
《亚尔默逊:探险家的遗产》完整攻略 - 游戏100%通关步骤说明与流程指引 / 游戏无法启动问题解决方法,“Moteur de l'Amerzone DVD”错误处理

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游戏信息 1/4 《亚尔默逊:探险家的遗产》(Amerzone)是一款由Microïds发行、Benoît Sokal设计的第一人称奇幻图形冒险游戏,其灵感来源于他1986年的漫画《Inspector Canardo L'Amerzone》。该游戏最初于1999年在Windows、经典Mac OS和PlayStation平台发行,2014年由2009年收购Microïds的Anuman Interactive在iOS和Android平台重新发布。 与漫画一样,游戏讲述了法国探险家亚历山大·瓦伦布瓦前往神秘的南美国家亚尔默逊进行探险的故事。在那里,你会发现许多奇妙的动物,其中包括一种神奇的白色鸟类,它们的生存需要人类的干预。当瓦伦布瓦的一位朋友将阿梅松变成一个残酷的独裁政权时,这些鸟类受到了威胁,瓦伦布瓦则努力拯救这些濒危物种。游戏中加入了一名记者作为玩家角色,在瓦伦布瓦生命垂危之际,继续他的探索。 《阿梅松》获得了总体积极的评价。它的氛围和视觉效果受到了赞扬,评论家们认为它具有诗意和梦幻般的特质;而批评则集中在音效、 controls 和难度方面。它在商业上取得了巨大成功,原版发售后销量超过100万份。 剧情简介 亚尔默逊的世界交织着现实与虚构。“亚尔默逊”本身是南美洲一个虚构地区以及流经该地区的大河的名称。这个名字以及亚尔默逊茂密的热带丛林,暗示其灵感来源于现实中的亚马逊雨林。瓦伦布瓦住在布列塔尼“朗格雷文半岛”的一座灯塔里;布列塔尼是真实存在的,但该半岛是虚构的。 一旦玩家进入亚尔默逊,游戏便进一步深入幻想王国。这个国家栖息着许多奇特的动植物,这些都通过瓦伦布瓦探险日记中的水彩素描展现出来。这里的植物群主要由草本植物组成,比如外形类似兰花的奥尔科奇。阿梅罗佐内的动物往往与现实中的动物相似,但带有奇特的装饰:风行者长得像鼩鼱,但其口鼻部分分叉成带有吸盘的肢体;犀牛河马是犀牛和河马的杂交体;长着蜘蛛腿的长颈鹿用它那带蹼的脚在沼泽中穿行。

白鸟是游戏剧情的关键。这种鸟天生没有脚,因此一生都在从巨大火山中涌出的温泉上滑行,以飞虫为食。它们的翅膀在身体其他部分停止生长后仍会继续生长,最终变得不成比例地长。白鸟有限的活动范围以及它们的繁殖方式都威胁着其生存:每三年,它们会产下一枚巨大的蛋,其中包含许多胚胎。然而,火山的蒸汽会自然导致这些蛋“生病”,从而孵化出黑鸟。只有附近的原住民部落奥沃-沃拉霍斯人知道如何“治愈”这些蛋,使它们孵化出白鸟。大多数亚马逊人认为白鸟只是一个传说。

角色 记者:玩家角色;一个没有面容、没有名字、沉默的主角。几乎没有身份:已知的信息只有他受雇主《世界杂志》指派,去采访瓦伦布瓦关于阿梅松的事。 亚历山大·瓦伦布瓦(配音:米歇尔·巴比):1904年出生,在巴黎学习自然史。痴迷于阿梅松的生物学,于1932年至1934年期间在那里进行了一次科学考察。在那里,他发现并爱上了白鸟,还与一位名叫叶库马尼的当地女孩相爱。当他带回一枚白鸟蛋时,科研机构对此嗤之以鼻。二战后,他成为了一名中学教师。当玩家角色在1998年遇到他时,他疲惫不堪,被过去的错误所折磨,一心只想把蛋送回阿梅松。 安东尼奥·阿尔瓦雷斯(马克·莫罗配音):阿梅松本地人,1929年在学习法律期间与瓦伦布瓦成为朋友。他热爱祖国,陪同瓦伦布瓦参加探险,在朋友返回欧洲后留了下来。出于现代化国家的愿望,阿尔瓦雷斯发动了政变。这位爱国者变成了一个愤世嫉俗的独裁者,被权力腐蚀,将自己深爱的国家带向了毁灭。 大卫·马科夫斯基(吕克·让蒂尔配音):一名耶稣会士,也陪同瓦伦布瓦前往阿梅松,同样对这个地方着迷。他试图巧妙地让阿梅佐内的原住民皈依天主教。和瓦伦布瓦一样,1998年的他对自己的错误以及阿尔瓦雷斯统治下阿梅佐内的现状充满了悔恨与悲伤。 游戏信息 2/4 剧情 游戏本身始于1998年记者对瓦伦布瓦的采访,但大部分剧情是关于1932年瓦伦布瓦探险的背景故事。 1932–1934年:瓦伦布瓦的探险 亚历山大·瓦伦布瓦是一位痴迷于阿梅佐内的动物学爱好者,他向巴黎国家自然历史博物馆施压,要求为其探险提供资金,以发现安东尼奥·阿尔瓦雷斯所提及的 exotic flora y fauna(奇异动植物)。1932年,博物馆满足了他的愿望,他设计了一艘名为Hydraflot的船只,用于在该国航行和移动。Valembois、Álvarez和耶稣会士David Mackowski于当年10月22日出发,跟随迁徙的Amerzone鹅寻找路线。途中,Hydraflot被一头抹香鲸损坏,因此他们乘坐一艘秘鲁捕鲸船完成了剩余的旅程。 他们在圣诞节当天踏上了Amerzone的土地,并前往古老的普埃布拉贸易站。Valembois开始绘制和研究野生动物。在元旦那天,他从Luis Angel那里得知了白鸟的存在,尽管人们普遍不相信这种生物的存在,他还是决定追寻它们的踪迹。雇佣安赫尔作为向导,沿着阿莫尔松河划船前行。2月18日,安赫尔离开后,他便独自上路。当月22日,他发现了一个名为奥沃-沃哈洛斯的原住民部落,但犹豫着是否要与之接触。当晚,他患上了一种使人虚弱的疾病,一位美丽的原住民女孩叶库马尼治愈了他。两人关系变得十分亲密,一个月后他康复了,开始为部落设计节省劳力的机器。 6月1日,部落的一名年轻成员从附近的山里带回了一枚巨大的白色鸟蛋,这让瓦朗布瓦确信了白鸟的存在。他参与了治愈鸟蛋的仪式,以确保蛋能孵化出健康的白鸟。向叶库马尼承诺会回来后,他于次日前往山区。穿过沼泽和一座古老的神庙,在第18天抵达了火山鸟之家。出于对科学认可的渴望,他偷走了一枚蛋并返回村庄,背叛了耶克马尼和整个部落。

