
Ein Guide zu Schiffsstatistiken, empfohlenen Taktiken für Einzelschiffe und Flottenverbände für alle BSG: Deadlock-Interessierten. Bitte meldet mir Rechschreib-, Grammatik-, Sach-, Layout- und Logikfehler. Teilt mir gerne eure eigenen Ingame-Erfahrungen mit, vielleicht werden sie mit aufgenommen (selbstverständlich mit Credits). Bitte beachtet, dass dieser Guide trotz grundsätzlicher Vollständigkeit immer noch als WIP gilt. Weitere Änderungen sind trotzdem nicht ausgeschlossen. Alle im Guide enthaltenen Bilder sind von mir gemeinsam mit dem Spiel erworbene Wallpaper oder eigene, bearbeitete Screenshots aus dem Spiel selbst. Videos wurden selbst aufgenommen. Alle Videoguides hier: https://www.youtube.com/playlist?list=PLLSie_YglhUyYjZoqqAWlXupJg36IHsfk (Nicht jedes Thema wurde visualisiert) Inhaltsverzeichnis Organisation Changelog Aktuell in Arbeit Zukünftige Versionen Legende und Begriffserklärung SchiffsstatistikenKleinschiffe/Geschwader Jäger Unterstützer Großkampfschiffe Unterstützer Korvetten & Fregatten Kreuzer Kanonenboote Träger Kampfsterne Flottenmanagement Extras Manöver Diese Kapitelsektion erklärt verschiedene kleinere Manöver, die Flotten oder Teile davon während der Schlacht ausführen können. Flottengruppen Diese Kapitelsektion stellt verschiedene Flottenzusammensetzungen vor und berichtet über ihre Einsatzmöglichkeiten. Flottentaktik Diese Kapitelsektion zeigt Möglichkeiten auf, wie zielgebundene Missionen abgeschlossen werden können. Changelog Versionsnummer: V 0 . 1 . 2 . 3 Version Hauptversion . Nebenversion . Kapitelversion . Änderungsversion -- 0=In Entwicklung 1= Veröffentlicht und vollständig 2= gänzlich neue Version usw. . Der Zähler erhöht sich um 1, wenn alle zusammenhängenden Kapitel eines Themas (z. B. Flottentaktiken) fertiggestellt wurden und der Themenkomplex für grundsätzlich vollständig befunden wird. Er wird auf 0 zurückgesetzt, wenn sich der vorangegangene Zähler erhöht. . Der Zähler erhöht sich um 1, wenn ein einzelnes Kapitel hinzugefügt und für grundsätzlich vollständig befunden wurde (z. B. Schiffststatistik, kleinere Änderungen nicht ausgeschlossen). Er wird auf 0 zurückgesetzt, wenn sich vorangegangene Zähler erhöhen. . Der Zähler erhöht sich um 1, wenn kleine Änderungen durchgeführt wurden (z. B. Fehlerkorrektur, neue Bilder etc.). Er wird auf 0 zurückgesetzt, wenn sich vorangegangene Zähler erhöhen. V 0.1.2.4 (die markierte Nummer gibt die Änderung zur vorherigen Version an) Videos hinzugefügt zu "Flottentaktik: Satellitennetzwerk zerstören" Bilder hinzugefügt zu "Manöver: Wall of Fire" Beide Kapitel verlassen den Status {WIP} und {BF} Fehlerkorrektur in diversen Kapiteln Hinzufügen eines Changelogs V 0.1.2.5 Ergänzung "Legende & Begriffserklärung" (Größenkategorisierung) Fehlerkorrektur V 0.1.3.0 Kapitel "Manöver: Striker" Fehlerkorrektur Ergänzung Begriffserklärung V 0.1.3.1 Kapitel "Zukünftige Versionen" Fehlerkorrektur V 0.1.3.2 Fehlerkorrektur V 0.1.3.3 Video hinzugefügt zu "Jupiter MkI" V 0.1.4.0 Kapitel: "Flottentaktik: Flaggschiff entern" V 0.1.5.0 Videomaterial "Striker" hinzugefügt Bildmaterial hinzugefügt "Striker V1" Fehlerkorrektur Kapitel "Atlas" ergänzt Kennung {ZV} hinzugefügt kommende Kapitel hinzugefügt Videomaterial "Defensive Grundtaktik" hinzugefügt V 0.1.5.1 Fehlerkorrektur Videobeschreibung "Defensive Grundtaktik" hinzugefügt "Aktuell in Arbeit" hinzugefügt V 0.1.6.0 Fehlerkorrektur Kapitel "Extra: Flotten- & Schiffsbenennung" Aktualisierung "Aktuell in Arbeit" V 0.1.7.009/2020 Layoutverbesserung in den Schiffsstatistiken, angewandt bei den Kapiteln "Orion", "Celestra" und "Defender" Anpassung der Schiffsstatistiken an Updates & das GFO-DLC Fehlerkorrektur Kapitel "Defender" Kapitel "Orion" Kapitel "Flottentaktik: Dreadnought-Gruppe" hinzugefügt Aktualisierung "Aktuell in Arbeit" Aktualisierung "Zukünftige Versionen" Anpassung der Größenkategorisierung V 0.1.7.109/2020 Fehlerkorrektur V 0.1.7.212/2020 Unterscheidung zwischen Flottentaktik (Missiongebundene Einsatzbeschreibung) und Flottengruppe (Einsatzbeschreibung für bestimmte Flottenzusammensetzungen) Aktualisierung "Flottengruppe: Dreadnought" (Variante 1 vollständig) Fehlerkorrektur Erklärung der Kapitelstruktur -> Inhaltsverzeichnis Neuordnung der Kapitel V 0.1.7.325/03/2021 Dreadnought-Gruppe - Variante 4 hinzugefügt. Datum beim Changelog hinzugefügt FP-Anpassung Jupiter MkII Kapitel "Defensive Grundtaktik", Videoanalyse ist {ZV} Kapitel "Offensive Grundhaltung" V 0.1.8.026/03/2021 Dreadnought-Gruppe - Videomaterial hinzugefügt. Kapitel "Dreadnought-Gruppe" vollständig Fehlerkorrektur FP-Anpassung bei Atlas Kapitel "Flottengruppe: Atlas-Trägergruppe" vollständig" V 0.1.8.127/03/2021 Kapitel "Artemis-Gruppe" vollständig Videomaterial Artemis-Gruppe hinzugefügt Link zur Guide-Playlist in der Hauptbeschreibung hinzugefügt Reihenfolge der Flottengruppen verändert (nach Anwendbarkeit im Verlauf des Spiels) V 0.2.0.021/07/2021 Fehlerkorrektur Kapitel "Flottentaktik: Transporter verteidigen" vollständig "Manöver: Diamant" in jenes Kapitel integriert, dementsprechend Abschnitt "Manöver" (vorerst vollständig) V 0.2.0.023/07/2021 Kapitel "Flottengruppe: Adamant" vollständig Reihenfolge von "Manöver" und "Flottengruppe" getauscht Anpassung der Schiffshüllen-Kürzel an die der USN (sofern möglich) Aktuell in Arbeit Hier sollen meine gerade laufenden Arbeiten kurz und bündig dokumentiert werden, genauere Informationen unter "Zukünftige Versionen". Ich arbeite meistens an dem Kapitel, an dem ich gerade Lust habe, und das kreuz und quer, auch wenn ich versuche mich an meinen Plan zu halten, um es den Lesern einfacher zu machen. Die meisten Videos werden auch per Zufall, wenn ich gerade am Spielen bin, aufgenommen und waren ursprünglich nicht einmal geplant. Alles in Allem ist es zwar ein spaßiges, aber auch anstrengendes Unterfangen, diesen Guide zu schreiben. Es kann durchaus sein, dass mal ein paar Monate nichts kommt und dann ein ganzer Haufen. Der Changelog bzw. die Versionsnummer sind gute Indizien dafür, ob es sich lohnt nochmal durchzuscrollen und ein paar Passagen zu lesen, die eventuell neu sind. Aktuelle Arbeit: [1] Priorität: Vervollständigung des Guides und Veröffentlichung von Version 1.0.0.0 Ziel ist dabei, noch im Jahr 2021 fertig zu werden. Daran anknüpfende Arbeiten sind nicht ausgeschlossen. Kleiner Hinweis: So ein Kapitel braucht mich, je nach Umfang, zwischen anderthalb und 3 Stunden. Ein Video "guidereif" zu bearbeiten dauert ca. 1 Stunde. Fehlerkorrekturen und kleine Arbeiten am Guide selbst ziehen dann auch nochmal 20-30min. Zwischendurch muss ich natürlich auch ins Game reinschauen. Zukünftige Versionen Hinweis: Die mit * markierten Punkte sind niedrig priorisiert und können wegfallen. Plan für V 0.4.0.0 Kapitel "Tyliumraffinerie zerstören" Plan für V 0.4.0.1 Alle {ZV} vervollständigen Plan für V 1.0.0.0 Alle {BF} vervollständigen Verschieben von Kapiteln mit Bezug auf den Arbeitsfortschritt ans Ende Änderung der Hauptbeschreibung. Plan für V 1.0.0.1 "Sequenzfeuer" & "Call & Response" unter dem Abschnitt "Manöver" genauer erklären Legende & Begriffsklärung {WIP} = Work In Progress = unfertig bzw. noch hinzuzufügen {BF} = Bildmaterial folgt {ZV} = zu vervollständigen = grundsätzlich vollständiges Kapitel, aber Details oder Absätze fehlen FLAK = Flugabwehrkanone (Wird hier auch mit der Bedeutung des eigentlichen Flakfeuers verwendet) ET = Einsatztaktik Jump-In = Der Beginn einer Mission oder Schlacht, wenn eure Schiffe in ihr Zielgebiet hineinspringen Dorsal = lat. "auf dem Rücken" = auf der Oberseite des Schiffes Ventral = lat. "auf dem Bauch" = auf der Unterseite des Schiffes WoF = Wall of Fire Phalanx = Feuerlinie = eine (räumlich) ununterbrochene Kette an schussbereiten Einheiten TWI = Taktischer Wert Index (gibt eine subjektive Schätzung für die allgemeine Wichtigkeit der Schiffsklasse an) FFE = Freund-Feind-Erkennung Geschützklassifikation BezeichnungBeschreibungKorvettengeschützLeichtes Abwehrgeschütz mit mittlerer Feuerrate und niedrigem AlphaschadenLeichter TurmLeichtes Artilleriegeschütz mit hoher Feuerrate und geringem SchadenspotenzialMittlerer TurmMittelschweres Artilleriegeschütz mit moderater Feuerrate und durchschnittlichem SchadenspotenzialSchwerer TurmSchweres Artilleriegeschütz mit niedriger Feuerrate und hohem SchadenspotenzialBattlestar-TurmDoppelläufiges Schnellfeuergeschütz mit enormer Feuerrate und mittlerem Schaden, das in großer Anzahl zwischen flächendeckendem Granaten- und Flugabwehrfeuer wechseln kannRailgun (engl. Battlestar Artillery)Doppelläufige Großkalibergeschütze mit niedriger Feuerrate und enormem Schadenspotenzial Abkürzungen für Großkampfschiffe KürzelBedeutungÜbersetzungSVSupport VesselUnterstützungsschiffCTCorvetteKorvetteFGFrigateFregatteCVCruiser VolerFlugdeckträgerCLLight CruiserLeichter KreuzerCAHeavy Cruiser (Cruiser Armored)Schwerer KreuzerGSGunshipKanonenbootBSBattlestarKampfstern Größenkategorisierung (weicht vom Ingame-Kodex ab, da die reale Spielerfahrung Unterschiede aufzeigt) KürzelBedeutungErklärungKat1Kategorie 1 (Jäger), z. B. Viper MkIIKleinschiffe wie Viper oder Raptoren, die nicht mehr als eine Kleingruppe an Personen zu transportieren vermögen. Üblicherweise sehr schnell und wendig (über 300m/s).Kat2Kategorie 2 (klein), z. B. ManticoreDie kleinste Kategorie der Großkampfschiffe. Leichte Bewaffnung und Panzerung, hohe Wendigkeit und die höchste Geschwindigkeit unter den Großkampfschiffen. Geringe räumliche Ausdehnung.Kat3Kategorie 3 (mittel), z. B. AdamantDer absolute Durchschnitt. Leichte bis mittlere Bewaffnung, leichte bis mittlere Panzerung. Mittlere Wendigkeit und Geschwindigkeit. Mittlere räumliche Ausdehnung.Kat4Kategorie 4 (groß); z. B. AtlasErste Liga. Mittlere bis schwere Bewaffnung und Panzerung, teilweise FLAK-Fähigkeit. Mittlere bis geringe Wendigkeit und Geschwindigkeit, sowie hohe räumliche Ausdehnung.Kat5Kategorie 5 (riesig), z. B. Jupiter MkIIDie Spitze der Nahrungskette. Maßlos overgunned und gepanzert, FLAK-Fähigkeit. Geringe Wendigkeit und geringe Geschwindigkeit. Hohe räumliche Ausdehnung [MK1] Viper-Geschwader [MkI] Kodexeintrag "Die MkI Viper ist ein robuster und wirkungsvoller Ein-Mann-Jäger.

一套复杂的反应控制系统和强大的亚光速引擎赋予了这些传奇殖民舰极高的灵活性。 统计数据 统计项数值船体点数40舰队规模10伤害0.3速度320米/秒装备--舰队类型攻击尺寸等级1(战斗机) 技能 技能描述---- TWI:20 推荐使用方式:拦截机 在游戏早期研究出毒蛇MkII后,毒蛇MkI就变得相当无用。由于其移动速度相对较慢,不适合作为攻击型战斗机。 不过,其出色的装甲和舰队规模有时使其作为拦截机很有用,即:作为没有高射炮的舰船的护航舰。为防御敌方战斗机,但其对弹药的命中率似乎低于MkII(也可能是较低伤害导致的结果)。 对比:MkI:10×0.3=3,MkII:8×0.4=3.2 注意:确保(所有类型的机群)能完好返回基地。当机群损失过半时,应将其召回,具体时间可根据与母舰的距离调整。原因很简单:未被完全摧毁的机群在一段时间后会在舰上得到补充和修复,而被完全摧毁的机群无法替换。不要拿机群的生存冒险,这通常会适得其反。 【MK2】毒蛇机群Mark II【MkII】 代码条目

毒蛇Mk-II型不再像原型机那样注重厚重装甲,而是专注于飞行员的直觉与速度。更强的推进器和改进的反应控制系统,使毒蛇Mk-II型在太空和行星大气层战斗中拥有无可比拟的优势。 统计数据 机体点数:34 舰队规模:8 伤害:0.4 速度:380米/秒 装备:-- 舰队类型:攻击 尺寸等级:1(战斗机) 能力 能力:-- 描述:-- TWI:90 推荐用途:攻击战斗机 毒蛇MkII既适合为大型战舰护航,也因其卓越的速度而适合作为攻击战斗机,用于攻击敌方战斗机和大型战舰。结合1至2支ARP中队标记共同目标,理论上可以达到每回合击落1架战斗机或0.33艘主力舰的摧毁效率。 毒蛇MkII的船体生命值较低,即使数量众多,在面对敌方多支中队协同攻击时仍较为脆弱。 因此: - 将己方中队留在机库,舰队保持防御阵型 - 启动防空火力,让敌方战斗机靠近 - 待敌方战斗机数量减少到合理水平后,再出动己方战斗机 注意:在派出毒蛇战机前,请确保已关闭防空火力。与猛禽不同,毒蛇战机是从机库侧向弹射起飞的,因此它们通常会直接飞入防空火力网并立即被摧毁。 【TPN】 taipan-geschwader 代码条目

一种改装的战斗舰设计,据称源自科波(Kobol)。它虽然在空战中缺乏毒蛇战机(Viper)的灵活性,但重型双联炮能对大型战舰造成强大火力。 统计数据 统计项 数值 船体点数 32 编队规模 4 伤害 1 速度 380米/秒 装备 -- 编队类型 攻击 尺寸等级 1(战斗机) 技能 技能 描述 ---- ---- TWI:75 推荐使用方式:轰炸机/攻击战斗机 大班蛇(Taipan)是一种专为攻击大型战舰设计的战斗舰。虽然编队规模较小,仅有4架,但单舰平均船体点数为8,速度达380米/秒,因此大班蛇能与毒蛇MkII共同创下速度纪录。taipan适合攻击大型战舰,甚至就是为此设计的,与arp配合使用时,有时甚至能在极短时间内摧毁大型基地星。 注意:ai很少用自己的战斗机追击tpn,而是更专注于arp和viper。可惜的是,它们只有在复活战役或多人模式中才能使用。 [重复]猛禽联队 代码条目

猛禽级支援舰主要用于人员运输和侦察任务。 它们配备了一系列电子对抗措施,并且可以与友方单位对接,以增强其防火墙。 统计数据 船体点数:24 舰队规模:2 伤害:0.3 速度:340米/秒 装备:4枚远程导弹(每枚4点伤害),单次齐射 舰队类型:支援 尺寸等级:1(战斗机) 技能 技能:增强防火墙 描述:猛禽级支援舰与友方大型战舰对接,增强其抵御敌方黑客攻击的能力 技能:登舰指令 描述:猛禽级支援舰与敌方大型战舰对接,并尝试从内部对其进行破坏。这会降低敌方舰船的战斗属性。 排雷:猛禽战机可以排除太空中的敌方近炸地雷。 TWI:70 推荐使用方式:可选支援单位 猛禽战机作为纯粹的战斗舰是完全没用的,即使有护航也非常脆弱。因此,携带数量不应超过两架,但也不能少于一架。同样,建议保留猛禽战机,直到确实需要它们时再使用。 什么是“需要使用”? 友方舰船被黑客攻击?你们派去加强防火墙的RPT数量应与敌方黑客攻击的数量和强度相匹配。 你们的主力舰航线上是否有无法避开或难以避开的地雷?每个水雷配备一个RPT飞行中队就足够了。不过排雷需要时间,也就是说,如果你们离得太近,且在猛禽战机外出时舰船触发了水雷,整个飞行中队可能会全军覆没。 就伤害而言,导弹几乎没什么用,但它们的射程相当可观。如果下一次遭遇敌人的距离本来就很远,完全可以派出猛禽战机。 如果敌方战斗机的威胁已被消除或变得微不足道,而你们需要对敌方大型战舰提供一些支援?那就派遣突击突击队,给敌人施加战术减益效果。 任务需要一个RPT飞行中队?至少带两个。1个主力中队和1个备用中队。尽可能将母舰带到靠近目标渗透点的位置,然后派出第一支RPT机群。在任务目标未完成前,确保同一时间只有一支RPT机群处于活跃状态,这样可以最大程度降低RPT被击落导致任务失败的风险。 如果已无希望完成任务,可将猛禽机群作为拦截机使用,拦截敌方弹药和战机,掩护母舰撤退。命中率虽然不高,但聊胜于无。RPT机群比母舰更容易补充。 注意:所有类型的机群都应避免靠近敌方炮艇。尤其是塞拉斯级炮舰,凭借其火炮数量和精度,每回合能够摧毁约1个机群。 [ARP] 攻击猛禽机群 图鉴条目 “猛禽EGM通用舰的一种攻击型号。”

