如何创建角色(详细指南)

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饥荒联机版
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《饥荒:联机版》角色创建详细指南,包含许多可解决的错误解决方案。 各位读者好! 你可能会问:如何为生存模式创建自己的角色? 为什么我的角色是透明的? 如何添加自己的技能? 以及其他问题……不过别担心,所有问题的答案你都能在本指南中找到!如果没有找到相关内容,你可以在评论区告诉我,我们一起解决你的问题。

您的模组 没错!本部分将发布您的模组,您可以在下方查看! 在开始之前...首先说明:本指南篇幅较长,包含大量关于角色创建的额外内容文字,其中有些内容您可能根本用不上。但我已尽力根据一份大型英文指南,尽可能清晰地讲解和展示所有必要信息。此外,信息可能会随时间变化而失效,因此请理解这一点。(指南补充于1月31日)我们需要什么?绘图软件(我使用的是Sai 2,但你可以根据自己的喜好选择)

编码程序(可以直接在记事本中运行,但建议至少安装NotePad++)

用于工作的模板角色

《饥荒:联机版》工具

(如果您购买了游戏,可以在自己的库中找到它们。)7Zip、WinRAR、WinZip或类似的压缩软件...

(有趣的是,其实你应该已经安装好了:D) 而最重要的是……

耐心和理智……我可不是在开玩笑,你至少要花上一两天的时间,因为光是绘制所有精灵图,你就会好几次怀疑这到底值不值得。悄悄告诉你,是值得的;) 第一章——谁是我的角色? 定义角色是很重要的事!要是现在让你描述自己的角色,你能做到吗?那我觉得不行,所以我们先从角色概念设计开始,这里有两个方向: 我对角色的形象或主题有清晰的想法!这是韦塞尔。他是一个爱捉弄人的少年,和韦斯一样,也是意外被卷入这个世界的。如果你们设计的角色看起来赏心悦目,那就成功了一半,因为光看外表就能看出他的特点。或者我对角色的特权或能力有清晰的概念。玩家是否需要将自己的食物与该角色进行搭配? 这个角色是否应该从黑暗中获益? 用这种方法你会发疯的。让我们专注于一个以光明为核心的角色吧:它可以是猫头鹰、梦魇生物、吸血鬼,或者其他任何东西。这件事也能反过来:如果它有不错的游戏技巧,那也算是成功了一半。 如果你打算还原某个现有游戏、电影或电视剧中的角色,那么在你开始修改之前,其大部分外观和能力就已经确定了。不过,这确实是个不错的策略,但你会失去一部分创作自由。 重要的是!要设定实际的目标。你可能无法在第一次就创建出具备远程和元素攻击的空气商店。 从小处着手,但要不断完善自己。为了未来的成功,发展你的技能吧。 第二章——准备模板 说实话,这是最枯燥的一章。尽量不要感到无聊,因为下一章会有更有趣的内容等着你。;) 创建一个用于存放你的模组的文件夹。相信我。之后你可能会搞不清楚模组保存在哪里,如果弄不明白文件夹的话,甚至可能会丢失你的模组。在某处创建一个【饥荒联机版/饥荒】模组文件夹,你可以自定义命名。这里将存放你的所有模组。

角色名称 现在你需要为自己的角色命名,此后每次提及该角色时都将使用这个名称。 名称可以是任意内容,但必须全部小写,且不能与游戏内的角色/物品/生物同名。 在本指南中,我会将自己的角色命名为yourname(以免混淆),不过你可以随意为自己的角色取名!这将是您角色的临时名称。

文件移动:打开角色模板的ZIP文件,并将其解压到您的文件夹中。

查看您文件夹中的模板。如果您打开它,应该会看到anim、bigportraits、exported、images和scripts文件夹,三个modicon文件,以及modinfo和modmain文件。

角色修改准备工作 删除TEX和XML文件 是的,我们需要删除每个文件夹中的所有TEX和XML文件。把它们全部删除!打开动画文件夹并删除其中的所有内容。稍后我会解释我们这么做的原因。

下一步需要做的是将每个文件名和文件夹名称中的“esctemplate”替换为“yourname”。文件名、图片名称,全部都要替换。 记住:名称只能用小写字母!如果全部检查完毕,就可以继续操作了。 右键点击modmain.lua,选择【用Notepad++编辑】。

