
Little Fighter 2 Remastered





请确保你和你的朋友在Windows防火墙中创建规则,允许通过8080端口进行入站和出站连接。 祝好

简简单单的修改办法 1 通关密码 首先通关解锁密码变为HF2.net,在模式选择界面输入即可,不分大小写。默认解锁Julian(邪鬼),根据成就数量解锁其他角色。每次重新开启游戏后都需要输入才能解锁。 2 简易修改 更换为electron后,游戏内数据存放在Little Fighter 2 Remastered resources app _res_data文件夹下,甚至没有之前的简单加密,完全是明文,格式也没太大改动。 所以如果想轻松获胜,有个简单的修改方案: 找到并打开rudolf-r.txt(停,先备份!),很容易看到第一个frame的代码: <f 0 standing pic 0 wait 4 next 1 centerx 46 hit_Fa 285 hit_Fj 273 hit_Uj 250 hit_Dj 260 hit_ja 295 <bp x 48.464444444444446 y 38.第0帧叫standing,即站立状态; 第二行中: pic后的数字代表引用的图片序号(参考该文件更前面的file(0-69) sys/rudolf-r_0 w 90 h 90 row 10 col 7这一行,也就是在【Little Fighter 2 Remastered】资源文件app_res_pngs sys下的rudolf-r_0.png第一个位格); wait代表该帧持续多少帧 next持续时间结束后默认跳到第几帧 centerx(大概是)图片x轴人物中轴线位置 hit_xx n就是该状态下能输入的指令以及它会跳转到第n帧。F=前,U=上,D=下,a=攻击,j=跳,d=防御: 例如其中的hit_Dj 260,即按D↓J后跳转到第260个帧(分身招式): <f 260 +man pic 85 state 15 wait 3 next 261 centerx 46 mp 350 <bp x 48.26 y 38.19777777777778 bp> <w kind 1 x 51 y 54 weaponact 30 cover 1 w> <b kind 0 x 26 y 23 w 43 h 62 b> f> 可以看到有个mp 350,顾名思义就是消耗350,默认最大值500所以是70%,把它改成0就是无消耗了 再看看后续的第271帧 <f 271 - pic 79 state 15 wait 1 next 999 centerx 46 <o kind 1 x 45 y 84 oid 5 facing 20 o> <bp x 48.26 y 38.19777777777778 bp> <w kind 1 x 51 y 54 weaponact 30 cover 1 w> <b kind 0 x 26 y 23 w 43 h 62 b> f> next 999代表该招式帧链结束,回到常规状态; 第三行是一个引用生成其它id物件的动作,oid代表引用(召唤)的id,可以参考【Little Fighter 2 Remastered】资源文件【_res_data _data.txt】,如现在oid 5就是id: 5 type: 0 file: _res_data/rudolf-r,也就是角色自身; facing 20代表生成数量为2,方向是正向,如果是51那就是逆向生成5个。好了现在如果把oid改成52,facing改成70,那就是生成7个朱利安,加上前面的mp0(无消耗),只要敌方不是同样的鲁道夫,AI等级不是疯狂,就不会疯狂使用这招(除非在生存模式后期自动提升AI等级),你现在可以疯狂召唤,轻松通关解锁各个模式的困难难度(和没有鲁道夫敌人的疯狂难度)了。 但我真的不希望电脑也这么强! 简单: 把rudolf.txt先复制一份,重命名(例如改成rudelf.txt,文件内第二行的name也改一下方便识别),然后在_data.txt的<object>内增加 id: 12 type: 0 file: _res_data/rudelf-r 这一行,你就拥有了默认可用(不需要输密码解锁),并且电脑不会选取(不会作为随机敌人出现)的强力角色啦。但因为使用的图片重复,你的新角色会没有贴图!这时候就需要将【Little Fighter 2 Remastered】的资源文件【app_res_pngs sys】中所有【rudolf】相关文件复制一份,文件名和内部的【rudolf】都替换为【rudelf】,前面【rudelf.txt】内的【rudolf】也全部替换一遍,贴图就正常了,这等于是完整复制出一个新角色了。 以上只是想小小地作弊,但根据该思路,你也可以轻易修改相关图片、人物招式等等,制作新人物、新道具,乃至整个游戏的改版,就像当年那样……这就留给其他人吧,毕竟这么多年了,有些代码代表的特性我忘啦。哦最后简单补充些代码段涵义: frame代码里的: <bp>即身体贴图,用来引用贴图; <w>即武器,用来配置手持物件的位置和状态; <b>即身体,用来配置人物受击判定框,可复数存在; <i>即攻击判定,同样可复数存在,其中bdefend是防御削减值,一般短时间内累积到60或以上会导致对方出现防御破坏动作,100则是完全无视防御,还会直接破坏地上的道具;fall代表受到多少攻击后会倒下,以及超过70后应该是可以击中浮空的敌人;injury就是伤害值;kind是伤害类型,诸如freeze的旋风是类型15、henry的笛子是10和11复合(可能一个负责漂浮,一个负责无受击动作的伤害?另外还有效果,效果2是燃烧,3是冻结,等等。

