
游戏基本信息 == 简介 == 《Crest》是由瑞典工作室Eat Create Sleep开发的作品。在游戏中,我们扮演一位守护信徒的神明,致力于让子民的王国繁荣昌盛。实现这一目标的道路并不平坦,需要玩家采用一些非传统的方法。在游戏世界中,我们无法直接操控一切——而是通过简单的形式向子民传达类似命令或意图的内容。问题在于,每个部落都会对我们给出的指示产生自己的解读,其中一些可能会被他们错误理解。我们让子民采集浆果的指令可能会因被误解而最终演变成食人族行为…… 我们可以通过特定方式向子民下达指令,这种方式基于三个条件:谁–行动–目标。我们必须用这三个部分组成类似句子的指令。在我们神圣的指令中,要明确指令针对谁、需要执行什么行动以及指明行动的目标。 游戏的目标是确保我们所庇护的人类能够生存和发展。如果我们的信徒死亡,游戏就会结束。 游戏的故事发生在一些岛屿上,这些岛屿的外观让人联想到炎热干旱或非洲草原的气候景观。既然这里有非洲丛林、草原和热带稀树草原,那么这些地区特有的动物也必不可少。我们会在这里遇到鸵鸟、狮子、羚羊以及鬣狗。自然界会自行调节捕食者和其他动物的数量。对资源的不当管理可能导致所有动物灭绝,或者给我们的土地带来干旱…… == 操作 ==

不过,让我们回到游戏的核心特色——指令系统,正是它让《Crest - an indirect god sim》独具一格。每条指令都可由三部分构成:第一部分是条件,用于明确指令具体针对哪些对象;第二部分是需执行的行动;第三部分则是行动所针对的目标。随着游戏的推进,你可以使用获得的知识点数解锁更多含义和表述,从而能够创建全新的指令。 你可以通过按下“V”键或点击屏幕左下角控制面板中的指定图标来调出指令创建界面。 【指令(已发布的命令)】

【条件】 条件中的“谁”指的是指令的接收者。选择沙漠图标,就意味着定义了“居住在沙漠的人”这一条件。该指令将传达给我们所有的定居点(如果拥有多个的话),或者所有符合该条件的人。有时可以省略条件(例如“食用羚羊”,不指明由谁来做)。 例子: 沙漠——居住在沙漠的人 浆果——居住在浆果附近的人 等等。随着游戏的进展,我们将解锁类似科技树的系统,这能让我们制定其他指令,例如基于子民年龄或特定动物、资源存在情况的指令。 孩童——指拥有孩子的人。 羚羊——指身边有羚羊的人(但要注意,动物有时会迁徙,所以它们可能会把我们的指令“带到”其他城镇)。 【行动】我们可能会对行动产生一些误解。代表行动的动词所对应的实际效果并不总是像我们想象的那样明显。同样,行动的效果也会根据所使用的条件和行动目标而发生很大变化。根据指定的目标,我们的整个建议可能会呈现出略有不同的形式。此外,每个行动都有语义上相反的否定表述(收集/不收集,吃/不吃等)。 如果我们使用“Young”“Distribute”“Middle Aged”这些组件,就会得到指令【年轻信徒在达到中年之前不要做任何事】。因此,有时使用行动动词可能会略微改变整个指令的形式。其他图标也是如此——“Distribute”可用于驱赶动物,而“Produce”可能表示喂养它们。 最简单的方法是在这些选项之间切换,看看能达到什么样的最终效果。但如果殖民者开始将一件事与另一件事联系起来,问题就可能出现。错误的解读可能会随着时间推移进一步变化,从而导致完全意想不到的事件。 目标:这是传达给信徒的指令中的最后一部分,用于指定执行行动的目标。同时,还需注意所创建指令的含义。例如,“Desert-Consume-Young”会被理解为“沙漠中的居民吃掉最年轻的人”,这可能会引发同类相食行为和社会崩溃。

= 宣告 = 当我们确定好指令后,就可以进行宣告了。点击显示的按钮即可发送指令。每条指令的发布都需要消耗一定数量的信仰点数,这些点数将从我们拥有的总量中扣除(积累的信仰点数显示在屏幕右上角的顶部栏)。已发布的指令无法撤销,因此在宣告时需谨慎(仅能缩短其生效时间)。指令也不会立即执行,我们的信徒可能需要一段时间后才能注意到。 == 社区 ==