这些舰船的外部火箭发射井能为对抗大型舰船提供显著支援。 统计数据 船体点数:30 机群规模:3 伤害:0.3 速度:300米/秒 装备:36枚短程制导火箭(2×18×2伤害),分2轮齐射 机群类型:支援型 尺寸等级:1(战斗机) 技能 技能:目标标记 描述:攻击猛禽机群会用激光标记敌方目标,无论是大型战舰还是战斗机,友方单位攻击被标记目标时可造成额外伤害。 TWI:85 推荐使用类型:轰炸机 ARP是一款出色的攻击机,凭借其强大的火箭装备,在每轮伤害方面足以对抗大型战舰。2个ARP联队在单次火箭齐射后,能够直接摧毁一艘复仇女神级舰船。 “标记目标”技能与TPN、毒蛇或主力舰配合使用时,能对敌方主力舰造成巨大伤害。 该技能也能让大量ARP联队有效对抗敌方战斗机。部署1-2个ARP联队配合2个毒蛇联队,可形成出色的战斗机防御。 注意:由于其战术价值,AI(目前)倾向于优先攻击ARP联队,因此一旦火箭发射舱为空,应立即撤回ARP联队。注意,它们的速度相对较慢,主炮伤害也可忽略不计。 [SWP]清扫者联队 代码条目

清扫舰可通过诱饵生成防御区域,抵御雷达探测和投射武器。这是一种极为重要的战术舰船,能够单独拦截齐昂人的远程导弹攻击。 统计数据 船体点数:24 舰队规模:2 伤害:0.3 速度:340米/秒 装备:10个诱饵 舰队类型:支援 尺寸等级:1(战斗机) 技能 技能:排雷 描述:清扫舰可排除太空中的敌方近炸地雷。 TWI:70 建议使用方式:防御舰 清扫舰不具备任何进攻价值。除了排雷能力(战术详情参考RPT区域)外,其价值主要体现在诱饵上。因此,它们非常适合防御那些几乎没有或完全没有防空炮的舰队发射的敌方弹药。 根据空间内舰船的空间分布和配置情况,一到两支扫雷编队最为理想。交替使用两支编队可以最大限度地降低损失风险,并最大化干扰弹的效果。 让扫雷舰沿着待防御舰船的预定航线行进,并让它们提前散布干扰弹。这些干扰弹可持续数回合。 由于配备了干扰弹,扫雷舰在防御跳跃舰船时具有巨大价值。 其他建议的行为模式和特性与RPTs一致。注意:如果舰队拥有的支援舰队栏位不超过5个,那么清扫机(Sweeper)和区域巡逻队(RPTs)将相互排斥。这并非游戏机制限制,而是从逻辑角度出发。从战术价值来看,当清扫机(SWPs)和区域巡逻队(RPTs)的舰队数量超过2支时,两者价值完全相当,但明显不如区域巡逻机(ARPs)。 [SV] 塞莱斯特拉 代码条目

塞勒斯特拉级支援舰最初是一艘独立的民用研究船,后被殖民舰队征用。该支援舰使用遥控无人机来施加适应性装甲。一个改建为机库的补给站使猛禽机组能够在任务进行期间向舰队的巡洋舰和战星输送物资。基础统计:统计值舰队点数550或支援槽位 建造费用:220 泰利姆 建造时间:3 回合 装备槽位:2 补给槽位:(无法自行开火) 机队槽位:1 运输猛禽(不可手动召唤) DRADIS 探测范围:5 公里 FTL 恢复时间:1 回合 速度:160 米/秒 转向速度:48°/秒 尺寸等级:2(小型) 装备装填时间:4 回合 装甲统计 装甲部位 防护值 船体 60 前部 20 后部 20 左侧 20 右侧 20 上部 20 下部 20 总计 180 优缺点 优点 ---- 缺点 ---- 技能 技能 描述 装甲无人机 装甲无人机可以修复其他舰船被摧毁的装甲,并额外提供最多 30 点装甲值。武器装备:无 TWI:75 推荐作战定位:支援型 赛莱斯特拉号除了自身已有的装甲外,还能为其他舰船附加装甲,因此在跳跃进入战场后应立即开始为己方舰船施加装甲。此时需要权衡是为装甲最薄弱的舰船强化,还是为那些将执行进攻任务、可能需要承受最多伤害的舰船强化。 例如,密涅瓦级舰船拥有强大的火力,但总体装甲,尤其是上部装甲较为薄弱,难以在前线长时间作战。赛莱斯特拉号的装甲无人机能显著延长其作战时间。当舰船的装甲即将失效或已被摧毁时,可以借助无人机使其恢复战斗能力,或至少在舰船执行紧急跃迁前防止舰体受到进一步损坏。 塞莱斯特拉号每块装甲区域最多可补充30单位装甲。如果无人机处于【待命】状态,它们将被派往其他需要装甲的区域。每次最多只能为一个区域补充装甲,且总补充量最多为300单位(不用担心,你几乎不会达到300单位)。 塞莱斯特拉号携带两个弹药库,可为其他大型战舰的空弹药库或仍有剩余装备的弹药库进行补给。不过,如果运输猛禽被摧毁,你们就别想了。 由于塞莱斯特拉号既无法为自身提供装甲保护,也没有自卫能力,因此在敌方攻击面前通常毫无防备,极易受损。所以务必确保将塞莱斯特拉号始终部署在大型战斗舰后方,理想情况下是阿尔忒弥斯级或朱庇特级,这些舰船可以凭借高射炮和装甲抵御来袭的炮弹。在太空中,塞莱斯特拉号应始终充分利用最大射程和高度变化,以尽可能降低被炮弹命中的概率。清扫者或Mark II型毒蛇战机作为护航力量有一定效果,但通常不太值得。 注意:当大量敌方战斗机接近,或者塞莱斯特拉号正遭受敌方炮舰(尤其是塞拉斯特号),最迟在装甲破裂时,应启动紧急跃迁。不要等待补给舰或装甲无人机返回,塞莱斯特号不值得这样做。幸运的是,超光速预热只需2回合,紧急跃迁后,指派的防御舰可以转入进攻状态。 【SV】防御者 代码条目 “防御者是一艘起源于杰米诺的支援舰。殖民地工程师将其亚结构飞行舱改造成了舰队群的快速补给站。”

支援舰的武器和装备较为适中,其大部分武器旨在保护飞行舱及其内部物品。在太空堡垒舰队中,它常被用作海军突击队的支援中心,能够同时支持支援行动和登舰行动。 基础数据 数据 数值 舰队点数 750 或支援位 建造费用:300 钛锂矿 建造时间:3 回合 装备栏位:-- 机库容量:1 通用、1 维修坞(仅用于友方舰队) DRADIS 探测范围:4 公里 FTL 恢复时间:3 回合 速度:120 米/秒 转向速度:36°/秒 尺寸等级:3(中型) 装备装填时间:-- 装甲数据 装甲部位 防护值 船体 100 前部 60 后部 60 左部 60 右部 60 上部 50 下部 40 总计 430 优缺点 优点:海军陆战队强度、炮塔射程、舰队闪避、DRADIS 探测范围、舰队维修 缺点:-- 技能 技能 描述 海军陆战队支援:防御者号派遣一架搭载海军陆战队的猛禽战机,以支援被登船的友方舰船抵御敌方登船部队,或协助友方登船部队登上敌方舰船支援。子系统支援:防御者号派出一架搭载技术人员的猛禽战机,对友方单艘舰船的单个子系统进行强化,不受其作战战术影响。舰队维修:其他航母的友方舰队可停靠在防御者号,利用其卓越的维修和补给能力。武器。方向: ventral。武器类型:4x 中型炮塔1。基础伤害:低。射速:低。精准度:低。方向: broadside。武器类型:2x 2x 战星炮塔0。2高射高射宽边FLAK联队及防空导弹高射中型 TWI:40 推荐使用方式:主动支援型 防御者拥有多种技能,虽然这些技能在某种程度上都可能有用,但大多过于特定,难以高效使用。防御者仅在多人模式、长征模式以及GFO-DLC的后半部分可用,这进一步增加了合理使用的难度。 最有用的技能可能是子系统支援,尽管一次只能选择单个舰船的1个子系统。例如,可以增加朱庇特级的移动范围、猎户座级的隐形时间、阿特拉斯级的维修能力等——这在关键时刻非常有帮助。海军支援是一项不错的功能,但很少起到关键作用。 舰队维修也是如此,但仅限单个维修槽位的限制极大地降低了这项能力的实用性——尤其是当敌方有大量战斗机时,这一功能的作用就更小了,因为大多数召回的舰队几乎从未及时抵达。 高射炮偶尔有用,但尽管从视觉上看它似乎是最密集的防御,但就防御能力而言却相当薄弱。25%到50%的来袭弹药会穿透高射炮火力网并击中目标。由于防空炮(FLAK)的覆盖范围较小,防御者级战舰(Defender)除了保护自身外,很少适合为其他舰船提供掩护。 防御者级的大多数技能在战役中几乎派不上用场,因为此时玩家所依赖的大型、战斗力强的舰船本身就能很好地自保。相比之下,防御者级与天琴座级(Celestra)不同,即使受到轻微攻击也不会轻易解体,这一点是其优势所在,即其强大的装甲十分显著。此外,人工智能(KI)似乎不太愿意攻击防御者级。如果在高难度模式下持续受到伤害或进行“长征行动”,防御者可以从长远角度提升舰队的耐力并节省资源。但问题在于,这种提升的效果或显著程度有多大。不过,以我的游戏风格,很难用防御者来替代塞莱斯特拉。

凭借其高射炮和轻型武器,它也能相当有效地对抗战斗机。 在武器方面,如果确实要使用它,应该从侧上方攻击敌人,且往返飞行没有区别。 结合机群优势,防御者的机库容量与狂怒级航母有很大相似之处。只需多花费100舰队点数,防御者就能成为一艘具备高射炮或子系统支援等附加能力的小型航母。因此,如果出于某种原因,你的幽灵舰队中包含一艘狂怒级航母,并且还有100舰队点数的空余,不妨加入一艘防御者。提示: 支援槽中的防御者自然不占用任何(舰队)点数,但如果您想在舰队中同时拥有塞莱斯特拉和防御者,请注意在此情况下,塞莱斯特拉必须放入支援槽,而防御者将占用750舰队点数。 【CT】曼提柯尔 代码条目

"Die Manticore wird zwar hauptsächlich bei Überfallangriffen und in Aufklärungsmissionen eingesetzt, kann aber auch als Flankenschutz in großen Angriffsgruppen wirkungsvoll sein. Langstreckenraketenschächte sowie ein ungewöhnlicherweise nach achtern ausgerichteter Turm machen ihn zu einem vielseitigen Kampfschiff." Grundstatistik StatistikWertFlottenpunkte500Baukosten120 TyliumBauzeit2 RundenAusrüstungsplätze1Geschwaderplätze--DRADIS-Reichweite6 kmFTL-Erholung2 RundenGeschwindigkeit180 m/sWendegeschwindigkeit84 °/sGrößenklasse2 (klein)Nachladezeit für Ausrüstung4 Runden Panzerungsstatistik PanzerungspartieRüstwertRumpf60Vorne45Hinten30Links30Rechts30Oben45Unten30Gesamt270 Vor- & Nachteile VorteileNachteile---- Bewaffnung AusrichtungWaffentypBasisschadenFeuerratePräzisionBug1x Korvettenkanone1Sehr hochMediumHeck2x Leichter Turm0.5HochMedium TWI: 15 Empfohlene Einsatzart in Early/Midgame der Hauptkampagne: In kleinen Gruppen mit gemeinsamem Fokus oder wie ein Kreuzer der Ranger-Klasse Empfohlene Einsatzart in Endgame & DLCs: Aufklärer Die Manticore, als Grundeinheit des Spieles, spielt sich sehr einfach. Grundsätzlich hat der Spieler hier freie Hand, ob er die Manticore eher risikofreudig oder sicher einsetzen möchte, viel gibt es nicht falsch zu machen. Dennoch gibt es je nach Spielphase & -stil einige Grundregeln, welche es im Folgenden zu erläutern gilt. Der größte Vorteil der Manticore stellt die enorme Wendigkeit und Antriebskraft dar, dicht gefolgt vom Ausrüstungsslot. Jedoch schränkt die begrenzte Zahl an Rumpf- & Panzerungspunkten den länger andauernden Einsatz der Manticore auf dem Schlachtfeld ein, sodass entweder ein Rückzug oder eine dauerhafte defensive Strategie für die Korvette von Vorne herein eingeplant werden sollte. Um die Wendigkeit der Manticore komplett ausreizen zu können, empfiehlt es sich, weder defensive noch offensive Einsatztaktitk festzulegen und die Manticore, eventuell mit Viper-Eskorte, den Flottenverband verlassen zu lassen (für Sweeper-Täuschkörper ist die Manticore zu schnell). Jene Geschwindigkeit und Beweglichkeit ist es, die die Manticore zu einem exzellenten Aufklärer macht, also dem Schiff, das die Art der feindlichen DRADIS-Signale bestimmt. Da sich die Manticore bei solchen Aufklärungsmanövern oftmals kollektivem gegnerischen Feuer aussetzt, ist folgendes empfehlenswert: Defensive Taktik sowie Sprungvorbereitung direkt nach Feindkontakt. Defensive Einsatztaktik vergrößert ebenso die DRADIS-Reichweite (und somit die Spotting-Distanz). Rüstet die Manticore mit Gegenständen mit hoher Mannstoppwirkung aus. EMP-Generatoren beeinflussen so z. B. die Subsysteme aller feindlicher Schiffe in einem gewissen Radius, während es mit Nuklearsprengköpfen* möglich ist, größere Ziele direkt stark zu beschädigen oder gar zu zerstören. präventives Panzern der vorderen Partien. Wer eine defensivere Taktik präferiert, sollte die Manticore eher mit Torpedos oder Langstreckenraketen austatten und hinter einem Battlestar verstecken. Lediglich zum Abfeuern der Munition müsste die Manticore so aus der Versenkung auftauchen (denkt aber daran, vorher die Flak auszuschalten, sonst semmelt ihr vielleicht eine ganze Munitionssalve in den Sand!). Das Hauptwaffenfeuer der Korvette ist bei dieser Taktik zu vernachlässigen, es sei denn zur Jägerabwehr. Aufgrund der Anordnung der Geschütze sollte der Anflug höhenmäßig über dem Feind und der Wegflug darunter durchgeführt werden. Aufgrund ihrer vertretbaren Präzisionswerte ist die Manticore einigermaßen effektiv gegen feindliche Jäger, v. a. mit offensiver Einsatztaktik. *Extra: Wie viele Nuklearsprengköpfe vertragen zylonische Schiffe? BezeichnungAnzahl an Hits bis zur ZerstörungNemesis1Cerastes1Talon1Hydra1Gorgon1-2Revenant1-2Arachne1-3Phobos2-3Zerberus2-4Basisstern2-5Argos3-5 Im Endgame und den DLCs ist die Manticore aufgrund ihrer Verwundbarkeit nahezu wertlos, lediglich ihr Preis bzw. die Flottenpunkte machen sie noch attraktiv. Zwar nicht wertlos genug, um sie einfach zu verschrotten, aber wertlos. Benutzt sie als Lückenfüller für unvollständige Flotten. Hinweis: Beachtet, dass eine zweite Celestra je nach Situation, Spielstil und Schwierigkeitsgrad nützlicher sein kann, als eine Manticore-Korvette (sofern ihr euch die zusätzlichen 50 Flottenpunkte leisten könnt). [FG] Adamant Kodexeintrag

“坚定者”号是西农·奎德在与齐洛人战争爆发前十余年设计的,它作为航母与巡洋舰的结合体,已成为许多殖民舰队的核心力量。“坚定者”号在速度上的不足,由其在战场上令人瞩目的存在感和火力予以弥补。基础数据 数据值 舰队点数750 建造费用180 钛锂矿 建造时间3 回合 装备栏位1 机库栏位1 通用DRADIS雷达范围5 千米 超光速恢复时间2 回合 速度150 米/秒 转向速度60 度/秒 尺寸等级3(中型) 装备装填时间4 回合 装甲数据 装甲部位防护值 舰体80 前部30 后部60 左侧60 右侧60 上部60 下部45 总计395 优缺点 优点缺点 --仰角控制 武器 方向武器类型基础伤害射速精度 侧舷2x 4x 轻型炮塔0.5高中等 TWI-早期游戏:65 TWI-后期游戏:30 推荐在主线战役早期/中期的使用方式:旗舰/多用途巡洋舰 游戏初期,“坚定”级是游戏中最强的单位,在中期仍然是强大的护航舰。亚当ant将一个装备栏与一个机库栏相结合,是第一艘战斗之星的前身。 由于亚当ant相比狂怒者仅多花费100点就能提供一个装备栏,这使得狂怒者从几乎一开始就沦为了一个填补空缺的角色。 狂怒者虽然除了100点之外还拥有一系列的机群和炮塔优势,但在我看来,这些优势无法弥补缺少一个装备栏的劣势,而且在只有一个机群的情况下,这些优势也无足轻重。 亚当ant在游戏前期拥有最强大的装甲,再加上装备,因此具备了进攻能力,并且根据难度等级,可以任意地进行进攻性部署。在游戏中期,它仍然相当强大,但会被早期的战斗之星所掩盖,尤其是现在必须更加注意不要让“坚定号”被摧毁。 建议将“坚定号”编入舰队或与“狂怒级”载具协同作战,这样可以提高舰队效率(单独一艘作用不大)。同样,数量越多,可携带的装备种类就越多,即使在游戏初期也是如此。 由于炮塔仅限于上层侧面,建议以与敌人相同或更低的高度向敌人方向或远离敌人进行Z字形机动,或者围绕敌人进行环形飞行。交错模式会将受到的伤害平均分配到所有装甲部位,集中模式则会将受到的攻击集中到装甲较强的部位,并减轻较弱装甲部位(如舰首和舰尾)的负担。 残局及DLC中的推荐使用方式:侦察舰/护航舰 亚当ant虽然不如曼提柯尔灵活,但仍比Kat4和Kat5级舰船灵活得多,因此亚当ant也可作为侦察舰使用。不过这会使舰队显得相当多余。此外,比其他舰船多1回合的FTL预热时间,抵消了其在船体和装甲点数上的优势。 如果采用防御性玩法,亚当ant可以像曼提柯尔一样,躲在大型舰船的掩护下等待时机,偶尔现身发射导弹。是否值得为额外的舰队投入250舰队点数,这需要你们自己决定。 由于“坚定”号比“曼提柯尔”号更能承受伤害,它可以在防御任务中为小型运输舰提供掩护,与它们一起与主力舰队保持距离。该舰队可以提供战斗机防御和弹药防御。 由于理论上赛昂单位随时可能出现在地图上,也就是说“坚定”号的掩护可能不再有效,你们需要自己决定如何应对这种情况。我的建议是用具备防空能力的舰船保护运输舰。 提示:默认情况下,可以按^键显示舰船的火力范围。【猎户座】 舰船记录 "猎户座是一艘轻型护卫舰,配备了一系列实验性的EGM干扰和隐形技术。它是一艘快速的多面手,拥有轻型武器和毒蛇发射管。"

