武器制作

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GraveRun
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如何让模组添加武器。武器所有参数说明。 简介 添加武器的最低要求: 1. 在模组根目录创建Weapons文件夹。 2. 在GraveRun/LocalMods/模组名称/路径下的该文件夹中添加图片,包括大图片、小图片、子弹图片。 3. 同样在此文件夹中添加射击声音文件。 4. 在模组根目录创建Weapons.opt文件,并在其中描述设置。 请注意,所有文件的内容和名称都区分大小写。图像、动画和声音 所有与特定武器相关的文件必须以其代码名称开头。例如:TestGun_Image.png;TestGun_ShootSound.wav。 图片和动画的格式必须为8位或24位的.png。 武器加载时使用的文件: 主要图像,显示在HUD中:

尺寸:144x52 px 名称需带有后缀“_Image”。例如:MyGun_Image.png。 玩家手中绘制的小型图像:

大小:无关紧要。 在Weapons.opt中设定将被视为武器握把的点。 无后缀名称。例如:MyGun.png。 子弹图像:

大小:无关紧要。 物体子弹的大小由Weapons.opt设定,这将影响命中率。 名称需带有后缀“_Bullet”。例如:MyGun_Bullet.png。 射击声音: 格式可以是.wav或.ogg。 名称需带有后缀“_ShootSound”。例如:MyGun_ShootSound.wav。 如果需要设置多个声音以随机播放,可在名称末尾添加数字。例如: Glock_ShootSound_1.ogg Glock_ShootSound_2ogg 额外图像,如射击闪光和额外装备,通过特殊命令Weapons.opt设置,并非必需。 文件Weapons.opt 创建武器使用唯一命令【------- Load Weapon】,该命令用于添加并设置武器参数。若您的模组中创建多种武器,每种武器均需使用此命令。默认使用“名称”参数中的名称。 示例 名称 = UBGL 英文名称 = 下挂式榴弹发射器 俄文名称 = Подствольный гранатомёт 文件名称 = M79 参数:X;Y 语法 X = 数字 Y = 数字 说明 玩家手中武器图像在X轴和Y轴上的位置。 坐标设置图像左上角相对于玩家图像中心的位置。 当玩家向左转时,X值越大,武器图像越靠左。Y值越大,武器图像越高。 默认设置: X=5 Y=5 示例:X=8,Y=3 参数:BulletZ 语法:BulletZ=数字 描述:子弹、闪光、激光瞄准器发射的高度(以像素为单位)。 从武器图像左上角像素开始自上而下计算。 默认值为5。 示例:BulletZ=1 参数:BulletW 语法:BulletW=数字 描述:碰撞计算时子弹的直径。数值越大,子弹的球形模型就越大,也就越容易击中敌人。 子弹的精灵不会改变。 默认值为5。 示例:BulletW = 10 参数:BulletSpeed 语法:BulletSpeed = 数字 描述:子弹的初始速度(像素/秒)。 默认值为500。 示例:BulletSpeed = 700 参数:ClipMax 语法:ClipMax = 数字 描述:弹夹容量。 无需重新装弹即可发射的最大子弹数量。默认值为10。 示例ClipMax = 1 参数:Reloadtime 语法Reloadtime = 数字 描述: reloadtime(装填时间)的持续时长,单位为毫秒。 默认值为1000。 示例Reloadtime = 6000 描述:射击间隔时间,单位为毫秒。数值越小,武器射速越快。 默认值为100。 例如,双管猎枪的两根枪管。 参数:伤害 语法:伤害 = 数字 描述:弹药可造成的伤害值。 当一次发射多发弹药时(例如霰弹),每发弹药的伤害 = 伤害值/弹药数量。 