
2006年,热门系列《杀手》的开发商IO Interactive公布了一款第三人称动作射击游戏,名为《凯恩与林奇:死人》。该游戏采用《杀手》系列的引擎制作,对画面进行了小幅提升,增加了动态效果,并几乎移除了所有潜行元素。《凯恩与林奇:死人》于2007年11月在PC和Xbox360平台发售。

很久以前,当我还年轻时,我在一家商店买了这款新游戏的正版光盘,没想到它会把我带入一个充满犯罪与混乱的世界!在主菜单中,你可以选择以单人或合作模式进行剧情战役。在合作模式下,屏幕会一分为二,如果有游戏手柄的话,两个人就可以一起战斗。我是独自通关的,所以我所有的感受都只针对这种游玩方式。游戏中的难度根据其对身体的影响被替换为药物名称。简单难度对应阿司匹林,中等难度对应可待因,困难难度对应吗啡。我玩的是吗啡难度。游戏以一段开场动画开始,动画中凯恩在监狱里给他14年未见的女儿写一封忏悔信。据我理解,他之所以决定这么做,只是因为他即将被处决。但处决并未发生,因为在押解途中,我们被人从囚车中救出,随后便不明不白地跟着救我们的人离开。后来发现,救我们的是【七人组】(The7)组织,我们曾是该组织的成员。他们救我们是为了逼我们偿还债务,还威胁要杀害凯恩的妻子和女儿。他们还安排林奇看管我们,并承诺会给他一些好处作为回报。我们将踏上一段冒险旅程,其中包括银行抢劫、驾驶货车躲避警察追捕、在夜总会实施绑架、在高速公路旁的日式花园里展开枪战、夜间建筑工地行动、策划越狱、袭击摩天大楼,还有前往哈瓦那以及一些丛林场景。

从游戏开始的几分钟内,就能感受到动画效果、角色动作、射击以及掩体系统。尽管游戏场景暗示着快节奏的战斗,但我并没有体会到这种感觉。我们进行了一些射击,切换了场景,接着再次射击,然后跑向货车并驾车离开。游戏只提供了手枪供玩家射击,不过这已足够让人了解射击机制。武器存在后坐力,但在精确瞄准模式下,这种后坐力的影响不大。子弹在近距离能命中目标,在远距离则会严重散布。初始射击手感尚可,但击中敌人的反馈感完全缺失。此外,游戏的人工智能也十分糟糕。敌人通过脚本固定在各自的位置,射击精准度不高,有时会在开阔地带假装躲在掩体后面(就像小孩子玩“我在小屋里”的游戏一样),他们会成群结队地冲向你,而且往往手持精良武器,有时还会完全无视我们或者背对着我们。主角可以躲在掩体后面,但操作起来非常不方便。首先,主角常常在需要时拒绝躲到掩体后,或者相反,会随便什么东西都黏上去。其次,掩体的高度往往略低于主角弯腰的位置,所以子弹还是会不断击中我们。可以从掩体后盲目射击,但这只在近距离有效。如果敌人数量不多且处于狭窄通道中,可以使用近战攻击。怎么样,战斗方面,直接一键击倒敌人。

我将敌人分为两种——持盾的和不持盾的。其他差异体现在角色外观和武器种类上。顺便说一下,持盾敌人在游戏中仅出现过几次,总体而言并不构成特别威胁,只需多射几发子弹或者从侧面绕过去就行。游戏中没有 Boss 或特别狡猾的角色。这类射击游戏在那个年代常见的迷你 boss 就是直升机,还有几辆 BTR 装甲车,它们只会待在原地,用 RPG 发射三发炮弹就能解决。武器方面没什么特别可说的,算是比较标准的装备库,包括手枪、霰弹枪、冲锋枪、突击步枪、狙击步枪、普通步枪、机枪、榴弹发射器、单发 RPG 和手榴弹。手枪在中等距离上效果显著,自动步枪和突击步枪基本上适用于任何距离,因为这里的距离都不算太远。对于高台上的敌人,必须用狙击步枪消灭,或者给队友下达指令,因为狙击手在大多数情况下会忽略他们。榴弹发射器对聚集的敌人有效,普通手榴弹也是如此,而火箭筒(RPG)则用于对付装甲运兵车(BTR)和直升机。这是一个适用于任何其他拥有类似武器配置的射击游戏的通用描述。我在整个游戏中只使用了无法更换的标准手枪、自动步枪和突击步枪。在最后几个任务中不得不使用狙击步枪。