当EGM隐形系统激活时,敌方火控系统和远程传感器无法探测到猎户座号,即使该舰突破DRADIS范围并已被识别。 猎户座号在赛昂战争后期找到了作为侦察机的第二春。此前,由于多次执行其装备不足以胜任的任务失败,它曾被嘲讽为“口袋战星”。基础数据 数据值 舰队点数950 建造费用290 钛锂矿 建造时间3 回合 装备栏1 机库容量1 通用DRADIS雷达范围5.5 千米 超光速恢复时间2 回合 速度176 米/秒 转向速度78 度/秒 尺寸等级3(中型),根据 codex 为2(小型) 装备装填时间4 回合 装甲数据 装甲部位防御值 舰体70 前部50 后部40 左舷30 右舷30 顶部40 底部40 总计300 优缺点 优点 弹药齐射量 缺点 伤害减免 -- 闪避战机 技能 技能描述 隐形模式 猎户座级激活其EGM干扰力场,将无法被敌方舰船及制导武器锁定。一旦能量耗尽,隐形模式将关闭并开始重新充能。武器装备 方向:背部 武器类型:6x轻型炮塔 基础伤害:0.5 射速:高 精准度:中等 TWI:35 推荐使用方式:网络战和突击 总体而言,猎户座只是外观有所改变的阿达曼提斯,尤其是在装备和弹药容量方面。 仔细观察后,猎户座与阿达曼提斯的区别变得更加明显: 与阿达曼提斯相比,猎户座减少了一些船体点数和装甲部分,但也消除了机动性劣势。此外,猎户座明显更快、更灵活。虽然火炮数量不多,但排列密集,理想情况下可以全部齐射。猎户座最显著的特点是其隐形能力,该能力在跳跃进入时即被激活(但当然可以立即关闭)。不过,由于猎户座目前仅在幽灵舰队中可用,其隐形功能乃至整个护卫舰在战役中的使用体验都比较差,这一点稍后会进行解释。 与阿达曼提相比,隐形能力带来了截然不同的游戏风格,但本质上猎户座也可以作为弱化版的阿达曼提使用。然而,它需要950舰队点数,对于其所能提供的战力而言,价格非常高昂。 在战役中,猎户座的合理用途相当有限,其中包括作为单舰突击舰或网络战突击舰使用(参见战术机动)。在猎户座号接近目标的过程中,隐形装置应确保敌人仅有少量机会对其发动攻击。当猎户座号与敌人足够接近,或者与己方舰队保持足够距离时,可关闭隐形装置。与此同时,猎户座号可以进行一轮弹药齐射(齐射规模优势),或者启动EMP发生器。机库容量也会在此发挥作用:配备登船指令的RPT或作为打击力量的ARP。当目标达成且电池重新充电后,可再次启动隐形装置,猎户座号随即返回舰队的第二梯队。其风险在于,猎户座号极为脆弱(存在缺陷且装甲薄弱),因此只有在舰队指挥官极其谨慎的操作下,它才能完成这一机动动作。

理论上,如果采用相同的隐形原理,猎户座号本应非常适合将突袭机运送至需要登船的船只或目标,但在幽灵舰队中,也就是猎户座号解锁后,已经没有此类任务了。 总体而言,猎户座号的性能与其成本不符。在我看来,它只是一艘战斗力较弱的阿达曼特号,只是重新分配了优缺点,因此它的舰队点数不应超过800。 尤其是在解锁猎户座号的阶段,我通常只会依赖无畏舰或阿特拉斯级舰队。仅仅因为敌人的出现方式,我们更多需要的是那些生存能力强的船只。大多数小型舰船,尤其是【Celestra】和【Manticore】,很难保持存活。因此,舰队的950舰队点数会明显减少。 注意:【Orion】与【Defender】配合良好。【Defender】可以通过其子系统强化,例如缩短炮台装填时间或强化导航系统,从而使【Orion】的隐身时间和范围得到最大程度的利用。 【CL】游骑兵 档案记录 “游骑兵级巡洋舰最初是由皮科恩的一位专家设计的,尤其是在最近一段时间,在十二殖民地中越来越受欢迎。”

游骑兵凭借远程作战能力与近战炮塔的结合,能在任何攻击小组中成为高效的全能型单位。 基础数据 数据 数值 舰队点数 950 建造费用 290 钚燃料 建造时间 4 回合 装备栏位 2 机库栏位 -- 雷达范围 5 千米 超光速恢复时间 2 回合 速度 135 米/秒 转向速度 72°/秒 尺寸等级 3(中型) 装备装填时间 2 回合 装甲数据 装甲部位 防护值 船体 90 前部 60 后部 45 左侧 45 右侧 45 顶部 60 底部 45 总计 390 优缺点 优点 -- 缺点 -- 武器 方向 武器类型 基础伤害 射速 精度 前部 2×重型炮塔 2 极低 极低 侧舷 2×4×轻型炮塔 04高中型 ventral2x 中型炮塔1低高 TWI-早期游戏:55 TWI-后期游戏:40 推荐使用类型:突击舰/驱逐舰 游骑兵巡洋舰作为3级舰,各项属性处于绝对平均水平:平均速度、转向速度和装甲。其特点是武器种类多样,但数量有限,且拥有两个装备栏。 根据风险偏好,游骑兵可以装备核弹头,高空正面飞向敌人,在承受过多伤害前撤离;或者低空以侧舷面对敌人,理想情况下编入舰队,保持中等距离,作为鱼雷 spam 舰使用。较短的装填时间为后者创造了有利条件。游侠级舰船不一定依赖大型舰船的掩护,但往往会成为优先攻击目标。 与狂战士级类似,游侠级舰船速度快、机动性强,适合采用游击战术和装甲突击的博弈策略。 注意:游侠级舰船最大的战术价值在于装备槽位。在游戏后期,几乎所有其他属性都变得无关紧要。因此,值得考虑是否选择同舰队点数的阿特拉斯级航母。每支舰队配备超过一艘游侠级舰船其实并无必要,但一支全部由搭载核弹的游侠级舰船组成的舰队,倒是值得考虑。在我看来,游侠级只是一艘更优秀的预备舰。 [巡洋舰] 双面神 代码条目

雅努斯级重型巡洋舰是来自吉墨农的老式舰船,在维珍与利奥尼兹之间的帝国战争后期声名鹊起。凭借厚重的装甲,它们足以在现代战争中占据一席之地,但与现代巡洋舰相比,其老旧的火控系统现已过时。基础数据 数据值 舰队点数950 建造费用410 钛锂矿 建造时间4 回合 装备栏3 机库容量-- DRADIS雷达范围4 千米 超光速恢复时间2 回合 速度100 米/秒 转向速度42 °/秒 尺寸等级4(大型) 装备装填时间4 回合 装甲数据 装甲部位防御值 舰体95 前部95 后部80 左侧95 右侧95 上部80 下部80 总计620 优缺点 优点 弹药齐射量 炮塔精度 伤害减免 防火墙再生 缺点-- 海军陆战队强度 武器 方向武器类型基础伤害射速精度 前部1x中型炮塔1低高 ventral1x重型炮塔2极低中 TWI:40 推荐使用方式:防御阵地 Janus级巡洋舰确实是太空中的基石。配备了高于平均水平装甲的Kat4型舰船,Janus号能够造成与Battlestar相当的伤害。 由于Janus号可能是整个殖民地舰队中最不灵活且速度最慢的舰船,其使用通常只在舰队整体配置为防御战术时才真正值得。在进攻战术中,Janus号往往不得不被留下,独自在战场的角落里闲置。 Janus号的特点在于拥有3个装备栏位,消耗950舰队点数。这使它能够从后排造成巨大伤害。作为替代方案,如果“双面神”(Janus)持续切换至涡轮引擎,它也可以参与进攻飞行,从而提高非制导武器系统的命中率。由于“双面神”不够灵活,无法躲避敌方的集火攻击,在紧急情况下通常只能选择紧急跳跃。不过,实际上无需担心“双面神”能否挺过3轮跳跃准备时间,它的承受能力相当强。 注意:“双面神”的战术价值与“游骑兵”(Ranger)相近。因此,考虑到保持舰队的整体战术灵活性,在舰队中放弃使用“双面神”是值得斟酌的。在代达罗斯舰队群中,双面神号是抵御赛隆人与代达罗斯之间的最后一道防线。由于一旦代达罗斯号被摧毁,游戏就会自动结束,因此让造船厂有机会借助双面神号作为诱饵进行撤离是正确的做法。 【GS】弥诺陶洛斯 法典条目

米诺陶级战舰完全符合埃里隆人的务实风格:建造一艘船,为其配备充足的装甲,其余部分则布满武器。 对于舰队而言,这艘战舰是一种经济实惠的增强火力的方式。基础数据 数据值 舰队点数900 建造费用375 钛锂矿 建造时间3 回合 装备栏-- 机库栏-- DRADIS雷达范围5 千米 超光速恢复时间2 回合 速度130 米/秒 转向速度60 °/秒 尺寸等级3(中型) 装备装填时间-- 装甲数据 装甲部位防护值 舰体105 前部60 后部45 左舷75 右舷75 上部60 下部75 总计495 优缺点 优点 炮塔射程 海军陆战队强度 炮塔精度 缺点-- 武器 方向武器类型基础伤害射速精度 前部2×重型炮塔2极低低 背部6×重型炮塔2极低低 腹部2×重型炮塔2极低低 侧舷2×6×轻型炮塔04HochMedium TWI:50 推荐作战方式:支援火力 米诺陶洛斯级炮舰在没有装备槽位和机库的情况下,是一艘相当普通的战斗舰。它的机动性处于平均水平,装甲对于3级舰来说略高于平均。 凭借其丰富的武器配置,米诺陶洛斯级能够提供强大的火力输出。然而,它缺乏足够的精度来有效对抗机群,这使得它至少在持续火力下容易受到攻击。 其机动性与火炮布局相结合,使米诺陶洛斯级能够从几乎任何角度进行最佳射击。由于米诺陶洛斯除了主武器外几乎没有其他优势,因此它的舰队点数为900,价格相当低廉,是在下次晋升前的一个不错的过渡选择。 由于上述的灵活性,米诺陶洛斯在必要时能够迅速与敌人拉开距离,以便安全地等待超光速引擎(FTL)的预热。因此,不必犹豫,将米诺陶洛斯投入战斗吧。 注意:在我看来,每支舰队配备超过一艘米诺陶洛斯都是浪费,甚至是战术上的不明智。两艘米诺陶洛斯共1800舰队点数,与一艘密涅瓦(1850)相当。后者至少拥有同等的火力,虽然装甲较少,但配备了两个机群和两个装备槽。如果分数达到50分,【阿尔忒弥斯】(1550)会是比两艘【弥诺陶洛斯】更好的选择,因为它的装甲比【密涅瓦】更厚,仅在火力上略逊一筹。 【GS】赫拉克勒斯 图鉴条目 “一艘具有列奥尼德血统的炮艇,源自帝国战争时期。”

赫拉克勒斯级是一艘缺乏精妙设计的重型战舰。其未被多层装甲板保护的区域,布满了近程防御炮塔,能够持续形成密集的防空弹幕。舰艉配备了重型双联装主炮,并为近距离直接攻击提供了一些“破城槌”式的武器。基础数据 数据值 舰队点数 1250 建造成本 450 钛利姆 建造时间 4 回合 装备栏 -- 机库容量 -- DRADIS雷达范围 4 千米 超光速恢复时间 3 回合 速度 115 米/秒 转向速度 48°/秒 尺寸等级 4(大型) 装备装填时间 -- 装甲数据 装甲部位 防护值 船体 120 前部 120 后部 80 左侧 60 右侧 60 上部 100 下部 100 总计 640 优缺点 优点 缺点 炮塔射程 防火墙再生 伤害减免 子系统修复 武器 方向 武器类型 基础伤害 射速 精度 舰艏 2×重型炮塔 2 极低 低 背部 6×重型炮塔 2 极低 低 腹部 2×重型炮塔 2 极低 低 侧舷 2×6×战星炮塔 6 极低 极低 侧舷 高射炮 机群及导弹防御 中等 高 TWI:60推荐使用方式:护送

赫拉克勒斯级炮舰虽然没有装备位和机库,功能受到限制,但配备了战星级炮塔和高射炮,就像是从普罗米修斯号(BSG-22)分离出来的机库舱段。它的机动性和装甲处于平均水平。 赫拉克勒斯级炮舰的价格为1250点,对于一艘“单纯的炮舰”来说已经相当昂贵。因此,如果预算允许,升级到1550点的阿尔忒弥斯级炮舰会更值得,因为后者不仅拥有高射炮和战星级炮塔,还具备一个装备位、更厚的装甲以及两个舰载机中队位。 赫拉克勒斯级炮舰的机动性与火炮布局相结合,使其能够从几乎任何角度进行最佳射击。高射炮(FLAK)使大力神(Heracles)即使在单独行动时也能成为生存专家,并且是运输舰的理想护航舰。为了能将高射炮最佳地用作防御弹药的武器,建议与敌人保持侧向排列,且高度差尽可能小。借助这一点,大力神即使在撤退时也能从容等待超光速(FTL)引擎启动。 与米诺陶(Minotaurus)一样,如果舰队中不止一艘大力神,建议使用战星(Battlestar),更确切地说:一艘木星级(Jupiter)战星(2150或2500),因为战星凭借其多功能性,能提供更多支持。注意:由于赫拉克勒斯(Heracles)是随“罪与牺牲(Sin & Sacrifice)”DLC才加入游戏的,因此建造他的动力相当低,因为即使没有赫拉克勒斯,主线战役中也已经有不错的阵容组合,更何况赫拉克勒斯在战斗之星(Battlestar)中所占比例确实只有约29.67%。 【CV】狂战士(Berzerk) 法典条目

狂战士职业的携带者是快速且有效地增强友军部队的手段。他们并非设计用于独自承受长时间的火力战斗。不过,他们可以在战斗之星或攻击群身旁提供巨大的额外火力和机群支援。基础数据 数据值 舰队点数650 建造费用155 钚燃料 建造时间3 回合 装备栏-- 机库容量1 通用 DRADIS雷达范围5 千米 超光速恢复时间2 回合 速度145 米/秒 转向速度60 °/秒 尺寸等级3(中型) 装备装填时间-- 装甲数据 装甲部位 防护值 舰体70 前部40 后部35 左侧30 右侧30 上部30 下部30 总计395 优缺点 优点 缺点 炮塔射程-- 炮塔精度-- 舰队闪避-- 武器 方向 武器类型 基础伤害 射速 精度 侧舷2x 4x 中型炮塔1 低 高 TWI-早期游戏:60 TWI-后期游戏:35 推荐在主线战役早期/中期的使用方式:旗舰/多用途巡洋舰 游戏初期,狂暴级航母是非常强大的单位,仅次于阿达曼特级。减少约100舰队点数后,将减少一个装备栏位和一个劣势,同时增加两个优势。与【Adamant】类似,【Berzerk】可以灵活用于进攻,并且由于其炮塔优势,作用类似于小型炮艇。 【Berzerk】载体应尽可能由带有装备栏位的舰船护航,但即使没有【Adamant】,也能作为合格的旗舰。尽管有舰队优势,单支舰队的作用相当有限,因此【Berzerk】应组队使用或与【Adamant】协同作战。由于炮塔仅分布在舰体上部侧面,建议以与敌方相同或更低的高度,采用Z字形(之字形)飞行接近或远离敌人,或围绕敌人进行环形飞行。Z字形飞行可将受到的伤害均匀分散到所有装甲部位,环形飞行则能将敌方炮火集中引向装甲较强的区域,同时减轻装甲较弱部位(如舰首和舰尾)的负担。 【推荐在终局及DLC中的使用方式:防空/护航】 狂战士级战舰的舰体和装甲比阿达曼特级略逊一筹,但仍拥有3轮超光速航行能力。遗憾的是,它并不适合作为侦察机。即便在防御阵型中,部署在四级或五级战舰后方,狂战士级也只能为舰队提供有限的支援,这在终局阶段作用不大。狂战士级可以像金刚级一样,装甲略有调整,作为运输护航舰使用。狂战士级的火炮精度使其除了机群和防空炮外,非常适合用于防御歼击机。 如果任务目标之一是让猛禽级在某处停靠,狂战士级凭借其速度和灵活性(三级舰中最高),可以迅速将猛禽级机群带到目标附近,从而最大限度降低损失风险。 同样,由于这些特性,它可以短暂脱离舰队编队,且不会承受过多伤害。狂战士级因其转向率,能够在一轮攻击内将另一装甲区域转向敌人,从而迅速减轻受损区域的压力。提示:根据敌方舰队的类型(“复活”DLC中的“侦察”类型),狂战士可能比坚定者更有价值。在游戏后期,坚定者的功能会受到很大限制,而狂战士的功能会大幅提升,因此狂战士的战术价值会超过或至少与坚定者相当。 【配音】阿特拉斯 数据库条目 “阿特拉斯是维冈帝国主义过去的标志性遗迹。”