默认值为10。 示例:伤害 = 150 参数:射击 语法:射击 = 数字 描述:发射时主弹药会分裂成的弹药数量。伤害值将分为射击值,并决定每颗“弹片”的伤害。 例如:射击值=10 注:每颗“弹片”的伤害不会低于1,即使射击值大于伤害值。 默认值为1(子弹不分裂)。 示例:射击值=6 参数:自动 语法:自动=1/0 描述:自动武器: 1-按住射击键时武器持续射击。 0-每次按下仅射击一次。默认值为1。示例Automatic = 0 参数:NoHeat 语法NoHeat = 0/1 描述武器射击时是否会发热: 0 - 是。 1 - 否。默认值为0。 示例NoHeat = 1 参数:Cooling 语法Cooling = 数字 描述武器每秒的冷却程度。该参数值越高,武器冷却速度越快。 默认值为100。 示例Cooling = 180 参数:HeatMultiplier 语法HeatMultiplier = 数字 描述每次射击相对于伤害的武器加热倍数。伤害在计入热度前会乘以多少倍数。 默认值为1。 示例:热度倍数=0.8,若伤害=10,则:10×0.8=8,即获得8点热度而非10点。 参数:重量 语法:重量=数字 描述:武器的质量(约以克为单位)。 会影响玩家的移动速度。玩家携带的武器质量越高,其奔跑速度就越慢。 默认值为15。示例重量 = 450 参数:激光瞄准器 语法激光瞄准器 = 数字 描述:定义武器是否安装激光瞄准器。若安装,则定义其类型。 0 - 无。 1 - 弱红色激光瞄准器。 2 - 中等绿色激光瞄准器。 3 - 强红色激光瞄准器。 4 - 显示可能的弹道散布。 5 - 极强蓝色激光瞄准器。默认值为0。 示例激光瞄准器 = 3 参数:弹匣掉落 语法弹匣掉落 = 无 / A、B、C、D、E、F、G、H 描述:在重新装弹时掉落弹药容器(弹夹、弹匣等)。按备注中指定的参数设置,若不产生抛射则设为【None】。 【None】- 不抛射弹夹。 A、B、C、D、E、F、G、H - 其中: A - 弹夹宽度。 B - 弹夹高度。 C - 红色值(0-255)。 D - 绿色值(0-255)。 E - 蓝色值(0-255)。 F - X轴速度(-100向左飞行,100向右飞行)。 G - Y轴速度(-100向北飞行,100向南飞行)。 H - Z轴速度(-100向下飞行,100向上飞行)。 默认值为【None】。在指定命令后列出的参数将逐行读取,直至遇到空行,空行表示该武器的参数列表结束。 命令:加载武器 语法:加载武器 参数 参数 等等 描述:在数据库中创建新武器,所有参数均为标准值。示例弹夹掉落=无 不执行弹夹掉落 弹夹掉落=4, 3, 35, 35, 45, 10, 20, 50 M60弹链标准盒 注:数值顺序为:宽度(像素)、高度、颜色R、G、B、X、Y、Z轴掉落速度(像素/秒)。 参数:弹壳掉落 语法:弹壳掉落=无/A,B,C,D,E,F,G,H 描述:射击后弹壳掉落。可使用与弹夹掉落相同的参数。 无 - 无动画。 A,B,C,D,E,F,G,H - 其中: A - 弹壳宽度。 B - 弹壳高度。 C - 红色值(0-255)。D - 绿色值(0-255)。 E - 蓝色值(0-255)。 F - X轴速度(-100向左移动,100向右移动) G - Y轴速度(-100向北移动,100向南移动) H - Z轴速度(-100向下移动,100向上移动)默认值为无。 示例:弹壳掉落=无,不进行弹壳抛出。 弹壳掉落=2,1,255,255,190,50,5,-100为M60标准弹壳。 参数:子弹变形 语法:子弹变形=数值1,数值2,数值3 描述:设置射击后子弹大小的平滑变化。数值1 - 初始值(从)。 数值2 - 最终值(到)。 数值3 - 每秒参数变化量。默认值为1.0、1.0、2.0。 示例: BulletMorphing = 0.5, 1, 0.5 子弹初始大小缩小一半,然后在半秒内增长到正常大小。 