然而在法国,科学界认为这一发现是个骗局,可能只是一枚巨大的鸵鸟蛋。博物馆解雇了他,让他成为笑柄。在一所学院担任教授一段时间后,他躲到了布列塔尼的一座灯塔里,一边思念叶库马尼,一边为自己的背叛而深陷愧疚。与此同时,阿尔瓦雷斯在阿莫尔松掌权,将该国变成了一个专制独裁国家。由于与博物馆的联系已断,瓦伦布瓦独自建造了一艘新的九头蛇号飞艇,想带着蛋返回阿莫尔松,却发现自己年事已高,身体虚弱,无法完成这段旅程。 1998年:记者 1998年,玩家扮演的角色是一名记者,被指派去采访瓦伦布瓦。老人承认自己时日无多,恳求记者带着蛋前往阿梅佐恩,拯救白鸟。他交给记者一封信和自己当年的探险日记,记者随即乘坐经过全新改良的海德拉弗洛特号出发。这艘载具如今使用软盘程序来切换不同配置,还配备了抓钩。老人留下的探险日记中记录了他对阿梅佐恩野生动物的所有观察,还有一封详述其经历的真挚信件。 记者启航后,在瓦朗布瓦曾遭遇抹香鲸的同一座岛屿停靠补给。超声波驱避器保障着船只的安全,但一头迷失方向的鲸鱼最终被渔网缠住。记者成功解救了它,并发现了一个能将九头蛇浮艇(Hydraflot)变成直升机的圆盘。加完燃料后,记者前往普埃布拉。在这个曾经充满活力、如今戒备森严的小镇,记者遇到了一位名叫马科夫斯基的老人,老人告诉他,意志消沉的叶库马尼(Yékoumani)已于1935年自杀。马科夫斯基希望帮助记者寻找线索,但阿尔瓦雷斯派人将他杀害,并抓捕了记者,以掩盖那些鸟类的存在。记者成功逃脱,补充了给养,并找到了一个能让他沿阿梅松河(Amerzone)逆流而上的圆盘。 在逆流而上的途中,记者发现了瓦伦布瓦(Valembois)日记中提到的动植物。与一头三角水牛的碰撞对海德拉 flot 造成了严重损坏,只剩下抓钩还能正常运作,记者不得不从一块岩石爬到另一块岩石,前往奥沃-沃拉霍村。当鱼钩钓到一头脾气暴躁的鼻角兽时,他险些丧命。在村里,他治愈了蛋,获得了一张新唱片,并组装了一个瓦伦布瓦装置,以通过路上遇到的一些瀑布。 就这样,他到达了沼泽,但在此之前,海德拉 flot 被击落并最终停止运行。蛋也因此丢失在迷宫般的沼泽中。记者在一堆房屋中找到了一个哨子,这让他能够召唤并骑上一只长着布腿的长颈鹿,深入沼泽。找到蛋后,他爬上一棵大树,走过一座绳桥,前往瓦伦布瓦曾描述过的神庙。在那里,他遇到了阿尔瓦雷斯,阿尔瓦雷斯威胁要杀了他,但已经力不从心。之后,他乘坐一个原始的三角翼飞行器来到火山边缘。他将蛋放在地上,白鸟破壳而出,就这样实现了瓦伦布瓦的遗愿。

游戏信息 3/4 玩法 《亚尔默逊》采用典型的第一人称点击式冒险游戏玩法。玩家在全景式“屏幕”之间切换,可通过移动来观察游戏世界。点击某些元素即可与之互动。要推进游戏进程,玩家需解谜,可能包括与人物对话或使用在游戏过程中收集到的物品。部分元素并非解谜所必需,而是用于推动剧情发展:探险日志和瓦伦布瓦的信件便起到这一作用。游戏中的Hydroflot包含资源管理要素:玩家必须时刻留意维持载具运行所需的燃料和软盘。 游戏的移动港口修改了部分游戏元素。新增了可选引导系统,以帮助遇到困难的玩家重回正轨;同时重新设计了部分谜题,旨在减少玩家在不同地点间的繁琐往返。由于iOS设备采用触摸屏操作,游戏 controls 也进行了重新设计:物品会以可点击图标突出显示,而通过倾斜设备即可控制相机。

玩家在一个典型的《亚尔默逊》式屏幕中围绕预览图进行移动。 开发 前期制作 在进入游戏行业之前,贝诺瓦·索卡尔曾创作过《Canardo》等漫画,并在个人电脑上为其上色。随着CD-ROM的出现——其存储容量是普通软盘的数百倍——索卡尔于1995年受到启发,想要制作一款包含2D和3D艺术的多媒体CD-ROM,以构建一个连贯的游戏世界。他的漫画出版商Casterman批准了这个想法,在一次成功的演示后,索卡尔开始与软件开发者格雷戈里·杜肯合作开发该项目。卡斯特曼最初的设想是一款低成本、小规模且产量非常有限的产品;最终他们意识到这种小众产品不会畅销,于是决定做更具野心的东西。

索卡尔和杜肯开始策划一款完整的电子游戏,索卡尔决定以其漫画《Amerzone》为基础进行创作。该游戏将由预渲染画面构成,并通过Phoenix VR引擎将这些画面连接起来。索卡尔对该产品拥有完全的创意控制权,所有设计工作均由他亲自完成。他认为独自工作能激发创造力,而合作则会导致产品变得平庸且标准化。他曾聘请漫画界的伙伴艺术家伯努瓦·皮特斯协助写作,但皮特斯很快便退出了该项目。索卡尔希望这款游戏能让新手玩家也易于上手。这意味着要避免突然的难度峰值,以免让玩家陷入困境;避免无法回头的场景,即玩家因遗漏某个元素而被困住的情况;以及避免玩家角色死亡的失败状态。他承认,这样做的结果可能是游戏变得过于简单,并承诺“如果他们制作续作,我认为游戏会更复杂,尤其是在接近尾声时”。 索卡尔以他通常创作漫画的方式来设计这款游戏:首先编写一个线性故事,然后将其逐幅绘制出来,形成一个分镜头脚本。他的指导原则是制作“如今已经不再常见的那种冒险游戏,一种20世纪初风格的冒险游戏”。索卡尔的挑战是制作这款互动冒险游戏;在这方面,他认为杜肯的贡献很有价值。他将《神秘岛》视为制作该游戏的灵感来源,同时也提到沃纳·赫尔佐格的电影如《陆上行舟》以及加布里埃尔·加西亚·马尔克斯的作品对其产生了影响。他特别提到“《神秘岛》确实是让我想要制作《亚马逊之谜》的游戏”。 制作 团队于1996年开始制作美术作品,使用LightWave 3D制作人物和物体模型,使用Bryce 3D制作场景。按照索卡尔期望的质量水平制作人物模型的过程较为缓慢,因此人物阵容规模较小。由于不熟悉3D图形,索卡尔不得不边学边做,通过研究软件文档以及向技术更娴熟的杜肯寻求帮助来掌握相关知识。杜肯的技能被应用到游戏中更复杂的视觉效果上,比如被扰动的尘埃粒子。 索卡尔最终意识到,这个项目对于两人团队来说过于宏大,于是从1996年开始聘请Supinfocom的毕业生协助处理图形工作。1998年,杜肯前往美国从事LightWave相关职业,索卡尔便委托比利时公司Grid Animation制作场景并承担更多图形工作。这次经历让索卡尔克服了对合作的疑虑。在接受JATV采访时,他表示:“我记得在《亚尔默逊》的早期章节,我包揽了所有建模工作,因为我想做到最好,但这显然是不可能的。渐渐地,团队成员开始参与建模,我当时觉得很不适应,但……这在某种程度上是我思想上的一次革新!”他对合作者的成果感到非常满意。 索卡尔回忆,游戏的开发在很多方面都遇到了问题。1997年,Casterman陷入困境,于是请求Microfolie出版社提供资金支持。Microfolias自身已宣布破产,该项目在Microïds收购它们并同意为游戏提供资金后“得以挽救”。总预算为500万法郎(76万欧元),远高于索卡尔最初估计的不到100万法郎。他后来将游戏的完成描述为一个“奇迹”。 《亚尔默逊》在开发过程中经历了多次方向调整,因为一些设计想法被证明不切实际或缺乏吸引力。索卡尔最初希望采用纯2D艺术风格,但对结果感到失望。团队曾考虑使用真人演员配合电脑生成背景,而非耗时的3D角色建模,但发现真实与虚拟元素的合成不协调。同时,Duquesne和编辑们要求产品具备高度互动性,而Sokal最初将游戏设想为更偏向被动体验的作品。昼夜交替的进度系统被移除,该系统原本要求玩家为记者补充食物和水分,因为这会导致令人沮丧的失败状态。

