
如果你在《时空之轮:激进梦想家版》的战术战斗系统理解上遇到困难,本指南正适合你。这里包含了雷狄亚斯不会教给你的秘密! 简介 大家好!本指南旨在解释游戏中要么匆匆带过、要么完全没有提及的基本玩法机制。 我撰写本指南是因为很多人亲口告诉我,他们无法沉浸在这款出色的游戏中,原因是太难理解了。我的目标是专注于那些使其有别于其他回合制角色扮演游戏的内容。

行动 以下是行动列表及其相关消耗和对行动顺序的影响: 攻击-弱:消耗1.0耐力,行动顺序推进1 攻击-强:消耗2.0耐力,行动顺序推进2 攻击-猛:消耗3.0耐力,行动顺序推进3 元素-任意:消耗7.0耐力,行动顺序推进1 防御:无消耗,行动顺序推进1或更多(特殊规则) 逃跑:无消耗,持续到下一次敌人攻击(一旦选择对所有人生效) 切换(按方向键左右切换):无消耗,行动顺序时间不推进 若耐力耗尽,将自动切换到下一个有耐力的角色,即使该角色正在防御。如果所有人都耗尽耐力,时间会向前跳跃整数单位,直到有人耐力恢复为正值或敌人发动攻击。若队友仍能行动时你选择防御,回合顺序将推进1单位。若队友无法行动时你选择防御,回合将推进至除防御角色外其他角色能够行动或对手行动为止。若所有人耐力全满且选择防御,时间仅推进1单位。 耐力 耐力基础: 角色初始耐力为7.0。 行动会消耗耐力,耐力可变为负值。若耐力≤0,该角色需等耐力恢复为正值后才能行动。 若所有人耐力均为0或更低,时间会自动推进,直至敌人行动或有人恢复耐力。 元素/特技始终消耗7点耐力。0点耐力时,玩家必须完全恢复后才能再次行动。防御不消耗耐力,持续到你被迫再次选择该角色为止,且在防御动画期间受到的伤害会减少约三分之二。【耐力条】

耐力恢复 耐力恢复决定角色每消耗1点行动点所恢复的耐力值。耐力恢复值越高的角色行动频率越高,因此这是游戏中最接近速度属性的设定。该数值不会像其他属性一样自然成长,但可以通过装备特定饰品来提升。 举例:若队伍成员为 Serge(1.0恢复)、Kid(1.2恢复)、Guile(0.8恢复): 当 Serge 使用弱攻击(消耗1行动点)时:Kid 恢复1.2耐力,Guile 恢复0.8耐力。 当 Serge 使用强攻击(消耗2行动点)时:Kid 恢复2.4耐力,Guile 恢复1.6耐力。 当 Serge 使用猛攻击(消耗3行动点)时:Kid 恢复3.6耐力,Guile 恢复2.4耐力。

