下载客户端

无官方中文译名,无法准确翻译

2026-02-17 16:00:32
发布在7 Days to Die
转载

导读

这是一篇《七日杀》(7 Days To Die)的游戏文件修改教程,作者分享了手动修改游戏items.xml、item_modifiers.xml等文件的方法,涵盖近战武器、枪械、护甲、消耗品、武器配件等物品的属性调整,比如修复材料、售卖权限、修复效率、伤害类型等参数的修改技巧。

Продолжаем ковырять игру вручную Начинаем Вот тут будет действительно много, ибо разбираем Steam steamapps common 7 Days To Die Data Config items.xml - Начнём с простого "хачю штоп тапор ваншотил". Приведённые ниже строки будут аналогичны остальным милишным инструментам оружию. Видим первый же блок с топориком- в нём нас могут заинтересовать следующие строки: <property name="RepairTools" value="resourceRockSmall"/> это то, чем чинится итем. К примеру, мне было жаль тратить ремку на т1 гаечный ключ, и я поменял на камешек. Чиню ключ камешком. <property name="SellableToTrader" value="false"/> он не продаётся торгашу. Замените false на true, и продавайте(зачем лол). <property name="Class" value="Repair"/> класс - чинилка блоков <property name="Delay" value=".64"/> задержка между ударами починки (скорость атаки не влияет, она - другой параметр) <property name="Repair_amount" value="100"/> по сколько хп чинит <passive_effect name="AttacksPerMinute" это скорость атаки, в теории, можно написать 999999, но я поднял себе в ~1.4 раза <passive_effect name="StaminaLoss" расход стамины за удар <passive_effect name="ModSlots" количество слотов обвесов, и тут важно: можно поставить миллиард, но без дополнительных ковыряний, отображаются лишь 6 слотов. Всё, что Вы поставите 7.8.9 - будет работать, но вынуть не сможете (я не нашёл способа на данный момент) <passive_effect name="ModPowerBonus" каждый обвес добавляет урон, эта строка указывает, сколько именно (бтв, поднять урон огнестрела, я смог только этим методом, хз, почему так, бригада нужна) <passive_effect name="EntityDamage" и <passive_effect name="BlockDamage" по идее, это урон по существам и по блокам, но сколько ни крутил - не робит, мб я жопоногий Теперь ренж оружие на примере пистолета: <property name="CrosshairOnAim" value="false" перекрестие при прицеливании в прицельные приспособления. У меня значение false, и я не вижу этого проклятого плюсика, когда целюсь в оптику на СВД, true стоит по умолчанию, и отображает перекрестие. <property name="Magazine_items" тут можно изменить тип патронов, которым стреляет оружие (отойдя от темы, последний раз я такое делал в сталкер тч, сто лет назад. Засунул дробь в ПМ, и увеличил дальность. Лицо моё представили, когда я пошёл бандосов с АТП выбивать?)))) <passive_effect name="MaxRange" дистанция полёта пули. Я сам не проверял, но исходя из логики, превышая значение, пуля либо теряет в уроне, либо в траектории. Чутка приподнял на всех СВ, потому что могу. <passive_effect name="RoundsPerMinute" скорострельность <passive_effect name="BurstRoundCount" вот тут замялся, если поднять выше, то можно зажать ЛКМ, и оружие становится автоматическим, ОДНАКО, провернув такое с арбалетом, выплюнул 100 болтов одним выстрелом, и получил -99 0 в окне отображения боеприпасов. Если я правильно понял, зарядил я 1 болт, арбалет выкинул 100 (урон представьте). <passive_effect name="MagazineSize" вместимость магазина. Опять же, отсылаясь к арбалету (да и к луку) - КАЖДЫЙ снаряд отобразится. Сделав магазин лука на 10 стрел, вы реально увидите все 10 стрел. Если переключиться на другой слот и обратно - лишние исчезнут визуально. При прицеливании в оптику на арбалете - не видны. Коллиматор - поминки. <passive_effect name="SpreadDegreesVertical" тут два блока, Spread и Kick. Строки Spread отвечают за спрей - расширение перекрестия, говоря понятным - разброс. Строки Kick ПО ИДЕЕ, отвечают за подброс камеры, я их не шевелил никак, не нуждаюсь. ----------------------------------- Аналогичные значения устанавливаются и для патронов, и для туррелей, лень писать всё второй раз. ----------------------------------- Переходим к броне: <property name="EquipSlot" слот, в который экипируется часть брони. Нет, вы не увидите ботинок на голове, он просто экипируется в слот головы, но будет отображаться на ногах. <passive_effect name="PhysicalDamageResist" поглощение урона бронёй <passive_effect