
《国王的恩赐:黑暗面》模组制作详细指南系列。这些指南由“饱和度模组”全球项目作者创作,将涵盖游戏中几乎所有可修改的方面。此信息首先会吸引那些希望自己动手制作模组的玩家,以及对游戏内部机制感兴趣的人。本指南中描述的大多数方法也适用于《国王的恩赐》系列的其他作品。 引言 各位玩家,大家好。我是Molder,也被称为CbIHoK,是《国王的恩赐:黑暗面》全球项目“Saturation Mod”的作者。撰写此类指南的想法源于多年来在这款出色游戏工作中积累的大量信息。借助这些指南,你将能够自行对单位、 artifacts( artifacts)、技能、勋章及其他内容进行游戏模组制作,但会有一些限制。我个人认为,这类知识应该与所有感兴趣的人分享,所以我们现在就开始。为您呈现一系列关于《国王的恩赐:黑暗面》各种模组制作方法的详细指南,而且这些方法稍作修改并排除个别情况后,同样适用于该系列的其他作品。请注意,模组制作最佳使用Steam官方版本,其他版本无法保证成功。今天的指南将围绕许多人感兴趣的问题展开:如何在《国王的恩赐》中创建和编辑单位?需要哪些技能和程序?这一切需要花费多少时间?

创建单位模组所需程序列表 那么,你决定为你的模组创建一个新单位,或者只是出于好奇想尝试一下,并且你对新单位的样子有了一些想法。首先,你需要准备好用于单位模组制作的程序,这里的列表不长: 记事本(即标准记事本),用于处理.txt、.atom等文件。lua 用于读取、解压、编辑和搜索.kfs格式压缩包文件的WinRaR 用于以十六进制格式读取.bma文件的十六进制编辑器或类似程序 用于处理.png、.dds图像文件的XnView或类似程序 用于对.png、.dds图像文件进行高级处理的PhotoShop或GIMP

推荐的基础模组制作工具。 重要的游戏工作档案 现在来简要介绍一下游戏的内部结构以及我们所需的游戏文件。大部分必要文件可以在data.kfs、ses.kfs以及loc_ses.kfs这些档案中找到。 data.kfs档案包含游戏的各种视觉文件,包括粒子、特效、部分单位和物体的原子数据等。 该档案位于游戏文件夹/data/data.kfs路径下。

ses.kfs和loc_ses.kfs档案的位置 ses.kfs档案包含游戏运行所需的各类文件,包括单位脚本、任务脚本、英雄脚本以及场景脚本。 其位于游戏文件夹/sessions/darkside/ses.kfs路径下。 请注意,总体而言,游戏并不在意data和ses档案中的文件具体存储位置,但最好还是遵循既定的文件分配规则。如果需要方便操作,可以将压缩包解压,但之后必须通过添加到现有的.kfs格式压缩包中进行重新打包,而不是从头创建新的压缩包。 最后一个压缩包是loc_ses.kfs。默认情况下,此压缩包包含游戏的所有俄语文本,强烈不建议将其与其他压缩包混合或进行解压。 该压缩包位于游戏文件夹/sessions/darkside/loc_ses.kfs路径下。