BulletMorphing = 1.0, 2.0, 0.5 子弹初始大小正常,然后在两秒内增大到两倍大小。 注意:数值顺序为:从、到、每秒变化强度(0.5 = 距离变化还有两秒,2 = 距离变化还有半秒)。 参数:BulletWeight 语法:BulletWeight = 数字 描述:弹丸质量(约为克)。 默认值:30。 示例:BulletWeight = 605 参数:BulletBounce 语法:BulletBounce = 1/0 描述:弹丸是否会从地面反弹。 默认值:0(不反弹)。示例:BulletBounce = 1 参数:BulletOnColl 语法:BulletOnColl = 文本 描述:指定命中目标后发生的情况: Nothing - 穿透目标,不造成伤害。 Hit - 造成伤害并形成弹孔,如同普通子弹。 Explode - 发生爆炸。 Fire - 点燃目标。 FireExplode - 发生爆炸并点燃目标。默认值为Hit。 示例:BulletOnColl = Explode 参数:BulletLifetime 语法:BulletLifetime = 数字 描述:子弹的生命周期(以毫秒为单位)。 默认值为4000。示例 BulletLifetime = 3000 参数:BulletOnTimeout 语法 BulletOnTimeout = 文本 描述 当子弹生命周期(BulletLifetime)结束时会发生什么: Nothing - 无效果。子弹消失。 Explode - 爆炸。手榴弹的工作方式。 FireExplode - 爆炸并点燃。燃烧手榴弹的工作方式。 默认值为Nothing。 示例 BulletOnTimeout = Explode 参数:DamageZonePerception 语法 DamageZonePerception = 数字 描述 敌人弱点区域对命中伤害的影响倍数。系数越接近零,【易伤区域】(Enemies.opt文件中的AddDamageZone)对最终伤害的影响就越小。 最终伤害计算公式如下: 伤害 * (((易伤区域百分比 - 100) * 易伤区域感知值 + 100) / 100) 默认值为1。 示例: 当易伤区域感知值=0.5时: 若伤害=150,易伤区域=200(200% - 双倍伤害),则最终伤害为225。 若伤害=150,易伤区域=50(50% - 伤害减半),则最终伤害为112.5。 参数:射击角度 语法:射击角度 = 数值 描述:发射 projectile 时的角度。参数:ShootAngle 语法:ShootAngle = 数值 描述:射击角度。 0 - 水平向前。 45 - 向前倾斜角度。 90 - 向上。 180 - 向后。默认值为0。 示例:ShootAngle = 40 参数:SprayX 语法:SprayX = 数值 描述:水平方向的扩散角度(单位:度)。 默认值为0。 示例:SprayX = 10 参数:SprayY 语法:SprayY = 数值 描述:垂直方向的扩散角度(单位:度)。 默认值为0。 示例:SprayY = 5 参数:Spray 语法:Spray = 数值 描述:子弹在X轴和Y轴方向上相同的扩散角度(单位:度)。 默认值为0。示例喷射值=20,这意味着喷射X和喷射Y将被设置为20,并且可以通过不同的 perk 分别进行修改。 参数:爆炸半径倍数 语法:爆炸半径倍数=数值 说明:相对于爆炸伤害值的爆炸半径倍数。 爆炸半径计算公式:伤害值的平方根×爆炸半径倍数 默认值为9。 示例:爆炸半径倍数=14,当伤害值=150时,爆炸半径将为150的平方根×14=171.4像素。参数:近战抵抗(MeleeResist) 语法:MeleeResist = 数字 描述:对敌人踢击伤害的抵抗百分比。 玩家受到的伤害按以下公式计算: 踢击伤害 - (踢击伤害 / 100 * 近战抵抗) 如果玩家的两把武器都有近战抵抗属性,则计算时取数值较大者。 