子民们生活在城市或乡村社区中,每个社区最多可容纳六名居民,而后续区域则需要我们先进行开发,使其具备居住条件。这需要花费一定时间或满足特定条件。若一个城市的所有居民都死亡,该城市就会沦为废墟。 居民对我们的信仰程度决定了我们的指令对信徒的影响大小。我们获得的尊重越多,他们就会越积极、越热情地执行指令,从而使我们获得更多的信仰点数。 == 城市 ==

每个城市都是独立的个体,其需求可能与其他城市截然不同。你可以通过点击特定城市并浏览所有标签页来了解它们的需求。城市中提供的统计数据会向你展示居民的平均需求概况,因此,如果你发现食物储备量在减少,这就意味着需要着手补充食物了。城市的综合统计数据显示了所有居民的平均需求总和,所以查看这里,你无需逐一检查每个居民的需求。如果我们的城市繁荣发展,居民数量不断增加,我们可以考虑在附近派遣他们去建立新的城市,从而提高我们抵御命运可能降临的各种不幸的生存几率。新城市不会自动建立——是否命令居民建立新城市或迁移到其他城市,取决于我们。一个城市要能够存在,必须至少有一名居民。如果最后一名居民死亡,这座城市就会开始沦为废墟。 == 城市概览 ==

在城市选项卡中,你可以查看所选城市当前需求的摘要以及信仰(Faith)等级。如果你的指令得到信徒的支持,信仰等级将会提升,从而使他们更虔诚地信奉我们,也更愿意执行我们的指令。随着时间的推移,他们的需求满足度自然会下降。如果其中一项需求的满足度降得过低,他们会尝试自行满足,但最好还是伸出援手帮助他们。 == 游戏节奏 ==

你可以以三种速度进行游戏——从正常速度到加速模式,速度可以通过屏幕左下角界面上的按钮调节,也可以按相应的按键。空格键可以暂停游戏,建议你使用空格键来阅读公告中的新消息,或者分析特定地点发生的异常情况。 == 操作控制 ==

我们可以通过鼠标和键盘来操控游戏,也可以结合这两种设备的功能进行操作。相机旋转的设计有些奇怪,因为它不是围绕屏幕上的中心点旋转,而是有点“从侧面”加上一定的旋转半径,这一点我个人觉得有些不便。 == 教义 ==

每个城市都拥有(第二个标签页)教义列表。该列表显示城市居民对各项指令的态度,包括他们喜欢哪些指令以及不太喜欢哪些指令。如果两个城市之间的关系正在恶化,你可以查看每个城市所喜好的教义,然后发布一条双方都能接受的指令,以此改善它们之间的关系。 绿色——居民会乐意执行这些指令。 红色——居民会不情愿地执行这些指令(但还是会执行——尤其是当城市信仰你时,即“虔诚”状态)。 黄色——居民对这些指令持中立态度。 灰色——这些指令尚未有机会执行,因此我们不清楚城市居民是否喜欢它们。 == 审判(Osądy) ==

根据发布的指令,其对信徒的影响可能各不相同。在这个标签页中,我们可以查看我们发布的教义历史以及对居住在特定城市居民的评价。通过这一功能,你将了解哪些教义受到欢迎,哪些不受喜爱。此外,除了点赞或差评外,还可能出现减号标志。该标志表示指令的一部分受到欢迎,而另一部分则不受欢迎,整体导致居民态度中立。 == 资源 ==

城市也可以收集各种资源。仓库的填充程度由相应颜色的进度条指示。 食物是殖民者生存所必需的。通过采集浆果、狩猎动物或种植庄稼获得。收集食物可以提高需求满足度。 金属用于狩猎、建立新城市、建造建筑物以及进行战斗。我们可以通过信徒开采金属矿(带有红色斑点的岩石)来获取它。金属过剩会提高居民的安全等级。 宝石用于建造纪念碑。 财富用于贸易。每个城市都可以利用财富进行贸易,换取资源。胜利的城市会夺走被征服者一半的积累财富。 黄金——用于建造纪念碑。 黑曜石——用于建造建筑物。 【精通】(专长)