如今,这种速度较慢但装甲厚重的航母被用于为现代殖民地舰队提供强大的战舰支援。基础数据 数据值 舰队点数 1100 建造费用 450 泰利姆 建造时间 5 回合 装备栏 -- 机库容量 2 通用 + 1 支援 雷达范围 4 千米 超光速恢复 3 回合 速度 85 米/秒 转向速度 36°/秒 尺寸等级 4(大型) 装备装填时间 -- 装甲数据 装甲部位 防护值 船体 135 前部 80 后部 80 左侧 120 右侧 120 顶部 140 底部 120 总计 795 优缺点 优点 缺点 舰队维修 偏航角控制 伤害减免 俯仰角控制 舰队闪避 -- 武器 方向 武器类型 基础伤害 射速 精度 侧舷 2×3×重型炮塔 2 极低 极低 背部 2×重型炮塔 2 低 低 腹部 2×重型炮塔 2 低 低 TWI:65 推荐使用方式:航母/重型火炮舰与狂怒级不同,阿特拉斯级航母才真正配得上“航母”之名,因为它仅需1050舰队点数就能搭载3个机群。 因此,阿特拉斯级可以任意数量编入舰队,但必须至少有一艘战星舰作为护航(参见舰队战术“航母编队”)。如果舰队中的阿特拉斯级数量较少,依靠战星舰的防空炮保护即可。如果数量较多,则需配备两个清扫者机群。 阿特拉斯级是继朱庇特MkII之后游戏中装甲最厚重的舰种,即便没有防空炮或干扰弹,也能很好地独立作战。虽然阿特拉斯的机动性只比朱庇特略好一些,但庞大的机群数量加上机群优势,再配合出色的武器系统,使得阿特拉斯在进攻时也能表现出色。 不过这里建议,将阿特拉斯当作二线炮兵使用,因为在最大化进攻配置下,其巨型火炮拥有极远的射程,但这也使它容易受到攻击。 关于火炮布置,建议将其侧向面对敌人,因为阿特拉斯动作太慢,难以有效进行交叉火力。多架阿特拉斯组成方阵(火力线),无论是横向还是纵向排列,都是有效的战术手段。由于上下两侧安装了相同数量的同种火炮,因此与目标的相对高度无关。 注意:除了一艘战斗之星和一艘赛勒斯特拉级巡洋舰外,阿特拉斯级战舰满足舰队的所有基本要求,因此理论上不需要其他护航舰。但这可能意味着舰队没有足够灵活且重要的大型战舰,而这些战舰在某些任务中会很有用。 [BS] 阿尔忒弥斯 数据库条目 “阿尔忒弥斯级战斗之星是殖民地舰队中最常用的指挥舰。”

在战场上,阿尔忒弥斯级凭借适中的速度、坚固的装甲以及炮塔群的攻击性布局,成为一股强大的力量。基础数据 数据值 舰队点数1550 建造费用710 钚(Tylium) 建造时间4 回合 装备槽位1 机库槽位2 通用 DRADIS雷达范围5 千米 超光速恢复时间2 回合 速度120 米/秒 转向速度60 °/秒 尺寸等级3(中型) 装备装填时间3 回合 装甲数据 装甲部位 防护值 舰体120 前部80 后部60 左侧80 右侧80 上部70 下部70 总计560 优缺点 优点 伤害减免 防火墙再生 最大距离 缺点 -- 武器 方向 武器类型 基础伤害 射速 精度 前部2x 重型炮塔3 极低 极低 背部8x 轨道炮6 极低 极低 腹部2x 重型炮塔3 极低 极低 侧舷2x 8x 战星炮塔02高射高射侧面防空联队及导弹防御 极高高 TWI-早期游戏:95 TWI-后期游戏:90 在主线战役早期/中期推荐使用类型:旗舰/多用途巡洋舰/航母 主线战役早期游戏接近尾声时,你终于可以解锁你的第一艘战星:阿耳忒弥斯级,其设计源自1978年原版系列中传奇的战星。 一艘战星具备战列舰和航母的所有特征。阿耳忒弥斯级拥有全方位覆盖的炮塔、厚重的装甲、两个联队机位、防空炮和一个装备位。

基于炮塔的布局,建议将阿尔忒弥斯号(Artemis)以侧舷或正面朝向敌人,无论哪种情况都要保持在敌人的水平线下。如果上层装甲受损,可以牺牲部分火力从上方发动有效攻击,以延长在战斗中的持续时间。正是由于这种续航能力,建议在装备槽中配备非核弹药,例如破甲弹或鱼雷。 在游戏前期和中期,阿尔忒弥斯号几乎无敌,因此可以大胆使用,甚至单独行动。其防空武器也使其成为友军单位的良好保护者。最终游戏及DLC中的推荐使用方式:突击/护航 在最终游戏和DLC中,阿尔忒弥斯(3级舰)的表现仍然明显优于所有其他4级舰,但已开始显示出在对抗特定敌人时的劣势。 得益于阿特拉斯和两艘朱庇特级舰船,两个机库位现在被认为处于平均水平以下,但仍然有用。 由于阿尔忒弥斯的耐力与朱庇特级和基础战列舰相比现在有限,建议将阿尔忒弥斯作为突击舰(进攻型)部署在舰队编队之外,或作为护航舰(防御型)为运输舰提供保护。在进攻战斗中,机库位置变得相当多余,因为在阿尔忒弥斯号必须进行紧急跃迁之前,机群只能活跃很短的时间。如果我们的阿尔忒弥斯号现在独自突入敌巢,建议重点关注侦察、核武器和ARP。根据敌方舰队的组成,阿尔忒弥斯号甚至有可能将紧急跃迁推迟足够长的时间,以便从塞勒斯特拉号补充弹药,甚至用主炮火力造成大量伤害。 作为护航舰,阿尔忒弥斯号能够保护多艘民用船只,无论是通过吸引火力、防空还是机群掩护。配备制导火箭后,即使是远程反击也成为可能,并且装备槽的冗余限制被取消。 如果任务目标之一是让猛禽战机在某处停靠,阿尔忒弥斯由于其在战斗之星中极高的速度和机动性,能够迅速将RPT机群带到目标附近,从而最大限度地降低损失风险。 注意:在游戏后期或DLC中,阿尔忒弥斯和密涅瓦确实是填补舰队点数的最佳选择,但作为旗舰却完全不合格。因此,最好还是选择朱庇特级。【BS】密涅瓦 档案记录 “密涅瓦级在战斗之星的设计上有显著变化,其设计重心已从稳定性和防御转向纯粹的火力。”

尽管机库和一排排足以与巡洋舰抗衡的火箭发射井提供了支持,但密涅瓦号真正具备出色驱逐舰舰体的关键,在于其舰体每个区域都部署了极具攻击性的炮塔。基础数据 数据值 舰队点数1850 建造成本900 钛锂矿 建造时间4 回合 装备槽位2 机库槽位2 通用DRADIS雷达范围4 千米 超光速恢复时间3 回合 速度115 米/秒 转向速度60 °/秒 尺寸等级4(大型) 装备 reload 时间3 回合 装甲数据 装甲部位防御值 舰体135 前部60 后部45 左侧60 右侧60 上部45 下部60 总计465 优缺点 优点 伤害减免 高射炮伤害 炮塔射程 机群闪避 武器 方向武器类型基础伤害射速精度 前部2x 轨道炮6极低极低 后部4x 中型炮塔1低低 背部8x 轨道炮6极低极低 腹部5x 重型炮塔3极低低 侧舷2x 12x 战星炮塔02高射高射侧面防空联队及导弹防御 中 低 TWI:90 推荐在主线战役早/中期的使用方式:突击 在中期,你将解锁第二艘战星:米涅瓦级,属于4级大小类别,略微借鉴了2004年《太空堡垒卡拉狄加》中珀伽索斯号所属的墨丘利级,是绝对火力的完全体现,甚至超过了木星MkI级。但火力强大的同时,它的装甲有所欠缺。甚至体型更小的3级阿尔忒弥斯级都拥有更好的装甲。 此外,米涅瓦级还拥有一个额外的装备栏位。 它虽然可以作为旗舰或可以部署主力舰,但其补给能力以及防空火力的精准度对于一艘战星舰而言相当有限(这也使它不适合担任护航任务)。游戏中期并非必不可少,但有一点肯定是有益的:利用塞莱斯特拉号的装甲无人机增强密涅瓦号的前部和上部装甲。

固定布局的炮塔使密涅瓦号几乎能从各个角度造成巨大伤害,其顶部的炮塔数量多于底部。若顶部装甲失效,密涅瓦号仍能在火力损失不大的情况下从上方发起有效攻击,从而延长战场续航时间。不过,薄弱的装甲仍是削弱密涅瓦号战场持续能力的缺陷。 凭借两个装备栏,玩家可自由搭配不同弹药类型进行战斗。 【最终游戏及DLC推荐使用方式】:突击/二线("火炮") 在最终游戏和DLC中,装甲不足的问题会愈发明显。敌人现在拥有足够的船体点数,可以承受米涅瓦号的持续火力。这意味着在大多数情况下,米涅瓦号在一对一战斗中通常只能带着受损的船体幸存下来。 得益于阿特拉斯级和两艘朱庇特级舰船,这两个舰队位置现在被认为是低于平均水平的,但仍然有用。 由于米涅瓦号的耐力与朱庇特级和基础级舰船相比有限,建议将米涅瓦号部署在舰队编队之外,作为突击舰使用(进攻型),或从后排进行射击(防御型),或两者结合使用。在进攻战斗中,最好用毒蛇战机(Viper)来填充机库位置,其目的是在密涅瓦号(Minerva)前方拦截弹药(防空炮(FLAK)最好只在确实必要时使用)。作为机动性和速度最高的战星,密涅瓦号最初成功脱离舰队编队,执行侦察任务,投放核弹,然后可能带着损伤退回第二梯队。在那里,可以用新弹药填充两个槽位,同时密涅瓦号将受损的装甲隐藏在一艘或多艘朱庇特号(Jupiter)后面(如果赛勒斯特拉号(Celestra)此时已空载,它可以前往安全区域)。提示:由于“规避舰队”这一劣势,我会使用那些不一定卷入直接战斗的舰队,例如清扫舰或RPTs。如果使用毒蛇战机,那么应该是那些用于拦截弹药的型号。 [BS] 朱庇特级 [MkI] 档案记录 “朱庇特级由西农·奎德设计,是为应对日益咄咄逼人的赛昂人而研发的产物,代表了殖民地战星技术的巅峰。”

凭借体型、装甲和火力之间的精妙平衡,朱庇特号目前是殖民舰队中最强大的战舰。殖民条款对朱庇特级战舰的生产做出了限制,规定每十二个殖民地仅允许建造一艘朱庇特号。基础数据 数据值 舰队点数2150 建造费用1200 钛锂矿 建造时间5回合 装备位1 机库容量2(通用)+1(支援) 雷达范围4千米 超光速恢复时间3回合 速度90米/秒 转向速度42°/秒 尺寸等级5(巨型),根据百科为4(大型) 装备装填时间3回合 装甲数据 装甲部位防御值 舰体165 前部120 后部60 左舷120 右舷120 顶部90 底部90 总计765 优缺点 优点缺点 伤害减免-- 防火墙再生-- 武器 方向武器类型基础伤害射速精度 前部2×轨道炮6极低极低 背部8×轨道炮6极低极低 腹部6×轨道炮6极低极低 侧舷2×8×战星炮塔0双高射宽边防空联队及导弹防御高极高 TWI:100 推荐使用方式:旗舰/坦克 在游戏后期终于迎来了传奇的朱庇特级解锁。虽然它比密涅瓦级少一个装备位,火力介于阿尔忒弥斯级和密涅瓦级之间,但装甲几乎是密涅瓦级的两倍,拥有额外的支援机库位,改进的防空炮,且没有任何缺点。

这种类型的战斗之星从游戏后期开始成为殖民地舰队的核心。朱庇特级虽然机动性较差,但其两大主要战术同样分为进攻和防御两类,与前两种战斗之星类似: 在防御状态下,朱庇特级战斗之星应侧舷朝向敌人,尽可能减小高度差,并尽快启动防空炮进行纯粹的预防性防御。理想情况下,多艘战斗之星以紧密编队飞行,这样防空火力可以相互重叠,从而最大限度地提高防御效率。朱庇特级的防空炮基本特性与阿尔忒弥斯级相似,但覆盖范围要大得多。这样多艘主力舰就能在其后方部署,无需担心敌方单位的伤害。只要塞莱斯特拉号尚未跃迁,建议始终保留一艘朱庇特号,以拦截弹药和战斗机。 对于完全防御性的战术,朱庇特号可以配备鱼雷。一旦敌人足够接近,就关闭高射炮。此时先派出机群,同时发射鱼雷和主炮。这样,你应该已经对敌方舰船的装甲造成了足够的前期伤害,机群就能完成剩余的任务。因此,高射炮最多离线2回合,即使被击中,朱庇特号也会保留足够的装甲。你可以随时召回机群,防空炮会自动绕行。如果重复此模式,应该能将伤害降至最低,但对付大型敌人(例如基地核心)时,进攻是更好的选择,因为尽管有防空炮,其装甲仍容易受到主炮火力的攻击。 要进行进攻,只需将船头或侧舷转向敌人。与其他两艘战星一样,从下方发动攻击效果更佳。接近时不要犹豫使用涡轮引擎。这虽然会降低你的伤害抗性,但朱庇特号的生命值足够高。因此,在进攻中,防空炮更多地成为一种战术工具而非防御手段。例如,你们可以召回正在追击的战斗机,然后启动高射炮(FLAK)来击溃敌方机群。 这艘战星并不依赖其他护航舰,但借助塞莱斯特拉号(Celestra)可以发挥出绝对的最大战力。朱庇特号(Jupiter)本质上是完美的单舰作战单位,但以紧密编队(以最小化受击面积)协同作战时也同样势不可挡。示例视频:战斗中的J1 此外,视频中还能清晰看到以下战术和机动动作: 防御基本姿势:大量拥有多个装备槽的敌人被高射炮墙阻挡 序列射击:短暂关闭高射炮以发射鱼雷并造成重创 塞莱斯特拉在朱庇特号及其高射炮的掩护下 一旦确认敌方弹药无威胁(赛昂人的攻击角度不佳且核弹未命中),战斗之星立即从防御状态转为进攻状态 进攻基本姿势:J1承受数量占优敌人的伤害并存活下来
注意:紧急情况下,一艘战星(Battlestar)可以将一艘小型友方舰船,如坚定号(Adamant)或赛莱斯特拉号(Celestra),置于自身与防空炮(FLAK)之间(无论这在物理上如何实现)。这虽然不能保护小型舰船免受主炮火力攻击,但能使其免受爆炸弹药和战斗机的伤害。 【BS】朱庇特(改装型)【MkII】 档案条目 “朱庇特Mark II是对传奇战星级舰船的改装型号,采用了经过修改的设计。最初朱庇特系列的首舰——卡拉狄加号,在卡布里卡城轰炸期间遭受严重损坏。通过紧急跃迁造成的损伤已被修复,并且对舰体和火炮进行了改进。”

由于改装项目的保密性质以及项目资源的匮乏,木星MkIi存在一些其前身的缺陷,包括子系统之间的网络有限以及推进力与质量比受限。基础数据 数据值 舰队点数2500 建造费用1650 钛锂矿 建造时间5 回合 装备槽位1 机库槽位2 通用+2 支援 雷达范围4 千米 超光速恢复3 回合 速度90 米/秒 转向速度42 °/秒 尺寸等级5(巨型),根据百科为4(大型) 装备装填时间3 回合 装甲数据 装甲部位防御值 舰体180 前部14 后部80 左舷140 右舷140 上部100 下部100 总计880 优缺点 优点缺点 伤害减免-- 防火墙再生-- 武器 方向武器类型基础伤害射速精度 前部6x 轨道炮6极低极低 背部8x 轨道炮6极低极低 腹部8x 轨道炮6极低极低 侧舷2x 8x 战星炮塔02高射高射侧面防空联队及防空导弹高非常高 TWI:120 推荐使用类型:旗舰/坦克 通过DLC【Resurrection】,您可以获得朱庇特MkII,它将2004年版卡拉狄加的设计引入游戏。