默认值为0。 示例:MeleeResist = 60,当敌人踢击伤害为20时,玩家受到的伤害为8点。 参数:后坐力(Recoil) 语法:Recoil = 数字 描述:射击时使玩家后移的力量。团队会读取参数行,直到遇到空行为止,此时将停止对该武器的处理。 必填参数【Name】用于设定武器的代号。 在其他所有情况下,若未指定某个参数,则将使用其默认值。后坐力会将玩家向后方-上方方向推开。数值越接近零,后坐力越弱。默认值为100。示例:Recoil=0时无后坐力。 参数:Tail 语法:Tail=0/1/2/3 描述:子弹移动时留下的效果。 0-无。 1-普通,线条。 2-烟雾。 3-子弹下方地面上的黑点。默认值为1。 示例:Tail=3 参数:Effect_Fire 语法:Effect_Fire=文件名/Null 描述:射击时的动画。可能的选项: 文件名 - 带有射击效果(枪口闪光)帧的精灵完整名称(含扩展名)。 Null - 无动画射击。无效果。 如果图形文件名称格式为Name_Fire.png,且文件名中的“Name”与命令中的Name值一致,游戏会自动使用模组文件夹中的图形文件。此规则同样适用于其他图形文件。在创建包含射击效果帧的图像文件时,需遵循以下规则: 帧的宽度相同,且从左到右排列; 帧之间由宽度为1像素的黑色(RGB=0,0,0)垂直条分隔; 第一帧(称为“零帧”)始终只有一个红色(RGB=255,0,0)的点,除此之外无其他内容。 此点是子弹发射的起点,即射击效果可出现在枪管外的任意一侧。默认情况下为PistolFire.png(普通射击闪光)。 示例:Effect_Fire = GaussFire.png 参数:Effect_Fire_Scale 语法:Effect_Fire_Scale = 类型, 数值 描述:设置射击视觉效果的缩放比例取决于哪个参数以及具体数值。 类型 - 取决于: Fixed - 固定精灵大小。数值 - 精灵大小的百分比。 Damage - 取决于伤害。数值 - 伤害的倍数。 BulletW - 取决于子弹宽度。数值 - 子弹宽度的倍数。默认值 - 伤害,5 示例 Effect_Fire_Scale = 固定值,100 效果大小不发生改变,始终为文件中效果大小的100%。 Effect_Fire_Scale = 伤害,0.9 效果大小取决于伤害值,乘数为0.9,计算公式为伤害值×0.9。 Effect_Fire_Scale = 子弹宽度,5 效果大小取决于子弹直径,乘数为5,计算公式为子弹宽度×5。 参数:特殊 语法 Special = 动作 名称 描述 处理武器的特殊属性。目前只能添加属性。 操作选项: Add - 添加属性。 名称选项: Debris - 爆炸时生成碎片。 StationaryReloader - 站立不动时的装弹速度提升两倍。 默认情况下此参数不生效。 示例:Special = Add StationaryReloader 参数:SetBigImage 语法:SetBigImage = 名称 描述:用于排行榜和HUD的武器图像。值中应指定不带扩展名(.png)的文件名。默认使用xxx_Image,其中xxx为FileName参数的值。示例SetBigImage = AK-47_GL。参数:AddUpgrade。语法AddUpgrade = 名称。描述:将改进添加到此武器的可用列表中。名称 - 改进的名称。这是WeapUpgrades.opt文件中改进的Name参数。名称中不能使用俄文字母和“+”(加号)符号。改进来自已连接的WeapUpgrades。opt 模组文件。 WeapUpgrades.opt 游戏主文件始终启用。 默认情况下没有可用的升级。 此参数可多次使用。 示例: AddUpgrade = 合金 AddUpgrade = 5% 伤害 AddUpgrade = 快速装填(5%) AddUpgrade = 温压弹 参数:HideEmptyWeapon 语法:HideEmptyWeapon = 1/0 描述:弹匣为空时玩家手中武器精灵的显示。 