
Продолжаем ковырять игру вручную Начинаем Вот тут будет действительно много, ибо разбираем Steam steamapps common 7 Days To Die Data Config items.xml - Начнём с простого "хачю штоп тапор ваншотил". Приведённые ниже строки будут аналогичны остальным милишным инструментам оружию. Видим первый же блок с топориком- в нём нас могут заинтересовать следующие строки: <property name="RepairTools" value="resourceRockSmall"/> это то, чем чинится итем. К примеру, мне было жаль тратить ремку на т1 гаечный ключ, и я поменял на камешек. Чиню ключ камешком. <property name="SellableToTrader" value="false"/> он не продаётся торгашу. Замените false на true, и продавайте(зачем лол). <property name="Class" value="Repair"/> класс - чинилка блоков <property name="Delay" value=".64"/> задержка между ударами починки (скорость атаки не влияет, она - другой параметр) <property name="Repair_amount" value="100"/> по сколько хп чинит <passive_effect name="AttacksPerMinute" это скорость атаки, в теории, можно написать 999999, но я поднял себе в ~1.4 раза <passive_effect name="StaminaLoss" расход стамины за удар <passive_effect name="ModSlots" количество слотов обвесов, и тут важно: можно поставить миллиард, но без дополнительных ковыряний, отображаются лишь 6 слотов. Всё, что Вы поставите 7.8.9 - будет работать, но вынуть не сможете (я не нашёл способа на данный момент) <passive_effect name="ModPowerBonus" каждый обвес добавляет урон, эта строка указывает, сколько именно (бтв, поднять урон огнестрела, я смог только этим методом, хз, почему так, бригада нужна) <passive_effect name="EntityDamage" и <passive_effect name="BlockDamage" по идее, это урон по существам и по блокам, но сколько ни крутил - не робит, мб я жопоногий Теперь ренж оружие на примере пистолета: <property name="CrosshairOnAim" value="false" перекрестие при прицеливании в прицельные приспособления. У меня значение false, и я не вижу этого проклятого плюсика, когда целюсь в оптику на СВД, true стоит по умолчанию, и отображает перекрестие. <property name="Magazine_items" тут можно изменить тип патронов, которым стреляет оружие (отойдя от темы, последний раз я такое делал в сталкер тч, сто лет назад. Засунул дробь в ПМ, и увеличил дальность. Лицо моё представили, когда я пошёл бандосов с АТП выбивать?)))) <passive_effect name="MaxRange" дистанция полёта пули. Я сам не проверял, но исходя из логики, превышая значение, пуля либо теряет в уроне, либо в траектории. Чутка приподнял на всех СВ, потому что могу. <passive_effect name="RoundsPerMinute" скорострельность <passive_effect name="BurstRoundCount" вот тут замялся, если поднять выше, то можно зажать ЛКМ, и оружие становится автоматическим, ОДНАКО, провернув такое с арбалетом, выплюнул 100 болтов одним выстрелом, и получил -99 0 в окне отображения боеприпасов. Если я правильно понял, зарядил я 1 болт, арбалет выкинул 100 (урон представьте). <passive_effect name="MagazineSize" вместимость магазина. Опять же, отсылаясь к арбалету (да и к луку) - КАЖДЫЙ снаряд отобразится. Сделав магазин лука на 10 стрел, вы реально увидите все 10 стрел. Если переключиться на другой слот и обратно - лишние исчезнут визуально. При прицеливании в оптику на арбалете - не видны. Коллиматор - поминки. <passive_effect name="SpreadDegreesVertical" тут два блока, Spread и Kick. Строки Spread отвечают за спрей - расширение перекрестия, говоря понятным - разброс. Строки Kick ПО ИДЕЕ, отвечают за подброс камеры, я их не шевелил никак, не нуждаюсь. ----------------------------------- Аналогичные значения устанавливаются и для патронов, и для туррелей, лень писать всё второй раз. ----------------------------------- Переходим к броне: <property name="EquipSlot" слот, в который экипируется часть брони. Нет, вы не увидите ботинок на голове, он просто экипируется в слот головы, но будет отображаться на ногах. <passive_effect name="PhysicalDamageResist" поглощение урона бронёй <passive_effect name="BuffResistance" как будто сопротивление крит повреждениям <passive_effect name="HypothermalResist" сопротивление холоду и