ses.kfs和loc_ses.kfs档案的位置 单位文件的主要格式 接下来介绍文件本身。在游戏《国王的恩赐》中,使用以下与单位相关的格式: .atom文件,即原子文件。是单位或对象的特殊文本模板,包含其大部分特性信息。这里正是对生物进行数值修改的最广阔空间。这些文件可用记事本编辑并保存,包含在data.kfs和ses.kfs压缩包中。 .bma文件,即动画模型文件。动画的独立元素使用额外格式:.bsa用于动态模型,.bms用于静态对象。生物模型设置 首先,我们需要基础的单位模型,也就是我们将要重新着色的生物。在这里,你仅受现有模型和自身想象力的限制。可以选择任何参与战斗的单位作为模型。不能选择物体或非玩家角色(NPC),因为它们没有相应的动画。例如,你决定为人类添加新的弓箭手,将普通的人类弓箭手作为模板。我们知道游戏中这个单位叫【弓箭手】,但不知道它在游戏文件中的名称,而我们需要找到它的模型位置。为此,我们进入loc_ses.kfs压缩包,在其中找到rus_units.lng文件,通过搜索在该文件中查找“Лучник”。cpn_和cpsn_后面的名称就是单位的系统名称,在这个例子中是bowman。目前没有任何方法可以对这些文件进行适当编辑以将其整合到游戏中,因此只能使用现有的模型,将它们从游戏文件夹/data/models.kfs的压缩包中复制出来。这是在【国王的恩赐:黑暗面】中创建新生物时不得不重新绘制现有单位的最重要原因。尽管完全打开这些数据文件存在困难,但可以使用十六进制编辑器(Hex Editor)对其进行少量编辑。 .lua文件包含游戏运行所需的脚本。可以用记事本打开和编辑,但由于其功能繁多,该格式将在后续指南中进行探讨。这些文件存放在ses.kfs压缩包中。 .dds文件,即图形格式的纹理文件决定了生物的外观。可使用XnView和GIMP进行编辑,也可以创建新的纹理文件,但游戏可能无法在模型外壳方面正常识别它们。此类文件可在游戏文件夹/data/textures.kfs和游戏文件夹/data/textures_game.kfs的压缩包中找到。 .cms文件,即物体物理边界文件。负责全局地图上物体和单位的碰撞或通行性。任何对象都必须有类似的文件,否则将无法与之交互。无需打开和编辑该格式,只需复制已有的、符合你所需对象尺寸的文件即可。 .png文件是英雄界面窗口中的单位图像,以及天赋、法术等的图片。可使用任何你觉得方便的图像编辑器进行创建和编辑,我个人使用XnView和GIMP就足够了。创建单位所需的必要文件 在您对游戏文件有了一定了解后,我们来列出在《国王的恩赐:黑暗面》中创建新单位所需的必要文件和补充文件。 - 带有新生物纹理的.bma格式单位模型。示例:footman_new.bma - .dds格式的单位纹理。可以复制并编辑现有纹理。示例:footnew.dds - .png格式的单位肖像,用于英雄窗口和全球地图上的图标。示例:footman_new.png 单位在战斗场景中的atom文件,格式为.atom。 示例:footman_new.atom 单位在大地图上的军队atom文件,格式为.atom。 示例:army_footman_new.atom 单位的碰撞文件,格式为.cms,复制现有的即可。 示例:collision_footman_new.cms 需要在loc_ses.kfs文件中进行多处修改,填写单位的名称和描述。 创建单位所需的额外文件 纹理蒙版.dds,用于制作闪亮的盔甲。仅可修改原本就带有遮罩的现成模型。示例:footman_mask_spec.dds .vmsp遮罩文件用于遮罩和模型的参数设置。仅适用于现成模型,可用记事本打开。示例:footman.vmsp textures.sub文件是游戏的特殊文件,负责为任意模型提供阿尔法通道。可用记事本打开。该文件用于删除模型的部分纹理,位于游戏文件夹/data/declarations.kfs中。.pt、.ptb和.atom文件是单位的各种粒子和视觉效果文件。可以通过复制创建新文件或修改现有文件,只需打开atom文件即可。 示例:attack_footman_bright.ptb 存在大量.lua和.txt格式的文件,这需要单独的指南甚至多个指南来讲解。 接下来,我们将详细介绍每个必要文件及其操作方法。 第1点。

loc_ses.kfs存档屏幕,我们在其中找到rus_units.lng文件

通过rus_units.lng文件查找单位的系统名称 现在我们来找到弓箭手的atom文件并确定其模型。为此,在data.kfs和ses.kfs压缩包中搜索“bowman.atom”,为方便起见,你可以按名称对文件进行排序。在这种情况下,我们的文件会在data压缩包中。用记事本打开bowman.atom文件,会看到以下内容:

根据单位原子文件确定单位模型。在这种情况下,我们需要的模型是bowman.bma。这里我们关注文件的开头部分,从中可以看到弓箭手模型名为bowman.bma。该名称不一定与单位的标准系统名称一致。前往以下路径:游戏文件夹/data/models.kfs,在压缩包中查找bowman.bma文件。在当前阶段,务必对压缩包进行备份,并将其解压到其他位置,以便单独提取文件。假设你的新单位名为bowman_new,相应地,其模型将命名为bowman_new.bma(bowman.bma文件的副本)。使用十六进制编辑器打开事先复制好的bowman_new.bma文件,然后在该程序中通过搜索功能输入“.dds”。屏幕上我们将看到以下十六进制格式的文本:

在所有这些数字和字母中,我们要找到所需的纹理名称。在这种情况下,它名为bowman_diff.dds。 第一个.dds格式的文件通常以_diff结尾,是生物的普通纹理。后续文件则与纹理蒙版的闪亮元素相关,目前我们暂时不需要这些。 步骤2. 创建和编辑生物纹理 那么,弓箭手的纹理名为bowman_diff,而我们的模型名为bowman_new.bma。我们该如何打开或修改这个纹理呢?进入游戏目录/data/textures.kfs文件,将其复制并解压到其他位置,提取bowman_diff.dds文件,然后用XnView打开它,就能看到我们要尝试重新着色的那张图片了。

射手的标准纹理在XnView程序中 为方便编辑纹理文件,建议不仅使用XnView,还可以使用Photoshop或GIMP之类的程序,这些程序有更多图像处理功能。不过它们并非总能支持.dds格式,因此可以使用XnView作为.dds与.png格式的转换器,这样不会影响图像质量。在为新单位重新绘制纹理后,需要确保游戏读取的是新纹理而非旧纹理。为此,需用十六进制编辑器打开新模型文件bowman_new.bma,并修改纹理名称中的任意一个字母。 注意:只能替换字母,不能添加新字母,否则游戏中的模型会损坏。将bowman_diff.dds改为bowmanndiff.dds,然后在十六进制编辑器中保存文件。现在我们有两种模型,它们具有相同的骨架和动画,但颜色不同。我个人没有对“弓箭手”单位进行重新着色,但会展示我模组中部分单位的纹理差异。


原版顺从者纹理及重绘的神秘学者纹理


乔希的原版纹理和重绘的 Basilisk(石化蜥蜴)


血色祭司的原版纹理和重绘的海洋女巫 第3点. 生物肖像的创建 由于纹理已准备就绪,我们需要新生物的肖像。它的尺寸应为120×153像素,格式为.png,且其名称必须与其系统名称一致。在我们的案例中,它将是bowman_new.png。通常,为了创建此类肖像,会在游戏中对单位进行截图,然后根据需要编辑背景。也可以使用标准的世界交叉编辑器来实现此目的,但首先需要将新纹理导入其中。这完全取决于个人喜好,关键是生物的图像风格要与《国王的恩赐》游戏相近,并且具有该种族特有的背景。编辑背景时,我建议使用Photoshop和GIMP。 您在上面可能已经见过的生物图像示例如下:


游戏中【侍女】和【秘术师】的单位肖像


游戏中乔希和瓦西里斯克的单位肖像


游戏中血之祭司与海之女巫的单位肖像 第4点. 创建生物原子文件 我们的生物已有模型、纹理和肖像,但目前还没有任何属性。要创建生物原子,我们可以拿现成的bowman.atom文件,复制一份并将副本重命名为bowman_new.atom。如你所见,系统名称会沿用,为方便起见,建议一直这样做。 那么,单位原子。这里包含了该生物在战场上的几乎所有属性,以及其描述模板、动画文件、声音和附加效果的说明。文件结构如下,由于包含大量行内容,我将分别描述每个截图,同时会提及其他单位的相关行内容。 4.1. 单位原子文件结构

