
一些其他指南未涵盖的更高级模组制作技巧 蓝图 普通蓝图 这将创建一个用于建造名为【tutorial_structure】的建筑的蓝图。该建筑的建造成本为1头牛和2根钢条。 <item id="tutorial_upgrade" type="blueprint" cost="5000" weight="0" icon="blueprint.ico"> <action id="build" structure="tutorial_structure"> <item id="cow" count="1" /> <item id="steel_bar" count="2" /> </action> </item> 你可以添加条件,将它们放在<action>标签内,如下所示: <action id="build" structure="tutorial_structure" underground="true" unique="true"> underground="true":顾名思义,表示该建筑是否可以放置在地下(例如地堡) on_air="true":可在半空中放置,参见空间站 onWater="true":可在水上放置,参见潜艇船坞 underwater="true":可在水下放置,参见氧气发生器 onGrass="true":需要草地(不确定在建造模式中是否生效,暂无示例,但对“种植”类种子有效) allowInterior="true":参见空间站 unique="true":只能建造一个,参见地形改造器 alignTile="true":若建筑为瓦片对齐式 还有更复杂的限制条件 <action id="build" structure="dockhouse" constraints="or" fail="warning.structure_coast"> <constraint enabled="s != null && (s.info.id == 'dock_empty' || s.info.id == 'dock')" x="s.xPos+s.info.width"> s = area.getStructure(makeRect(x-Tile.SIZE*4, tile_y, width*0.5+Tile.SIZE*4, Tile.SIZE)); </constraint> <constraint enabled="s != null && (s.info.id == 'dock_empty_flip' || s.info.id == 'dock_flip' || s.info.id == 'sci1.dock_flip')" x="s.xPos-100"> s = area.getStructure(makeRect(x+width*0.5, tile_y, width*0.5+Tile.SIZE*4, Tile.SIZE)); </constraint> constraints="or" fail="warning.structure_coast":默认情况下,所有约束都需要为真;将constraints设置为or时,至少需要一个约束为真。 fail是当约束为假时显示的消息,取自语言文件。 区域约束的工作方式基本相同,只是它完全不允许你放置蓝图。 <areaConstraint enabled="area.isOrbit()" fail="warning.升级蓝图 此蓝图用于升级建筑【tutorial_structure】,并将其替换为【tutorial_stucture_upgraded】。 升级所需材料为1头牛和2根钢条。 <物品 id="tutorial_upgrade" 类型="蓝图" 成本="5000" 重量="0" 图标="blueprint.ico"> <操作 id="upgrade" 升级建筑="tutorial_structure" 目标建筑="tutorial_stucture_upgraded"> <物品 id="cow" 数量="1" /> <物品 id="steel_bar" 数量="2" /> </操作> </物品> 其作用方式与建造类似,但需要放置在现有建筑上并将其覆盖。蓝图打印机 要向蓝图打印机添加蓝图,请使用以下内容: <procedure id="blueprint_printer_recipes" extends="blueprint_printer_recipes"> <item id="turtorial_blueprint" cost="1" /> <item id="turtorial_upgrade" cost="2" /> </procedure> 这将向蓝图打印机添加这2个物品。
2026-03-19 07:00:31 发布在
Aground
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