在状态界面中,将耐力恢复值除以10,即可查看单位时间内恢复的耐力值(已包含饰品加成)。不清楚为何不直接使用小数显示,但实际情况就是如此。 角色耐力恢复速度排序(从快到慢): 1.3 – 德拉吉 1.2 – 基德、皮埃尔、拉兹莉 1.1 – 方盖伊、格伦、哈蕾、艾琳妮丝、莉娜、露西亚、玛西、梅尔、米琪、莫乔、新菲奥、诺里斯、奥尔拉、莉德尔、斯塔基、斯蒂娜 1.0 – 多克、法尔戈、格罗比克、贾妮丝、科尔查、皮普、塞尔吉、斯凯利、斯普里格、范恩 0.9 – 格雷科、卡什、莉娅、玛莎、尼基、奥尔查、波修尔、拉迪乌斯、斯内夫、特尼普、维珀 0.8 – 盖尔、扎帕、佐亚 提升耐力的方法: 耐力戒指:+0.1恢复速度。首次获取可通过在派尔山从佐亚(Boss)以及在龙之要塞从维珀(Boss)身上偷窃获得。耐力腰带:+0.2耐力恢复——可通过极早期从翼手龙身上稀有偷窃获得。 这些效果可以叠加——例如,德拉吉(1.3)+3条腰带(+0.6)=每次弱攻击恢复1.9耐力。 活力(仅限蓝色元素)也能在一段时间内防止耐力流失——对最强物理攻击者使用时效果显著。 策略技巧: 1. 由于耐力上限为7.0,让高耐力角色先攻击是最佳选择,这样恢复的耐力就不会浪费。 2. 最佳辅助角色通常拥有高耐力和带有许多早期槽位的良好元素格。如果他们的耐力不是最高,一条耐力腰带就能让许多角色成为这类主力。他们唯一的任务是拥有足够的元素格等级来施展所需元素,以改变场地状态使其对队友有利,除此之外他们可以进行防御。3. 我个人的目标是让全队的总耐力恢复值达到3.0以上,例如 Serge(1.0)、Kid(1.2)和 Guile(0.8),我会避免低于这个数值。这样做是为了在全队防御时能有稳定的耐力恢复。如果数值低于这个标准,情况会变得更麻烦,你需要处理更多的计算。 回合顺序 在《时空之轮:激进梦想家版》中,每个角色没有固定的回合顺序。相反,游戏采用了我们所说的【行动值】(AP)系统,你的整个队伍会在敌人回合之间共同行动。你可以通过按下方向键的左右键,在耐力为正的角色之间自由切换——切换不需要消耗时间或行动值。 敌人会在我方队伍消耗一定量的行动值后行动。行动消耗: 普通攻击/元素技能 = 1点行动值 强力攻击 = 2点行动值 猛烈攻击 = 3点行动值 示例:如果科莫多龙在5点行动值后行动,你可以选择: 普通+普通+普通+普通+普通(1+1+1+1+1) 强力+猛烈(2+3) 甚至强力+强力+猛烈(2+2+3) 提示:通常将最强攻击放在最后效果最佳,因为这能让队友为下一轮积攒更多耐力,或者可能直接击败敌人。关于如何通过行动顺序实现这一点,我会在下文详细说明。 —— 这只科莫多龙幼崽将在行动顺序中再积累5点行动值后发起攻击!

但并没有任何提示……你只能去适应敌人的节奏。 防御: 如果其他角色仍有耐力,防御不会推进时间,并且在你选择防御动作后会自动切换到非防御状态的角色。 当所有角色都处于防御状态或耐力耗尽时,回合顺序会以整数1快速推进,直到敌人行动或你的耐力恢复至满值7.0为止。 如果所有角色都满耐力且进行防御,回合顺序会前进1点行动值。 若选中某个角色,他们会取消防御状态。这意味着如果你不小心进行了防御,只要至少有一个角色还有耐力,就可以无回合顺序消耗地切换回来。 如果因使用元素或技能而耗尽耐力,你将无法进行防御。提示:在本作中,团队防御是非常有效的策略。在我方队员体力耗尽前,或是即将受到敌人攻击时,让全员进行防御通常是个不错的选择。需要再次提醒的是,在防御动画期间受到攻击时,能格挡三分之二的伤害,效果非常显著。 敌人行动顺序速度 游戏不会显示敌人行动前所需的行动值(AP),但你可以自行估算。 以下以玛茜(Marcy) boss战为例,使用公式进行说明: 基础行动值是经过修正的数值,代表战斗开始后敌人至少行动的次数。 列表行动值是获取基础行动值的依据,它是游戏文件中为敌人设定的未修正数值。 基础行动值=列表行动值+(0或列表行动值÷4)。 玛茜的列表行动值为7,因此其基础行动值为7或8。行动AP=基础AP+(0或基础AP÷4)。 战斗开始后,若玛茜的基础AP=7,则她每积累7-8点AP行动一次。 若玛茜的基础AP=8,则她每积累8-10点AP行动一次(虽然AP波动更大,但行动速度也慢了很多)。 这对你意味着什么?有时战斗一开始,你可能就会遇到行动较慢的敌人。而行动较慢的敌人,其行动时机更难预测。 此外,敌人的第一回合也会获得随机的有效加成,因此你只有在每个敌人都完成首次行动后,才能判断行动顺序。在此之后,便可使用我列出的公式轻松推测敌人在剩余战斗中的行动顺序。 若能正确推测行动顺序,你就能让所有队友使用强力攻击或进行防御来抢占先机。着陆攻击/命中率/暴击率 以下是一些可能对你有用的额外信息。单个角色连续进行普通物理攻击且不被中断,会获得命中率加成,未命中则不会获得任何命中率加成。 强攻击的威力通常是弱攻击的2.5倍。成功命中后,下一次攻击的命中率加成是弱攻击的3倍。 猛攻击的威力通常是弱攻击的4倍。成功命中后,下一次攻击的命中率加成是弱攻击的7倍。此外,若使用法杖/魔杖,将攻击全体目标。 所有命中率加成均涉及一个公式,当命中率越接近99%时,加成的收益会递减。暴击率似乎会受到命中率的影响(未命中就无法暴击),因此为你最优秀的物理攻击者保持较高的命中率是个好主意,这样他们就能通过双重强力攻击连击造成大量伤害。(部分武器似乎会基于隐藏的【敌人类型】触发必定暴击,例如石制武器对大多数未来科技机械敌人会自动暴击,我在手册末尾有专门章节对此进行说明)