1 - 弹匣耗尽后,玩家手中将不再显示武器。0 - 武器始终显示在玩家手中,即使弹夹为空。默认值为1。 示例:HideEmptyWeapon = 1 参数:BulletImpulseMultipler 语法:BulletImpulseMultipler = 数字 描述:子弹击中时敌人的击退倍数。根据子弹伤害计算。 默认值为1。 示例:BulletImpulseMultipler = 1 相对于伤害的标准击退。 BulletImpulseMultipler = 2 子弹击退敌人的力度增加2倍。 BulletImpulseMultipler = -1 子弹会吸引敌人,而非击退。参数:BulletOnPiercing 语法:BulletOnPiercing = 文本 描述:当设置了相应的穿透参数Piercing时,子弹穿透敌人时的行为。 可使用与命令BulletOnColl相同的值: Nothing - 穿过目标,不造成伤害。 Hit - 造成伤害并形成弹孔,如同普通子弹。 Explode - 发生爆炸。 Fire - 点燃目标。 FireExplode - 发生爆炸并点燃目标。 默认值为Hit。------- 加载武器 名称 = 加特林 英文名称 = Gatling 俄文名称 = Гатлинг X = 15 Y = 4 子弹Z轴 = 2 子弹宽度 = 5 子弹速度 = 5000 散布 = 4 弹夹容量 = 300 换弹时间 = 10000 射击延迟时间 = 70 伤害 = 15 自动 = 1 冷却 = 250 重量 = 1025 抛壳 = 2, 1, 255, 255, 190, 50, 35, 80 横向移动转向 = 15 横向移动转向变化时间 = 2000 附加升级 = 弹夹 附加升级 = 合金(gatl) 附加升级 = 20%伤害 附加升级 = 冷却器(gatl) ------- 加载武器 名称 = 砍刀 英文名称 = Machete 俄文名称 = Мачет X = 10 Y = 2 子弹Z轴 = 1 子弹宽度 = 35 子弹速度 = 100 散布 = 0 弹夹容量 = 1 换弹时间 = 800 射击延迟时间 = 1 伤害 = 80 自动 = 1 重量 = 135 无热量 = 1 开火效果 = MeleeSlash示例:BulletOnPiercing = 点燃 参数:BulletOnHPout 语法:BulletOnHPout = 文本 描述:当穿透参数设置为相应值时,子弹在伤害储备耗尽后的行为。 可使用与BulletOnColl命令相同的值。 Nothing - 无任何反应 Hit - 造成伤害并形成孔洞 Explode - 发生爆炸 Fire - 点燃 FireExplode - 爆炸并点燃火箭筒强化【穿甲火箭弹】——用BulletOnHPout = Explode来描述其作用最为贴切。弱敌会被火箭弹直接穿透,而强敌会阻挡火箭弹并使其爆炸。 默认值:无 示例:BulletOnHPout = Explode 参数:BulletAirResistMultiplier 语法:BulletAirResistMultiplier = 数字 描述:子弹的空气阻力倍数。 默认值:1 示例:BulletAirResistMultiplier = 2,子弹减速速度会加快2倍。子弹空气阻力系数=1:子弹的标准减速效果。 子弹空气阻力系数=0.5:子弹减速速度降低一半。 子弹空气阻力系数=0:子弹保持恒定速度。 子弹空气阻力系数=-1:子弹以与标准减速效果相反的比例加速。 子弹空气阻力系数=-2:子弹加速速度比系数为-1时快一倍。 参数:FirstBullet 语法:FirstBullet=文本 描述:射击时的第一发子弹将替换为其他武器的子弹。使用命令Name的值。 默认不使用。 