游戏中存在可破坏系统。车辆的窗户会破碎,轮胎会爆胎,被子弹击中的柱子会掉落碎片。不过轮胎在视觉上不会瘪下去,而是通过声音和车辆轻微下沉来表现。游戏的特色之一是同伴系统,你可以与同伴交换武器并下达命令。初始同伴只有一个——林奇。他会在旁边跑动、射击、治疗我们,要是周围还算平静,我们也会给他治疗。子弹打光了?队友那儿几乎总能找到补充。不断的斗嘴对话增添了游戏氛围。我觉得在合作模式下这一点能得到最好的体现,但在单人模式里,这AI就有点蠢了,老是在关卡开头的某个地方卡住。有时候还得回到关卡起点,用枪托把他推到指定位置。随着游戏的推进,同伴会越来越多,但这并没有让游戏变得更轻松。要在同伴之间切换,需要使用Tab+Shift组合键,但通常根本没时间这么做。对了,说说存档点和存档系统。游戏中的检查点分布非常密集,所以死亡后不必从头开始玩整个关卡,也不用重新通过一大段内容。通常会在死亡前一两分钟的位置重生。但如果退出游戏,就得重新开始关卡。

游戏的画面表现并不出众,尤其是在白天的城市环境中,但它在光影效果上还是下了一番功夫。如果暂时抛开枪战,环顾四周会发现,开放区域的物体数量非常少。除了成排的房屋和停放的汽车外,基本就没有其他东西了。不过游戏中也有一些设计出色的关卡,比如日式花园、摩天大楼突袭战以及建筑工地。花园里精心布置了点状光源,整体色调为绿蓝色,但小屋配有红色的灯,与周围环境形成鲜明对比。建筑工地关卡之前是一段制作精良的雨夜过场动画,而关卡末尾敌人的突然出现令人印象深刻。另外,界面设计也值得称赞,它不会分散玩家的注意力,只显示最必要的信息。游戏中没有地图,但可以调出指南针,指南针会在几秒后从屏幕上消失。

游戏的音效表现十分平淡。开场主题曲还不错,但其他部分几乎没有音乐,即便有也极其平淡,让人毫无印象。尤其可惜的是追逐场景,全程没有任何配乐,其实音乐本可以让这个环节更具动感。环境音效虽然存在,但数量偏少。这导致游戏氛围显得死气沉沉,缺乏真实感。当枪声平息,周围便陷入一片死寂。关于角色的信息知之甚少。凯恩是一名罪犯,曾是“七人组”成员。他有妻子和女儿,但因小儿子意外身亡——死于凯恩因愚蠢而对武器的不当使用——他离家出走,14年未曾与家人见面。关于林奇的信息则更少,他会出现无法控制的攻击性行为,之后还会伴随失忆症状。在那次失控中,他杀了自己的妻子,因此入狱。所谓的“七人组”究竟是什么?他们的目标是什么?凯恩从他们那里夺走了什么?我们追查的那些手提箱里装的又是什么?为什么游戏结束后,我只记住了七人组成员中的一个名字——卡洛斯?对于这些问题,游戏都没有给出答案。此外,还有一些囚犯,我们要从他们中组建队伍。他们每个人都和七人组成员有旧怨,但游戏也没有对此进行说明。可能会有一些细枝末节一闪而过,但由于对话发生在枪战过程中,你很容易就忽略了。而凯恩用事成之后七叔会给他们一大笔钱来引诱大家。凯恩的动机很明确,他的妻子和女儿被当作人质,所以他必须挽回一切,确保她们不会丧命。林奇似乎被承诺了什么,但我始终没弄清楚具体是什么。在游戏过程中,主角们的计划总是事与愿违。要么是林奇突然开始杀人,要么是凯恩做出一些蠢事,而开发者还通过林奇的嘴对此进行了调侃。说到林奇的失控,整个游戏中只发生过两次,之后他就变得像个小可怜,甚至比凯恩还要理智。不过让人搞不懂的是,这一切最后为什么会结束,是药物起了作用,还是剧情设定如此呢?