专业知识体现了该城市居民在特定领域的熟练程度。专业知识能让城市专注于特定领域发展——它们可以大量生产食物、开采更多资源或专门从事贸易。这在城市间的贸易交换中可能会很划算。高熟练度还能解锁新的词语,这在游戏后期可能会派上用场。

每个城市可以同时专注于两个类别,其发展水平以星星(1-5颗)的形式显示。一旦选择了专注方向,之后便无法更改。 == 战争 == 战争艺术

圆圈显示特定城市中可用的士兵数量。该数量会在战争结束后更新(若有战斗正在进行则不会更新)。拥有的士兵数量取决于城市所控制的区域数量。若要提升特定城市的战斗力,我们需要增加金属和食物储备。如果你拥有“战争”专长,其训练等级将相应提升城市的战斗力。 == 纪念碑 ==

如果城市拥有纪念碑,你可以在此处找到关于它的信息,包括其等级以及我们将获得的加成。要建造纪念碑,该城市必须是忠诚的。若要查看提升纪念碑等级所需的条件,请点击【前往纪念碑】按钮。当然,相应类型的纪念碑(共有三种)也必须先在科技树中解锁(使用信仰点)。 == 节日 ==

节日会显示庆典的剩余时间。当城市举办节日时,会获得纪念碑提供的加成。节日结束后,加成效果消失。当纪念碑再次充能完毕时,将举办下一场节日。 == 信徒 == 城市人口统计

你可以查看特定城市中信徒的概况。你能看到信徒的名字(点击可唤出他们的窗口)、年龄、食物储备以及他们距离繁衍后代的接近程度。每当信徒返回城市时,其食物储备条会根据他们携带的食物量进行补充。在这里,我们还能看到截至目前已成功解锁的区域数量。点击那些尚未解锁的区域,下方会弹出引导窗口。

这里显示的是解锁下一个区域所需的必要条件。每个城市初始有三个可用区域,接下来的三个区域需要我们解锁。一个城市最多可拥有6个区域。在信徒前往该地点建造区域之前,必须先满足这些条件。 == 信仰 ==

每个时期结束时,你将获得+1信仰点。此外,你还会因每个虔诚信奉你的城市获得额外的信仰点。将你视为无可争议神明的城市越多,你获得的信仰点加成也就越大。 == 季节 ==

点击指定按钮将召唤出季节列表窗口。当前季节会被标记出来。在这里,我们可以查看已经过去的季节以及即将到来的季节。每个周期包含8个明确的季节。这能帮助你了解即将到来的时期(如干旱等),从而让你能够在其到来之前做好一些准备。季节还可能对环境(如沙漠化)或动物迁徙产生影响。 == 自然 ==

你周围的环境具有一定的自主性,其行为也保持着某种平衡。你必须注意不要破坏这种平衡,因为这可能会引发各种问题。如果你开始种植过多的浆果灌木、开辟过多的农田或建立新的城镇,都可能会产生麻烦。动物方面也是如此——如果食肉动物和食草动物之间的平衡被打破,可能会导致动物数量异常增长或灭绝。有时还会出现随机事件,例如动物在栖息地之间迁移或过度繁殖。 我们的城镇所处的自然环境将对其产生重大影响。我们可以查看每座城市在其区域内拥有的一定资源量,如果我们朝着特定方向进行专业化发展,这将有助于增加资源的生成量。我们的环境可能会发生一些变化,而我们对这些变化有部分影响力。通过大规模农业过度开发资源,可能会导致周边地区的水位下降,并进一步加剧该地区的沙漠化。因此,在发展城市时需要考虑到这一点。我们无法影响任何天气事件,但可以对环境本身产生影响。 == 水资源消耗 ==

点击指定按钮后,会出现一个显示我们岛屿用水情况的窗口。在这里,我们可以看到哪些事物消耗的水资源最多。如果水资源充足,周围环境会变成丛林;如果水资源尚可,会变成热带草原;如果水资源匮乏,就会开始变成沙漠。我们可以在问题扩大之前识别出它。我们可以减少种植园的数量、宰杀一些动物,或者减少信徒的人口。无法直接读取拥有的水资源数量,所有水资源都需要我们根据已知的数值(生物群落、动物的存在、城市规模)自行估算。 == 信徒 ==