后续开发 Anuman interactive于2010年11月开始着手该游戏的iOS移植工作。2011年2月25日,官方宣布游戏将于2011年4月发售,最终游戏于2011年6月7日正式推出。 负责此次移植工作的是移动设备冒险游戏开发商Tetraedge Games,由于该公司与Anuman共享办公空间,因此双方能够进行高效沟通。Tetraedge联合创始人Emmanuel Zaza表示,最大的障碍在于整理那些未被妥善归档的旧开发数据。此次移植对游戏内图像和过场视频质量进行了优化,并新增了一个可玩区域:灯塔顶部。贝努瓦·索卡尔非常期待游戏的重新发布,以便新玩家能够体验,他与Tetraedge团队进行了合作。 游戏信息4/4 发售情况: 《亚尔默逊》最初于1999年3月18日在法国以4张CD-ROM的形式登陆Windows平台。同年9月和12月,分别推出了Mac OS和PlayStation版本。12月还推出了游戏的DVD-ROM新版本,其中的场景采用MPEG2格式而非Smacker视频。DVD-ROM版本后续有多次新发售,部分由Mindscape发行,其他则与其他冒险游戏打包以优惠价格推出。 官方攻略《亚尔默逊:策略与秘密》于1999年6月发布。除了游戏教程外,还包含《亚尔默逊》宇宙指南、与索卡尔的访谈以及一些幕后信息。另一本书《亚尔默逊:探险回忆录》由卡斯特曼出版社于1999年11月出版。该书收录了游戏艺术图以及一些未被最终产品采用的概念设计,并配有图片文字说明,其中大部分内容来自游戏中的探险日记。 2014年1月29日,该游戏的安卓移植版发布,与iOS版完全相同。 反响-销量:《亚尔默逊》成为了一匹商业黑马。1999年3月在法国发行后,销量达到105月初时销量为1000份,法国《解放报》认为这是一个充满希望的信号。该游戏拥有很长的生命周期。2002年3月,其全球销量突破50万份。当时,《自由比利时报》的马修·范·奥弗斯特拉滕指出,对于贝诺瓦·索卡尔的作品而言,这样的销量并不常见,因为《卡纳多探长》系列每部作品的平均销量为3万份。2007年,索卡尔旗下的White Birds Productions的米歇尔·巴姆斯透露,《亚尔默逊》的销量已超过100万份。最终,该游戏在2013年的销量达到150万份。 该游戏在当时获得了普遍好评。该作品的画面表现获得了广泛赞誉,被评价为“华丽”且“令人惊叹”,并常被拿来与《神秘岛》作比较,不过也有部分人抱怨其像素过高。游戏场景的视频质量也得到了好评。故事和氛围则被认为“非常出色”“有趣且情节发展良好”“意境崇高”,部分评论家还将其与儒勒·凡尔纳的小说相提并论。

游戏难度颇具争议:部分玩家感谢其避免卡关的设计,而另一些玩家则抱怨这使得游戏过于简单,通关过快。偶尔也有玩家反馈瞄准和点击界面操作繁琐或不便。音效设计是游戏最受批评的方面:有限的音乐被认为重复且质量欠佳。部分评测者对环境音效给予了正面评价。 该游戏也获得了如《电视全览》和《解放报》等主流媒体的关注,两者均给出了极为积极的评价。 奖项:《亚尔默逊》在1999年摩纳哥Imagina festival上获得了Pixel-INA游戏奖。索卡尔将游戏的商业成功归功于这一奖项。 遗产: 该游戏被认为是法国电脑冒险游戏的最佳范例之一。2003年,伯努瓦·索卡尔借用该游戏的标志和名称创立了他的新公司White Birds Productions。在其后续游戏中偶尔会提及《亚马逊之谜》:例如在《赛伯利亚之谜》中,《探险回忆录》一书出现在图书馆里…… 指南 PC版原始手册:



CAPÍTULO 1: EL FARO Sigue caminando hacia delante hasta que llegues al faro. toma el sobre que se encuentra en la ranura de la puerta y ábrela. Avanza hacia la puerta de la torre y entra en ella. toma el mazo que se encuentra junto a la bicicleta, apoyado en la pared. Sube al piso de arriba por la escalera. toma el documento que se encuentra en el cajón del aparador. Está medio abierto, cerca del reloj de péndulo. Habla con el viejo. Sube al piso de arriba por la escalera a caracol. toma el libro grande que se encuentra sobre la mesa de la biblioteca. Sube por la escalera de la estantería y encontrarás encima de la mesa más documentos que puedes recoger. Baja y vuelve a subir por la escalera de caracol hasta el último piso para ver la maqueta del hidroavión y los planos. Baja hasta el nivel de la calle y abre la trampilla que se encuentra en el suelo para descender a través de ella. Acciona el interruptor para dar luz al pasillo. Se trata de un interruptor de palanca que se encuentra a la derecha, sobre una caja negra. Avanza hasta el