示例FirstBullet=UBGL 武器的第一发子弹将发射40毫米榴弹。 武器【UBGL】(UnderBarrelGrenadeLauncher - 下挂式榴弹发射器)是通过【下挂式榴弹发射器】升级部件“附加”到武器上的下挂式榴弹发射器,无法在箱子中随机找到。 参数:ExplosionDamage 语法:ExplosionDamage=数字 描述:弹药爆炸时的伤害。如果数值=-1,那么爆炸时将造成数值为Damage的伤害。 默认值为-1。 示例:ExplosionDamage=100 参数:Piercing 语法:Piercing=0 1 2 3 4 5 描述:定义子弹对敌人的穿透效果。选项如下: 0-子弹造成伤害后消失。触发BulletOnColl命令中的脚本。 1-子弹造成伤害,如果敌人因命中而死亡,子弹将继续飞行并保留剩余伤害。触发BulletOnColl命令中的脚本。2 - 子弹可穿透路径上的所有敌人,并对其造成同等伤害。触发BulletOnPiercing指令中的脚本。 3 - 子弹每穿透一个敌人,伤害就减少一半。触发BulletOnPiercing指令中的脚本。 4 - 子弹可穿透所有敌人,但穿透距离受PiercingRange指令限制,且在首次命中后开始计算。未达到该距离前,穿透效果等同于设置Piercing=2;达到距离后,穿透效果等同于Piercing=1。5 - 投射物可穿透有限数量的敌人,穿透数量由【PiercingTargets】参数值决定,且对每个被穿透的敌人造成相同伤害。若实际穿透的敌人数量少于指定数量,则视为【Piercing】=2生效;否则视为【Piercing】=1生效。默认值为1。 示例:Piercing = 2 参数:PiercingRange 语法:PiercingRange = 数字 描述:当【Piercing】=4时,投射物穿透第一个敌人后继续飞行的距离(以像素为单位)。默认值为100。参数:穿透范围 语法:穿透范围 = 数值 描述:当使用穿透命令=5时,射弹可穿透的敌人数量。 默认值:3 示例:穿透范围 = 500 参数:穿透目标数 语法:穿透目标数 = 数值 描述:当使用穿透命令=5时,射弹可穿透的敌人数量。 默认值:3 示例:穿透目标数 = 2 参数:转向速度 语法:转向速度 = 数值 描述:武器每秒的旋转速度(以度为单位)。 默认值:90 示例:转向速度 = 180 参数:最大散射角度 语法:最大散射角度 = 数值 描述:射弹的最大散射角度(以度为单位)。 默认值:45参数:SprayMax 语法:SprayMax = 数值 描述:最大扩散值 默认值:10 示例:SprayMax = 10 参数:SprayPerShot 语法:SprayPerShot = 数值 描述:每发子弹增加的扩散角度(度) 默认值:5 示例:SprayPerShot = 3 参数:SprayCooldown 语法:SprayCooldown = 数值 描述:每秒减少的扩散角度(度) 默认值:90 示例:SprayCooldown = 10 参数:LightOnShot 语法:LightOnShot = 1 或 0 描述:开枪时玩家脚下是否使用额外光效0 - 无额外效果。 1 - 玩家每次射击武器时脚下会出现闪光。默认值为1。 例如:LightOnShot = 0,像手榴弹投掷时不应有闪光,仅在爆炸时才有。 参数:HeatDamageMultiplier 语法:HeatDamageMultiplier = 数字 描述:武器过热伤害倍率。 