信徒是生活在每个岛屿城镇中的居民。我们在游戏中的目标是维持他们的生存,因为他们的死亡会导致我们的游戏结束。我们必须关注的主要事情是人口数量以及确保他们有足够的食物来生存。同样重要的是,他们有特定的寿命。从孩童时期到成年,最终到老年——他们的时间不断流逝,如果他们不繁衍后代,部落就会灭绝——因此需要定期检查城镇的人口数量,并命令他们繁衍后代(或者发布迁移命令——但这也可能导致建立新的城镇)。有时,村民们也会在与村庄周围游荡的野生动物的战斗中丧生。 另一个问题是确保他们有足够的食物。获取食物的方式有几种——采集浆果、狩猎动物以及捕鱼。通过信仰点解锁后,还将获得开垦农田的能力。需要注意的是,过度采集浆果或开垦农田等对周边环境的过度开发,可能会导致土地贫瘠和沙漠化。 【村民需求】

每个角色都有几项需要满足的需求。居民们会尝试自行满足这些需求,但有时查看我们的城市列表并下达指令,让他们去弥补不足是很有必要的。如果任何一项需求的数值开始下降,该城市的居民就会努力去补充这一特定参数。 信仰(FAITH)——决定了人们对我们作为神明的信仰程度。我们下达的指令越是符合他们的偏好(他们喜欢的),信仰增长得就越快,他们也会更乐意执行我们交办的任务。 食物(SUSTENANCE)——每个角色都必须满足的基本需求。我们可以通过点击城市建筑(在其中一个标签页中)来查看收集到的食物数量(平均值),不过每个角色都有自己的食物储备,如果其储备开始减少,角色就会开始寻找食物。 后代(OFFSPRING):显示该角色拥有多少子女。重要的是,你的每个子民都应在衰老带走他们之前努力留下后代。当然,我们可以通过命令信徒繁衍来改善这一情况。 社交(SOCIAL):次要需求(不太重要)。它表示整个社群的融合程度,并会影响每个个体的幸福水平。存在一种可鼓励居民彼此互动的行为(社交),但部分城镇可能无法对其进行准确解读。提升该参数的另一种方式是命令他们繁衍后代。 盈余(储备):指资源超出需求的部分。建议保持食物盈余,这有助于应对各种随机突发事件。 尊重:次要需求。拥有的财富和资源数量以及纪念碑的建造会对其产生影响。如果尊重度降至最低,居民有时会做出愚蠢的行为(例如对指令的错误解读)。我们可以通过发布赞美某物的命令(称赞)来提高尊重度。 安全它表示特定人物或城市的安全等级。拥有更多的金属会提升安全等级,而在城市附近游荡的食肉动物则会降低安全等级。要提高安全等级,可以下达收集金属或驱赶在附近游荡的掠食者的指令。

最简单的方法是进入指令创建界面,在制定某个指令后(无需发布,只需规划好),在左侧就能看到该指令会影响哪些需求。有时问题可能在于需要限制范围,使其仅对我们感兴趣的城市生效。这时可以使用“狮子 - 行动 - 狮子”的模式,这相当于“狮子附近的信徒,去做xxxx”。也可以通过位置(生物群系 - 沙漠、丛林)或区域(海岸)来进行限制。 == 城市概览 ==

点击屏幕右下角绿色背景的地球图标按钮,即可打开城市概览窗口。通过该窗口,我们可以快速了解各城市的关键信息,例如每个城市的食物储备量、信仰等级、人口数量、已建造的纪念碑、军事实力,以及最重要的——每个城市所信奉的教义。 == 外交 ==(与其他城市的关系)

城市也可能对周边其他定居点表现出敌意,这一切都取决于它们所信奉的教义。如果各城市的教义相似,它们之间可能会结成联盟。然而,如果它们所信奉的价值观存在显著差异,甚至可能引发彼此间的战争。我们可以通过点击顶部工具栏中的蓝色握手图标来开启关系视图。此时,会出现不同颜色的线条从一个城市延伸到另一个城市。线条的颜色表示某一方对另一方的态度。随着时间的推移,如果态度是积极的,这种友好关系将发展为联盟(Alliance)。 == 联盟 ==