首先要做的是:不要惊慌。 这东西并不像看起来那么复杂,目前不需要完全弄明白所有内容。 我们可以用一个简单的技巧替换代码文件中的每个【esctemplate】。 按下Ctrl+Shift+F,应该会出现这个窗口:

请按照以下方式填写:添加想要替换的单词(esctemplate)、想要替换成的单词(yourname)以及希望应用这些替换的文件夹(parentfolder/yourname)。确保勾选“区分大小写”选项。点击“在文件中替换”。 如果一切顺利(成功替换66处),请对ESCTEMPLATE执行相同操作,将其替换为YOURNAME(目录保持不变)。 恭喜!您已准备好开始制作您的生存游戏了!第三章——绘画、精灵、几何 “这里是艺术家和精灵绘制者噩梦的开始……”我先说明一下,这是角色开发中比较棘手的章节之一,因为一个错误就可能破坏你的模型,使其看起来不对劲或者干脆无法运行!以下是一些错误示例:

我同意,这看起来确实令人难受,但我们正是为了避免再犯这样的错误才聚在这里! 第三章 第一节——经典角色绘制 经典,是我们一直想要遵循和保留的东西……我们已经了解了将要使用的主要软件,接下来就开始绘制我们的角色吧!不过首先…… 规划好你的角色结构。打开绘图软件,开始绘制吧!尝试使用不同的颜色、面部结构和身体比例,来设计你自己的角色概念吧!

如果你开始替换身体部位,却没有设定明确的设计目标,很快就会导致最终形象变得像个土豆。很多艺术家都会犯这个错误……他们没有检查头部与面部、躯干与手臂等部位的衔接是否自然。这简直会变成一场噩梦。绘制草图。确定好角色、颜色并完成概念设计后,就意味着可以开始绘制角色草图了!不过请查看下方附带的图片……

这些草图看起来比角色的最终形态要差一些,但它们为你提供了关于角色个性和情绪的绝佳示例!维克博特姆看起来像一个烧焦的图书管理员。她的主要特色可能是书籍。设计非常棒!它几乎在和你对话。

创建一个与你角色形象类似的草图。不断完善它,直到做出简洁而鲜明的效果。没人会看到这些尝试,大胆一些,尝试多种方向。尽力去做,但不要陷入其中无法自拔。 错误和建议:不要将文件保存在Spriter中。我是认真的,在这个程序中进行任何修改要么对你毫无帮助,要么会破坏一切!你可以做这一切,但最重要的是不要保存!大头才是好头。确保你的角色脑袋大大的。说实话,小脑袋的角色在游戏世界里看起来非常不自然。我们来看看WX-78,它的脑袋最小。

他的头几乎是身体的两倍大。其他角色有着浓密的毛发,所以他们的比例差异更大。 不要犯常见的错误:检查你的比例系数。 像蛋糕一样分层!尽可能分层绘制角色! 身体的每个部位都有在游戏中使用的独立文件。手部甚至分为3个部分,每个部分还会进一步细分!因此建议将身体的每个部分分开绘制。

了解游戏的艺术规则。锐利的边缘。暗淡的色彩。没有任何学生。疲惫的面容。 小的规则违规是正常的,但作为补偿,总是要添加强烈的对比。 例如,你可以稍微弯曲角色的脸颊,但或许可以添加更锐利的发型。 比较角色的新旧精灵图:

这是动画系列中的角色。其原始设计采用亮粉色和圆形线条。可以将其转换为DS风格,但有些元素转换起来比其他元素更困难。 初次设计时的主要错误有哪些?之前的版本线条非常纤细,颜色鲜艳,曲线过于平滑,姿势也很难看。 这与周围环境不符;这会让玩家出戏。另一个大错误是,大面积区域被保留得过于柔软且单调。 如果你觉得你的角色缺乏纹理,比如像我幸存角色的爱心形状头发那样,你可以给它添加一些条纹或斑点。 这既简单又有效。 测试草图版本。检查前的准备工作。再次打开Spriter,查看角色的哪些身体部位对应到哪个部分。有些部分作为小辫子可能比作为主要头发的一部分效果更好。你不必完全按图纸规划,只需对此有个大致了解。将基础替换为草图精灵。现在,关于替换:还记得我说过要为身体的每个部分创建图层吗?就是这样。选择包含草图版本的图层(如果由多个图层组成,只需合并它们),并在yourname导出的yourname“可替换身体部位”中替换它们。检查您的草图精灵是否与基础精灵匹配良好?如果不匹配,请在编辑器中进行调整,确保一切完美!