final del pasillo y baja a través de la escalera. Avanza por el túnel y encontrarás una sala a la derecha, justo antes de ver las escaleras más próximas. Dentro de esa sala encontrarás un cuadro eléctrico. Acciona el interruptor que se encuentra debajo del icono que representa un triángulo amarillo con un rayo y se encenderá una luz naranja. Acciona otro interruptor que encontrarás justo a la izquierda, en la esquina superior derecha de una especie de armario lleno de botones. Oirás un sonido como de algo que se activa y un pitido. toma el disquete que se encuentra sobre la mesa, enciende el ordenador e inserta el disquete dentro. Para saber la clave, mira la primera fecha que aparece en el diario que recogiste antes, el libro grande de pastas grises. 28/06/04 es la que nos aparece en esta partida. Pulsa luego autentificar la clave cuando te lo pida. Pulsa sobre LOAD? para abrir una puerta de acceso a la base. Sal de ahí, sigue a la derecha bajando las escaleras hasta que llegues a la puerta iluminada en rojo y ábrela. Sube al ascensor, pulsa la palanca amarilla y baja dos pisos. Avanza y abre la puerta sobre la cual se encuentra una luz roja. Ábrela. Llegarás hasta el lugar en donde se encuentra el hidroavión. Baja y ve a la caseta para examinar los planos que se encuentran sobre la mesa que está junto a la silla roja. Descubrirás que existe otro piso intermedio que se ha saltado el ascensor cuando bajabas. Vuelve a las escaleras para subir hasta el nivel del ascensor. Acciona la palanca y vuelve a subir. Si miras hacia abajo, dentro del ascensor, verás que sobresale unos centímetros una especie de tubo que se encuentra a la derecha de tres pequeños tubos de conducción atornillados a la pared. Ve hacia la puerta por la que entraste y sitúate frente al ascensor. A tu derecha, en el suelo encontrarás una especie de gancho parecido a un abrelatas antiguo y muy grande. Mételo en esa especie de tubo que sobresale en la pared, dentro del ascensor y baja con él usando la palanca amarilla. Ahora usa el mazo en el muro que está tapado y pasarás a la zona de la barandilla. Ve hacia el fondo y descubrirás un carromato con el huevo blanco encima. Acércate a una especie de plancha de hierro vertical con dos pequeñas barandillas y baja la manilla para liberar el carro. Sube al ascensor, quita el gancho y vuelve a bajar. Vuelve al hangar del hidroavión. Hacia el fondo, en una columna de metal hay unos peldaños verticales para acceder a una plataforma en donde encontrarás una palanca. Acciónala para mover el huevo desde el soporte del carrito hasta el hidroavión. Ve hacia el fondo del túnel por el camino precario, y luego, cuando llegues a la puerta, gira a la derecha y entra en otro