《凯恩与林奇2:狗日》就像是一部90年代初的B级动作片,充满了疯狂的枪战,动机简单,剧情直白,没有草丛里的伏兵。反派从一开始就很明确,目标也清晰,结局同样可以预见。角色之间的互动在游戏的后三分之一就变得平淡了。不过,这绝对不是一款糟糕的游戏。游戏中有多样的场景,也有像绳索这样的新机制,但显然没有完善好。角色们很健谈,某些关卡的设计相当出色,比如摩天大楼或建筑工地,偶尔还会出现漂亮的镜头画面。桥下的日式庭园风格空间、迪斯科舞厅,还有再次出现的摩天大楼,这些场景都颇具特色。但这些显然远远不够,游戏的后三分之一部分单调又乏味。敌人数量变得更多,队友与其说是帮忙,不如说是添乱,而且场景灰暗又模糊。4小时的流程时长甚至拯救了那些不完善的机制,让人不至于因单调而感到过于疲惫。下班后过来,放空大脑,一口气通关,不用深究细节。如果回顾2007年,当时推出的《战争机器》主机移植版,其中的掩体和射击系统做得非常出色,关卡细节也高出一个档次。推出了《半条命2:第二章》《光环2》《孤岛危机》《使命召唤4:现代战争》和《生化奇兵》这些射击体验和剧情都很出色的游戏。《枪神》实现了部分可破坏效果,而且比《凯恩与林奇》系列做得好得多,尽管《枪神》本身只是一款普通游戏。需要指出的是,IO Interactive在2007年之前除了《杀手》系列和《自由战士》外没有开发过其他作品,因此上述的不足之处可以归咎于缺乏经验。不过,这款游戏还是有很大潜力的。改进射击系统,通过背景故事和过场动画来强化剧情。实现团队的准备与装备配置以及团队互动功能。加入适量合理的潜行元素,并优化音效和动态效果。这样或许能打造出一部杰作。

《凯恩与林奇:死人》首先是一部充满活力的互动电影,适合边吃爆米花边看,最多再找个好朋友一起:要是你心爱的女孩被这种电影深深吸引,她可能会移情别恋,成为别人的爱人。然后,它才是一款第三人称视角的虚拟团队动作游戏。这种优先级的安排使得IO Interactive的这款新游戏与其前作截然不同——在《杀手》系列的所有作品中,都有着同样鲜明的电影式主角和好莱坞级别的设计规模,但《杀手》系列中那种“炸弹爆炸”般的震撼效果,实际上是通过巧妙融合这种富有魅力的“电影感”与创新且多维度的游戏玩法才得以实现的。借鉴热门作品的情况在《杀手》系列中尤为突出:我们那位有些吓人的主角凯恩可以从敌人身后悄悄靠近,用标志性的指虎将其击晕。但这一设定同样流于表面:在游戏流程中真正需要用到这一技巧的场景寥寥无几。除此之外,游戏清晰但不张扬地遵循了该类型的所有当前趋势:屏幕上没有生命值条,角色受到致命伤害后,必须在某处躲避,直到眼前的画面从令人不安的深色背景恢复正常。主角不能同时携带一整个武器博物馆:他只有两个插槽,分别用于主武器和副武器,再加上手榴弹。

关卡及其设计也是融合了各种游戏的元素,既有自家游戏的,也有其他游戏的。紧张刺激的汽车追逐战,边开车边射击警察,之后转为徒步躲藏,这让人鲜活地想起去年Volatile Games的【疯狂的狗】,当然还有经典的《黑手党》系列。从摩天大楼顶端进行的壮观绳索速降,是对山姆·费舍尔壮举的致敬;而在夜总会关卡中,我们的主角们不仅对安保人员,还对无辜的顾客展开血腥屠杀——这几乎是直接借鉴了《杀手》系列。《凯恩与林奇:死人》结尾的丛林关卡亦是如此。这里简直就是在直接影射那个光头杀手的第一部作品,在经历了一系列精彩刺激的任务后,我们却被那些枯燥乏味、与整体风格完全不符的枪战场景泼了冷水,而且这些场景都发生在极为相似的蕨类植物和竹林丛中。画面方面也很难有什么惊喜:要是在几个月前,我们可能还会对它垂涎三尺,但如今在《孤岛危机》和《虚幻竞技场3》的映衬下,我们只能说:确实画面不错,模型和纹理的细节处理很出色,尤其是在高端显卡(至少GeForce 8800 GT)上表现得尤为明显,特效处理也很到位。但——没有什么特别突出的地方。此外,部分场景的环境布置过于简单,引擎优化也不是最理想。