Grundsätzlich ist die MkII eine Verbesserung all dessen, was die Jupiter MkI bereits gut konnte. Während die geringe Beweglichkeit gleich bleibt, verfügt die J2 über noch mehr Panzerung, noch mehr Rumpfpunkte, einen weiteren Unterstützungshangar, sowie über mehr Front- und Breitseitenfeuerkraft. Des Weiteren gleicht sie den Unterschied von Dorsal- zu Ventralgeschützen aus, sodass die J2 auch von Oben gänzlich ohne Verlust der Feuerkraft angreifen kann. Jedoch ist sie mit 2700 Flottenpunkten dafür sehr teuer. Hinweis: Einfach nur überpowert. Prädestiniert für Geschwader-Offensive. Extra: Flotten- & Schiffsbenennung Benennung von Flottengruppen Klassischer BSG-Stil: Orientiert den Namen eurer Flottengruppe anhand ihrer Hauptbestandteile bzw. anhand des Faggschiffs. Fügt eine Zahl, die für euch Sinn ergibt hinzu oder zählt einfach durch. Besteht eure Flotte größtenteils aus Trägern? -> "Trägergruppe 25" Aus Eskorten? -> "Eskortengruppe 6" Kampfsternen? -> "Kampfsterngruppe 13" Benutzt alternativ Abkürzungen: "BSG-07" Folgende bekannte Kampfsterne sind die Flaggschiffe folgender Flottengruppen: Kampfstern Flottengruppe Kürzel Triton Kampfsterngruppe 39 BSG-39 Valkyrie Kampfsterngruppe 41 BSG-41 Pegasus Kampfsterngruppe 72 BSG-72 Galactica Kampfsterngruppe 75 BSG-75 Star Wars: Stil der Großen Armee der Republik Das Muster ist Simpel: Zahl + Einsatzzweck + Flottentyp (können auch irgendwelche Begriffe sein, die sich militärisch anhören). Bsp.: 212. Verteidigerdivision 501. Angriffsbattalion 332. Sondereinsatzkommando 7. Sky Corps Inspiration von anderen, bekannten Flotten: Bravo Fleet (Star Trek) 5. Flotte (Mass Effect) Benennung von Schiffen: Im BSG-Stil - bekannte Kampfsterne: Acropolis, Archeron, Athena, Atlantia, Columbia, Galactica, Hades, Pacifica, Pegasus, Prometheus, Rycon, Solaria, Triton, Valkyrie, Yashuman Im BSG-Stil - bekannte Schiffe: Adriatic (Defender), Osiris (Orion), Daru Mozu, Cloud 9, Colonial One, Hitei Kan, Demetrius, Virgon Express, Gemenon Traveller, Carina, Olympic Carrier, Gideon, Rising Star, Colonial Mover, Argo Navis, Monarch, Astral Queen, Zephyr, Thera Sita, Carina, Faru Sadin Im BSG-Stil - nach Sternbildern/den 12 Kolonien: Kobol, Caprica (Steinbock), Aquaria (Wassermann), Picon (Fische), Arilon (Widder), Tauron (Stier), Geminon (Zwillinge), Canceron (Krebs), Leonis (Löwe), Virgon (Jungfrau), Libran (Waage), Scorpia (Skorpion), Sagittaria (Schütze), Terra Im griechischen Stil: Odysseus, Odyssey, Aristoteles, Agamemnon, Dyonisos, Deadalos, Ikarus, Zeus, Herakles, Hera, Athena, Poseidon, Neptune, Hades, Cerberus, Ares, Rhea, Thea, Theia, Hermes, Alexandria, Troja, Atlas, Gaia, Sparta, Medusa, Artemis, Minotaurus, Apollo, Kronos, Helios, Olympia, Theseus, Antigone, Kreon, Telemachus, ... Im nordischen Stil: Odin, Thor, Heimdall, Ragnar, Ragnarök, Loki, Ymir, Sleipnir, Gungnir, Vanir, Aegir, Aesir, Jotunn, Svartalf, Asgardian, Kattegat, Leif Eriksson, Erik der Rote, Thorvald, Mjölnir, Fenrir, Hel, Surtur, ... Im römischen Stil: Ceasar, Romana, Romulus, Centurio, Jupiter, Mars, Merkur, Venus, Lupus, Cologna, ... Nach Flugzeugträgern: Graf Zeppelin, Ranger, Bogue, Hornet, Yorktown, Enterprise, Essex, Lexington, Midway, Gerald R. Ford, Nimitz, Shokaku, Kaga, Akagi, Hosho, ... Nach bekannten Kriegsschiffen: King George V., Hood, Thunderer, Nelson, Sydney, Alabama, Missouri, New York Texas, John Paul Jones, Arleigh Burke, Kamikaze, Yukikaze, Isokaze, Izumo, Nagato, Yamato, Yorck, Hermelin, Emden, Kolberg, Königsberg, Nassau, Kaiser, König, Bayern, Admiral Graf Spee, Admiral Hipper, Roon, Gneisenau, Scharnhorst, Bismarck, Tirpitz, Hindenburg, Großer Kurfürst, Adler, Albatross, Roter Oktober, Minerva, Stalingrad, Kursk, ... Als Typschiff: Celestra, Berzerk, Manticore, Adamant, Ranger, Janus, Atlas, Defender, Orion, Artemis, Minerva, Jupiter, Raptor, Viper, Defender, Herakles, Minotaurus Sonstige: Panther, Thunder, Ripper, Nostromo, Normandy, Destiny Ascension, Tantalus, In Amber Clad, Pillar Of Autumn, Spartan, Everest, Gryssom, Bozeman, Starviper, Headhunter, Hunter, Proximity, Talahassee, Cheyenne, Stargazer, Dakota, Voyager, Curiosity, Andromeda, Fox, Reliant, Constitution, Passenger, Portus, Proxima, Skyhammer, Stoker, Furious, Wayland, Yutani, Armada, Quantum, Eraser, Riot, Theraphosa, Zyon, Undertaker, Interceptor, Invincible, Conquestador, Portland, Sundered Heart, Venator, Vulture, Resolute, Acclamator, Malavolence, Negotiator, Invisible Hand, Xarantine, Ferragut, Kodai, Challenger, Jade, Destroyer, Dreadnougth, Dreadful, Hopper, Galaxy, Excelsior, Washingtion, Minuteman, Northern Star, Nightingale, Scout, Master, Merryman, Morningstar, Yamamoto, Lord, Exeter, Palandine, Fontaine, Avenger, Nimoy, Sovereign, Vanguard, Vesta, Valiant, Defiant, Ambassador, Centaur, Dragonir, Drakonis, Fade, Thanos, Spectre, Wraith, Harrier, Harpye, Combattant, Atlatlist, Cyrannus, Tyranus, Grievous, Mover, Topgun, Marauder, Bird Of Prey, Millenia, Thoughtful, Fair Jeanne, Guardian, Sentinel, Prime, Regulus, Sirius, Cataphract, Cataclyst, Kathargo, Katharsis, Canterbury, Rocinante, Santa Maria, Soyuz, Saratoga, Falchion, Falcon, Foreigner, Genesis, Vangelis, Evangelion, Ritual, Spirit of Adventure, Marder, Mnemosyne, Milan, Overkill, Onslaught, Slayer, Butcher, Iron Warrior, Iron Fist, Husker, Polaris, Pollux, Castor, Ra, Tempest, Infinity, Forward Unto Dawn. ... {ZV} Defensive Grundtaktik Was ist das Ziel einer defensiven Grundtaktik? Ziel einer defensiven Grundtaktik ist es, möglichst viel Schaden an den eigenen Schiffen oder gar deren Zerstörung zu vermeiden. Dies dient dem Zweck, gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden, die gesamte Flotte dauerhaft wirtschaftsschonend einzusetzen. Wenn man mit wenigen Battlestars einer Übermacht gegenüber steht und keine Reserven mehr hat oder sich keinen Nachschub leisten kann, muss man mit dem sicher umgehen, was man hat. Oder man spart sich einfach eine zusätzliche Flotte zusammen. Welche Schiffe eignen sich für eine defensive Grundhaltung? Man hat natürlich nicht immer die Auswahl, aber es gibt drei ausschlaggebende Argumente für eine DG: FLAK: Flugabwehrfeuer ist beim richtigen Einsatz dazu in der Lage, die Wirkung feindlicher Munitionssalven vollständig zu negieren – schützt aber in der Regel weniger vor Cyberangriffen oder Artilleriebeschuss. Geschwaderplätze: Geschwader helfen dem Träger dabei, die Distanz zum Schlachtfeld zu halten, der Schaden wird auf die Kleinkampfschiffe umgelenkt, die man im Idealfall zurückziehen und reparieren kann. Jedenfalls sind die leichter zu ersetzen. Dicke Panzerung: Ob Jupiter oder Atlas, beide haben eine dickere Panzerung als der Führerbunker, was ihre Überlebensfähigkeit selbst oder gerade im Nahkampf erheblich steigert. Selbst unter intensivem Beschuss kann ein doch so langsames Schiff ohne tatsächlichen Rumpfschaden sich drehen, um eine andere Panzerungspartie zuzuwenden, was nochmal mehr Zeit verschafft, den Kampf zu gewinnen (oder den FTL warmlaufen zu lassen). Wie wird eine DG auf dem Schlachtfeld umgesetzt? Auch hier gibt es wieder ein paar wichtige Faktoren: Distanz: Oberstes Ziel sollte es sein, möglichst viele zylonische Schiffe auf große Distanz auszuschalten. Dabei sollte (Lenk-)Munition recht hilfreich sein, aber man sollte auch bedenken, dass zu viel Distanz auch die Effektivität der eigenen Waffen senkt. Jäger haben zwar theoretisch unbegrenzt Reichweite, aber die Distanz zum Träger bestimmt auch die mögliche Aufstockungsfrequenz und wie gut der Träger Unterstützungsfeuer geben kann. Fokus auf Kanonenboote: FLAK-Fähigkeit macht so gut wie immun gegen einen Arachne-Kreuzer, aber wenn das Revenant-Kanonenboot die Subsysteme richtig eingestellt hat, braucht es nicht lange, bis es durch die FLAK hindurch ein Loch in den Rumpf des Kampfsterns geschossen hat. Die Priorität sollte also auf Revenant/Cerastes liegen. Keine Risiken: Bei der Abwägung, die FLAK abzuschalten, um selbst ein paar Sprengköpfe loszuwerden, kommt es natürlich immer wieder darauf an, in wie weit der Feind in der Lage ist, das zu nutzen. Wenn der Feind alle seine Munition verschossen hat oder zu weit weg ist, dann ist das meist ein geeigneter Zeitpunkt, die FLAK kurz abzuschalten, um neue Geschwader zu starten oder Torpedos abzuschießen, allerdings ist in der Defensive Vorsicht meist besser als Nachsicht. Deckung: Versucht kleinere Schiffe hinter großen zu parken, verwundbare hinter einer FLAK, usw. Nutzt dabei ggf. das Terrain (Asteroidenfelder zerstören z. B. Munition). Bei einer feindlichen Übermacht an Jägern sollten kleinere Schiffe trotz Deckung springen. Am besten ist eine von Vorne herein bestehende, enge Formation, die die dickste Panzerung oder die FLAK dem Feind zugewandt hat. Schnellstmöglich Jäger zu starten und diese aus dem Schussbereich der Flugabwehr zu bringen ist eigentlich eine Priorität. Selbstverständlich kann die Formation jederzeit aufgebrochen werden und zur Offensive gewechselt werden, allerdings sollte das erst recht spät in einem solchen Gefecht stattfinden. Beispielvideo: Feindliche Übermacht <DEZENTE AUDIOWARNUNG> Die Audioqualität ist furchtbar, aber der Sinn des Videos bleibt erhalten. Zu perfekt um es neu zu drehen. Dieser Situation begegnete ich in Sin & Sacrifice. Meine 8000-Punkte-Flotte, bestehend aus 3x Jupiter, 1x Artemis und 1x Celestra, gegen eine zylonische Flotte mit mehr als 10500 Flottenpunkten (und ich wusste nicht einmal, dass das möglich war). Außerdem sind folgende Taktiken und Manöver gut im Video zu sehen: WoF mit großer Distanz zwischen den Teilnehmern, um Dorsal- und Ventralgeschütze effizient feuern zu lassen. FLAK abschalten, bevor man eine Nuke (oder sonstige Munition) reinpfeffert, ist wichtig. Sequenzfeuer nach dem Call-&-Response-Prinzip (mehr in der Analyse) Videoanalyse: (Unbekannte Begriffe werden in den nachfolgenden Kapiteln erklärt) Loadout: Schiff Munition Jäger Jupiter (insgesamt) 2x Torpedos, 1x Nuke 6x Viper MkII, 3x ARPs Artemis 1x PGM 2x Viper MkII Celestra 2x Nuke -- Jump-In: Celestra und Artemis sind diesen Feinden nicht gewachsen, deshalb habe ich sie auf Distanz gebracht. Die Jupiter-Kampfsterne habe ich hier in eine WoF zusammen getan, denn ich wollte ihre FLAK-Fähigkeit effizient nutzen und so viel Schaden wie möglich vermeiden. Grundtaktik: Die Grundtaktik der WoF sollte hier aus einem Sequenzfeuer (siehe Striker V2) nach dem Call-&-Response-Prinzip bestehen. {ZV} Offensive Grundtaktik Was ist das Ziel einer offensiven Grundtaktik? Ziel einer offensiven Grundtaktik ist es, möglichst viel Schaden an feindlichen Schiffen zu verursachen, je nach Gradunterscheidung spielt auch die Effizienz eine Rolle. Das heißt, wie viel Schaden pro ausgeteiltem Schaden eingesteckt wird. Ist man (zahlenmäßig) überlegen, muss es schnell gehen oder ist die Karte zugekleistert mit unzähligen Zylonenflotten? Dann ist eine Offensive genau das Richtige. Es kann zwar bedeuten, die eigenen Schiffe einfach guns-blazing auf den Feind zufliegen zu lassen, aber auch hier kann man bestimmte Verhaltensmuster festlegen. Meistens entspricht es dem Sinn einer Offensive, den Feind schnellstmöglich zu zerstören, um den potenziellen Schaden, den sein längeres Überleben verursacht hätte, zu vermeiden – ob der vermiedene Schaden tatsächlich größer ist als der einer Defensive, bleibt aber offen. Erfahrungsgemäß lohnt sich eine Offensive auf niedriger Schwierigkeit oder einer minimalen Flottenüberlegenheit von etwa 1,5 : 1. Welche Schiffe eignen sich für eine offensive Grundhaltung? Prinzipiell kann man ja jedes Schiff offensiv einsetzen – denn dafür sind sie ja schließlich gebaut. Nichtsdestotrotz können Abstriche gemacht werden: Idealerweise sind die Schiffe mit vielen Kanonen (z. B. Minotaurus, Heracles) an vorderster Front, denn sie können einigermaßen einstecken und bleiben dank ihrer zahlreichen Geschütze auch während des Abzugs potent. In zweiter Reihe sollten sich gepanzerte aber trotzdem gut bewaffnete Schiffe befinden: Battlestars. Anstatt aber seitlich zum Feind ausgerichtet (um FLAK zu nutzen), sollten diese hier offensiv, also meist mit dem Bug zum Feind positioniert werden. Die Minerva ist eine für diesen Zweck prädestinierte Glaskanone. In dritter Reihe sollten sich ein paar Kreuzer, zumindest Schiffe mit Munitionssslots, in der relativen Deckung der zweiten Reihe tummeln. Diese Schiffe müssen nicht unbedingt schießen, allerdings sollte der Weg zum Feind frei sein, um mit Torpedos oder Raketen treffen zu können. Träger sind hier selten zu gebrauchen, Geschwader sind zwar eine nette Schlachtfeldunterstützung, aber die von Battlestars/Fregatten reichen hier völlig aus. Geschwader wie auch Atlas-Träger sind für diesen Gefechtstyp zu träge. Fregatte, Korvette und mehr oder weniger auch Unterstützer können sich recht frei auf dem Feld bewegen, allerdings werden im Idealfall die in anderen Kapiteln erklärten Methoden verwendet. Wie wird eine OG auf dem Schlachtfeld umgesetzt? Die wichtigsten Stichpunkte: Timing: Eine Offensive ist recht bewegungsfreudig. Auch wenn die trägeren Kampfsterne sich weniger tatsächlich bewegen, ist die Position und Nähe zum Feind wichtig – um so wichtiger, zum richtigen Zeitpunkt umzudrehen. Die Schiffe, die vermutlich am meisten aushalten müssen, sollten von Anfang an von der freundlichen Celestra aus der Nachbarschaft gepanzert werden (eine Defender ist eher in ausdauernden Gefechten zu gebrauchen). Schiffe an vorderster Front sind ohne FLAK-Schutz dem Feuer feindlicher Geschütze, Munitionssalven ggf. auch Jägern ausgesetzt. Wenn jene überleben sollen, dann müssen sie genau zum richtigen Zeitpunkt umdrehen. Wann dieser Zeitpunkt ist, ist ein reiner Erfahrungswert, den jeder herausfinden muss. In der Regel allerdings früher, als man denkt (etwa zwischen 1/3 und ½ des Gefechts). Munitionssalven: Auf gar keinen Fall darf man sich in einer Offensive rein auf Ausrüstungsgegenstände verlassen, hier geht es darum, wer die dickere Kanone hat – ABER! Wenn man für genügend Schusskraft gesorgt hat, dann machen Torpedos oder Raketen den Unterschied. Der Nachteil an Munitionssalven ist die Nachladezeit, aber wenn die ersten beiden Linien Dauerfeuer geben, kann eine gezielte Salve Torpedos aus der dritten Reihe in einer Offensive den Unterschied machen, denn deren Schaden ist berechenbar (Für kleinere, wendigere Ziele zu Lenkraketen greifen, niemals zu Nukes, die sind hierfür zu langsam). Bei kleineren Feinden gelingt meistens eine Zerstörung, bevor Munition eingesetzt wird. Risiko: Es ist immer eine Sache der Abwägung und der Risikobereitschaft des Spielers, das ist klar, aber hier lohnt sich das Risiko wenigstens. Beispiel: Ich habe meinen Minotaurus mit gebrochener Panzerung in der ersten Linie stehen, dann erst eine ganze Weile nichts, bevor meine Battlestars kommen. Gegenüber stehen zwei halb beschädigte Revenant. Den Minotaurus zurückzuziehen wäre wohl noch machbar, aber dann müssten die Battlestars übernehmen (und damit tanken). Also setze ich den Minotaurus auf +10 ET (OFF) und versuche noch beide Revenant einzutüten. Deckung: Es gibt keine. Fertig. Versucht Geschwader daher, eher zur Munitionsabwehr als zum Angriff einzusetzen. Die Formation am besten schon beim Jump In bilden, versucht aber tatsächlich, den Feind aufzuklären, bevor ihr ihn beschießt – also auch nicht direkt in Waffenreichweite springen. Zeit ist ein sehr wichtiges Mittel, Nummer Sicher gibt's hier selten. Was soll das heißen? Ganz einfach: Je nach Formation und Zusammensetzung der Feindflotte lohnt es sich mehr, statt gemeinschaftlich konzentriertem Feuer tatsächlich einzelne Schiffe anzugreifen, was einfach damit begründet werden kann, dass idealerweise jedes einzelne Schiff an vorderster Front einen genügend hohes Schadenspotenzial mit sich bringt – ein Herakles auf +10 ET geht ab wie Schmitz Katze. Nur wenn absolut klar ist, dass ein konzentrierter Beschuss mehr Schaden vermeidet, sollte man darauf verzichten. Manöver "Wall Of Fire" Beschreibung: Die "Wall Of Fire" (WoF) ist eine vertikale Phalanx mehrerer Schiffe, die zur Minimierung des eingehenden Schadens und Maximierung der gezielten Feuerkraft dient. Grundsatz ist dabei, dass alle Schiffe, die Teil der Feuerlinie sind, sich immer gleich bewegen, auf das gleiche Ziel feuern und eigentlich derselben Einsatztaktik folgen.