最后成功击中对手会获得格子等级,你可以将其视为其他游戏中的“MP”资源,用于施展本游戏的“元素”魔法系统。若攻击未命中则不会获得任何格子等级,弱攻击命中可获得1级格子等级,强攻击命中获得2级,猛攻击命中获得3级。

低等级的 Serge,他拥有的3个元素条均已点亮,左侧的“Lv”数值确认了他可施展的最高等级。 偷窃 所有三种偷窃技能(Kid的窃取、Mel的抢夺和Fargo的掠夺)效果相同。偷窃成功率与你的强力攻击(3)% 概率一致。这意味着通过攻击来提升命中率会增加你的成功几率,对Fargo使用活力剂能让他尽管天生命中率较低,却成为一名非常出色的盗贼。但请注意,可能是由于公式运作上的疏忽,如果你被击中后立即进行偷窃,将会总是失败,所以被击中后不要立即尝试偷窃。双重科技【Double Take】的效果基本相同,但会由拥有更高暴击率的角色连续使用两次,实际提升并不明显。 一个重要提示:如果偷窃失败,直接逃跑即可。在本作中逃跑除了需要重新开始战斗外没有任何负面影响,战斗重置后你将获得新的偷窃机会! 元素:格子等级与分配 使用元素前,必须先装备该元素。

从菜单中进入【元素】>【分配】>选择你想要调整的角色

左侧为元素网格,这是你准备的战斗中可使用的魔法技能。右侧基本上是你可以移动选择的区域。 元素网格基础 元素网格初始规模较小,会随着队伍星级等级(战斗后显示)的提升按固定模式扩展。 每个网格等级包含一列可分配元素的潜在栏位。 使用元素会使当前网格等级降低其消耗值——例如,在等级5时,施放一个等级2的技能会使你降至等级3。 你的最大潜在网格等级是已填充的最高栏位,包括特技。如果等级8的栏位为空且未分配元素,即使你拥有必要的星级等级和开放的网格,在战斗中也无法达到等级8,你必须先将一个元素分配到等级8的栏位。元素等级修正: 槽位可以增强或削弱元素的伤害或治疗效果:【+1】表示增强25%,【-1】表示削弱25%。 游戏不允许出现【-4】这类大幅负面修正(这会使效果强度降为0)。 基础等级越高,元素通常越强。 同等级下,单体元素的伤害略高于群体元素,但差距较小。 结论性示例:在同等控制条件下,【火球+6】弱于【地狱火-1】。 对于【强化】等增益/减益效果,【+/-】修正影响的不是效果强度,而是持续时间。 由于战后治疗量取决于槽位等级所能施展的治疗魔法,因此大多数玩家会为角色配备低等级恢复魔法。如果游玩方式得当,每次战斗后恢复-2的状态其实不算太糟。 元素:颜色与场地系统基础 固有颜色 大多数人都知道,本作采用了类似“石头剪刀布”的元素克制系统,每个敌人和玩家角色都拥有自己的“固有颜色”。其核心机制是某种颜色会对其对立颜色造成额外伤害,而对相同颜色使用元素则效果较差。关于这一点,稍后会详细说明。 元素魔法: 蓝色(水、冰、回避、流感) ←→ 红色(火、岩浆、物理攻击、烧伤) 绿色(风、植物、命中率、中毒) ←→ 黄色(土、雷电、物理防御、扭伤) 白色(光、陨石、魔法防御、睡眠) ←→ 黑色(重力、猫?),魔法攻击,死亡) 你的【固有属性】既是你用于防御的属性,也是你所有弱/中/强攻击的默认属性。因此,如果你遇到蓝色属性的敌人,你可以让红色属性的角色,比如基德或扎帕上前进行物理攻击,或者让队伍中的任何成员使用红色元素。 场地效果系统 接下来是场地效果系统。每当你开始战斗时,会出现3种代表战斗地点的颜色。就像万花筒一样,每当使用一个元素,该元素的颜色就会出现在内圈,并将外圈的颜色挤出。