注意:增加过热伤害不会提高武器本身的发热量,因为png 火焰效果_缩放 = 子弹宽度, 5 后坐力 = 0 子弹生命周期 = 0 尾迹 = 0 近战抗性 = 70 添加升级 = 刀刃改进 添加升级 = 刀刃直径 添加升级 = 刀刃锋利度 添加升级 = 刀刃长度 ------- 加载武器 名称 = 手榴弹 英文名称 = 手榴弹 俄文名称 = 手榴弹 X = 1 Y = 2 子弹Z轴 = 2 子弹宽度 = 10 子弹速度 = 220 子弹质量 = 605 散布 = 5 子弹碰撞效果 = 无 子弹超时效果 = 爆炸 子弹弹跳 = 1 子弹生命周期 = 3000 射击角度 = 40 弹夹容量 = 1 reload时间 = 6000 射击延迟时间 = 300 伤害 = 200 自动射击 = 0 无热量 = 1 质量 = 105 直径倍数 = 14 火焰效果 = 无 后坐力 = 0 抛壳 = 2, 1, 180, 180, 180, 80, 55, 120 横向移动转向 = 0 横向移动转向变化时间 = 500 设置大图像 = 手榴弹2_图像 添加升级 = 10%伤害 添加升级 = 2枚手榴弹 添加升级 = 快速 reload (5%) 添加升级 =伤害乘数的计算在热量乘数计算之后。 默认值为1。 示例: HeatDamageMultiplier = 0.5:当热量达到99%时,武器造成的伤害降低一半。 HeatDamageMultiplier = 2:当热量达到99%时,武器造成双倍伤害。 参数:SpinUpTime 语法:SpinUpTime = 数值 描述:枪管旋转机制的加速时间(以毫秒为单位)。武器只有在枪管达到最大旋转速度时才能射击。 默认值为0。示例 SpinUpTime = 1000 需要按住射击按钮1秒,武器才会开始射击。 参数:SpinLoopEmpty 语法 SpinLoopEmpty = 1 0 说明 该参数用于确定当弹药耗尽时,武器是继续旋转枪管还是强制停止旋转。 0 - 当弹药耗尽时,武器停止旋转枪管。 1 - 当弹药耗尽时,如果按住射击按钮,武器仍会继续旋转枪管。默认值 1。 示例SpinLoopEmpty = 0 参数:暴击几率 语法暴击几率 = 数字 描述子弹命中时造成暴击伤害的几率,以百分比计。 默认值 5。 示例暴击几率 = 0武器没有暴击几率。 参数:暴击倍率 语法暴击倍率 = 数字 描述子弹暴击命中时的伤害倍率。 默认值 2。示例暴击倍率 = 10 参数:射击效果延迟 语法:射击效果延迟 = 数字 描述:射击效果帧播放之间的延迟(毫秒)。 默认值为35。 示例:射击效果延迟 = 140 参数:撤销 语法:撤销 = 强化名称 描述:从该武器的可用强化列表中移除指定强化。 用于在WeapUpgrades.opt文件中创建强化时。 默认不使用。示例撤销=钢螺栓。该参数用于十字弓的“火焰螺栓”强化,当选择“火焰螺栓”强化后,它会将“钢螺栓”强化从可用列表中移除。 参数:SetImage 语法:SetImage=文本 描述:指定用作玩家手中武器图像的文件名(不含.png扩展名)。文件取自【模组文件夹】Weapons【SetImage的值】。如果将文件名设为Null,武器的小图标将不会显示。默认情况下使用Name——武器Name指令的值。示例:SetImage=Glock,SetImage=Null。参数:BigImageAdd。语法:BigImageAdd=文件名,X,Y。说明:在玩家武器的HUD图像上方添加图像。用于在WeapUpgrades.opt文件中创建强化效果。数值顺序: 文件名(不含扩展名),图像左上角坐标X、Y。 X和Y可不填写。这种情况下图片将添加到左上角。 文件取自【模组文件夹】Weapons【文件名】.png 默认不使用。 示例BigImageAdd = Dragunov_MuzzleBrake, 0, 20添加Dragunov步枪枪口制退器图像,坐标为0, 20。BigImageAdd = AK-47_Underbarrel:在坐标0, 0(左上角)添加下挂式榴弹发射器的图片。 参数:BigImageRemove 语法:BigImageRemove = 文件名 描述:移除通过BigImageAdd添加在玩家武器HUD图像上方的图片。 用于在WeapUpgrades.opt文件中创建强化效果。 默认不使用。 