城市之间可以结成联盟,但其意义尚未完全明确。似乎结盟的城市不会相互攻击。 如果联盟中的一个城市遭到攻击,另一个城市可能会对攻击者发起反击。 == 战争 ==

城市间的冲突会在两座城市信奉不同教义,且我们下达了强调这些差异的指令时爆发。获胜的城市会将自己信奉的教义强加给战败方。这既可能有用,也可能带来麻烦——一切都取决于我们向子民下达的指令。城市的军事力量取决于其居民数量以及拥有的金属资源。 当两座城市发生冲突时,获胜的城市会征服战败方,夺走其一半人口,同时还会摧毁建筑(例如矿场)。 == 贸易 ==

邻近城市之间的贸易可以出售过剩物资,并平衡稀有商品的短缺。如果城市之间相互友好,它们可能会建立贸易路线。如果这一切发生得足够早,该城市会将贸易视为其独特能力,并开始建造相关建筑(专精)。 == 纪念碑 ==

纪念碑会影响居民的尊重值(esteem),并有助于提升他们的满意度。建造纪念碑需要投入大量资源,后续还可以对其进行升级,以增强其效果。不过,在开始建造任何纪念碑之前,你必须先通过“研发”在科技树中解锁这一功能——消耗知识点数并选择相应的科技分支。 纪念碑只能由在一段时间内对我们保持虔诚(faithfull)的村庄建造。建造纪念碑后,我们将获得举办庆典的能力,在庆典期间会获得一定的加成。每个纪念碑也可以进行升级(最多可升至2级),从而提供额外加成。不过升级需要独特的资源(例如本例中的宝石和黑曜石)。 == 生物群系 ==

游戏中存在四种我们可能遇到的生物群落,可通过地表颜色或生长于其上的植被来辨别: 沙漠——植被稀少。 稀树草原——少量植物,大量迁徙动物。 雨林——植被丰富,水源充足。 火山岩地(黑色地表——通常是煤炭的来源)。 == 沙漠 ==

沙漠是最难生存的地方之一。这里水资源匮乏,获取水会产生问题,而且缺乏动植物也使得生存物资的获取变得困难。 缺点: - 水资源少。 - 食物少。 - 缺乏适宜耕种的土地。 - 周边有危险动物(鬣狗和狮子)。 优点: - 金属资源比其他生物群落多。 - 城市对水资源消耗的影响较低(因为本来就没多少水)。 == 稀树草原 ==

草原是比沙漠更适宜居住的地方,并且能提供更丰富的资源种类。但问题在于城市会过度消耗水资源,这可能导致周边地区沙漠化。 优点: - 充足的食物供应。 - 周边存在动物。 - 靠近丛林(有浆果资源)。 - 靠近沙漠(有金属资源) 缺点: - 由于城市和农业种植的存在,草原可能会迅速转变为沙漠。 - 干旱季节可能导致周边地区沙漠化。 == 丛林 ==

这是建造城市的最佳地点。此地食物资源丰富,很容易通过现有的河流和茂密的植被辨认出来。它对我们的行为十分敏感,如果我们过度开发(如耕种农田等),可能会在不经意间将其破坏。 优点: - 食物资源丰富(浆果、动物迁徙) - 适合耕种 - 周边捕食者数量少 - 浆果灌木只能在丛林中种植 缺点: - 河马可能会变得具有攻击性并发起攻击 - 丛林容易遭到破坏,如果城市耗尽所有水源(或遭遇干旱季节),丛林会转变为草原或沙漠 - 距离金属矿脉较远,且如果矿脉位于丛林中,开采速度会更慢火山大地

黑色地形提供了其他地方无法获得的煤炭资源。它不受天气变化和水资源消耗的影响。这种生物群系通常面积较小,在地图上很少出现。 缺点:没有食物。动物很少迁徙经过这些区域。 优点:可以在这里找到黑曜石和煤炭。天气和水资源供应对此地没有影响。 == 海岸 ==