在这张图片中,新释放的元素会将【1】的颜色变为最后一个法术的颜色。由于这种变化,【3】会变成绿色,【2】会变成黄色。 该游戏围绕基于攻击者、防御者颜色以及场地效果的点数系统展开。每点可为攻击额外增加12.5%的伤害,若点数为负,则攻击会受到惩罚。 对于基础的弱/中/强攻击,点数系统的伤害计算方式如下: 初始为1点 若攻击者的颜色在场地效果中出现,且目标并非该颜色,则每出现一次+1点 若攻击者的对立颜色在场地效果中出现,每出现一次-1点若攻击者与目标颜色相同,则-1 对于技能和元素,点数计算方式略有不同: 从0点开始计算 +1:若攻击者与元素颜色相同 +1:元素颜色在场地效果中每出现一次(除非目标也是该颜色) -1:元素的对立颜色在场地效果中每出现一次 -1:若攻击者与元素颜色对立 -1:若目标与元素颜色相同 重要提示:若元素/技能的颜色与防御者颜色对立,则最终伤害需再乘以1.5倍 总结来说,你需要用敌人弱点颜色攻击他们,同时在场地上填充你喜欢使用的元素颜色,并尽量避免让敌人将场地颜色转变为他们的优势颜色。补充说明: 角色的先天属性会锁定部分元素的使用。某些元素只有当使用者的先天属性与该元素相同时才能装备。这使得能够改变先天属性的皮普(Pip)如果培养得当,会成为非常强力的角色。 召唤元素(名称中带有★标记)不仅受先天属性限制,还需要将场地效果完全变为其对应属性才能使用。此外,召唤元素还会消耗1点星级等级,但除非你极其滥用召唤,否则在游戏中永远不会耗尽星级,因为只要前往旅馆或床铺休息,星级等级就会恢复至满值。陷阱与召唤 陷阱元素(名称前标有↓,例如↓黑洞)是一次性消耗品,用于捕捉和获取强大的终局元素及召唤。若对自身使用,它们也能中和自身的元素。陷阱最容易通过在马尔布勒(两个世界)购买获得。

分配一个陷阱元素后,你可以像激活其他元素一样,在所选角色的网格槽位中激活陷阱元素。陷阱在战斗初期不会产生任何效果,但如果你对敌人使用陷阱元素,而敌人试图施展对应的元素法术或召唤术,陷阱就会 nullifies 该效果并将其捕获——战斗结束后该元素或召唤术会添加到你的物品栏中。不过要注意,这里不存在像偷窃那样的无消耗使用或逃跑滥用机制。游戏会通过场地效果下方的提示,告知你或敌人是否布置了陷阱。