жаре (взгляните на прикол, 20 ед. умножаем на 4 слота, получаем ответ на вопрос "почему я перестал замерзать так часто". Установив 20, разрабы почти отключили механику температуры). <passive_effect name="Mobility" на сколько ед. армор изменяет нашу скорость передвижения <passive_effect name="StaminaChangeOT" и стамину как жрёт <passive_effect name="NoiseMultiplier" насколько он шумный <passive_effect name="StaminaMax" сколько добавляет стамины (это параметр сета, у кого-то +стамина, у кого-то исцеление крит поражений, по идее, можно все затолкать в один айтем). <display_value name="dStaminaMax" это почти то же самое, но влияет на ОТОБРАЖЕНИЕ бонуса. Ну можете рофла ради написать, что скорость бега +9999, а сделать -20, и дать своему другу, типа Вы шутник много). ----------------------------------- Юзалки: <item name="medicalAloeCream" <triggered_effect trigger="onSelfPrimaryActionEnd" action="AddBuff" buff="buffInjuryAbrasionTreated"> переведу для понятности: по завершению действия (анимации применения) добавляет бафф, бафф = лечение ссадин. Редактировать ТАКОЕ, это уже шызойднасть закрой руководство ты ужасен. <property name="Stacknumber" value="150" сколько помещается в 1 слот (да-да, те самые ВАУ моды, которые увеличивают размер стаков, делаются за полторы минуты, и да, я действительно сделал 150) <triggered_effect trigger="onSelfPrimaryActionEnd" action="ModifyCVar" cvar="medicalRegHealthAmount" operation="add" value="5"/> вот эта длинная гавна отвечает за кол-во регена хп, нас интересует только циферка, можем заменить 5 на тыщу мильёнаф ----------------------------------- Также, некоторые итемы имеют блок <!-- used on other -->, в нём всё то же самое, но отвечает за применение на других игроков.Там всё похоже. А, ну и где-то можно настроить кол-во получаемого опыта за юз хилки, но я не вглядывался, кому вообще это нужно? РП медикам? Еда: <item name="foodCanMiso"> <triggered_effect trigger="onSelfPrimaryActionEnd" action="ModifyCVar" что регенирирует при применении: еда, хп, вода, и кол-во. Потом добавляет бафф, не помню, что это. Просто знайте, что это редактируется. Можно эффект от сокола прикрутить. ----------------------------------- Дальше я не лез, бегло прошёлся глазами - ничего стоящего внимания, на этом и закончу. ----------------------------------- Бежим в Steam steamapps common 7 Days To Die Data Config item_modifiers.xml ----------------------------------- Тут лежит предмет моей гордости, причина нервов и тильта - полимерная струна, начнём с неё: <property name="UnlockedBy" value="modGunBowPolymerStringSchematic"/> при помощи чего разблокируется <passive_effect name="ProjectileVelocity" operation="perc_add" value=".15"/> тут указан эффект обвеса, и значение эффекта <property name="DamageType" value="Electrical"/> АЙ ВКУСНА ВКУСНА! Вы бы знали, сколько я мучался, не понимая НИЧЕГО. Я ломал игру, ломал консоль, ломал клавиатуру, но я смог сделать эту дрянь электрической. Да, теперь каждый выстрел из лука арбалета с этим обвесом, аналогичен удару электрожезла. Имагинируйте лицо зомбей, когда я стою напротив с арбалетом на 40 болтов. Весь "код" не дам, жаба праведная душит. Но Вы можете сделать, как мне подсказали уже после: возьмите с нексуса подобный мод, и перепишите его код в свои файлы. В планах сделать струну ещё и репульсором, чтобы раскидывало, но чёт слишком уже имбово, хотя должно быть весело. ----------------------------------- <item_modifier name="modMeleeWeightedHead" это утяжелитель <triggered_effect trigger="onSelfAttackedOther" action="AddBuff" target="other" buff="buffInjuryStunned01"/> при атаке врага! применяет бафф! цель баффа = враг! бафф = стан! Так проще понять. Можете менять баффы, можете сделать так, что при атаке врага, бафф будет вешаться на Вас. А да, все баффы находятся в файле buffs.xml, его я вообще не трогал, меня всё устраивает. На армор обвесы тоже интуитивно понятны. Зачем я вообще это пишу, если для такого моддинга достаточно владеть английским на уровне палки?
2026-02-17 16:00:32 发布在
7 Days to Die
说点好听的...
收藏
0
0