这是一款充满男性荷尔蒙、节奏紧凑且略带疯狂的动作游戏。它不侧重于战术或精心的任务规划,而是以疯狂的速度、宏大的场面以及主角们所陷入的激烈、不寻常的情境为卖点。当然,凯恩和林奇自身的魅力也是一大亮点。从各方面来看,这两个“坏小子”的形象——其中一个甚至是彻头彻尾的疯子和混蛋——从一开始就是按照好莱坞电影的路子来塑造的。因此,游戏刚一发售,就有消息称其改编权已被买下,布鲁斯·威利斯和比利·鲍伯·松顿将出演改编电影。按计划,这应该是一部带有塔伦蒂诺风格的电影。游戏主角的形象非常像昆汀·塔伦蒂诺和乔治·克鲁尼在电影《从黄昏到黎明》中的经典搭档:一个是因疯狂而令人畏惧的精神病患者,另一个是穿着西装、身上带有标志性印记的冷峻但优雅的男人。克鲁尼的标志是脖子上的大片纹身,而凯恩则是鼻子上的创可贴和脸上的巨大疤痕。不过,这两位游戏主角也都有着各自独特的魅力。而且也少不了那些不可告人的秘密……两个罪犯本有机会获得救赎,最终却走上了复仇与自我精神错乱的道路——这段故事让人欲罢不能,非要一口气玩到最后字幕出现不可。那种绝望、暴力(有时甚至毫无缘由)与对逝去幸福的刺痛渴望交织在一起,仿佛还能挽救些许幸福的碎片,带来了震撼的体验。我们对屏幕另一边的“坏小子”感同身受。此外,神秘感这一因素自然也发挥着作用:凯恩脸上的伤疤从何而来,这一切为何以及如何发生在他身上?林奇是否杀了自己的妻子,他究竟是怎样一个人,又病到了何种程度?编剧们巧妙地构建了故事,严格按照节奏逐步揭示情节,营造出恰到好处的效果:让我们能自然地对新的发现和叙事中意想不到的转折发出惊叹。

许多任务即便看似似曾相识,玩起来也让人欲罢不能。设计师们以特定场景为基础(比如同一家夜店或摩天大楼外墙速降),在整体混乱的氛围中增添了新的亮点:最终我们沉浸在枪林弹雨、弹片横飞和尸横遍野的激战之中。在普通和平城市的街道上展开全面战斗,带来了新鲜却又略带病态的刺激体验。这一切暴力场面很容易让人想起《枪神》。更何况《凯恩与林奇:死人》中的物理模型运作方式与之相似:虚拟对抗中玩家藏身的柱子非常容易被子弹击中,而且会轻易掉落大块的混凝土或大理石碎片。这也是该游戏的一大亮点。终于,游戏中留出了空间来呈现那些独特且能长久留在玩家记忆中的场景,这些场景的构思和呈现都达到了好莱坞顶级水准。皮琼驾驶着巨型卡车闯入监狱,随后让这些昔日的“兄弟”们提前获释的情节,令人赞叹不已。而在废弃垃圾场的场景中,我们刚刚深陷困境,没过几分钟就疯狂地向试图碾压凯恩女儿的卡车车窗连续射击——这无疑是“我们的震撼时刻”奖项的明显赢家。