游戏会提示你或敌人是否在场地效果下布置了陷阱。 许多敌人的AI只会在特定条件下使用某些元素,例如场地为单一颜色时。 以下是这些稀有元素的获取列表: 黑洞脱水——头目,海德拉沼泽(异世界)——场地效果必须全为黑色 悲剧演员——敌人,死海(主世界) 黑暗 Serge——头目,龙之要塞(主世界) 重力掌控者——头目,泰拉之塔(异世界) 时间吞噬者——头目,泰拉之塔(异世界) 食肉者 法戈——头目,S.S.无敌(异世界)绿龙 - 首领,盖亚之脐(主世界)- 场地效果必须全为绿色 暗之谢尔盖 - 首领,龙之要塞(主世界) 风之领主 - 首领,泰拉之塔(异世界) 洪水行者 - 敌人,水龙岛(主世界)- 场地效果必须全为蓝色 水龙 - 首领,水龙岛(主世界) 水之领主 - 首领,泰拉之塔(异世界) 时空吞噬者 - 首领,泰拉之塔(异世界) 地震矮人 - 敌人,许德拉沼泽和水龙岛(非剧情遭遇的矮人) 半人马蜈蚣 - 敌人,许德拉沼泽(异世界) 赛博特 - 敌人,龙之要塞(主世界) 索尔与佩波尔 - 首领,诅咒之岛(异世界) 斯芬克斯 - 首领,地龙岛 - 需故意无视问题使其正常攻击 自由落体班尼普 - boss,龙之要塞(异世界) - 仅在其暗属性形态下释放【自由落体】 空壳战机 - 敌人,诅咒岛(家乡世界) 玛布勒贤人 - boss,S.S.泽贝斯(异世界)黑龙 - 首领,马尔布尔(异世界)达里奥 - 首领,禁忌岛(家乡世界)命运 - 首领,时空都市(家乡世界)重力控制者 - 首领,泰拉之塔(异世界)时间吞噬者 - 首领,奥帕萨海滩(家乡世界)青蛙王子(召唤)水元素 - 首领,泰拉之塔(异世界)- 可能不会使用该技能,无需担心 石巨人(召唤)蜈蚣怪 - 敌人,九头蛇沼泽(异世界)索尔和佩珀 - 首领,诅咒岛(异世界)圣光 太阳之枪 - 首领,龙之要塞(异世界)米格尔 - 首领,死海(家乡世界)丘比特 - 敌人,泰拉之塔(异世界)掠夺者 - 首领,泰拉之塔(异世界)时间吞噬者 - 首领,泰拉之塔(异世界)冰山巨人格鲁普 - 首领,龙之要塞(异世界)水龙- 首领战,水龙岛(主世界)奥尔哈 - 首领战,古尔多夫(异世界)暗之赛尔杰 - 首领战,龙之要塞(主世界)皇家水母 - 首领战,艾鲁尼多三角地带(异世界)水元素 - 首领战,泰拉之塔(异世界)斯拉什 - 首领战,时空夹缝(双世界)地狱土狼 - 首领战,龙之要塞(异世界)- 仅在其红色属性形态下施放地狱烈焰 - 首领战,阿尔尼村(主世界)拉迪乌斯 - 敌人,派尔火山(主世界)牛头终结者 - 敌人,派尔火山(异世界)火龙 - 仅在变形后施放地狱烈焰 - 首领战,龙之要塞(主世界)暗之赛尔杰 - 首领战,伊甸之海(主世界)维塔乌努斯 - 召唤,母舰机体 - 敌人,诅咒岛(主世界)飞行装甲 - 敌人,化石谷(异世界)影猫 - 必须在全黑场地效果下,且仅在有两只时出现影猫 - 战斗开始时仅出现影猫 重力怪 - boss,特拉萨塔(异世界) 赤狼(召唤) 热狗怪 - 敌人,派尔火山(异世界) 火焰怪 - boss,特拉萨塔(异世界) 索尼娅(召唤) 灯泡怪 - 敌人,暗影森林(主世界)- 仅在只有单个灯泡怪时出现 螳螂 - 敌人,盖亚之脐(主世界)- 仅在战斗开始时只有两只螳螂且无其他敌人时出现 暴风怪 - boss,特拉萨塔(异世界) 雷电风暴 索尔与佩波尔 - bosses,诅咒岛(异世界) 斯芬克斯 - boss,地龙岛(主世界)- 需要故意无视问题使其正常攻击 暗之赛尔杰 - boss,龙之要塞(主世界) 时间吞噬者 - boss,特拉萨塔(异世界) 龙卷风 悲剧演员 -敌人,死海(主世界) 黑暗谢尔盖 - 头目,龙之要塞(主世界) 风之马达 - 头目,泰拉之塔(异世界) 时间吞噬者 - 头目,泰拉之塔(异世界) 时间吞噬者 - 头目,奥帕萨海滩(主世界) 奥兹 - 头目,时空夹缝(两个世界) 超新星巨斯塔基 - 头目,天龙岛(主世界) 天龙 - 头目,天龙岛(异世界) 勒克瑟 - 头目,泰拉之塔(异世界) 时间吞噬者 - 头目,泰拉之塔(异世界) 独角兽(召唤) 渡渡鸟 - 敌人,化石谷(异世界) 勒克瑟 - 头目,泰拉之塔(异世界) 火山澳洲土龙 - 头目,龙之要塞(异世界)- 仅在红色天赋形态下释放火山技能 悲剧女伶 - 敌人,死海(主世界) 图坦萨满 - 敌人,化石谷(异世界) 黑暗谢尔盖 - 头目,龙之要塞(主世界)生命一、生命二、生命三 - 头目,伊甸之海(主世界) 火焰塔 - 头目,泰拉之塔(另一个世界) 时间吞噬者 - 头目,泰拉之塔(另一个世界) 跳蚤 - 头目,时空夹缝(两个世界)