哪些舰型适合或不适合组成火墙(Wall of Fire)? 原则上,任何配备侧舷炮的舰船都可以成为火墙的一部分。但需要注意的是,不同舰型的组合效果差异较大。 舰船的尺寸类别是一个重要的考量因素: 【3级舰】的“坚定号”(Adamant)和“狂怒号”(Berzerk)在速度和机动性方面非常相似,且仅配备侧舷炮,因此两者非常适合组合成火墙。 【4级舰】的“阿特拉斯号”(Atlas)虽然拥有更强的侧舷装甲和火炮,但速度明显较慢,因此与3级舰配合使用时存在一定局限性。像赫拉克勒斯或弥诺陶洛斯这类炮艇,虽然拥有极高的火力,但由于其火力并非只集中在侧舷,因此选择其他部署位置肯定更好。 战斗之星因其防空火力,对于舰队防空(WoF)确实有价值,但其作为主力舰或单独作战单位的价值明显更高。此外,至少朱庇特级战斗之星的速度非常慢。 曼提柯尔级护卫舰和雅努斯级巡洋舰由于其特性,实际上完全不适合舰队防空,而游骑兵级巡洋舰在舰队防空体系中表现则与单独作战时一样出色,因为其特长在于鱼雷发射舱。 舰队防空在战场上如何运作?和通常情况一样:不要飞入马蜂窝(指危险区域)。但还有哪些需要注意的呢?火墙的组建: 火墙实际上在一开始就组建时效果最佳,也就是在跳入场域时就已存在。在战斗中组建火墙虽然可能有用,但需要多个回合,并且可能会使一些舰船处于不利位置,从而更多地暴露在敌方火力之下。 移动: 除非火墙的所有舰船都属于同一级别,否则必须手动确保所有舰船执行相同的移动,即同等程度地转向、改变高度并向前推进。如果可能,火墙中最弱(“最无用”)的舰船应作为限制因素。如果所有舰船都属于同一级别,那么通过群体指令操控方阵就会变得轻而易举,因为每艘舰船都会对指令做出完全相同的反应。 作战策略: 对于【火墙】(WoF),其作战策略有一个非常简单的规则:所有舰船始终采用数值相同的作战策略。 也就是说:要么所有舰船都切换到涡轮引擎,要么都不切换。除非正好需要平衡策略(0),否则同一级别的所有舰船要么都为+1,要么都为-1;要么都为+2,要么都为-2,以此类推。这样做是为了确保每艘舰船都拥有相同的移动参数。 【火墙】本质上是一种进攻性阵型,因此在与敌人接触时,实际上应该采用进攻性策略(例如选择+5以提升伤害潜力。紧急情况下,受损船只可切换至等效防御战术(此处为-5)以减少受到的伤害。 敌方接触: 由于WoF主要由侧舷武装船只组成,密集交火时背部和腹部武器几乎无法使用,因此建议再次采用交叉或环绕作为移动算法(取决于机动性)。 WoF会依次攻击距离最近或总体位置最有利的敌人。如果敌人没有突然转向,那么整个WoF(可能指武器系统或战斗单位)实际上总是会攻击同一个装甲部位,并且该部位也会很快被摧毁。

经验证,5名狂战士携带者以WoF阵型并采用+5的战术部署,在“指挥官”难度下,每回合可摧毁1艘阿拉克涅级巡洋舰。

提示:由于侧舷武器的存在,与敌人的相对高度实际上并不重要,但有时高低角度仍然不利,例如当船只相互阻挡射击线时。轻微的横向移动可以弥补这一缺点,同时不会失去“墙式编队”(WoF)的实际意义。 优势: 1. 集中火力射击能产生高额伤害潜力和高摧毁率。 2. 受到严重损坏的船只可以在一回合内“向后”转向。缺口可以从上方或下方进行填补。 3. 可以向两侧进行有效射击。 4. “墙式编队”(WoF)可用作需要保护目标的掩护。缺点:由于编队密集,WoF(舰队)面对敌方弹药以及一般性炮火时相当脆弱,若不分散编队则很难避免被击中。在情况允许的前提下,通过调整各舰船之间的间距,可以改变输出伤害与承受伤害的比例。

一种按此模式运作的WoF(狼群)遵循“团队的实力取决于其最薄弱的环节”这一原则。例如,若某名参与者的导航系统受损,导致其无法完全自由移动,那么该参与者会阻碍整个方阵顺利继续机动。此时,应按照已讨论过的原则,将其送往第二排进行维修,在那里他将受到WoF(狼群)的掩护,免受敌人攻击。 虽然严重损伤会相当均匀地分布到WoF(狼群)的所有部分,但这也意味着所有参与者几乎会同时失去战斗力。因此,救援策略应精心规划。【"Striker"战术】 描述:"Striker"战术是适用于拥有装备槽的灵活舰船的算法,其运用装备物品的序列式集体火力。 其效果取决于射程内敌人的数量和强度,以及执行该战术的舰船类型和数量。 哪些舰船类型最适合或不适合"Striker"战术? 原则上,任何拥有装备槽的舰船都可以成为"Striker"战术的一部分。"Manticore"或"Ranger"是天生的选择,但"Adamant"、"Artemis"和"Minerva"也并非被排除在外。例如,"Jupiter"和"Janus"则明显速度太慢,无法有效参与"Striker"战术。同时开火是突击战术的重要组成部分,因此应采用统一的舰船类型,至少要保证装填时间一致。 如何在战场上运用突击战术? 组建突击编队: 和舰队作战一样,突击编队最好在跳跃进入战场前就组建完成,在战斗中临时组建意义不大。需要说明的是,突击编队的持续作战能力有限,所以最好不要用已受损的舰船组建。打击群内的移动: 在一个打击群内,舰船原则上可以自由移动,参与舰船之间的距离应足够大,以确保在遭受鱼雷等攻击时,不会有超过一艘舰船被击中。但高度差以及xy平面上的距离不应过大,以免因不同角度而降低发射弹药的 effectiveness。 例如,对于【Manticores】或【Rangers】,保持2-3个舰船长度距离的平行飞行是相当合适的。


图片:当舰船彼此靠得太近时,可能会发生这种情况。两枚核弹浪费在了两艘曼提柯尔上。 打击编队最好只在其中一艘舰船受到严重损坏时才让其脱离。 方案一:打带跑(在游戏后期效果显著) 编队组成与装备配置: 曼提柯尔是最佳选择,其次是游骑兵(以及坚定者)。配备核弹。 打击群移动方式: 指挥打击群径直冲向敌人,然后立即开始撤退(因此你必须确保有足够的提lium)。你需要把握好时机,在跳跃前的回合发射弹药。需要撤退,因为突击舰正遭受敌方集火,且很可能无法返回战斗星舰的掩护范围(除非你愿意牺牲己方舰船)。 作战策略: 1. 发射核弹前,应优先考虑移动,因此需使用中立ET(0),必要时启用涡轮引擎。 2. 由于核弹仅将经FFE确认的DRADIS接触点视为目标,可能需要其中一艘舰船通过防御性ET来提升DRADIS探测范围。 3. 核弹为单发,其速度不受作战策略影响,因此在发射核弹时即可切换至防御性ET,以增强伤害减免效果。遭遇敌人: 在选择目标时,留意曼提柯尔章节中的额外提示。将更强的敌人作为攻击重点。应集中火力攻击即将被主力部队攻击的敌人。 方案二:顺序射击(在游戏前期阶段效果显著)