生物原子文件,第一部分 主标签页 class - 显示生物的类别,在本案例中为chesspiece(单位)。其他类别还有throwable(投射物)、hollow(粒子)、pawn(物体)和boss(首领)。 model - 指定生物模型的名称,我们需将其重命名为bowman_new.bma。 spawnscale - 当前模型的尺寸修正值。可以设置为大于或小于1的值,但这会使单位的动画效果变得不标准。建议取值范围为0.9至1.1。blend - 模型不透明度,取值范围为0到1。可用于幽灵和冰系生物,其中0表示模型完全透明且不可见。 cullcat - 单位有效性参数。所有可使用的生物该参数始终为0。 arena_params标签页。 features_label - 指向将我们的单位与loc_ses.kfs档案中具体描述相关联的字符串的说明。features_hint - 指定鼠标悬停时标题/描述格式的文本模板,这也在loc_ses.kfs中进行设置。目前我们将描述留到指南的最后。接下来是一些相当易懂的生物英文特性,我只重点说明那些最不明显的(并非此文件中都有,但存在于其他单位中)。movetype - 单位在战场上的移动类型。标准值为0,即步行移动。还可以设定飞行等级(1)、飞行(2)和幽灵飞行(-2)。 反击 - 单位的反击能力。不反击(0)、仅反击一次(1)、总是反击(2)。 反击保护 - 敌人会对攻击进行反击(0)和敌人不会对攻击进行反击(1)。 真实死亡 - 整个部队死亡后,战场上会留下生物尸体(0)或不会留下(1)。 特性 - 单位在游戏代码中的特性。用于确定施法、效果等能力。ondamage - 该生物部队被消灭后触发的效果,例如 - troll statue( troll statue)。 posthitmaster - 该单位造成伤害(或执行特定行动)后触发的效果。例如 - 中毒、眩晕、恐惧。 posthitslave - 该单位受到伤害(或被执行特定行动)后触发的效果。例如 - 刽子手的额外行动、青铜兽的尖刺、腐烂僵尸的分解。each_turn_script - 当该单位开始行动时所发生的效果。例如 - 再生或净化。 attacks - 基础攻击和天赋的列表,用逗号分隔。每种攻击在本文件下方有详细描述,且附带一个用于AI行为模式的加成。 resistances - 对每种伤害类型的抗性。在《国王的恩赐:黑暗面》中共有6种伤害类型,如果在单位数据中未指定某类抗性,则游戏中该抗性默认值为0%。 现在来谈谈生物自身的攻击。每个单位都必定至少拥有一种对其他生物造成伤害的基础攻击方式,远程单位则拥有两种及以上的攻击方式。 group 1,1表示这是第一种基础攻击,在这种情况下为近战攻击。 group 1,2表示在特定条件下的基础攻击,即附近没有敌人时。 custom_params是特殊的数值或文本值,脚本将读取这些值用于该攻击。用于不同生物的通用脚本——例如,设置攻击后不同的中毒几率。 class - 攻击类型。存在近战基础攻击moveattack、无限射程的远程攻击throw、法术攻击spell以及其他所有脚本攻击scripted。根据攻击类型的不同,技能会请求不同数量的信息。好的,moveattack 默认生效,throw 需要设定射程、投射物、惩罚等内容,对于 spell 和 scripted 类型,需要指定脚本函数和条件。 4.2. 单位原子文件结构

生物原子文件,第2部分 此处显示生物的天赋,即激活型技能。按类别划分,这些攻击可能与基础攻击并无差异,但必须包含图标、描述以及充能/重新充能机制。 dontusenearenemy - 禁止在敌人附近使用,对于天赋而言,此条必须强制填写。 reload - 下次使用该天赋前所需的回合数。该设定会考虑当前回合,因此“重新装填1”对应reload=2。 moves - 战斗开始时该攻击的弹药数量。 endmove - 使用该技能后是否结束回合。0表示继续回合,1表示结束回合。 hinthead - 天赋名称的标题,在鼠标悬停时显示。后续在loc_ses.kfs中进行设置。 hint - 鼠标悬停在天赋图标上时显示的天赋详细描述。同样在loc_ses.kfs中进行设置。script_attack - 使用该天赋时调用的函数。由于内容广泛,将在后续指南中详细说明。 script_calccells - 脚本函数将作用于的单元格。同样因内容广泛,将在后续指南中详细说明。 features - 该技能将作用于的生物特性。 nfeatures - 该技能不会作用于的生物特性。 picture_small - 单位面板上天赋的小图标。尺寸为26×26像素,采用传统金色边框。该文件在游戏中只能以一种形式存在。 图片文件为.png格式,用于显示战斗底部面板。尺寸必须为43×44像素,且在游戏文件中必须以四种形式存在:_normal(标准视图)、_disabled(处于冷却或不可用状态)、_onmouse(鼠标悬停)和_onpress(按下时)。新图片需要您自行寻找或创建。如果您想使用现有图片,则需要在单位原子中查找其名称,或者可以从interface_textures.kfs压缩包中获取,这些图片包含在较大的tex1、tex2、tex3和tex4文件中。 4.3 单位原子文件结构

生物原子文件,第3部分 use_rune1,2,3 - 黑暗面中为维京人设定的符文。每个单位都必须以此形式存在,即使该单位并非维京人。 arena_bonuses - 来自特定竞技场类型的加成或惩罚。例如 - 恶魔在熔岩竞技场上获得的防御加成。每种类型只能有一个加成或惩罚。 script_data - 战斗开始时记录在该生物中的变量。例如,这里会设置人类的战斗意志或单位的闪避参数。 脚本选项卡。 scenario - 不要改动,所有人保持默认值。 idle - 不要改动,所有人保持默认值。 after_move - 单位通过点击“防御”按钮结束移动后的脚本,默认情况下会通过defenseup语句提升防御。例如,这里设置了熊进入睡眠状态。 动画选项卡。这里,顾名思义,记录了各种25:50格式的动画,其中25表示每秒的帧数,50表示该动画的总帧数。也可以记录用于更长动作的动画序列。如果您想加快或减慢特定生物的速度,就会需要这些行。建议此处不要做特别改动,但后续要留意动画名称。4 单位原子文件结构