召唤术的威力极强,它会消耗你在打开菜单界面时可能注意到的左下角【★】数值。如果星星耗尽,你将无法进行召唤。经常有人问如何补充【★】能量,只需前往可以休息的地方,比如旅馆即可。我即使在使用召唤术后,也从未遇到过无法召唤的情况,但希望这能解释清楚那个数值的含义。 最后,在两个世界的黑暗森林中都会出现一种名为【Cuscus】的敌人。它会用相同的元素攻击来反击任何元素攻击,这使得捕获元素变得相当容易。这种敌人非常虚弱,所以你可能需要先施放削弱法术,并卸下提升攻击力的装备。还没有获得想要的元素?没关系。斯普林格的部分变身形态拥有这些元素,虽然你无法直接从她的【拟态】技能中窃取这些元素,但你可以利用斯普林格的拟态怪物迫使【库斯库斯】施展那些法术,然后你就能用陷阱来应对了。

状态异常 战斗中异常 【恐惧】(绿色):更容易受到暴击。由空气冲击元素造成 【混乱】(红色):可能攻击盟友。 【眩晕】(黄色):回避率降低。由“电”元素造成 【冻结】(蓝色):无法行动。由“冰”元素造成 【疲劳】(白色):行动消耗更多耐力。 【睡眠】(白色):无法行动,防御力降低。 【黑暗】(黑色):命中率降低。若“地狱之魂”未造成即死效果,则有低概率触发 【诅咒】(黑色):受到攻击时损失耐力。 【元素禁用】:无法使用特定颜色的元素,由反元素造成 持续型(战斗内外均存在)异常 【中毒】(绿色):战斗中HP持续减少且命中率降低,战斗外移动时HP持续减少。由“自然”系元素(如灌木重击、食肉植物)造成的状态: 燃烧(红色):战斗中防御降低,受到的危险伤害翻倍。由“火焰”系元素(如火柱、地狱火、火山)造成。 扭伤(黄色):战斗中攻击降低,无法在地图上奔跑。由“大地”系元素(如地壳变动、地震)造成。 流感(蓝色):战斗中耐力恢复速度减慢,战斗外移动方式改变。由“水”系元素(如水球、洪水)造成。 状态解除方法: 消耗品: 解毒剂(绿色):解除绿色状态。 药膏(红色):解除红色状态。 护具(黄色):解除黄色状态。 药剂(蓝色):解除蓝色状态。 白光(白色):解除白色状态。 黑光(黑色):解除黑色状态。 万灵药(白色):解除所有状态。战斗中非消耗型技能 复仇(黑):将自身异常状态转移给敌人。 净化(白):清除所有异常状态。 神圣治愈(白):完全恢复生命值并清除异常状态。 如果要对敌人施加的有效异常状态进行分级,冰冻和中毒无疑位居榜首。黑暗也属于高级别异常状态,但缺乏能造成高额伤害的元素。在这之后,燃烧和恐惧能提升对对手的每秒伤害,且容易施加,而其他大多数异常状态几乎都可归为无用类别。 我不清楚诸如流感之类的耐力型异常状态对敌人有何影响,即便有,它们也多半没什么用。 怪物-武器弱点 大多数怪物都有其特定类型。某些武器对这些类型会自动暴击或获得增益效果。【时空之刃】对大多数敌人都能造成暴击伤害。