这样一来,你就能根据自己的原型版本制作最终版本了。绘制最终精灵图、替换它们并进行测试。如果你已经做到这一步,那你非常棒,因为在绘制角色基础方面,你已经处于冲刺阶段了!现在你的任务是绘制角色的最终版本,你的计划大致应如下: 1. 完成草图, 2. 降低草图透明度(建议20-30%), 3. 创建新图层,绘制身体各部位, 4. 完成角色的最终基础。

当角色在Spriter中看起来效果良好且没有任何问题后,就可以开始绘制身体的其他部分了!比如侧面和背面视图。

为了打造美观的侧视图,我通常会使用以下技巧,无需过多解释。 使用这种方法,你真的能感受到自己像个工程师。有时,如果一些小规则的违反不明显,并且能让作品看起来更好,是可以适当打破的。 一定要检查两遍图层! 还有一些建议需要说明:处理面部时要格外小心。如果它们(面部部件)的相对位置摆放不正确,游戏中你的角色会出现相当奇怪的抽搐动作,看起来很不自然。 不知道每个面部部件的作用?最稳妥的办法是:尝试复制示例表情…… Face_0和face_04是标准表情,1-3和5-7是眨眼表情,8-10是进食表情,13是死亡表情。其余表情则更具情境性。 最安全的头部形状是椭圆形。游戏中,某些头部装备搭配特定角色外观可能会显得不太协调。当然,你不必刻意追求完美的脸型,只需留意帽子的搭配即可。 你觉得自己角色的轮廓线条够粗吗?其实这是不对的!或者说……至少我经常在这点上犯错。之后在游戏里,你需要操控角色跑动一下,看看角色的轮廓线条是否过粗或过细。角色的头发从头部侧面翘出来了?最简单的解决办法是在头上添加头发。 建议在侧面视图中画角色的嘴巴,而不是脸部。如果你的角色要使用待机动画,不这样做的话嘴巴可能会显得很奇怪。 第四章——肖像和ModIcon 实际上,在经过前几章所需的繁琐且精确的工作后,这是一个很棒的更新。 肖像

Fidooop 收集了一些非常有趣的入门框架和建议。你可以在相关论坛文章中找到这些内容。 在那篇指南中你能发现很多东西……但我想说的是,这些框架仅适用于 DS 和超级旧版本的《饥荒:联机版》,所以我觉得没有必要特别讲述它们。 ModIcon | 模组图标 为此,在父文件夹/yourname 中也有示例。

这里没有任何规则,只需创作一些吸引人的内容。如果您想更改样本颜色,可以使用之前提到的色相/饱和度技巧。 第五章——文件分配 别担心,这虽然是项常规工作,但很快就能完成! 我猜您已经在这里重命名了所有文件,并且已经完成了角色的外观设计。实际上,你只需要将avatars、map_icons、saveslot_portraits和selectscreen_portraits文件夹内的资源替换为你的角色资源即可。就是这样! 第六章——统计数据、能力、代码 准备好!现在我们将深入代码的海洋!从modmain.lua开始。使用Notepad++从父文件夹/yourname中打开它。让我们按顺序来了解: Prefab文件

稍后我们会看到,在我们的模组中存在某些预制文件。所有这些文件都必须在这里列出。关于它们,我稍后再讲…… 资源:能够恢复已删除的TEX和XML的工具! 这里应该列出所有包含TEX和XML文件(或音频格式文件)的内容。主要是来自images文件夹的资源。例如,如果您想添加自定义元素,它们的文件也必须在这里列出。

本地设置(蓝色文本)

这件物品供更高级的用户使用,不过我会简要说明:它们被用作【本地库】或带有特定信息的【文档】。STRINGS.CHARACTER正是这些本地库,我们也需要对其进行修改!标题画面

_标题 ∘ 角色头衔 _名称 ∘ 角色名字 _描述 ∘ 角色描述 - 顺便说一下,借助n可以在描述中进行同样的缩进。 _语录 ∘ 这是引号,请勿修改。 _生存能力 ∘ 生存几率(低/微乎其微/其他) 角色独特语音 STRINGS.CHARACTERS.YOURNAME = require • 这是附加内容2 — 独特的角色语音 在“角色列表”中添加角色 AddModCharacter("yourname", "角色性别", skin_modes) • 可用性别:MALE(男性)、FEMALE(女性)、ROBOT(机器人)、NEUTRAL(中性)、PLURAL(复数形式 - 适用于有精神分裂症的角色)