túnel. Tómalo y ve hasta el ascensor y pulsa el botón rojo para subir al piso superior. Luego pulsa la flecha hacia arriba. Sal y observa a tu alrededor con atención a lo lejos por el telescopio. Vuelve al ascensor y sube un piso más. Estarás en la parte más alta de la torre y encontrarás una escalera a la izquierda de la puerta. Sube por ella y examina el mecanismo que se encuentra en el centro. La manilla derecha permite acceder a las unidades, decenas o centenas, y la de la izquierda a la cifra en general. Las coordenadas de destino para ir a la isla de los desconocidos es 145. Ahora mueve el timón que está debajo. Vuelve al interior del hidroavión. Inserta el disquete en el lector y pulsa ?load?. Ponlo en modo ?avión? y mete las coordenadas de destino a la isla. CAPÍTULO 2: LA ISLA DE LOS DESCONOCIDOS Tendrás un problema con el carburante: se acaba. Tendrás que pulsar sobre el ordenador y pasar al modo ?velero? y más tarde al modo ?submarino?. Sal y discute con el pescador. Desgraciadamente no te dirá nada porque un cachalote se ha enredado en sus hilos. Ve hacia el barco que se encuentra en la playa y visita los lugares adyacentes. Recoge una escafandra que se encuentra sobre la mesa dentro del barco varado, y un cuchillo que está clavado en la diana que está dentro. Avanza hasta el hangar y entra dentro. Explóralo. Toma la garrafa de combustible y la llave de tuercas. Sal, ve al surtidor de combustible y deja allí la garrafa para llenarla. Ahora tendrás que ir hacia el molino eólico. Tira de la manilla que cuelga para ponerlo en funcionamiento. Ve al otro lado de la estructura y usa la llave de tuercas para desmontar el tubo que desciende hacia el agua justo por el borde de la estructura. Gira el volante con manivela que se encuentra detrás, a la izquierda si te das la vuelta. Pon la escafandra sobre el tubo de aire de goma color marrón que está en el suelo y baja la palanca para activar la bomba. Ponte la escafandra para ir al agua. Avanza derecho, hacia el pivote de sujeción de la red que bloquea el cachalote. Utiliza el cuchillo para romper las cuerdas y liberarlo. Vuelve y discute con el pescador. Te dará una llave. Ve hacia la cabaña, al final de la isla y abre el cofre con la llave. Encontrarás un disquete nuevo. Vuelve al hidroavión y vierte el combustible por un conducto que se encuentra cerca del huevo. Ahora deberás encontrar las nuevas coordenadas. Utiliza el ordenador en modo arpón. Baja la palanca que se encuentra a la derecha para lanzarlo. Vuelve a molino y sumérgete en el agua para encontrar el garfio que está yendo todo recto y después a la derecha. Pulsa sobre él para engancharlo en la sobre la puerta del aparato. Vuelve al hidroavión y usa la palanca