【恶魔类型】- 对勇者之刃、大师之剑(Mastermune)弱点 敌人列表:本耶普、飞贼猫、交叉骨、丘比特、疯矮人、脏矮人、矮人、小妖精、石像鬼、熔岩男孩、劣地精、傲地精、牛头终结者、图坦萨满 【龙类型】- 对大师之剑(Mastermune)弱点 敌人列表:风龙、水龙、黑龙、龙骑士、地龙、火龙、重力龙、绿龙、光龙、炎龙、天空龙、牛头龙、土龙、时间吞噬者(仅第一形态)、水龙 【漂浮类型】- 对射击武器弱点:银弹枪、骨弹、青铜弹、青铜回旋镖、迪纳多莱特枪、铁质枪、大师之剑(Mastermune)、谎言之包、等离子手枪、棱镜弹、棱镜回旋镖、私人卡牌组、岩石回旋镖、冲击波枪、银弹、银质回旋镖、幽灵枪、钢弹、钢制回旋镖、石弹 敌人列表:字母蝙蝠、丘比特、细胞质达里奥、无头怪(首次出现)、灵质、胡言乱语怪、食尸鬼、黏菌、月鱼、太阳之枪、采采蝇、鬼火、飞翼蜈蚣“人类形态” - 对花之杖弱点;大师之剑、谎言军团 敌人列表:阿卡西亚列兵、阿卡西亚中士、食火鸡(仅存在于主世界)、黑暗赛奇、龙骑士、假人、法戈、格罗比克、哈乐、地狱厨师、卡什、凯奇普、山猫、玛西、奥尔拉、波雷列兵、波雷中士、拉迪乌斯、贤者、震动兄弟、佐亚 物质类型 - 对迪纳多莱特/石制武器弱点:迪纳多莱特匕首、迪纳多莱特枪、迪纳多莱特杖、花岗岩手套、大师之剑、卵石镐、岩石回旋镖、二氧化硅平底锅、石斧、石制诱饵、石弹、石杖、石燕、石剑 敌人列表:飞行守卫、巨拳手、轰炸机、战斗机器人、狮身人面像、赛博机器人、寻宝者、机械怪、断头台、旋翼刃、灯笼颚小型拳手、战舰、假人女王、神秘骑士、送报童、 polis 警察、波莉、传送门鬼魂、波蒂、机器守卫、枪之子、双生维塔、三生维塔、单生维塔、苍白骑士 柔软类型 - 易受英雄之刃、大师之剑、等离子手枪、冲击波枪伤害 敌人列表:死亡头颅、巨型黏怪、黏怪、果冻布鲁巴、五爪章鱼、皇家果冻、大地恐惧、黄腹怪 僵尸类型 - 易受单持爱因兰泽尔、英雄之刃、大师之剑伤害 敌人列表:空壳机体、脱水怪、死气沉沉、死亡头颅、采采蝇、幽灵 无 - 对任何攻击都免疫 敌人列表:比巴、蓝毛莫阿人、布鲁巴丁戈、灯泡怪、食火鸡(仅异世界)、蜈蚣人、变色龙、袋貂、渡渡鸟、燕卷尾、家族树、命运、火龙(首次出现)、伽莱、吉欧斯、水黾、嗨嗬坦克、拦路强盗、热狗怪、九头蛇、国王莫阿人、科莫多幼兽、湖怪巢穴、地狱使者、母野狗、母科莫多龙、超级史塔基、米格尔、新N灯泡、四足怪、百花香、史前生物、螳螂猎手、翼手龙、泡泡怪、红毛人、罗切斯特、机器鸭、岩石蟑螂、同学、天蝎怪、暗影猫、侧步者、渔叉手、沼泽虫、时间吞噬者(最终形态)、完全混沌、悲剧女演员、暴龙、毒蛇、呜啼鸟、威特切蒂、佐亚(仅首次登场) 海洋类型 - 效果与无属性基本相同,但在游戏中有单独编码 敌人列表:海滩流浪汉、礁湖怪、蝠鲼、沙喷怪 目前内容到此为止! 版本2.1 2025年8月26日 2.1版本:新增关于增益/减益效果、战后治疗的简要说明 2025年8月13日 2.0版本:简化大部分章节,扩展敌人行动顺序信息,新增状态异常、陷阱元素及偷窃章节 2025年5月18日 1.2版本:新增弱点属性章节 2023年7月3日 1.1. 补充了关于防御行动机制的更多细节及其他杂项细节,将绿色数值的描述从“回避率”修正为“命中率”,并修复了语法错误。
2026-03-18 10:00:21 发布在
CHRONO CROSS: THE RADICAL DREAMERS EDITION
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