示例:BigImageRemove = Dragunov_MuzzleBrake:移除德拉贡诺夫狙击步枪的枪口制退器图片。参数:SetBulletImage 语法:SetBulletImage = 文件名 描述:指定用作子弹图像的文件名(不带扩展名)。 文件取自【模组文件夹】Weapons【文件名】.png 如果将文件名设为None,或未找到该文件,则子弹将不可见。 默认值为【文件名】_Bullet。SetBulletImage = WPGrenade_Bullet 用于“燃烧手榴弹”强化效果,将破片手榴弹的图像替换为磷光手榴弹图像。 SetBulletImage = None 子弹将变为不可见。 参数:SpinUpSound 语法:SpinUpSound = 文件名 描述:指定枪管旋转时使用的声音文件名称(不带扩展名)。 文件取自【模组文件夹】Weapons【文件名】.wav 扩展名将自动添加。FGrenade必填参数:名称 语法 名称=文本 说明 这是必填参数。 武器的代码名称用于创建敌人和关卡。 同时,这也是与该武器相关的文件组名称前缀: ***.png - 玩家/怪物手中的武器图像(如Glock.png) ***_Bullet.png - 子弹/炮弹图像(如Glock_Bullet.png) ***_Image.png - 界面中的武器图像(如Glock_Image.png) ***_ShootSound.wav - 射击声音(如Glock_ShootSound.文件可以是.wav或.ogg格式。 默认情况下,使用模组文件夹中的音频文件,前提是该文件名称格式为【FileName】_SpinUp。 示例:SpinUpSound = Gatling_SpinUp。 参数:SpinLoopSound。 语法:SpinLoopSound = 文件名。 描述:指定枪管旋转时使用的音频文件名称(不带扩展名)。 文件取自【模组文件夹】Weapons【文件名】.wav。 扩展名将自动添加。文件可以是.wav或.默认情况下使用模组文件夹中的音频文件,前提是该文件名称格式为【FileName】_SpinLoop。示例:SpinLoopSound = Gatling_SpinLoop。参数:SpinStopSound。语法:SpinStopSound = 文件名。描述:指定停止枪管旋转时使用的音频文件名称(不含扩展名)。文件取自【模组文件夹】Weapons【文件名】.wav。扩展名将自动添加,文件可以是.wav或。默认情况下使用模组文件夹中的音频文件,前提是该文件名称格式为【FileName】_SpinStop。例如:SpinStopSound = Gatling_SpinStop名称必须仅由拉丁字母组成。 示例:Name = Glock 参数:DropPercent 语法:DropPercent = 数字 描述:武器掉落概率。 0 - 武器不会随机掉落。 100 - 与其他DropPercent = 100的武器掉落概率相同。 默认值为100。示例-------加载武器 名称 = 史密瑟斯 英文名称 = 史密瑟斯 俄文名称 = 碎片 子弹宽度 = 10 子弹质量 = 300 子弹弹跳 = 0 掉落百分比 = 0 子弹生命周期 = 50 参数:俄文名称 俄文名称语法 = 文本 描述:在游戏俄语版本中显示的武器名称。用于界面、强化、箱子、奖励等。 默认使用名称参数中的名称。 示例俄文名称 = 沙漠之鹰 参数:英文名称 英文名称语法 = 文本 描述:在游戏英语版本中显示的武器名称。用于界面显示、强化、宝箱、奖励等内容。 默认使用“名称”参数中的名称。 示例英文名称=沙漠之鹰 参数:文件名 语法文件名=文本 描述:游戏用于搜索文件的字符集。 注意:该指令使武器使用与另一武器相同的文件(射击声、射击闪光动画等)。仅在模组的武器文件夹中进行搜索。

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