很明显,在这种情况下,期待聪明的敌人和类似《战争机器》那样的战术是很愚蠢的——敌人依靠数量优势,形成密集的火力网,好让我们在剧情中的横冲直撞能留下尽可能多的鲜血、尘土和碎片。这种人海战术很好地完成了它那微薄的“任务”——这才是最重要的。此外,公平地说,在最高难度下,游戏有时还是需要运用战术技能的——这时原本看似无用的小队控制系统突然就变得非常实用了。这一点在多人模式中尤为适用:正是在多人模式里,相较于剧情而言处于次要地位的战斗系统才充分展现出其价值。但《凯恩与林奇:死人》的主要亮点在于其鲜明突出的风格和令人难忘的氛围,这种氛围在某种程度上同时让人联想到《杀手》和《马克思·佩恩》。这里同样弥漫着一种绝望感,如同灰色烟雾般笼罩着所有的暴力、鲜血和冒着烟的弹壳。这不仅要归功于编剧以及制作精彩过场动画和迷你场景的创作者,还要归功于负责音效的工作人员。IO Interactive 一如既往地对此给予了特别关注。凯恩那沙哑疲惫的声音、沉闷的心跳声、孩童的嬉笑或哭泣,再配上悲伤的抒情音乐,这一切所传达的情感,远比其他电影或游戏作品中那些海量的文本和冗长的镜头更丰富。正是这种氛围,让《凯恩与林奇:死人》中由熟悉形象、场景和游戏元素构成的拼图具有了整体性。最终,我们得到了一部真正独特且鲜明的作品。虽然并非尽善尽美:如果不是最后任务明显的“疲劳感”(唉!),这款游戏本可以被称为百分百的杰作。即便如此,它依然是一款出色且有趣的游戏,令人印象深刻,其带来的余韵绝对值得期待后续篇章。我们相信IO Interactive不会让我们久等。

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《凯恩与林奇:死人》于2007年发行,尽管评论家给出的评价多为“略高于平均水平”,但它还是迅速赢得了众多玩家的喜爱。两位主角亚当“凯恩”马库斯和詹姆斯·塞特·林奇凭借他们之间的互动以及各自鲜明的性格特点,很快成为了经典角色。凯恩是一个自私的反社会者,在执行任务时完全不关心伦理和道德层面的问题。他是一名才华横溢且精于算计的罪犯,曾是某全球雇佣兵组织的成员之一。林奇患有精神分裂症,是一个更为残忍的反社会者。他时常会出现精神错乱的发作,发作时他会完全脱离现实,对眼前的所有活物展开无差别攻击。游戏中以一种有趣的方式实现了这一点——屏幕被抖动的滤光片覆盖,所有平民都变成了特定关卡中与玩家对抗的敌人模型(警察、匪徒或其他角色)。通过这种方式,扮演凯恩的第二名合作玩家可以目睹林奇对平民的无情杀戮,从而加深两人在游戏过程中的沉浸感。他们的命运首次在一辆驶向死刑场的监狱面包车里交汇。当然,还没到达行刑地点,这两个无畏的男人便毫无中年危机的迹象,一起在世界各地干了不少非法勾当,之后便销声匿迹(部分程度上)。直到他们在中国再次相遇……

IO Interactive,该系列的开发商,其第一部作品销量已超过170万份,这足以支撑续作的开发。从游戏开发的第一天起,游戏的首席创意总监卡斯滕·伦德和创意总监拉斯穆斯·波尔森就决定进行大胆的尝试。他们的灵感主要来源于迈克尔·曼、大卫·林奇和乔·卡纳汉的导演作品。第一个部分被重点突出,因为在游戏开发期间,曼恩痴迷于数码摄像机的视觉可能性(并且至今依然如此)。他对细节的严谨处理为画面增添了极致的真实感,这使得数字技术的潜力得到了充分发挥。游戏的主预告片几乎完全复刻了乔·卡纳汉执导的电影《缉毒特警》中那段令人紧张的开场戏,不过是以录像的形式呈现。由此也形成了游戏的核心概念——世界上首款由他人拍摄并上传至互联网的纪实射击游戏。为撰写剧本,制作方邀请了丹麦电影界的重要人物奥利弗·温丁,他曾参与尼古拉斯·温丁·雷弗恩早期电影的制作,包括《末路狂奔》和《恐惧X》。从结构上看,这位《亡命驾驶》导演的处女作与游戏最为接近,其特点是主角的处境随着每一步行动而愈发恶化。为游戏原声带,开发者邀请了德国噪音音乐才女Mona Mur。她自20世纪80年代起便与Einstürzende Neubauten乐队合作,该乐队是音乐界的传奇代表,其音乐融合了摇滚、工业、噪音等多种风格,并以Blixa Bargeld富有感染力的 vocals著称。21世纪初,Mona Mur开始专注于电影和游戏原声带的创作,因此欣然接受了开发者的邀请。有人请她创作音乐,以配合纪录片式的视觉风格,这种风格带有特有的阴郁感和写实感。创作所使用的元素是城市的工业声响。没有任何打击乐,只有受恐怖电影(尤其是大卫·林奇的《橡皮头》)启发的、缓慢悠长的氛围音乐。

