加编制与装备表转向添加命名编队,你可以通过部队编号来识别它们,例如“第21坦克旅”。要使用这些内容,你确实需要相应的DLC。我无法确定版本切换的具体时间。 有了这些基础,你就可以开始尝试进行战斗了。Warsimmer、Tonci87和DeadlyAnomalies制作了更多视频,这些视频无疑会很有用,但要注意,较早的视频可能展示的是基于旧版本游戏的玩法流程。 【战役(又称作战行动)】 在我看来,这才是这款游戏的核心魅力所在。你可能是为了坦克在地图上驰骋而来,但会为了体验历史战役而留下。 作为新玩家,不要一开始就玩长篇战役。在《钢铁之师:米乌斯河前线》中,你可以尝试7回合的“ Saur Mogila”战役,但DLC中还有很多短篇作战行动——论坛上有相关推荐。载具并不存在所谓的“视野半径”,它并非巨型激光雷达——需要有乘员操作观测设备,且敌人必须处于该设备的视野范围内。此外还有信息共享机制(玩家所看到的内容与单位实际观察到或知晓的情况有所不同)。如果你有《战斗任务》系列的游玩经验,以下建议同样适用(尽管这两款游戏常被拿来比较,但它们的差异远多于相似之处。主要区别如下: 1. 命令流程:在《战斗任务》中,当游戏暂停时,实际上需要为每个单位下达命令。而在《 Graviteam Tactics: Mius-Front》中,你需要找到适合自己游玩风格的微操作程度。TW:突尼斯确实有一个随主游戏附带的短战役。注意事项:当你进行较长的战役时,你将不得不学习管理额外的方面,但我建议从较短的战役开始,这样你就不会立即感到不知所措。 为了让你在学习时(以及通常情况下,如果你喜欢确定性)更轻松,将【直接控制】设置为【启用】。在这种配置下,你可以立即看到移动的结果,如果有不满意的地方可以重新开始回合。间接控制意味着你要等到为时已晚(即你点击“结束回合”后移动才会结算)才能看到你的部队最终位置。当你觉得生活需要更多刺激时,再把它改回去。 另一个可针对战役调整的设置(此设置为条件性调整)是【战斗半径】。考虑到夺取阵地是任何战役中或多或少的核心目标,你需要避免这种情况。然而,较大的战斗半径意味着每场战斗中会有更多部队,这可能会开始影响性能。某些行动比其他行动更糟,所以你可以自己体验看看。但如果需要,你随时可以切换回去。 存档系统每个行动保留一个文件,因此在游戏内无法回到之前的回合。不过你可以(而且应该——尤其是在学习/试验时)养成手动复制存档文件的习惯。如果你的行动恰好因战术战斗存档损坏而卡住(例如由于意外的游戏更新),右键点击会将行动重置到战斗开始前的状态,你将丢失战斗进度,但会保留行动中的进度。 游戏中有三种行动标准(从技术上讲还有更多,但这三种获得场外炮火支援的方式不同): - 排级行动 你必须确保识别出自己选择的行动类型,并进行相应调整。主要请确保你了解在以下3种情况下如何分配观察员: (1)作为指挥排的增援 (2)参见手册第16页 有时同一行动会有两个版本——手册常见问题解答中包含一些关于如何识别最新版本的说明,我强烈建议游玩最新版本(不过这完全取决于你——旧版本也能运行,你会获得略有不同的体验)。常见问题解答(#12)未涵盖一个符号:照片下方的空白正方形——它标识不允许从边缘发起攻击的行动。 游戏中有两种标准的行动胜利条件。较新的机制在手册中有相关说明(类似),可以通过存在“主要”和“次要”任务组来识别。较旧的机制则比较模糊——曾有人在某个时候几乎弄明白了,大体上就是夺取并守住关键地点。或者你也可以自行设定胜利条件——就算游戏提示你失败了,你也不必认同。 当进行更大规模的作战行动时,部队编队的数量(尤其是红军方面)会有些失控——你可能需要管理接近1000到1500个编队。有一种无需点击90个标签页就能进入上级单位(营/团/旅)的方法:在战斗序列视图中,右键点击编队卡片会进入该编队的排级视图,并自动选中该编队的第一个排。 其他注意事项 我们大多数人首先会将“真实度等级”设为“模拟器”。毕竟这是一款模拟器!注意——没有“模拟器AI”,它比“最优AI”领先很多,别错过了;不过,战斗持续时间确实会影响电脑对手的行为!(1小时可能会导致对手做出一些仓促的行动,所以至少设置为两小时)。这些选项实际上代表了一组设置:有些只能作为该组的一部分进行设置,有些则可以单独设置(将鼠标悬停在选项上时,弹出窗口会显示具体列表)。 最常见的问题是夜晚环境过暗。除了此设置外,还有一个【暂停模式亮度提升】选项,如果你不介意暂停时无法看到行动流程,但希望在暂停时看清周围情况,可以使用该选项。 