Zusammensetzung und Loadout: Ranger, Artemis, Minerva, Adamant, Manticore einheitlich ausgerüstet mit Torpedos, Lenkraketen oder Panzerbrechern. Panzerbrecher sind nur selten sinnvoll und eher auf lange Distanz effektiv. Lenkraketen sind zwar treffsicherer als andere Munitionstypen, stecken aber in Geschwindigkeit, Schaden und Salvengröße zurück. Torpedos sind hier das Beste auf kurze Distanz und entsprechen daher am besten dem Prinzip des Strikers. Bewegung der Strikergruppe: Der Striker begibt sich zum Abfeuern der Munition nahe an einen einzelnen Feind, zieht sich bis zum Abschluss des Nachladevorgangs aber wieder zurück. Kritisch beschädigte Schiffe kehren nicht mehr an die direkte Front zurück. Der Ranger ist aufgrund seiner geringen Nachladezeit aber nicht schnell genug zurückzuziehen. Hier sollte eher durch geschicktes Manövrieren der eingehende Schaden auf alle Panzerungspartien verteilt werden. Einsatztaktik: Die ET sollte immer an die vorherrschende Situation angepasst werden: Offensiv (+), beim Abfeuern der Munition, zur Erhöhung der Munitionssalvengröße Neutral (0) oder Turbotriebwerke bei Neupositionierung Defensiv (-) zur Schadensreduktion während des Nachladens hinter der Frontlinie Feindkontakt: Messt ab, welcher Feind mit wie vielen Salven abgeschossen werden muss, um möglichst sofort zerstört zu werden. Im Idealfall ist ein Striker so in der Lage, alleine durch Munitionsbeschuss ein Schiff, vielleicht mehrere, pro Runde zu zerstören. Gezieltes Feuer sollte nach Möglichkeit auf einen mit der Hauptkampfgruppe geteilten Feind angewandt werden, zumindest auf einen gemeinsamen Feind. Vermieden werden sollten dabei die Feinde, die in derselben Runde mit Munition beschossen werden. Beispielvideo: "Manticore-Striker im Resurrection-DLC" Außerdem sind folgende Taktiken und Manöver gut im Video zu sehen: 2 Manticore halten sich zurück, bis ein potenzielles Ziel des Strikers durch ihre eigene Aufklärung gesichtet wurde. Dann werfen sie die Turbotriebwerke an, um nah ranzukommen. Im gleichen Atemzug feuert eine Manticore ihre Nuke ab und beide starten ihre FTLs (Aufladezeit 2 Runden). Hätte das automatische Feuer der Galactica den Basisstern nicht zu stark beschädigt, hätten beide Manticore ihre Nukes sinnvoll absetzen können. Bei einer gefährlicheren Flotte wäre der Rückzug ausschlaggebender gewesen (Beschädigung der Manticores dem Endscreen entnehmbar). Atlas-Träger als schwere Artillerie in der zweiten Reihe. Sequenzfeuer von Adamanten und Galactica schießt den Basisstern runter auf ca. 100 Rumpfpunkte (Panzerung durchbrochen)[/[i]Variante 2: Sequenziertes Feuer (effektiv im Earlygame)[/i] {BF} Flottengruppe: Adamant Zusammensetzung: 7x Adamant (5250FP) 1x Celestra Eignung: Insbesondere zu Beginn des Spiels steht nicht mehr zur Verfügung, als bloß Adamant-Fregatten, Berzerk-Träger und Manticore-Korvetten. Wie man sicher aus den jeweiligen Kapiteln erraten kann, hat jedes Schiff seine Vor- und Nachteile, der Adamant allerdings vereint viele Vorteile mit wenigen Nachteilen in einem recht kostengünstigen Rumpf. Damit wird er zu Anfang der Kampagne zu einem echten Arbeitstier. Eine (fast) reine Flotte an Adamanten bringt Feuerkraft, Ausrüstungsplätze und Geschwader auf einmal. Aber auch im fortgeschrittenen Spiel kann dieser Flottentyp gegen gleich starke Feinde gut ankommen. Für bestimmte Missionen eignet sich diese Flottengruppe nicht besonders (gerade wegen nicht voll ausgereizter FP), allerdings kann man damit gut Offiziere trainieren oder Kolonien befestigen. Besteht aber irgend ein Missionsziel abseits der Vernichtung des Feindes, ist es natürlich ein Leichtes, einen einzelnen Adamanten von der Hauptgruppe abzuspalten, ohne dadurch großartig an Kampfeffizienz zu verlieren. Variante 1: Wolfsrudel Diese Variante ist vor allem gegen sehr kleine Feindflotten (etwa Überlegenheit 7:4) recht einfach anzuwenden. Ihre Vorteile liegen in der hohen Flexibilität einzelner Schiffe und dem unkomplizierten Management, allerdings fallen wohl Gruppenbefehle weg. Anwendung auf dem Schlachtfeld: Jump-In: Die Platzierung der Adamanten ist eigentlich völlig beliebig, da die Feindstärke wohl nicht ausschlaggebend sein wird, das penible Einhalten eines Formationsfluges wohl also eine geringere Auswirkung auf das Ergebnis der Schlacht hat. Man sollte aber trotzdem nicht leichtsinnig mit der Flotte umgehen. Loadout: Prinzipiell beliebig. Da im Earlygame wohl kaum mehr zur Verfügung steht, ist eine ausgewogene Mischung aus gelenkter und ungelenkter Munition wohl angebracht. In Anbetracht dessen, dass Adamanten die Möglichkeit zur Munitionsabwehr fehlt, kann sofern verfügbar auch zu PGMs gegriffen werden. Die Celestra sollte vielleicht das mitführen, was in der Flotte am wenigsten vertreten ist, um bei Bedarf austauschen zu können. Geschwader: Insgesamt verfügt Ihr über 7 Geschwader. Wenn die Auswahl besteht, sollte man vielleicht die übliche Quote von 2 Viper zu 1 ARP einhalten und 2 volle Staffeln bilden, den übrigen Slot sicherheitshalber mit RPT/SWP befüllen. Wenn tatsächlich keine Wahl besteht, dann eher möglichst viele Viper zur Geschwader- & Munitionsabwehr, aber sicher auch 1-2 RPTs nach Bedarf. Während der Schlacht Die Adamanten werden nicht viel Gegenwind haben, also kann jeder einzelne sich genau so verhalten, wie es gebraucht wird. Auch wenn die Schiffe quasi „lose“ durchs All fliegen, lohnt es sich einige davon grob gleich zu behandeln, also zum Beispiel in eine gleiche Richtung zu bewegen um alle auch auf die gleiche Panzerungspartie des Feindes schießen zu lassen, anstatt gut verteilt drumherum zu fliegen. In irgendwelcher Form taktisch wertvoll ist diese Formierung nicht, aber spart bei leichten Gegnern oder auf leichter Schwierigkeit definitiv an benötigter Konzentration, falls es etwas entspannter zugehen soll. Variante 2: Wall of Fire Variante 2 bedient sich exzessiv des WoF-Manövers. Die Adamanten bilden idealerweise sogar gleich 2 davon, sodass Zangenangriffe oder eine Aufteilung des Kampfgeschehens in zwei Flanken möglich sind. Je nach Lage kann so die Feindflotte ähnlich einer Ziehharmonika gestaucht oder gestreckt werden, um deren effektive Zusammenarbeit zu stören. Es ist zwar mit einem Risiko behaftet, aber diese Variante kommt in einigen Fällen auch gegen stärkere Flotten (gut und gerne 7500 FP) an (z. B. gegen trägere Basisschiffe), wenn entsprechend ausgerüstet (Nukes). Letzteres steht natürlich in direkter Abhängigkeit vom gewählten Schwierigkeitsgrad, normal aber machbar. Jump-In: Bildet zwei vertikale WoFs: Eine mit 4, eine mit 3 in mittlerer Entfernung zueinander (so haltet ihr euch die Entscheidung länger offen, ob ihr sie getrennt oder zusammen einsetzen möchtet). Platziert das Unterstützungsschiff dazwischen (ausnahmsweise ohne Deckung). So könnt ihr auch hier später entscheiden, welche WoF eher auf den Support angewiesen ist. Loadout: Pro WoF sollte mindestens 1 Adamant mit Defensivmaßnahmen ausgestattet sein (PGM, evtl. Schuttmine). Auf die fehlende FLAK muss ich wohl nicht aufmerksam machen. (Die Defender kommt leider erst so spät ins Spiel, dass man diese Form der Flottengruppe wohl nicht mehr benutzt, als dass man sie dahingehend zusammenarbeiten lassen könnte). Mit fortgeschrittenem Spiel sollte man für offensive Ausrüstung mehr als genug Auswahl haben, die eigentlich nach belieben gewählt werden kann. Auf Panzerbrecher sollte man vielleicht eher verzichten, weil sie einfach zu langsam sind und zu wenig allgemeinen Schaden verursachen. Mit den beiden Nachschubslots der Celestra im Hinterkopf kann man auch mit dem Gedanken spielen, zwei der Adamanten mit Nukes auszustatten, auf denen der Name „Revenant“ steht. *hust* (oder sonstige Prio-Ziele) Geschwader: Wie üblich: 2 Viper auf 1 ARP, folglich also eine Staffel pro WoF. Je nach Bedarf zur Munitions-/Geschwaderabwehr, oder offensiv gegen Großkampfschiffe. Den siebten Slot auch hier nach Bedarf mit RPT oder SWP befüllen. Während der Schlacht Grundsätzlich gelten alle Grundregeln des WoF-Manövers, man sollte aber auch bedenken, das beide WoFs hier leicht voneinander abhängig sind. Zerbricht eine, muss die andere automatisch Mehrarbeit leisten. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto weniger macht ein formationsloser Adamant aus. Die WoFs leisten mit den Hauptbatterien ein konzentriertes Wirkungsfeuer auf einen Gegner, während ein anderer mit Munition beschossen wird. So können 2-3 Gegner gleichzeitig beschossen werden. Weiterhin muss natürlich bedacht werden, dass bestimmte Gegner bedrohlicher für diese Flotte sind als andere, was auch vom Verhalten des Feindes abhängt. Deshalb gilt es hier nicht nur Prioritäten festzulegen, sondern gut und gerne 2-3 Runden im Voraus zu planen und sich viele Möglichkeiten offen zu halten. Zwar ist es weniger Schlimm, wenn ein einzelner Adamant in die zweite Reihe abdreht, um der Zerstörung zu entgehen, aber wenn das zu oft passiert, löst sich die ganze Formation zu schnell auf und wird ineffektiv. Daher lautet der Ratschlag, lieber die ganze WoF um 180° drehen, sodass der eine Adamant länger in der Formation verbleiben kann. Gerade gegen stärkere Flotten sollte die Möglichkeit eines FTL-Sprunges nicht vergessen werden. Die Celestra immer in Reichweite beider WoFs zu halten und dabei auch noch Schaden zu vermeiden ist sehr schwierig. Daher sollte das Unterstützungsschiff nach 2-3 Runden in der Deckung einer WoF angekommen sein. Ist das Gefecht so gut wie gewonnen, kann natürlich zu Variante 1 gewechselt werden, einfach um Aufwand zu sparen: Beschädigte Einheiten zurückziehen, während der Rest aufräumt. Variante 2 erfordert im Gegensatz zu V1 Wachsamkeit und Konzentration und bedarf gegen stärkere Flotten sicher etwas Übung, kann dafür mit wenigen Mitteln viel ausrichten. „Wenige Mittel“ ist an sich jedoch relativ gesprochen, denn nicht nur Ausrüstungsgegenstände kosten, sondern Reparaturen werden mit dieser Konstellation manchmal teuer. Flottengruppe: Artemis Zusammensetzung: 5x Artemis (7550FP) 1x Celestra Eignung: Sobald die Artemis in der Kampagne freigeschaltet ist, ist bis zur Freischaltung von Jupiter oder Atlas die Kampfsterngruppe „Artemis“ so ziemlich das beste Flottenlayout – denn als reine Battlestar-Gruppe ist es von Grund auf mit allem Nötigen ausgestattet: Geschwader, FLAK, starke Hauptbewaffnung, Ausrüstungsslots. Die Artemis ist wohl das vielseitigste Schiff im ganzen Spiel, denn trotz der Klassifikation als Battlestar ist sie sehr wendig. In Early & Midgame hat die Artemis darüber hinaus auch die beste Panzerung bzw. die meisten Rumpfpunkte. Sobald stärkere Schiffe verfügbar sind, löst die Dreadnought-Gruppe dieses Layout ganz klar ab. Weniger ist mehr, denn 3 Jupiter können mehr tanken als 5 Artemis. Letztere sind zwar im Endgame bzw. Sin & Sacrifice noch sehr gut als Reserveflotte zu gebrauchen, aber meiner Meinung nach sollte spätestens ab Resurrection nur noch vereinzelt Artemis gebaut werden – weshalb so eine Gruppe wohl seltener eingesetzt wird. Die Artemis-Gruppe bildet den Übergang von der Adamanten-Gruppe zur Dreadnought-Gruppe. Anwendung auf dem Schlachtfeld: Jump-In: Vorne drei, hinten zwei, zum Abschluss die Celestra, das alles in horizontalen Phalangen. Empfehlenswert ist es, das Flaggschiff vorne und mittig zu positionieren (Genaueres beim Loadout). Loadout: Das Flaggschiff sollte mit Defensivmaßnahmen, also wohl am ehesten PGMs ausgerüstet werden. Dieses Schiff genießt Überlebenspriorität, denn darauf sitzt der Flottenkommandant, der die ganze Flotte bufft. Die beiden anderen vorderen Artemis sollten mit hohem Damage-Output versehen werden, ich nehme gerne Nukes, die nach Abschuss durch Torpedos ersetzt werden. Damit habt ihr eine kurze Distanz zum Feind, somit hohes Schadenspotenzial bei hoher Trefferquote. Die zweite Reihe Artemis würde ich, aufgrund der dezent höheren Distanz, mit Lenkmunition, also Raketen oder Panzerbrechern ausstatten. Allerdings, da es sich hierbei um eine Allroundgruppe handelt und ihr über ganze 5 Slots, virtuelle 7 verfügt, könnt ihr ganz nach persönlicher Präferenz gehen. Geschwader: 5 Artemis bedeuten 10 Geschwader. Meine Empfehlung lautet hier, die hinteren Artemis mit MkII Viper und zwei der vorderen mit ARPs auszurüsten, um deren Aufstockungszeit zu verringern – damit habt ihr 2 gute Staffeln zusammengestellt und noch 2 Plätze übrig. Jene zwei Plätze können nach Belieben (oder Erforderlichkeit) besetzt werden mit dem, was gebraucht oder gewollt wird. Meine Entscheidung fällt meistens auf zusätzliche Viper-Geschwader. Während der Schlacht Die Artemis sind zwar recht wendige Schiffe, aber auch auf den sinnvollen Gebrauch der Einsatztaktik angewiesen. Deshalb ist bei mir meistens das Flaggschiff für die Aufklärung verantwortlich, da es tendenziell defensiver arbeiten sollte, als der Rest der Flotte. Die Geschwader sind allesamt schneller als die Großkampfschiffe, also bieten diese natürlich eine exzellente Möglichkeit der Aufklärung. Grundsätzlich lädt die Positionierung beim Jump-In dazu ein, von Vorne rein offensiv zu spielen, aber die für einen Battlestar ungewöhnliche Wendigkeit macht die Artemis zum idealen Schiff für eine wechselnde Grundtaktik: Binnen einer Runde (oder weniger) kann eine Artemis ihre Haltung vollständig ändern, wozu eine Jupiter wohl 2 bis 3 bräuchte. Diese Gruppe kann alles gleich gut, also greifen bei der Schlacht alle möglichen Standard-Taktiken. WoF, Striker, Sequenzfeuer, usw. Man kann die Gruppe aufspalten, aber auch zusammen tun, was eine taktische Vielseitigkeit aufzeigt, die bei der Dreadnought-Gruppe verloren geht. Beispielvideo: Artemis-Gruppe gegen überlegene Zylonenflotte mit Fokus auf Munition und Geschwader Dieser Situation begegnete ich im Endgame der Hauptkampagne. 7750 Koloniale Flottenpunkte gegen 9700 Zylonische. Außerdem sind folgende Taktiken und Manöver gut im Video zu sehen: Wechsel zwischen Defensive & Offensive Risiko beim Not-FTL Zurückziehen der Geschwader bei Unterlegenheit Loadout: Schiff Munition Jäger Flaggschiff PGM 2x Viper MkII 2x Erstreiher 2x Nuke 4x ARPs 2x Zweitreiher 2x Lenkrakete 4x Viper MkII Celestra 2x Torpedo -- Flottengruppe: Atlas-Trägergruppe Zusammensetzung: 1x Battlestar (2500FP) 5x Atlas (5500 FP) 1x Support Eignung: Es lassen sich alle Missionstypen und Gefechte mit dieser Flottengruppe bestreiten, allerdings fällt während des Gefechts sehr viel Micromanagement an. Aufgrund der übertriebenen Geschwaderzahl (max. 19) ist diese Flottengruppe insbesondere gegen feindliche Träger effektiv. Anwendung auf dem Schlachtfeld: Jump-In: Positioniert den Battlestar offensiv, die Atlas-Träger als vertikale Wall of Fire in mittlerer Entfernung zum Feind. Loadout: Beliebig. Wenn ihr euch für eine Celestra im Support-Slot entscheidet, spielt ruhig mit den Munitionstypen. Je nach der Beweglichkeit der Feinde eignen sich andere Typen. Geschwader: Sorgt für eine ausgewogene Mischung beim Geschwader-Loadout, gerne mit TPNs und zusätzlichen Sweepern, denn das wird eure primäre Angriffskraft. Während der Schlacht: Aufklärer ist i. d. R. das vorderste Geschwader. Die Geschwader sind auch die primäre Angriffskraft gegen Großkampfschiffe, also stellt sicher, dass Kanonenboote zuerst zerstört werden. Während der Battlestar offensives Unterstützungsfeuer leistet und gezielt Munition verschießen kann, bleiben die Atlas-Träger mehr oder weniger auf einem Fleck und leisten Artilleriefeuer. Der Battlestar ist deshalb notwendig, weil er als einzige Schiffsklasse über genügend Panzerung wie Feuerkraft verfügt, um alleine an der Front zu überleben. Atlas-Träger alleine sind nicht wendig genug, aber das darf man gerne selber ausprobieren. Geschwader-Management Bei 19 (oder mehr) Geschwadern kommt man schon mal ins Trudeln, vor allem beim durchnummerieren. Konzentriert euch, denn bei manchen Gefechten kommt es wirklich darauf an, dass jedes Geschwader auch jede Runde einen sinnvollen Befehl erhält. Achtet zum Beispiel darauf, dass nicht alle ARPs dasselbe Ziel mit Raketen beschießen, denn das wäre ein sinnfreier Overkill. Bedenkt, dass die ARPs zum Aufstocken wie auch für Hin- & Rückweg Zeit brauchen. Es kann zwar sein, dass die Zylonen über eine ähnliche Anzahl Geschwader verfügen, aber in der Regel nicht. Nutzt also ruhig aus, dass ihr Staffeln zusammen legen könnt, um beschädigte Viper zurückzuziehen und zu reparieren. Flottengruppe: Dreadnought [1/2] Definition & Geschichte: Historisch gesehen handelt es sich bei der HMS Dreadnought, zu Deutsch: "Fürchtenichts", um ein Großkampfschiff der britischen Royal Navy aus dem Jahre 1906. Zu dieser Zeit prägte sich der Begriff "Dreadnought" als ein Schiff, das all seine Mitstreiter oder Vergleichsobjekte in Sachen Panzerung und Bewaffnung übertraf - was im Falle der HMS Dreadnought auch zutraf. Während und kurz nach der Zeit des Ersten Weltkrieges galt diese Spezifizierung für fast alle neueren Schlachtschiffe, wurde aber später aufgrund neuer Baustandards durch "Großkampfschiff" (engl. "Capital Ship") oder "Schlachtschiff" (engl. "Battleship") verdrängt und nur rückwirkend für ältere Schiffe verwendet. Mit der Zeit wandelte sich der Begriff Dreadnought zurück zu einer allgemeineren Bezeichnung für besonders kampfstarke Kriegsschiffe, die aber keine anderen besonderen Merkmale erfüllen müssen, um als Dreadnought bezeichnet zu werden. Bsp.: Die IJN Yamato der Kaiserlich-japanischen Marine oder die Bismarck der Deutschen Kriegsmarine sind Schiffe, die sich als Dreadnoughts bezeichnen ließen. Genauso gut könnte aber im übertragenen Sinne ein kleiner Kreuzer, der in einer Schlacht besonders viel eingesteckt hat, als Dreadnought bezeichnet werden. Im Folgenden sind Dreadnoughts aber als Schiffe zu verstehen, die sehr viel Austeilen und Einstecken können. Variante 1: Task Force Zusammensetzung: 3x Jupiter Mk1 1x Artemis 1x Celestra Eignung: Ideal für Missionen während Hauptkampagne und Sin & Sacrifice, in denen sich die Flotte in zwei Task-Forces aufspaltet (z. B. Satellitennetzwerk oder Flaggschiff entern), aber prinzipiell kann dieser Typ einer Dreadnought-Gruppe für sämtliche Operationen in allen DLCs eingesetzt werden. Anwendung: Die Task Force funktioniert gut mit einer defensiven Grundhaltung, die im Verlauf des Kampfes aufbrechen und zu einer Offensive wechseln kann. Jump-In: Positioniert die drei Jupiter mit maximalem Abstand übereinander. Die Celestra sollte in deren Deckung oder in der Deckung der Artemis positioniert werden. Die Artemis kann als Aufklärer, also direkt neben den anderen Kampfsternen, oder sofern es das Missionsziel verlangt, gänzlich abseits der restlichen Flotte platziert werden. Loadout: Mindestens zwei der Jupiter-Kampfsterne sollten mit Lenkraketen oder Torpedos ausgestattet werden, um sich des Sequenzfeuers zu bedienen. Der dritte Jupiter und die Artemis können je nach ihrer Aufgabe mit PGMs, Panzerbrechern oder Nukes ausgestattet werden. Meine Empfehlung: Ist die Artemis als Aufklärer tätig, sollte sie mit Nukes bestückt werden und spätestens nach dem Durchbruch der Panzerung die FTL-Treibwerke hochfahren. Ist die Artemis als Deckung für einen Transporter abseits der Flotte tätig, lohnt sich ein PGM schon eher, um so aus der Ferne die Jupiter zu unterstützen. Die dritte Jupiter kann eigentlich immer Nukes mit sich führen, da die Artemis wohl nicht am ganzen Kampf teilnehmen wird. Damit diese Jupiter aber nicht nach Abfeuern der Nukarwaffen mit der Zunge leer im Maul durchs All rast, versorgt sie mit der Celestra mit Nachschub: 1x Nuke, 1x Lenkrakete/Torpedo (entsprechend der anderen). Geschwader: Die Jupiter sollten hier immer demselben Schema folgen: 2x Viper MkII, 1x ARPs. Damit versorgt ihr die Flottille mit drei Staffeln à 3 Geschwader, die sowohl gegen Großkampfschiffe als auch gegen feindliche Jäger effektiv sind. Die beiden Slots der Artemis können nach Belieben aufgefüllt werden oder für den Fall, dass die Mission es erfordert, mit Raptoren bestückt werden. 1. Phase der Schlacht: Aufklärung & Umpositionierung: Wenn nicht schon mit dem Jump-In geschehen, stellt ihr als erstes sicher, dass sich die drei Jupiter mit den Breitseiten zum Feind positionieren. Zumindest die Jupiter starten alle Geschwader sofort in der ersten Runde. Die Jupiter bewegen sich in dieser Phase immer genau gleich, lediglich der Höhenunterschied sollte nach Bedarf angepasst werden. Versucht dabei, die oberste Jupiter ungefähr auf Höhe des Feindes oder darunter zu halten. Wird die Artemis als Aufklärer eingesetzt, sollte mithilfe einer sinnvollen Kombination aus Turbotriebwerken und defensiver ET die feindlichen DRADIS-Signale aufgeklärt werden und ggf. die Nukes abgefeuert werden. Stellt aber vorher sicher, dass: Keine Wardriver unter den feindlichen Geschwadern zu finden sind. Wardriver können gelenkte Munition, zu denen auch die teuren und verheerenden Nuklearwaffen zählen, zurück zum Absender schicken. Keine Skorpione unter den feindlichen Geschwadern zu finden sind. Diese machen das Fehlen der zylonischen FLAK wieder wett und zerschießen die Nuke auf dem Weg zum Ziel. Theoretisch können auch normale Jäger Flugabwehrfeuer leisten, aber die KI sieht seltsamerweise oft davon ab. Keine feindlichen PGMs oder Comet-PGMs auf dem Feld oder abschussbereit in den Silos des Feindes zu finden sind. Wird die Artemis als Deckung für Transporter eingesetzt, ist sie selbstverständlich so zu Positionieren, dass der Feind das zu beschützende Objekt nicht beschießen kann und effektives FLAK-Feuer möglich ist. Befindet sich das Objekt in der Deckung, sollten beide Schiffe gemeinsam schnellstmöglich den größtmöglichen Abstand zum Schlachtfeld aufbauen. 