除了Mona Mur,还有许多不同的音乐人参与了原声带的创作,他们制作了一些简短的中国流行曲目,这些曲目的唯一目的就是在游戏中最不合时宜的时刻响起。综上所述,IO Interactive工作室的人们很清楚自己在做什么以及为什么这么做——正是因为如此,这款游戏在概念上才得以很好地保留,也可能正是因为如此,它的销量才会如此惨淡。玩家启动《凯恩与林奇2:狗日子》后,首先看到的是小型手持摄像机画面,画面中是两个赤裸且饱受折磨的男人。此外,背景中只能听到荧光灯的嗡嗡声。这个画面正是玩家在游戏过程中需要牢记的关键内容。主角们的一切经历都被你用一台小型中国相机拍摄下来,随后经过处理(游戏最著名的特点之一就是对暴力和裸露内容进行像素化模糊处理)并发布到了互联网上。

我个人十多年来一直对这个概念赞不绝口,因为要为一款关于两个反社会分子的游戏想出更成功的叙事方案,似乎是不可能的。因此,多年来关于这款游戏的赞美文章越来越多也就不足为奇了。《凯恩与林奇2:狗日子》在很大程度上领先于它的时代,这种后现代主义的叙事设计方法让玩家们措手不及。Steam 上评分最高的指南之一,是关于如何在游戏设置中开启【Steadicam(稳定器)】的教程,该功能可以消除镜头晃动。大多数玩家自愿放弃了一个重要的游戏设计元素——正是缺乏画面稳定,才造就了游戏的所有主要特色,营造出这种如同深网视频般的压抑氛围。回到开场动画,我们看到一个光头男用美工刀划伤了另一个长发男子。此时,第二个受害者在双手被反绑在椅子上的情况下,身体微微向前倾,声嘶力竭地喊道:“我他妈的要杀了……”玩家没能听到这句话的最后几个音——画面突然转为黑屏,叙事在屏幕左下角那个不起眼的游戏标题处中断,让人一头雾水。这两个男人名叫凯恩和林奇。接下来的3到5小时(具体取决于难度等级),你将扮演他们进行游戏。

关于剧情,我最不想多谈——因为要避免那些为数不多但对叙事紧张感至关重要的剧透。只需指出,开发者在这里再次选择了独特的叙事手法,以“三位一体”概念为核心。故事几乎没有停顿,在同一地点连续三天展开。游戏中以实时通知形式呈现的风格化检查点指示器不断提醒着这一点,而主角们也常常提及重要事件的时间。最终,我们得到的是一个充斥着城市恐怖元素的肮脏、冰冷且粘稠的惊悚故事,它带给我们各种感受,唯独缺少了作为任何射击游戏核心功能的枪战乐趣。这款游戏的每一个细节都在提醒玩家,真实的枪战并非轻松的消遣。《凯恩与林奇2:狗日子》的多人模式已完全沉寂,尽管该模式曾设计了独特机制,需要六名以上玩家同时参与。因为《凯恩与林奇2:狗日子》是一款伪装成劣质射击游戏的杰作。

我们喜爱的主角本应出演一部大制作电影,但该电影已被搁置。《凯恩与林奇》的电影未能上映,原因是在导演选择方面出现了问题。布鲁斯·威利斯本应饰演我们喜爱的角色。

无法识别内容,已删除。

顺便一提,我们的主角在《杀手:赦免》中客串登场。这表明他们从中国逃脱后定居在了美国,显然是为了隐匿行踪而四处奔波。操控代号47的特工时,我们会在其中一个任务的射击俱乐部里遇到他们,我们的“老熟人”正在那里放松。而且,你可以把他们“送回老家”。可惜我们始终没能等来第三部作品。这是一部具有 cult 色彩的系列游戏,每个自重的玩家都值得一玩。








2026-03-20 22:00:28 发布在
Kane & Lynch 2: Dog Days
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