此外,还有一个被称为【海岸】的区域,它并非真正的生物群系,因为它可以出现在上述任何一个生物群系的范围内。 缺点:这里通常会有捕食者(或河马) 优点:提供鱼类作为食物来源。 可以建造港口。 港口允许移民到其他岛屿。 == 山脉 ==

== 自然环境 == 我们还会遇到山脉——它们是无法穿越的天然障碍,定居者必须绕行才能到达山后的区域。 缺点:定居者必须开辟道路才能到达山脉的另一边。 优点:山区有时会下雨和下雪,这可能会形成(暂时性的)河流,滋润周边地区。

游戏中存在多种生态系统,它们对人类活动十分敏感,因此我们必须留意自身行为,避免无意中对其造成破坏。 城市——可能是肥沃土地转变为沙漠的主要原因。每个城市都会消耗周边一定量的水资源,而城市数量过多可能导致周边土地干涸。 动物——和城市类似,动物也会消耗可用水资源,尽管程度不如城市严重。如果某些动物种群过度繁殖,可能会导致水资源需求增加。 生物群落改造——我们也可以向信徒下达指令,将一种生物群落改造成另一种。可以通过使用【生产】指令并指定目标生物群系来实现这一点。信徒若未能理解所下达的指令,可能会导致将丛林转变为沙漠的悲剧性后果。 == 天气 == 天气对游戏环境有着重大影响,大多数情况下天气较为温和,但有时其变化可能对我们的区域产生重大影响,既可能促进生命繁荣,也可能抑制生命发展。 温和 - 这是标准天气,对自然环境不会产生显著影响。 雨季 - 会促进植物生长,并使沙漠区域退缩。 旱季 - 真正的灾难,会导致自然环境中的可用水量减少。通常在干旱期结束后,加上雨季的降水促进,环境会恢复正常,但城市和农作物的过度开发可能导致周边地区变得贫瘠。 == 教义(Nauczanie – 知识点) ==

你可以通过点击屏幕右上角按钮栏中带有感叹号的粉色区域来访问列表。

在执行某些特定操作时,我们会获得一定数量的智慧点,之后可以用这些智慧点来解锁技能。智慧点分为4个类别,完成特定任务可获得不同数值的点数。当每个类别的进度条满时,你就能获得智慧点作为奖励。这些进度条可以折叠和展开(以便更好地查看)。任务也分为4个类别,其中最后一个类别最难完成。获得的智慧点(Wisdom Points)可在学习之书(Book of Learning)中用于解锁具有各种加成功能的特定技能。实用类: 实用的子民(2分)——我们需要教会2种职业。 海岸扩张(2分)——在同一座岛屿上找到3座沿海城市。 新生儿(2分)——观察3个新生儿加入你的世界。 真正的专家(3分)——拥有一座专精达到最高等级的城市。 精神类: 精神的子民(2分)——学习2种精神技能。 亡者的话语(2分)——聆听来自冥界的祖先。 欣赏野生动物(2分)——赞美或喂养动物。 赞美万物(2分)——赞美世界上10种不同的事物。 虔诚类: 虔诚的子民(2分)——完成2项专注学习。 虔诚的怀疑者(2分)——同时拥有3座不崇拜你的城市(信仰等级为无信仰)。Dedicated Ostrich Hunters(2分)——击杀20只鸵鸟。 Dedicated Listener(2分)——聆听15位来自冥界的先祖。 Empire of Fishermen(2分)——同时拥有4座滨水城市。 ASCENDANCE:An ascended people(3分)——完成所有实践、精神及专属训练。 Perfect Rule(3分)——存活30个周期。 Wonders of the world 2(4分)——完全建成2座纪念碑。 == 学习之书 ==

在完成与教导相关的任务时获得的点数,可用于解锁新的词汇或行为。解锁每一项内容需消耗1点知识点数。在这里,我们可以解锁新词汇以执行更多指令,提升现有内容的效率(例如:浆果采集效率+8%),或者解锁全新的事物,如纪念碑(Monuments)。知识之书包含两个主要类别——【信徒与动物】(Followers & Animals)和【生物群系与资源】(Biomes & Resources)。这些类别在每局游戏开始时随机生成。当拥有足够点数可解锁某内容时,该内容会被高亮显示。此外,有时选择会出现分支,这时我们必须做出具有约束力的决定,因为选择一条路径将使我们无法选择另一条路径。你可以移动整个视图,查看未来可以解锁的内容。 == 信徒关联 ==