修改模组信息 好了,我们已经了解了modmain.lua,接下来让我们转到下一个文件——modinfo.lua! 在这里我们可以修改的参数不多,只有: - 模组名称; - 模组作者; - 描述; - 以及版本。 对话和台词 处理完这里后,让我们进入folder/yourname/scripts目录。 在这里你可以看到一个名为Speech_Yourname的文件。这个文件包含你的角色在游戏中可能说出的每一句台词。默认的角色扩展模板包含威尔逊的台词,但你可以手动修改其中任何一行。进入后你可能会说:“我去!3000行对话?!”没错,这确实很夸张。不过你可以替换最常用的台词来节省时间,但拥有独特台词的角色可能更具吸引力。更改角色语音 大家应该也觉得,用威尔逊的声音来扮演女性角色会很奇怪,但我们完全可以将语音文件替换为任何现有的语音! 要做到这一点,我们需要深入到文件夹中,具体路径是folder/yourname/scripts/prefabs。 这里我们只需要关注一个文件——yourname.lua,打开它。 找到第62行,代码为:inst.soundsname = "willow" 我们可以将"willow"替换为游戏中任何其他现有角色的语音!在本视频中,你可以聆听所有角色的语音,并选择你最喜欢的那个。

修改角色基本属性 现在让我们把一切都设置得符合幻想风格! 在这里我们可以修改角色的基本参数,例如:饥饿值、生命值、理智值、初始物品、移动速度以及其他许多属性…… 基本属性

在这里你可以修改基本参数: - 第一,角色生命值,数值为150; - 第二,饥饿值,更准确地说,是角色的饱腹上限,数值也为150; - 第三,理智值。只能说如果理智值低于75,生存将会极其困难;如果高于150,则会相当简单。 你可以根据自己的喜好选择这些数值! 初始物品

此代码决定了你在游戏世界中初始携带的物品。可以说,物品数量相当多,但你可以在这里查看对应版本的所有物品。角色速度

想成为闪电侠?还是蜗牛? 这个参数可以帮你将角色速度调整到任意数值,关键是把这个“1”替换成你需要的数值。 数值越大,速度越快。 建议将数值限制在0.5到2之间。低于或高于这个范围对于普通角色来说就有些过了。 角色伤害

此参数用于控制造成的伤害。通常设置为“1”,与速度类似——数值越大,伤害越高。饥饿

说实话,我不清楚这个参数的作用。等我弄明白后会更新这条消息。这些基本属性也将帮助你在未来为角色创建更高级、更复杂的机制!第6.1章——函数结构与高级编码引用自Funduk:注意!!!本章会深入探讨一些你可能完全用不上的编程主题!所以你完全可以跳过这一章。感谢您的关注。 最后,我想在这里解释一下本地函数的结构。 角色的技能通常会使用这种结构。 如果您想添加新的技能,请在加载时将其放在本地函数的上方或下方,启动函数的代码行必须放在本地的master_postnit中(示例中为inst:ListenForEvent这一行)。

附加图片展示了威廉的一项本地技能。该技能使他在手持魔法灯时能够恢复一定量的生命值。 函数名称可以是任意内容。 你使用它只是为了标记代码的一部分,确保其正常运行。 函数的作用在此处需说明该函数具体应执行的操作。即使吃食物会受到伤害,也能在制作时恢复理智,这里没人会限制你。行动起来吧! 这部分的长度可以从3行到100多行不等。 inst:ListenForEvent这部分示例用于告知游戏何时触发你的函数。 基本上是相同的格式(inst:ListenForEvent),但也有一些例外情况。 何时触发你的函数这部分用于确定何种操作应启动该函数。这是一个非常通用的说明,我提供它只是为了让你在开始学习其他游戏模组或文件时能更轻松一些。 而且,编写代码本身在最初阶段可能会非常困难。你能做的最好的事情就是寻找示例代码的参考,或许可以在ChatGPT中生成它们。 如果你对技能点有清晰的构想,可以在创意工坊中找到拥有非常相似内容的角色。第7章——角色测试与发布 终于!要让你的角色在游戏中出现,还需要完成最后一步!如果你确认所有步骤都已完成: 1. 进入父文件夹并复制“yourname”文件夹。 2. 进入Steam/steamapps/common/Don't Starve Together/mods文件夹,将你的文件夹粘贴到那里。 3. 启动《饥荒:联机版》。此时应该会出现一个黑色窗口,并有白色文字滚动。