name="BuffResistance" как будто сопротивление крит повреждениям <passive_effect name="HypothermalResist" сопротивление холоду и жаре (взгляните на прикол, 20 ед. умножаем на 4 слота, получаем ответ на вопрос "почему я перестал замерзать так часто". Установив 20, разрабы почти отключили механику температуры). <passive_effect name="Mobility" на сколько ед. армор изменяет нашу скорость передвижения <passive_effect name="StaminaChangeOT" и стамину как жрёт <passive_effect name="NoiseMultiplier" насколько он шумный <passive_effect name="StaminaMax" сколько добавляет стамины (это параметр сета, у кого-то +стамина, у кого-то исцеление крит поражений, по идее, можно все затолкать в один айтем). <display_value name="dStaminaMax" это почти то же самое, но влияет на ОТОБРАЖЕНИЕ бонуса. Ну можете рофла ради написать, что скорость бега +9999, а сделать -20, и дать своему другу, типа Вы шутник много). ----------------------------------- Юзалки: <item name="medicalAloeCream" <triggered_effect trigger="onSelfPrimaryActionEnd" action="AddBuff" buff="buffInjuryAbrasionTreated"> переведу для понятности: по завершению действия (анимации применения) добавляет бафф, бафф = лечение ссадин. Редактировать ТАКОЕ, это уже шызойднасть закрой руководство ты ужасен. <property name="Stacknumber" value="150" сколько помещается в 1 слот (да-да, те самые ВАУ моды, которые увеличивают размер стаков, делаются за полторы минуты, и да, я действительно сделал 150) <triggered_effect trigger="onSelfPrimaryActionEnd" action="ModifyCVar" cvar="medicalRegHealthAmount" operation="add" value="5"/> вот эта длинная гавна отвечает за кол-во регена хп, нас интересует только циферка, можем заменить 5 на тыщу мильёнаф ----------------------------------- Также, некоторые итемы имеют блок <!-- used on other -->, в нём всё то же самое, но отвечает за применение на других игроков.Там всё похоже. А, ну и где-то можно настроить кол-во получаемого опыта за юз хилки, но я не вглядывался, кому вообще это нужно? РП медикам? Еда: <item name="foodCanMiso"> <triggered_effect trigger="onSelfPrimaryActionEnd" action="ModifyCVar" что регенирирует при применении: еда, хп, вода, и кол-во. Потом добавляет бафф, не помню, что это. Просто знайте, что это редактируется. Можно эффект от сокола прикрутить. ----------------------------------- Дальше я не лез, бегло прошёлся глазами - ничего стоящего внимания, на этом и закончу. ----------------------------------- Бежим в Steam steamapps common 7 Days To Die Data Config item_modifiers.xml ----------------------------------- Тут лежит предмет моей гордости, причина нервов и тильта - полимерная струна, начнём с неё: <property name="UnlockedBy" value="modGunBowPolymerStringSchematic"/> при помощи чего разблокируется <passive_effect name="ProjectileVelocity" operation="perc_add" value=".15"/> тут указан эффект обвеса, и значение эффекта <property name="DamageType" value="Electrical"/> АЙ ВКУСНА ВКУСНА! Вы бы знали, сколько я мучался, не понимая НИЧЕГО. Я ломал игру, ломал консоль, ломал клавиатуру, но я смог сделать эту дрянь электрической. Да, теперь каждый выстрел из лука арбалета с этим обвесом, аналогичен удару электрожезла. Имагинируйте лицо зомбей, когда я стою напротив с арбалетом на 40 болтов. Весь "код" не дам, жаба праведная душит. Но Вы можете сделать, как мне подсказали уже после: возьмите с нексуса подобный мод, и перепишите его код в свои файлы. В планах сделать струну ещё и репульсором, чтобы раскидывало, но чёт слишком уже имбово, хотя должно быть весело. ----------------------------------- <item_modifier name="modMeleeWeightedHead" это утяжелитель <triggered_effect trigger="onSelfAttackedOther" action="AddBuff" target="other" buff="buffInjuryStunned01"/> при атаке врага! применяет бафф! цель баффа = враг! бафф = стан! Так проще понять. Можете менять баффы, можете сделать так, что при атаке врага, бафф будет вешаться на Вас. А да, все баффы находятся в файле buffs.xml, его я вообще не трогал, меня всё устраивает. На армор обвесы тоже интуитивно понятны. Зачем я вообще это пишу, если для такого моддинга достаточно владеть английским на уровне палки?