选择紫色背景上的箭头符号后,我们将进入一个显示信徒所有联想的窗口。该窗口有两个标签页,第一个是名词(词语),第二个是动词。随着时间的推移,我们的信徒会互相讲述听到的故事,这会使他们将一个词与另一个词联系起来,或者将一个行为与另一个行为联系起来。就像图中所示——“工作”让他们联想到“繁荣”和“和平”的时光,因此他们现在会交替解读这个词。当发布带有“生产”的指令时,他们可能会将其理解为“不要发动战争”。 联想既可以起到积极作用,也可以起到消极作用。一切都取决于这些内容如何被解读,以及什么可以替代特定的事物或行为。如果你认为其中某些内容极不合适(例如可能导致同类相食行为),你可以花费20点影响力将其移除。此时,相应的解读也会被遗忘。 == 词语分配 ==

第一个标签是词语。这里以浆果为例,它与孩子的出生联系在一起:“当我的父母告诉我,我的第一个孩子出生时,我正在采摘浆果。”第二个例子是关于河岸和鸵鸟的:“我在港口工作时,得知人们相信鸵鸟能跑得比人快。”这可能会导致问题,因为我们指令的目标或条件可能会被误解。 == 指令分配 ==

与事物的描述类似,行为也能产生它们自己的联想。这既可能对我们有所帮助,也可能带来麻烦,导致不幸。这里举一个后者的例子:生产→不要发动战争——“我厌倦了无休止的劳作,我想为岛屿带来和平”。这类联想可能对我们有帮助,因为它们会平息定居点之间的战争情绪。 == 问题联想 ==

有些关联可能会导致真正的不幸,尽管表面上毫无迹象。这是一个发生在我身上的例子。 事情开始得很无辜——羚羊与饱腹感和暴饮暴食联系在了一起——“当我意识到所有人都吃得太多时,我正在猎捕羚羊”。 我希望那些附近有相当数量羚羊群的村庄开始捕猎它们,这样可以增加它们拥有的食物量。你可能会说:这有什么可能出错呢?

接下来,由我最初发布的指令经历了一系列的演变。 信徒们,若生活在羚羊附近——去猎杀羚羊。 信徒们,若生活在羚羊附近——吃掉吃得过饱的信徒。 信徒们,若生活在羚羊附近——吃掉生活在沙漠的信徒。 吃得过饱的信徒们,吃掉来自沙漠的信徒。 如你所见,某些关联可能会导致悲剧性的后果。除了直接删除该关联(这需要消耗20点影响力),我们还可以通过消耗1点影响力并点击指令旁显示的红色按钮来做出反应。这将缩短该指令的存在时间,使其更快被移除。 【逝去的居民】

点击类似消息图标的图标后,我们将被传送到亡灵世界。在这里,我们会遇到从现实世界逝去的灵魂队列,它们正等待着与我们交谈几句。值得听听它们要说些什么,因为这是我们了解自己的世界管理得如何的直观信息。如果已故的定居者告诉我们,他过着美好的生活,并感谢我们让他长寿且安详地离世——那么毫无疑问,这个定居点管理得很好。然而,如果另一个灵魂表示,虽然他活到了高龄,但如果物资充足的话会感觉更好——那么他生前的生活本可以再好一些。在左上角,我们还能看到一份关于我们子民死亡原因的汇总——他们是因年迈而逝、被野兽吞食,还是在同类相食的行为中被他人吃掉。 == 事件历史 ==

在异世界界面中,点击箭头图标可以在信徒灵魂相遇界面和文明事件历史窗口之间切换。左侧是时间轴(可通过鼠标滚轮滚动),选择某个事件会显示其描述。这里记录了我们下达的指令、新词汇的发现、新城市的建立以及城市间贸易路线的开辟等内容。除了滚动查看,还可以直接点击时间轴上的图标,或从右侧列表中选择事件。
2026-03-18 22:00:15 发布在
Crest - an indirect god sim
说点好听的...
收藏
0
0