de nuevo para recoger el garfio y arrancar la puerta del aparato sumergido. Vuelve al aparato y examina la tabla de mandos. Encontrarás la cifra 227. Vuelve al hidroavión, inserta el disquete y pon el modo helicóptero. Mete las coordenadas. Baja la palanca de la derecha para despegar. CAPÍTULO 3: EL PUEBLO Utiliza el modo velero para avanzar porque se te ha vuelto a averiar el aparato. Sal y toma el primer camino de la derecha, casi oculto por la vegetación, hacia el cementerio. Habla con el monje y te dará una llave. Vuelve sobre tus pasos y ve hacia la verja que se encuentra al final del camino principal. Abre la verja con la llave. Explora el sitio. Más lejos de donde te encuentras ahora, un guarda te sorprenderá y te encerrará en una celda. Recoge la taza. Mira hacia la parte superior izquierda de la puerta y verás un insecto. Usa la taza para atraparlo. Mira el agujero de la puerta. Verás una botella sobre la cual deberás usar la taza con el insecto. Cuando el guardia caiga al suelo, toma la llave. Úsala sobre la puerta para salir. Sal y ve hacia el coche del guardia. Toma prestada la cuerda y la lata de combustible. Ve hacia el brocal del pozo que se encuentra en medio del pueblo y usa la cuerda en él. Entra por el brocal, ve hasta el fondo y camina por el túnel hasta que llegues a una escalera. Habla con el cura. Podrás tomar la llave de la Biblia del atril. Abre con esa llave el sagrario que se encuentra detrás de ti y recoge el sobre y el disquete que se encuentra dentro. Ve hasta el fondo de la iglesia, entra en el confesionario de la izquierda y baja por las escaleras. Junto a la puerta encontrarás una espada. Camina hacia delante y llegarás hasta un lugar en donde se encuentra una estatua frente a una verja de hierro cerrada. Pon la espada en la mano de la estatua, tira de ella hacia abajo y podrás abrir la verja que se encuentra a tu espalda. Ve por el túnel hasta el final, descubrirás una escalera por la que debes subir, y al final aparecerás en el cementerio. Sal por la puerta y vuelve al hidroavión y pon combustible en el depósito como ya hiciste en la isla anterior que visitaste. Usa el disquete en el ordenador y pon el aparato en modo planeador. CAPITULO 4: EL RÍO Recorre el camino hasta el final y ve hacia la cabaña. Toma el mapa del río y la lata de combustible. Vuelve al aparato, vierte el combustible y baja la palanca de la derecha para avanzar por el río. Pita a los obstáculos usando el botón del claxon que se encuentra a la derecha y ello se moverán para que puedas avanzar. Más adelante encontrarás otros animales metidos en el río. Insiste para pasar y ellos te embestirán. El motor será dañado y tendrás que elegir el camino de la izquierda y pasar