手册,其中列举并描述了决定NPC和敌人在关卡中行为的主要指令。
说明
任何物理对象都可以有AI说明,但如果AI已被禁用,则无法启用。
对于NPC,始终设置为【NPC】AI。之后,可以更改已生成NPC的AI参数,这些参数将在此处描述。
对于敌人,仅在从Enemys.Opt加载时,才会加载AIName参数中指定的AI。关于敌人参数中AI预设名称(NPC、Zombie等)在AIName中的详细说明。
简介
AI通过命令组进行设定。
示例:NPC, Star, AI UpdateDelay = 700
或
参数:UpdateDelay
语法:UpdateDelay = 数字
说明:执行Update()函数前需要经过的毫秒数
默认值 = 100。示例NPC,Star,AI更新延迟=1200
参数:AvoidObstacles
语法:AvoidObstacles=1 0
描述:是否躲避障碍物:
0-关闭
1-开启
默认值=1。
示例:AvoidObstacles=0
参数:ApproachDistance
语法:ApproachDistance=数值
描述:与敌人保持的距离。
默认值=100。
参数:AttentionDistance
语法:AttentionDistance=数值
描述:NPC发现敌人的半径范围。
默认值=300。示例敌人,全部,AI注意力距离=9999
参数:闲置距离
语法闲置距离=数字
描述物体在距离目标多远时会被视为已到达目标。
默认值=5。
示例NPC,Zam,AI闲置距离=100
参数:最大撤退距离
语法最大撤退距离=数字
描述物体在躲避敌人时与主要目标的最大距离。
默认值=150。示例NPC,Star,AI 最大撤退距离 = 0
参数:使用最大撤退距离
语法:使用最大撤退距离 = 1 0
描述:是否绑定至主要目标。
默认值 = 1。
示例NPC,Last,AI 使用最大撤退距离 = 1
参数:注意敌人
语法:注意敌人 = 1 0
描述:该对象是否注意敌人。默认值=1
示例NPC,Last,AI PayAttentionToEnemys=1
参数:WalkAroundIfIdle
语法WalkAroundIfIdle=1 0
描述当物体到达其主要目标后,是否在最大距离=IdleDistance的范围内围绕主要目标走动。
默认值=0。
示例NPC,Star,AI WalkAroundIfIdle=0
参数:WalkAroundChance
语法WalkAroundChance=数字
描述物体在闲逛时改变站立位置的百分比概率。
当数值为0时,物体不会四处走动。当数值为100时,会像霍乱患者一样四处走动。
默认值=5。
示例NPC,Zam,AI WalkAroundChance=75
参数:侧翼包抄
语法:侧翼包抄=1 0
描述:是否从侧翼接近敌人。
默认值=0。
示例NPC,Last,AI 侧翼包抄=1
参数:侧翼包抄角度
语法:侧翼包抄角度=数字
描述:从多少度开始接近目标。
默认值=随机90到270。
示例NPC,Star,AI 侧翼包抄角度=181