简简单单的修改办法 1 通关密码 首先通关解锁密码变为HF2.net,在模式选择界面输入即可,不分大小写。默认解锁Julian(邪鬼),根据成就数量解锁其他角色。每次重新开启游戏后都需要输入才能解锁。 2 简易修改 更换为electron后,游戏内数据存放在Little Fighter 2 Remastered resources app _res_data文件夹下,甚至没有之前的简单加密,完全是明文,格式也没太大改动。 所以如果想轻松获胜,有个简单的修改方案: 找到并打开rudolf-r.txt(停,先备份!),很容易看到第一个frame的代码: <f 0 standing pic 0 wait 4 next 1 centerx 46 hit_Fa 285 hit_Fj 273 hit_Uj 250 hit_Dj 260 hit_ja 295 <bp x 48.464444444444446 y 38.第0帧叫standing,即站立状态; 第二行中: pic后的数字代表引用的图片序号(参考该文件更前面的file(0-69) sys/rudolf-r_0 w 90 h 90 row 10 col 7这一行,也就是在【Little Fighter 2 Remastered】资源文件app_res_pngs sys下的rudolf-r_0.png第一个位格); wait代表该帧持续多少帧 next持续时间结束后默认跳到第几帧 centerx(大概是)图片x轴人物中轴线位置 hit_xx n就是该状态下能输入的指令以及它会跳转到第n帧。F=前,U=上,D=下,a=攻击,j=跳,d=防御: 例如其中的hit_Dj 260,即按D↓J后跳转到第260个帧(分身招式): <f 260 +man pic 85 state 15 wait 3 next 261 centerx 46 mp 350 <bp x 48.26 y 38.19777777777778 bp> <w kind 1 x 51 y 54 weaponact 30 cover 1 w> <b kind 0 x 26 y 23 w 43 h 62 b> f> 可以看到有个mp 350,顾名思义就是消耗350,默认最大值500所以是70%,把它改成0就是无消耗了 再看看后续的第271帧 <f 271 - pic 79 state 15 wait 1 next 999 centerx 46 <o kind 1 x 45 y 84 oid 5 facing 20 o> <bp x 48.26 y 38.19777777777778 bp> <w kind 1 x 51 y 54 weaponact 30 cover 1 w> <b kind 0 x 26 y 23 w 43 h 62 b> f> next 999代表该招式帧链结束,回到常规状态; 第三行是一个引用生成其它id物件的动作,oid代表引用(召唤)的id,可以参考【Little Fighter 2 Remastered】资源文件【_res_data _data.txt】,如现在oid 5就是id: 5 type: 0 file: _res_data/rudolf-r,也就是角色自身; facing 20代表生成数量为2,方向是正向,如果是51那就是逆向生成5个。好了现在如果把oid改成52,facing改成70,那就是生成7个朱利安,加上前面的mp0(无消耗),只要敌方不是同样的鲁道夫,AI等级不是疯狂,就不会疯狂使用这招(除非在生存模式后期自动提升AI等级),你现在可以疯狂召唤,轻松通关解锁各个模式的困难难度(和没有鲁道夫敌人的疯狂难度)了。 但我真的不希望电脑也这么强! 简单: 把rudolf.txt先复制一份,重命名(例如改成rudelf.txt,文件内第二行的name也改一下方便识别),然后在_data.txt的<object>内增加 id: 12 type: 0 file: _res_data/rudelf-r 这一行,你就拥有了默认可用(不需要输密码解锁),并且电脑不会选取(不会作为随机敌人出现)的强力角色啦。但因为使用的图片重复,你的新角色会没有贴图!这时候就需要将【Little Fighter 2 Remastered】的资源文件【app_res_pngs sys】中所有【rudolf】相关文件复制一份,文件名和内部的【rudolf】都替换为【rudelf】,前面【rudelf.txt】内的【rudolf】也全部替换一遍,贴图就正常了,这等于是完整复制出一个新角色了。 以上只是想小小地作弊,但根据该思路,你也可以轻易修改相关图片、人物招式等等,制作新人物、新道具,乃至整个游戏的改版,就像当年那样……这就留给其他人吧,毕竟这么多年了,有些代码代表的特性我忘啦。哦最后简单补充些代码段涵义: frame代码里的: <bp>即身体贴图,用来引用贴图; <w>即武器,用来配置手持物件的位置和状态; <b>即身体,用来配置人物受击判定框,可复数存在; <i>即攻击判定,同样可复数存在,其中bdefend是防御削减值,一般短时间内累积到60或以上会导致对方出现防御破坏动作,100则是完全无视防御,还会直接破坏地上的道具;fall代表受到多少攻击后会倒下,以及超过70后应该是可以击中浮空的敌人;injury就是伤害值;kind是伤害类型,诸如freeze的旋风是类型15、henry的笛子是10和11复合(可能一个负责漂浮,一个负责无受击动作的伤害?另外还有效果,效果2是燃烧,3是冻结,等等。




换一换 
