al modo par alanzar el garfio. Pulsa con el garfio en las rocas de enfrente y luego lánzalo con la palanca de la derecha. Ve haciendo lo mismo para avanzar. Cuando ya no veas rocas frente a ti, lánzalo al animal que se encuentra en el agua y te arrastrará al embarcadero. Sal y avanza siguiendo la cuerda del garfio. Cuando llegues al animal toma el camino de la izquierda y explora el lugar hasta que encuentres una cerbatana. Vuelve hasta donde estaba el animal y dispárale con la cerbatana para recuperar el garfio. Vuelve al aparato y continúa avanzando utilizando el gancho en las rocas. Cuando ya no haya más, casi invisible, verás al fondo un embarcadero. Sal y toma el camino hasta el final. Cuando llegues a los avisperos, toma una ramita que hay en el suelo y úsala con otra más grande para hacer fuego. Las avispas harán que otros animales huyan. Podrás volver al aparato y avanzar por el río ayudándote de las rocas hasta el próximo embarcadero. CAPÍTULO 5: EL PUEBLO toma el huevo y ve hasta el pueblo. Entra en la habitación en donde hay un pájaro en la puerta. Examina las plantas y toma el disquete que se encuentra en el cajón. Hay una puerta al fondo de la habitación. Sal y avanza hasta el final. toma el insecto negro que está en el suelo. Gira a la izquierda, avanza hasta el final y agita el árbol que se encuentra a la derecha. toma el fruto, da media vuelta, avanza cuatro veces y recoge las flores que se encuentran a la izquierda. Continúa y cuando te encuentres bajo la gruta toma el insecto rojo. Ve hasta el final, sube por la escalera y avanza hasta la compuerta. Gírala para hacer correr el agua. Si lo has hecho bien, el pájaro debe estar girando gracias a un mecanismo que mueve el agua. Ve a la puerta en donde está el esqueleto, deja las flores en el mecanismo y obtendrás granos. Ve a la puerta siguiente, saliendo a la derecha y deja el fruto en el mecanismo. Ve a la otra y examina el dibujo. Sal y ve a ver a la mujer joven y dale el huevo, el zumo, las semillas y el insecto rojo. Recuperarás el huevo. Vuelve a tu aparato, pero continúa avanzando hasta la palanca que se encuentra a la derecha. Pulsa sobre la serpiente y la mujer se la llevará al pueblo. Púlsala para subir la barrera. Vuelve al aparato y deposita el huevo, inserta el disquete y pon el modo barco. Avanzarás hasta un ascensor. Sube y una vez arriba acciona la palanca para avanzar. CAPÍTULO 6: EL PUEBLO (CONTINUACIÓN) Ahora el aparato quedará inutilizado. Ve a la cabaña de la derecha y toma la pechina que se encuentra en el muro. Así recuperarás el huevo, que se encuentra en el agua. Ve hacia el primer poste y usa la pechina en el agujero de abajo. Aparecerá una jirafa: toma el camino hacia donde apareció