另一个常见的困惑点是游戏选项中的设置与启动作战时的【条件】设置存在重叠。你可以将后者理解为【覆盖设置】。选项中的设置是全局的,你可以在【每局行动】的基础上选择不同的设置。 关于YouTube视频以及如何判断它们是否仍然适用: 仅仅因为用户界面元素看起来不同,并不意味着其中的概念不再适用。上一次重大用户界面更新发生在2021年6月,查看视频时请记住这一点,任何比这更早的视频看起来都会与当前游戏有所不同; 火炮系统的全面更新是在2022年初完成的,这两个教程仍然有效(且内容非常全面); 战役地面占领(又称【节点更新】)在2024年3月进行了更新。这主要影响作战阶段,因此更新后您喜爱的战斗视频仍然有效。物理建模:由于游戏引擎不允许载具原地转向,载具有时会做出看似离谱的行为,这可能会让玩家感到沮丧。 无多人游戏模式 无回放功能 游戏会为电脑控制的部队动态设定目标。因此,一方面游戏具有重玩价值,另一方面,与人工设计的场景脚本相比,电脑对手的行动有时会显得不合逻辑。 另一个常见的误解是认为本游戏的命令系统与《指挥行动2》类似,这种看法并不准确。在《钢铁之师:米乌斯河前线》中,虽然部队和单位会自主对局势做出反应,但与《钢铁雄心2》不同的是,指挥官不会根据命令制定进攻计划——单位只会按照被命令的精确阵型移动接敌。不会有保留支援、维持前卫、预备队或侦察兵的情况——作为玩家,你必须下达明确的命令才能执行上述任何操作。 游戏会不断更新——大多是在次要方面,但偶尔也会推出重大机制变更。你喜欢的教程或游戏玩法视频可能会过时。因此,你需要做好重新学习那些已经掌握的内容的准备。官方更新说明通常不够详尽,因此获取详细信息的最佳途径是游戏论坛(开发者在论坛上十分活跃)。 (3)游戏中会出现无数让你摸不着头脑的情况:臭名昭著的AI看似在作弊,或者当AI为你操作时,故意做出一些愚蠢的行为。你可以怒而退出并卸载游戏,也可以写一篇愤怒的长篇大论,指责开发者制作了一款糟糕的游戏却不承认——这两种选择都不错。但就个人而言,我建议你去了解一下“消极偏见”(我不是在故意找茬——去查一下,这是一个值得了解的有用概念),然后尽可能通过截图收集信息(有些人甚至会录制视频!),并在游戏论坛上发布你的困境。你发现问题的概率始终不为零,即便没有发现问题,你也可能会得到解释,或者至少了解到目前的情况。 4. 游戏手册(可通过游戏的Steam主页或本地安装文件访问)应被视为参考资料,而非教你如何玩游戏的指南。即便作为参考资料,它也远非完整。你需要做好反复尝试、搜索论坛和提问的准备。 5. 该游戏确实需要性能良好的CPU。论坛上有关于哪些CPU表现良好的推荐。如果你的系统性能不达标,手册中列出了如何缩小交战规模的选项(单位数量减少→性能提升)。就画面而言,烟雾和超高草丛细节是性能的最大敌人(游戏中有降低画质、关闭特定效果的选项) (6)音效表现一般,但有一些内容全面的模组可供使用(可查看论坛,Ruki的模组目前似乎是最新的) (7)DLC从不影响游戏玩法,可能会有游戏更新与之同时发布,但所有人都能免费获得这些更新。购买DLC可获得战役使用权以及在自定义战斗中使用相关地图的权限。不过就像我所说的,任何机制都可能会更新。 最后,如果你仍在犹豫,担心Steam的两小时试玩时间不足以让你了解自己对这款游戏的感受,那你完全是对的。如果你不认同我“玩一款游戏数百小时的投入远大于购买时的实际花费”这一观点,并且想避免把钱花在可能不喜欢的东西上,我建议等到《坦克战:突尼斯1943》打折时再入手。这款游戏使用与《钢铁之师:诺曼底44》完全相同的引擎,而且经常打折到不到10美元。如果你喜欢《坦克战:突尼斯1943》,那么最终你还是会购买《钢铁之师:诺曼底44》及其所有DLC。战术战斗 可能最开始吸引我们大多数人的,就是那些战场上坦克冒着烟的精美截图了。那么你肯定想知道,如何赢得这些精彩的战斗?虽然游戏会显示胜负/平局(部分模式下,并非所有模式),但你不需要占领旗帜、夺取特定区域或消灭所有敌人。相反,每场战斗的目标由你决定——玩家在战斗前设定想要达成的目标,并在战斗中执行这些目标。理论上,这些目标可以是“占领全部9平方公里区域”或“消灭所有敌人”,或者你也可以完全抛开这些目标设定,做任何你觉得最有趣的事情。
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