这是自动编译器。它会创建动画以及之前删除的XML和TEX文件新版本。 游戏启动后,请进入模组选项卡并启用您的模组。尝试带着您的角色/模组进入单人世界。 如果所有步骤都操作正确,您的幸存者应该会成为游戏中的角色。如果游戏中出现故障或错误,请退出《饥荒:联机版》并查看“附加章节1——常见错误”以解决问题。

如果您能正常操控自己的角色进行游戏(也可以尝试开启洞穴场景),并且认为该角色已准备好发布,那就大胆地将其上传到创意工坊吧! 如何填写这里的空白处? 在创意工坊发布角色的方法:首先,请退出游戏(如果游戏正在运行)。

通过Steam启动【饥荒:联机版】模组工具。在五个可用选项中选择【饥荒:联机版】模组工具,然后选择【目标游戏创意工坊】为你需要的游戏,我这里选择的是【饥荒:联机版】,最后点击【添加】。

您将看到这样的窗口,是时候为发布模组做好一切准备了! 更新数据:勾选并选择您的模组文件夹。确保在上传前已完成编译。 更新预览图:为您的模组创建精美的封面图,它将显示在创意工坊中。之后也请将其上传到此处。如果此处封面无法加载,可能是因为您添加的文件过大。 标签:请选择您需要的标签 :3 模组可见性:有4种模组可见性类型: - Public | 公开 - Friends only | 仅好友 - Hidden | 隐藏 - Unlited | 未列入列表 建议先隐藏您的模组,以便之后在Steam中设置模组页面! 工坊页面设置与最终调整:恭喜,您即将发布您的模组!你认为是什么让创意工坊页面具有吸引力?请为你的模组和角色撰写吸引人的描述,做到简洁明了。创建几张截图并上传。人们不太喜欢下载未知的模组,“空白的创意工坊”页面是最糟糕的。让你的订阅者感觉到他们正在下载某个高质量的模组。如果缩略图看起来像素化、不太合适,或者大部分区域是纯黑色,请更换它。它会给用户留下第一印象。如果印象很差,您的模组很可能会被忽略。如果页面看起来不错,请将可见性设为公开并等待反馈。恭喜!您刚刚完成了您的模组!补充内容1——常见错误 并非所有操作都能一帆风顺,因此我创建了本部分,用于解答新手最常遇到的错误问题:我的角色在游戏中显示透明,但在Spriter中显示正常,该如何解决? 这是创建角色时因操作不当导致的最常见问题之一。原因在于使用了旧版示例角色资源,因此需要重新处理这些资源才能正常显示!进入yourcharacter/anim文件夹 删除.zip文件 事先提醒:DST和DST Tools必须下载到同一位置/磁盘,否则无法正常运行!!! 进入DST后会看到类似这样的窗口:

不用害怕——这是动画自动编译器,它的作用是让你的模型能够创建出来并用于游戏中。如果你要检查自己的角色,不需要关闭编译器! 测试你的角色! 另外建议检查所有文件的完整性! 如果缺少任何一个文件,编译器将无法编译玩家模型。如果你的角色仍然是透明的,或者启动世界时出现错误,这意味着你在某些步骤中操作有误,需要重新再做一遍。 为什么我的角色在游戏中显得过小/过大? 这个问题通常出现在角色绘制阶段,是由于没有遵守我在第三章——绘制、精灵、几何中提到的规则导致的。我之前也遇到过这种情况。

以下是该问题的几种解决方法: 1. 调整.png文件中的精灵大小 优点:操作速度非常快 缺点:精灵会变得模糊 2. 重新绘制精灵 优点:图像质量得以保持 缺点:耗时较长 3. 使用神经网络 优点:基本无需手动操作 缺点:实际上没有明显缺点不过这种方法颇具争议,因为它可能会自行改变图像,所以请自行承担风险使用。 为什么我的角色变成了“小圆球”(或者所有资源都集中在腿部位置)? 恢复初始的.scml文件,这应该会有所帮助。 以上就是我能提供的解决该问题的所有建议。附加内容2——独特角色语音(开发中) 附加内容3——自定义物品/食物/制作(开发中) 附加内容4——皮肤(开发中)