aquella y sigue hasta el segundo poste. Usa la pechina sobre el agujero de en medio. Ve hacia el primer poste y avanza hacia el otro que se encuentra detrás. Continúa recto hasta el final y encontrarás el tercer poste. Usa la pechina sobre el agujero de arriba para hacer venir a las jirafas. Sube encima y llegarás a un árbol. Sube y avanza a través de la pasarela para llegar al templo. CAPÍTULO 7: EL TEMPLO (Fin) Al entrar en el templo encontrarás a alguien. Escúchale y toma sus medallas. Gira la rueda que está a la izquierda. Verás un pasaje en las escaleras. Entra y baja a la izquierda. Ve hacia el horno y mete las medallas en el crisol para fundirlas. Recuperarás una llave. Avanza dos veces y ve hacia la izquierda. Verás un mecanismo. Introduce la llave y gírala hasta que la lleves a su posición inicial. Vuelve hacia las escaleras y sube. Verás un pájaro mecánico que debes usar para ir al cráter. Dando la vuelta encontrarás un objeto en forma de pájaro y la entrada a una gruta. Ve y avanza hasta el final. Pon el huevo en el mecanismo y cógelo de nuevo. Vuelve a salir, gira a la derecha y avanza tres veces. Hacia la izquierda verás una pequeña avanzada. Ve allí y deposita el huevo. Usa el objeto en forma de pájaro para hacer eclosionar el huevo... FIN ? ... ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

问题解决:游戏无法启动,出现“Moteur de l'Amerzone DVD”错误 运行《亚尔默逊:探索者的遗产》时,游戏无法启动并显示类似“Moteur de l'Amerzone DVD”的错误消息,之后完全卡住,无论进行何种操作都无济于事…… 解决方法1:(此方法对99%遇到该问题的玩家有效。)问题的出现仅仅是因为游戏年代久远,在新一代操作系统上运行时会出现此类问题,可通过以下操作解决。总之,你只需以“Windows 98/Windows Me”兼容模式运行游戏即可。我们以Windows 10 x64(2020年5月版)系统上的错误为例,你需要做的是前往游戏的安装目录。 以我为例,路径是:F: SteamLibrary steamapps common Amerzone The Explorers Legacy 【注意】你的安装目录可能不同。如果你不知道自己的安装目录,只需打开Steam客户端,进入游戏库,在列表中找到游戏【亚尔松:探险者的遗产】,右键点击游戏名称,选择【属性】,再选择【本地文件】,然后点击【浏览本地文件】即可。执行此操作将打开游戏的安装目录。 在该目录中找到名为“Amerzone.exe”的文件,右键点击该文件会弹出菜单,在菜单中选择“属性”,随后会打开一个新菜单,在其中选择“兼容性”选项卡。在该选项卡中,勾选“以兼容模式运行此程序”复选框,在下拉菜单中选择“Windows 98/Windows Me”。接着在下方勾选“以管理员身份运行此程序”复选框,最后点击应用和确定按钮。

现在,关闭所有程序,你就可以完美运行游戏了。 解决方法2:(如果方法1不起作用) 你需要检查是否为《亚尔默逊河探险》启用了DEP(数据执行保护),所有设置都应该是关闭的,但如果你为所有进程启用了DEP,则需要为《亚尔默逊河探险》添加例外。因为这是一款无法在DEP下运行的老游戏。 解决步骤如下:打开控制面板 - 系统和安全 - 系统。将打开一个新窗口,找到并点击名为“系统高级设置”的选项。 将打开一个新窗口,找到并点击名为“高级选项”的标签页,在标有“性能”的位置点击名为“设置”的按钮,会打开一个新窗口,在那里点击名为“数据执行保护”的标签页。如果你看到第二个选项“为除所选程序和服务之外的所有程序和服务启用DEP”处于激活/选中状态,请确保将“Amerzone.exe”添加到例外列表中,为此你需要点击“添加”按钮并找到游戏的安装目录,然后选择“Amerzone.exe”。接受“exe”(它将在列表中显示为“DVD de Moteur de l'Amerzone”)。最后,点击应用并接受所有内容。

关闭所有程序,现在正常启动游戏,应该可以顺利运行。 解决方案3:(如果上述方法都无效)你可以尝试在相应的驱动程序中禁用G-sync或Free-sync,具体取决于你的显卡是AMD还是Nvidia。无论哪种情况,同时也要禁用垂直同步(V-sync),完成这些禁用后尝试启动游戏,应该能正常启动。
2026-02-17 16:00:29 发布在
Amerzone: The Explorer’s Legacy (1999)
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