生物原子文件,第4部分 以“@”开头的动画,表示战斗中史诗时刻的相机和透明度设置。此设置不一定需要修改。 编辑器选项卡。 编辑器的单位标准设置,不建议修改。 4.5 单位原子文件结构

生物原子文件,第5部分 附件标签页 trans - 表示粒子相对于单位模型的位置,以三维坐标x、y、z和三个旋转坐标来衡量。最后一个数字表示粒子大小。 animation - 该效果或粒子将在哪个动画上播放。如果未指定,则会一直在单位身上播放。 frame - 通过分数表示粒子显示的开始和结束帧。file - 粒子文件名称,通常为.ptb格式。 fadetime - 动画或声音的淡出帧,以动画中的帧编号为准。 这些文件用于将粒子、特效、声音乃至其他模型附加到单位上。不同单位的文件列表差异很大。正是在这里可以设置如地狱犬般的持续恶魔之火,或添加如萨满法杖般的魔法效果。每个粒子都可以绑定到单独的动画,声音文件也是如此。建议优先使用游戏中已有的现成粒子和声音文件。由于绑定坐标的确定较为复杂,推荐使用【世界十字路口】的标准地图编辑器。 4.6 单位原子文件结构

生物原子文件,第6部分 此处列出了该单位模型的动画名称。不建议对此处内容进行修改。 好了,既然您已经了解了.atom文件,现在就可以创建自己的bowman_new.atom了。当然,首先建议您只修改数值,暂时不要涉及脚本。另外,作为描述的模板,应将cpi_bowman_feat修改为cpi_bowman_new_feat。无论如何,您都将获得一个具有新纹理和独特属性的单位,其属性与原版有所不同。 步骤5. 创建生物部队原子 在本部分中,我们将在全局地图上创建单位原子,使其能够作为部队存在。在data.kfs中找到army_bowman.atom文件并复制,将其命名为army_bowman_new.atom。只需用记事本打开该文件,并将模型更改为bowman_new.bma即可。其他设置方面,可以调整单位的行走速度、奔跑速度和转向速度,以下所有设置均为标准值,因此不建议修改。

单位军队文件外观 第6点. 为生物创建全球地图碰撞文件 打开models.kfs压缩包,从中提取collision_bowman.cms文件,复制并重命名为collision_bowman_new.cms。 注意!没有此文件,您将无法在全球地图上攻击该单位。 第7点. 生物特性与天赋描述 还需编写与您的生物相关的文本。首先我们来了解生物的【特性】字符串。打开loc_ses.kfs压缩包,在其中找到rus_units_features.lng文件,里面内容如下:

文件rus_units_features.lng的外观 在此只需添加一行【cpi_bowman_new_feat=光明,射手,战斗之魂。】,该行将对应新的单位特性描述。如果您想查看或修改将鼠标悬停在特性(例如【战斗之魂】)上时显示的内容,可以在同一文件中找到以下内容:

单位特定特性的标题与描述 和其他所有地方一样,header用于标题文字,hint用于具体描述。游戏不会自动修改特性和天赋的描述,因此必须在单位中填写header/hint,然后在cpi_bowman_new_feat中用逗号添加词汇,最后添加与你的header和hint对应的文本。同样,在单位中需要填写天赋的名称和描述:在原子文件中会有它们的英文名称链接,例如special_dragon_arrow_head,而天赋文本本身需要在rus_units_specials.lng中查找。唯一的区别是,天赋还会有一行用于设置标题颜色,例如“special_phoenix_tears_head=^special_tC^[Good]”。 阶段性总结 那么,我们来进行阶段性总结。我们总共需要准备7个必要文件: 模型bowman_new.bma,其内部纹理名称需修改一个字符。 纹理bowmanndiff.dds,可根据您的需求重新着色。 肖像bowman_new.png。 原子文件bowman_new.atom,其特性可根据您的需求修改。 用于全局地图的原子文件army_bowman_new.atom。 用于全局地图交互的文件collision_bowman_new.cms。 loc_ses.kfs中的名称和描述,具体位于rus_units.lng、rus_units_features.lng、rus_units_specials.lng。为了保持既定顺序,请按以下方式将文件放入游戏:将bowman_new.atom和army_bowman_new.atom添加到ses.kfs中,其余所有文件放入data.kfs。如果您已经解压过这些档案,则需要将文件放入同名文件夹。loc_ses.kfs档案仅进行修改,无需解压。 剩下只需在游戏中测试该生物即可。要实现这一点,可以尝试在游戏开始时给玩家该类型的部队:在ses.kfs(事先做好备份)中找到hero.txt文件,会看到以下内容:

游戏开始时的英雄文件 例如,将hyena替换为bowman_new并保存文件。选择战士开始新游戏,即可在自己的军队中看到新单位。这些单位也会出现在商店和敌军队伍中,但其中有许多细节将在后续指南中说明。 注意!如果您在名称上出错或未在游戏中完整设置单位,开始游戏时必定会导致游戏崩溃,直到您修正所有错误为止。在安装模组前,务必对游戏本体进行备份。 如果您不想深入研究用于提升单位质量的额外文件,那么到这里就可以停止操作了,您的单位已经准备就绪。 模组化的额外文件 单位的纹理蒙版。 如果您的单位原本就拥有蒙版文件(这可以通过文件中存在多个.dds纹理而非一个来判断)。如果您正在查看十六进制编辑器中的bma文件,那么您可以更改发光部分的位置及其反射类型。为此,请按照创建新纹理的类似步骤操作,只需编辑类似footman_mask_spec.dds的文件,而发光类型则从现成的类型中选择,通常它们被命名为cubenv_silver.dds或cubenv_gold.dds。请记住,在编辑.bma文件时,只能替换名称中的字母。 纹理蒙版信息文件。可以在.vmsp文件中修改某些纹理遮罩参数,但怀疑游戏并非总能对该文件的修改做出反应。文件名必须包含单位的系统名称。总体而言,可不必改动此文件。 具有阿尔法通道的单位列表。 在游戏文件夹/data/declarations.kfs路径下,你可以找到textures.sub文件,该文件负责特定纹理中阿尔法通道(即视觉上的空白区域)的存在。这适用于像狮鹫(因其羽毛)、树人(树枝上的叶子)以及其他纹理贴合错误形状的生物。为了让我们的纹理能够有空白区域,我们必须在该文件中用新行写下它。

游戏中Alpha通道等于1(存在)的纹理列表 为单位模型添加视觉效果和粒子。 您可以通过编辑每个特定单位的atom中的attachments选项卡,为单位的动画或动作添加各种视觉效果,粒子格式为.pt、.ptb甚至.atom。遗憾的是,那里记录的内容格式不太容易理解,而且粒子的选择非常多——游戏中的粒子不少于一千种。现阶段建议将一些单位的效果复制到其他单位上并进行试验,更详细的内容将在后续指南中说明。建议在【世界十字路口】的地图编辑器中进行试验。 游戏脚本和配置文件。现阶段建议进行简单的技能复制,即把一个生物的技能复制到另一个生物上,这是一切的开始。例如,尝试从【骷髅射手】(文件archer.atom)那里获取【毒箭】技能,并将其赋予我们新的bowman_new.atom。要复制技能,只需添加其完整标签(见下图),并在attacks中用逗号将其列出。请注意,活跃天赋的最大数量不能超过三个,因此只有当存在天赋空位时,生物才会获得你的能力。具体到【bowman_new】,你可以将【dragon】替换为【poison】。这样一来,【龙箭】法术将无法对该生物产生正确效果,但初始会出现三个可选天赋。

复制骷髅弓箭手的技能。同时需要从attacks中复制攻击名称。 总结 尝试和实验,不要害怕提问。正如您将在后续指南中看到的,模组制作的可能性虽然有限,但仍然非常大。始终记得进行备份,以便在出现错误或结果不理想时恢复您的更改。开始制作模组时,始终要先复制并仔细研究游戏文件。在这种情况下,许多游戏内部文件中都有开发者的注释,这会让一切变得更轻松。 以上就是全部内容,我们下期指南再见。我是Molder,也被称为CbIHoK。
2026-03-20 07:00:18 发布在
King's Bounty: Dark Side
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