2. Phase der Schlacht: Aufräumen Befindet sich die Artemis, sei es durch Not-FTL, sei es durch simples Wegfliegen, sei es durch Zerstörung nicht auf dem direkten Schlachtfeld, so ist dies ein Indikator dafür, dass die 2. Phase beginnt. Die Jupiter bedienten sich bislang dem Sequenzfeuer nach dem Call & Response-Prinzip. Sofern die Zahl und Art feindlicher Munition ungefährlich erscheint, können die Jupiter ihre Formation aufbrechen. Das heißt, dass sie sich nun bugwärts zum Feind eindrehen und versuchen auf die selbe Höhe zu gelangen. Sie sollten sich dabei nicht gegenseitig das Schussfeld blockieren. Variante 2: Strike Force Zusammensetzung: 2x Jupiter Mk1 2x Minerva 1x Celestra Eignung: Jegliche Form des Kampfes lässt sich mit dieser Zusammensetzung gewinnen, insbesondere in Hauptkampagne und Sin & Sacrifice. Ein Sekundärziel, z. B. Transporter beschützen, ist definitiv machbar, aber es gibt in diesem Sinne keine speziell abgestellte Task Force. Die beiden Minerva-Klassen bilden die Vorhut als Striker und vollführen einen Erstschlag, werden dann aber schnellstmöglich vom Schlachtfeld zurückgezogen, sodass die beiden Jupiter nun von hinten Aufräumen können. Exzellentes Beispiel für eine rein offensive Taktik. Flottengruppe: Dreadnought [2/2] Variante 3: Bollwerk Zusammensetzung: 2x Jupiter Mk2 1x Jupiter Mk1 1x Adamant 1x Celestra ODER 1x Defender Eignung: Diese Flottenkomposition ist in Resurrection und Ghost Fleet Offensive ein wertvoller Allrounder, aber insbesondere in Hauptmissionen durch das Wegfallen des Notfall-FTLs nützlich. Von den Flottenpunkten werden 7950 verbraucht, dafür wird die Zusammenarbeit der Jupiter-Kampfsterne, wie aus Variante 1 bekannt, enorm gestärkt. Eine zusätzliche Artemis wäre für den Feind mittlerweile zu schnell eliminierbar. Anmerkung: Der Adamant wurde nach der Anpassung der J2 auf 2500 Flottenpunkte hinzugefügt. Er gilt als vielseitiges aber ersetzbares Schiff mit guter Wendigkeit, das ohne zu beschützendes Ziel als Allrounder eingesetzt werden kann. Variante 4: Bollwerk II (Nachdem die J2 auf 2500 herabgesetzt wurde) Zusammensetzung: 3x Jupiter Mk2 1x Manticore 1x Celestra ODER 1x Defender Eignung: Nach der Flottenpunkte-Anpassung durch die DLCs wurde die J2 von 2700 auf 2500 herabgesetzt - mit anderen Worten: 3 mal J2 pro Flotte sind jetzt drin. Damit ergibt sich für die DLC-Kampagnen ein unschlagbares Allround-Team. Im Vergleich zur Task Force wird hier die Rolle des Abseits-Schiffes auf einen Aufklärer/Einzel-Striker reduziert, im Gegenzug hat die Battlestar-Gruppe bessere Stats. Die Manticore kann aufgrund ihrer Wendigkeit und DRADIS-Reichweite enorm gut als Aufklärer eingesetzt werden und ist sehr leicht zu ersetzen, während die schweren Battlestars langsam hinterher tuckern. Mit 6 vollen Geschwadern und 6 weiteren Unterstützer-Geschwadern sind die 3 Battlestars alles andere als hilflos und selbst bei einer 10 000er Feindflotte ist es eine Seltenheit, dass einer davon zerstört wird. Außerdem lohnt sich der Griff zu TPNs umso mehr. Beispielvideo: Bollwerk-II im Einsatz gegen Basisterngruppe mit hoher Munitionskapazität. Dieser Situation begegnete ich in Armistice. Von den Flottenpunkten her ein ausgeglichener Kampf bei 8000. Außerdem sind folgende Taktiken und Manöver gut im Video zu sehen: Defensive Haltung Manticore als Aufklärer/Striker. Sequenzfeuer nach Call & Response Prinzip. 2:1 FLAK (mittlerer Battlestar schützt, während oberer und unterer feuern) Loadout: Schiff Munition Jäger Jupiter (insgesamt) 1x Torpedos, 2x Nuke 4x Viper MkII, 5x ARPs, 2x TPNs, 1x RPT Manticore 1x Nuke -- Celestra 2x Torpedo -- Flottentaktik: Satellitennetzwerk zerstören Missionsbeschreibung: Ihr müsst ein Satellitennetzwerk zerstören, sodass die Zylonen keinen Zugriff darauf erhalten können. Gleichzeitig werdet ihr aber von zylonischen Einheiten angegriffen. Die Satelliten an sich besitzen zwar nur 4 HP, sind aber auf der ganzen Karte verteilt. Solange auch nur 1 Satellit aktiv ist, springen gelegentlich neue Zylonen auf die Karte. Ist das Netzwerk offline, müsst ihr euch um die verbleibenden Toaster kümmern. Vor der Schlacht: Ihr unterteilt die Flotte in zwei Aufgabenbereiche: Zerstörung des Netzwerks und Bekämpfen der Zylonen. Der die Satelliten betreffende Teil der Flotte kann beliebig klein gehalten werden. Die Empfehlung lautet hier, auf einen Berzerk oder Adamant inklusive Geschwader zurückzugreifen, theoretisch genügt es aber auch, einzelne Geschwader von der Kampfgruppe abzuspalten. Am besten bewährt hat sich der Berzerk-Träger, da er Geschwindigkeit und hohe Wendigkeit mit einem niedrigen Flottenpunktpreis kombiniert. An Bord ein Geschwader MkIIs oder TPNs, da beide die Spitzengeschwindigkeit von 380m/s erreichen. Beide sind in der Lage einen Satelliten in einer Runde auszuschalten (Anflug ausgenommen). Positioniert die Kampfgruppe, deren Zusammensetzung theoretisch keine Rolle spielt, zwischen den Zylonen und dem Netzwerk. Der Berzerk-Träger sollte nahe am Netzwerk selbst platziert werden. Ziel der Kampfgruppe ist es in der ersten Phase zu verhindern, dass Feinde zur Satellitengruppe durchdringen. Es ist empfehlenswert, in der Kampfgruppe ein Großschiff dabeizuhaben, dass als Tank herhalten kann, bzw. FLAK-fähig ist. Beispielvideo: Loadout für eine Battlestar-Gruppe, bestehend aus 3x Jupiter MkI 1x Minotaurus 1x Berzerk 1x Celestra Phase 1: Zerstörung der Satelliten Startet alle Geschwader der Satellitengruppe, beispielhaft gehen wir hier von Berzerk-Träger und Viper MkII aus. Richtet die Kampfgruppe so aus, dass möglichst viel Schaden vermieden werden kann, haltet sie also defensiv (enge Formation, viel FLAK, Jäger auf Abfangen, usw.) Teilt das mit Satelliten abgedeckte Gebiet in zwei "Laufwege" ein. Einer wird vom Berzerk-Träger abgeflogen, der andere vom Geschwader. Somit wird die Zeit verkürzt, in der neue Feinde nachspawnen. Phase 2: Vernichtung der Zylonen Wenn die Satellitengruppe ihre Arbeit erledigt hat, könnt ihr mit ihr verfahren wie ihr möchtet, wegspringen lassen oder der Kampfgruppe anschließen. Die Kampfgruppe wird nun aktiver. Die Angriffstaktik ist natürlich frei zur Auswahl, nur jetzt macht es mehr Sinn offensiv zu werden. Beispielvideo: Detaillierter Durchlauf "Satellitennetzwerk zerstören" Außerdem sind folgende Taktiken und Manöver gut im Video zu sehen: Minotaurus als Aufklärer Celestra in der Deckung der Jupiter und deren FLAK Änderung von Defensivem zu Offensivem Verhalten der Kampfsterne, sobald ersichtlich wird, dass keine Gefahr durch feindliche Munition besteht (hauptsächlich zylonische Kanonenboote) {BF} Flottentaktik: Feindliches Flaggschiff entern Missionsbeschreibung: Ihr müsst mit einem Raptor-Enterkommando an Bord des feindlichen Flaggschiffes gehen. Erst dann dürft ihr es zerstören, ansonsten scheitert die Mission. Vor der Schlacht: Ihr unterteilt die Flotte, wie auch beim Satellitennetzwerk, in zwei Aufgabenbereiche: Transport der Entertruppen und Bekämpfen der Zylonen. Der transportierende Teil der Flotte sollte aus einem, höchstens zwei Schiffen mit Hangarplatz bestehen. Die Empfehlung im Earlygame ist ein Berzerk, später zwei Berzerk-Träger oder ein Artemis-Kampfstern. Rüstet diese mit Raptoren aus. Empfehlenswert bei dieser Art von Mission ist es, ein Reservegeschwader bereitzuhalten (siehe RPT-Eintrag). Legt ihr die beiden RPT-Geschwader auf ein Schiff, geht ihr das Risiko ein, das beide auf einen Schlag vernichtet werden, legt ihr sie auf verschiedene Schiffe, so setzt ihr mehr Schiffe intensivem Feindfeuer aus. Phase 1: Entern des Flaggschiffes Das zu enternde Flaggschiff ist mit einem grünen Pfeil markiert. Lasst euren RPT-Träger so nahe wie möglich heranfliegen, bevor ihr die Raptoren rausschickt. Damit setzt ihr zwar ein einzelnes Schiff der ganzen Feindflotte aus, bedenkt aber, dass die Raptoren dem genauso ausgesetzt wären, wenn sie alleine fliegen würden. Indem ihr sie nahe heranbringt, bevor ihr sie startet, verhindert ihr wahrscheinlich ihre Vernichtung. Während sich der RPT-Träger schnellstmöglich dem feindlichen Flaggschiff nähert, kann sich die nach euren Belieben zusammengesetzte Kampfgruppe bereits um die Begleitschiffe kümmern. Phase 2: Vernichtung der Zylonen Sobald das Raptor-Team das Flaggschiff erreicht hat, gilt dieses Objective als erfüllt und ihr müsst euch keine Gedanken mehr um den Verbleib der Raptoren machen. Der RPT-Träger hat womöglich schon viel eingesteckt. Leitet rechtzeitig den Rückzug ein, wenn nötig auch ohne Raptoren. Wenn die Kampftruppe stark genug ist, ist die Begleitflotte in etwa zum gleichen Zeitpunkt besiegt, wie das Flaggschiff geentert wurde. Warum ein einzelnes Schiff vorausschicken und nicht einfach zuerst die Begleitflotte plattmachen? - Das funktioniert vielleicht, aber das Problem ist: Ist die Begleitflotte vernichtet, wählt die automatische Zielerfassung der Flotte das feindliche Flaggschiff als Ziel und zerstört es, bevor ihr es entern könnt. {BF} Flottentaktik: Transporterverteidigung [1/2] Missionsbeschreibung: Ein oder mehrere Zivilschiffe werden von Zylonen angegriffen. Sie müssen verteidigt werden, bis sie ihre FTL-Antriebe hochgefahren haben. Variante 1: Flucht Eignung: Wenn mehrere Schiffe zu verteidigen sind (Verteilung des potenziell eingesteckten Schadens) Langsame Gegner Geringe Anzahl an Gegnern Weit verteilte Gegner Feind hat wenig Lenkmunition oder Geschwader Vor der Schlacht: Ihr positioniert eure Kampfflotte natürlich bestmöglich zwischen den Transportern und der Feindflotte. Es gibt keine besondere Positionierung, die euch hier hilft, je nach Feindtyp können Sweeper, PGMs und Schuttminen sehr nützlich sein, um die Transporter zu beschützen, wie auch Viper-Geschwader zur Munitionsabwehr. Befehle für die Transporter Da die Transporter wahrscheinlich die meiste Zeit ohne Deckung verbleiben, sollte das Aufbauen der größtmöglichen Distanz zum Gegner die oberste Priorität sein. Um ungelenkter Munition auszuweichen, sollten alle drei Richtungskoordinaten in einer Runde immer maximal verändert werden (also immer Höhe, Längs- und- Querrichtung maximal verändern und den gesamten Bewegungsbereich des Schiffes ausnutzen). Sind mehrere Transporter zu verteidigen, sollten sich alle in unterschiedliche Richtungen fortbewegen und zwischen sich ebenfalls große Distanz bringen. Somit wird es dem Feind, insbesondere dessen Geschwadern erschwert, die Transporter nacheinander abzugrasen. Die Transporter können den ein oder anderen Schadenspunkt aushalten, aber nicht wirklich viel. Deshalb ist stets Vorsicht geboten und die Aufmerksamkeit auf eingehende Lenkmunition zu richten: Dreht man den Transporter während der Einschläge, steigt seine Überlebenschance. Befehle für die Kampfgruppe Keine besondere Taktik, wobei sich je nach Präferenz eine offensive Grundhaltung anbietet, um schnellstmöglich jegliche Bedrohung zu eliminieren. Allerdings sollten Geschwader eher dem Schutz der Transporter zugeteilt werden, dementsprechend gilt es deren Fehlen auf dem Schlachtfeld mit einzuberechnen. Variante 2: Deckung Eignung: Wenn ein einzelner Transporter zu verteidigen ist Agile Gegner Hohe Anzahl an Gegnern Auf einem Fleck konzentrierte Gegner Vielzahl feindlicher Munition (oder Geschwader) LategameVor der Schlacht: Ihr Erwählt ein oder mehrere Verteidiger aus und positioniert sie so, dass sie sich schnellstmöglich zwischen dem Transporter und der Feindflotte stellen können. Idealerweise nimmt man für diese Aufgabe ein Schiff, das mit Panzerung, FLAK und einer großen Silhouette ausgestattet ist. Mit anderen Worten: Einen Battlestar. Der Rest der Flotte wird den Feind beschäftigt halten, bis der Transporter weggesprungen ist. Das Loadout sollte ein Kompromiss zwischen Defensive und Offensive sein. Meine persönliche Präferenz liegt dabei, dass der verteidigende Battlestar alle seine Slots (Geschwader/Ausrüstung) für den Schutz des Transporters opfert (also PGMs, Viper, etc.), während der Rest der Flotte idealerweise als Bollwerk agiert und dementsprechend schlagkräftigere Munitionstypen geladen hat. Befehle für die Transportergruppe Bringt den Transporter so nahe wie möglich an den Battlestar heran (in etwa zwischen Flakfeld und Hangargondel), aber in jeder Weise so, dass die Silhouette des Battlestars den Transporter vollständig verdeckt. Der Battlestar sollte auf der dem Feind zugewandten Seite stets die FLAK aufrecht erhalten und mit maximal defensiver ET arbeiten, um eingehenden Schaden zu reduzieren. Man bedenke allerdings, dass diese Positionierung nur eine Seite schützt, also schnellere Feinde oder Geschwader gut und gerne drumherum fliegen können. Der Battlestar kann zwar wundersamerweise seine FLAK durch den Transporter hindurch schießen, garantiert aber damit nicht das Überleben des Transporters. Geschwader sind der ärgste Feind des Transporters, stellt also notfalls Viper oder Schuttminen zur Verteidigung ab (Manchmal ist auch einfach ein zweiter Verteidiger nötig, der zusätzliche Winkel blockiert). Während des ganzen Abschirmmanövers lohnt es sich natürlich, insgeheim die Distanz zum Feind zu vergrößern, um dessen Präzision zu senken, allerdings sollte dabei weiterhin der Transporter völlig vom Verteidiger verdeckt bleiben (Schutz > Distanz). Befehle für die Kampfgruppe Je größer und mächtiger die Feindflotte, desto eher lohnt es sich für diese Gruppe mit einer Offensive zu warten, bis der Transporter gesprungen ist (sofern eine Aufräumaktion für die Mission von Nöten ist). Idealerweise bedient sich diese Flotte defensivem Flakfeuer und dem Call & Response Prinzip. Bedenkt, dass selbst bei gleicher Flottenstärke (betreffend FP) die abgestellte Kampfgruppe alleine schwächer ist, als die Feindflotte, weil der Verteidiger gänzlich der Abwehr gewidmet ist. Dementsprechend sollte die Kampfgruppe allerdings mittelweit bis nahe an der Feindflotte platziert werden, aber trotzdem zwischen Transporter und Feind. Es gilt aber hier, dass die Positionierung zum Selbstschutz mehr Priorität genießt, als zum Fremdschutz. Aufgabe der Kampfgruppe ist es zunächst, bestmöglich zu verhindern, dass ihre eigene Kampflinie durchbrochen wird. Das Fokussieren kleinerer und wendigerer Gegner hilft dabei, dieses Ziel einzuhalten und gleichzeitig die feindliche Kampfstärke zu reduzieren. Je nach Feind sollten die hier benutzten Geschwader zum Schutz des Transporters oder zum Angriff genutzt werden. Nachdem der/die Transporter weggesprungen sind, beginnt die Aufräumphase. Der/die Verteidiger schließen zur Kampfgruppe auf und es ist nun an der Zeit wieder gewohnte Kampftaktiken anzuwenden. Manchmal ist der Feind aber von der Kampftruppe schon so geschwächt, dass eine reine Offensive ohne besonderen Schnickschnack völlig ausreicht. {BF} Flottentaktik: Transporterverteidigung [2/2] Variante 3: Diamant Eignung: Zum Spaß Bei Feinden in ALLEN Schusswinkeln Einzelner Transporter Vor der Schlacht: Das Loadout darf frei nach Schnauze gewählt werden, die ein oder andere defensive Auswahl schadet sicher nicht. Idealerweise sollte sich die Flotte aus vier größeren Kampfschiffen zusammensetzen, die nahe des zu verteidigenden Transporters reinspringen. Befehle für die Gruppe In dieser Form werden eigentlich alle Schiffe zum Schutz des Transporters missbraucht, was ihre offensive Kampfeffektivität auf Nahe 0 bringt. Ziel dieser Formation ist es, den zu beschützenden Transporter in einer aus Großkampfschiffen zusammengesetzten, vertikalen Raute (oder beliebige andere trigonometrische Form) einzuschließen und damit alle Einschusswinkel (außer Bug/Achtern) zu blockieren. Links und rechts am besten Flakfeuer, oben und unten am besten ein Schiff mit großem horizontalem Querschnitt (z. B. Atlas, Artemis oder Jupiter). Kleinere Schiffe wie Manticore oder Celestra können bei Bedarf auch Vorne und hinten Verschließen (quasi ein Ball aus Schiffen um den Transporter herum). Je nach relativer Position des Transporter zur Flotte kann diese Formation nicht schon beim Jump-In gebildet werden, folglich sollte man weit vorausplanen (Ein Schiff startet außerhalb der Formation und „schließt ab“ sobald der Transporter seine Position erreicht hat). Das kann aber durchaus viele Runden dauern, weshalb man auch mit dem Gedanken spielen kann, die ein oder andere Flanke offen zu lassen (Kombination mit Variante 2). Die Schiffe können zwar untereinander ihre Position variieren, sind aber trotzdem an eine sehr enge Formation gebunden, was jeglicher Flexibilität gegenüber dem Feind entbehrt. Hinzu kommt, dass die ganze Formation fast zwei volle Runden benötigt, um den Kurs um 90° zu ändern, wobei kleinere Korrekturen entlang eines geraden Kurses weniger problematisch ausfallen. Wenn der Feind in der Theorie also tatsächlich von allen Seiten kommt, sodass diese Formation ihre Nützlichkeit unter Beweis stellt, sollte auch der eingehende Schaden unter allen Verteidigern recht gleichmäßig verteilt werden. ALLERDINGS! Muss es nur eine kleine Abweichung in der Feindflotte geben und irgendein Verteidiger kassiert deutlich mehr Schaden als alle anderen. Um weiteren Schaden zu vermeiden, könnte jener die Formation verlassen, was aber die Schussbahn zum Transporter freigeben würde. Selbst mit der Unterstützung der freundlichen Celestra aus der Nachbarschaft bedeutet aber ein Verweilen des geschädigten Verteidigers in dieser Formation meistens die Zerstörung. Ein Dilemma, in dem man sich möglichst nicht wiederfinden möchte, was erneut verdeutlicht, wie unflexibel diese Formation tatsächlich ist. Geschwader sind so ziemlich das einzige, was zwischen den Verteidigern hindurch kommt, weshalb hierfür entsprechende Gegenmaßnahmen gefunden werden sollten. Sobald der Transporter gesprungen ist, bricht die Formation auf und kann sich einer für die Situation angemessenen Taktik widmen. Wegen des Zusammensetzung der Formation bieten sich natürlich zwei Zweiergruppen an, die jeweils nach links und rechts ausbrechen. Allgemeine Hinweise zum Missionstyp: Verglichen mit dem Aufwand ist die Belohnung für diese Mission eigentlich zu gering, also sollte man sich nur wenn wirklich nötig darauf einlassen. Weil die Mission durch das Warmlaufen der FTLs an eine Mindestrundenzahl gebunden ist, ist die Länge dieses Missionstyps natürlich auch ein Faktor. Wenn man nicht auf leicht spielt und die Reparaturkosten nicht explodieren sehen will, sollte man auch stets die Rumpfpunkte eines Kampfschiffes vor dem Überleben eines Transporters priorisieren. Während der Transporter bloß die Missionsbelohnung ausmacht, ist ein Kampfschiff ein wichtiger und wiederverwendbarer Kriegsaktivposten, dessen Reparatur auch gerne mal die eigentliche Missionsbelohnung konsumieren kann. Dementsprechen ist der Verlust eines Transporters oder ein Fehlschlag der Mission manchmal besser, als der Verlust eines Battlestars. Allgemein ist dieser Missionstyp auf höherer Schwierigkeit deshalb eher hinderlich als nützlich, weil er eben mit dem Risiko eines „Null-Nutzen“ behaftet ist. Aber für den Spaß kann man natürlich trotzdem spielen. Wie bereits erwähnt sind feindliche Jäger der ärgste Feind eines Transporters, weil sie so ziemlich alle Formen des Schutzes (außer FLAK) einfach umgehen können. Länger als anderthalb Runden übersteht ein Transporter den Beschuss durch feindliche Geschwader selten. Gegen Trägerflotten lohnt sich dieser Missionstyp deshalb so gut wie nie. Auch bei gleicher oder größerer Geschwaderzahl wird irgendwann eine Jägerstaffel der Durchbruch zum Transporter gelingen und dann ist es sowieso zu spät. Gegen Geschwader hilft eigentlich nur viel FLAK, viele Viper und viel Glück. Die Daidalos an sich ist aufgrund ihrer Konstruktion sehr gut geeignet, um Transporter innerhalb der Ringstrukturen zu verstecken und somit gleich mehrere feindliche Schusswinkel auszuschließen. Regelmäßige Kontrolle der Flugbahnen zur Vermeidung von Kollisionen ist empfohlen. {WIP} Flottentaktik: Tyliumraffinierie zerstören
2026-02-18 01:00:10 发布在
Battlestar Galactica Deadlock
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