评论

共0条评论
face
inputImg
相关阅读
最新更新

快速制作 2026

厌倦了等待制作过程,想要实现即时制作吗? 问题描述: 我自己也遇到了同样的问题,并且在网上搜索过,但找到的方法都不管用。不过我找到了一个旧的模组。解决方法 下面…

2026-04-07 22:000赞 · 0评论

MOD 你们连F1都要偷走??😭【极品飞车:复仇】

mod还在做,有些东西没做完(比如声浪)

2026-05-07 08:340赞 · 0评论

【Cheat Engine】《火山的女儿》全属性修改 CT 表

友情提示:初次游玩/注重游戏体验的玩家慎入,修改会破坏游玩乐趣! 个人整理制作的女儿游戏属性修改CT表,基本全属性收录。 前言 本指南中提供的任何内容皆为作者本…

2026-02-13 16:000赞 · 0评论

创游世界修改

-

2025-12-21 03:290赞 · 0评论

马特·达蒙的失败策略

你想要一个能让你比普通人更强大的策略吗?这就是为你准备的策略。 各位先生女士,还有那些自认为是石头之类的家伙们。 世界上的渣滓们和最棒的人们,你们好,我是郑植,…

2026-03-22 01:000赞 · 0评论

作弊指南(邪道全成就)

《失落城堡》的修改器在网上并不好找,不过游戏并未对存档加密,可以通过修改存档的方式直接调整攻击力、生命值等属性,甚至解锁图鉴和完成某些特别考验运气的成就。不愿意…

2026-02-18 01:000赞 · 0评论

金庸群侠传3存档

今天

2025-12-30 02:190赞 · 0评论

命令与征服:重制版-红色警戒1-添加自定义PIP

本指南将帮助你在选中单位或建筑时,在其前方添加小型自定义PIP图像,以帮助识别它们的能力或仅用于装饰目的。本指南目前仅涵盖重制版的自定义图形,以及在游戏中已有的…

2026-02-15 07:000赞 · 0评论

MOD 【鬼谷八荒MOD】《火旺》部分剧情演示

已上传创意工坊,MOD名称:火旺 目前已制作: 动态立绘和战斗小人 先天气运:心素 5个后天气运,3个奇遇,2段剧情,2个道具 2段剧情对应筑基和结晶期突破时触…

2026-01-17 09:320赞 · 0评论

MOD 逃离鸭科夫MOD教程:HarmonyPatch

https://harmony.pardeike.net/articles/intro.html

2026-05-07 08:050赞 · 0评论
暂无更多

最新更新

  • 快速制作 2026 — 厌倦了等待制作过程,想要实现即时制作吗? 问题描述: 我自己也遇到了同样的问题,并且在网上搜索过,但找到的方法都不管用。不过我找到了一个旧的模组。解决方法 下面…
  • V2.6 稳定版 — 《七日杀》V2.6稳定版更新内容 1. 修复了城市中出现严重卡顿的问题。 2. 露水收集器现在需要罐子作为【燃料】来生产水。 3. 罐子不再需要坩埚即可制作。 …
  • 《七日杀》中最有用的技能或游戏初期应学习的内容 — 这是一份关于《七日杀》实用技能的简短指南。 前言 本指南将介绍这款游戏中最实用的技能。这是我个人的精选内容,绝无声称绝对正确之意,请以怀疑态度看待。 关于21 …
  • 实用工具 — 知识就是力量! 地图 游戏有维基百科。建议使用英文版,因为它是现有版本中最全面的,但并非包含游戏的所有信息。 研究纳维甘地图。标记出可以找到重要资源的地点: 武…
  • 如何在《七日杀》中最大化提升帧率 — 《七日杀》提升帧率指南 简介
  • 框架 - 木材、鹅卵石和门 + 升级项 — 快速指南:如何将框架制作成木块、门、鹅卵石及升级品。建造城堡和堡垒的过程本就漫长,而制作这些则会让过程更久。 简介 大家好 还在为背包里或地上那些看似无用的空框…
  • 所有建筑方块 [Alpha16] — 基地建造所有方块、升级方块及生命值手册 游戏中所有建筑方块、门和活板门的说明,包括它们的强度和升级信息。 简介 Sum指的是方块被摧毁时的总耐久度。例如:强化木…
  • 新手僵尸指南 — 你是末日新手,躲在安全的小壁橱里却完全不知道该做什么吗?这份指南将助你在纳维甘及其他地区的冒险中应对可能遇到的所有僵尸! 普通僵尸 有些僵尸没什么特殊能力,它们…
  • 如何挑选石头 — 你不知道如何挑选石头吗?朋友们都在嘲笑你?这份指南肯定能帮到你! 什么是石头? 石头(Stone)是一种坚硬的岩石,呈块状或整体形态,也可以是这种岩石的碎块、碎…
  • 《七日杀》与The Fun Pimps的新篇章 — 幸存者们, 我们很高兴分享一个重大消息:The Fun Pimps已正式加入Behaviour Interactive。 《七日杀》始于2012年感恩节,当时两…