❕重制版❕无需通关/解成就。直接使用最强角色。直接释放你的自定义角色。 【适合观众】: 1) 想提早游玩所有隐藏角色的玩家 2) 想了解改档方式 3) 回归改档玩家 【备注】: Steam版跟旧版的参数并非完全相同,虽绝大部分格式跟数值相同,但旧版dat只能用作参考,不能直接复制粘贴至Steam版上,故在改任何文档前建议备份。
值得参考的参数与数值(原版小朋友齐打交2) (再次重申,以下一切不能直接复制粘贴,只作参考用途) (以下来自ibbs ken736用户的文章,仅用作转贴参考) ※此只给玩过小朋友齐打交2才能学的 修改档案并不是一两天就可学起来的,真的有心的话,只要两个月就可以上手了。 在此提供改档的方法、指令说明,让你不会在一开始就被一堆指令给打败了。第一篇===人物 name: 模板(Template) 名字在游戏选单中可看到 walking_frame_rate 走路动作变换时间(值愈大,动作愈慢) walking_speed 走路速度 walking_speedz 走路z轴(按↑↓时)速度 running_frame_rate 跑步动作变换时间 running_speed 跑步速度 running_speedz 跑步z轴速度 heavy_walking_speed 搬重物时走路速度 heavy_walking_speedz 搬重物时走路z轴速度 heavy_running_speed 搬重物时跑步速度 heavy_running_speedz 搬重物时跑步z轴速度 jump_height 跳跃高度(负值) jump_distance 前跳速度 jump_distancez z方向跳跃速度 dash_height 跑跳高度(负值) dash_distance 跑跳速度 dash_distancez 跑跳z轴速度 rowing_height 受身时向上高度(负值) rowing_distance 受身时向后速度敌人被击打后的向下速度(使用负值会向上弹起) fall:敌人被击打后会跌倒的程度(持续攻击会累加) bdefend:敌人防御时被击打后会破防的程度(持续攻击会累加) injury:攻击力(如果敌人防御住了,攻击力减为十分之一) effect:效果(在kind为0时使用) zwidth:z方向上下的范围 catchingact:抓到敌人后自身的动作跳转到act码 caughtact:敌人被抓住后动作跳转到act码(130~144之间,除非有另外设计) kind完全说明 0 拳击(或配合effect效果) 1 抓取state为16的人(需配合catchingact和caughtact) 2 捡武器(type为1、2、4、6,state为1004、2004且有bdy的才能被捡) 3 强迫抓人(配合catchingact和caughtact) 4 下落动作中存在(被用cpoint丢出才有攻击力) 5武器手持状态说明: - 依据角色攻击判定点(wpoint)的攻击状态(attacking)来决定触发项(entry),攻击力由触发项决定。 - 当6个敌人处于此范围内时,按下攻击键会触发超级拳击(act70)动作。 - 拾取武器不影响当前动作(仅可拾取轻武器)。 - 治疗效果:可对同盟角色身体(bdy)生效,受伤值(injury)转化为补充的生命值(hp),动作切换至dvx动作码。 - 击中目标时自身生命值归0(击中气功时不会失血)。 - 亨利死亡乐章效果。 - 无效果。 - 阻挡效果:处于此范围内无法移动。 - 使目标飞起(附带freeze白色龙卷效果)。 - 使目标冻结(附带freeze白色龙卷效果)。 击倒(fall)说明: - 敌人被同一物体多次攻击不会眩晕。 - 受击值0~20时,被击动作是220。 - 受击值21~40时,被击动作是222、224。 - 受击值41~60时,被击动作是226。 - 受击值61以上(含70)时,被击会跌倒,动作是180、186。【负值】:不会影响敌人动作的进行(数值越负,该角色被攻击时越不会出现受伤动作) bdefend说明,与fall类似……(对方处于state 7状态下) 30以下:被攻击不影响动作 31-60:被打破防动作112 61以上:直接受伤 【负值】:与fall相同,但仅在对方处于state 7状态下才生效(数值越负,对方防御时被攻击越不易破防) 防御状态下存在一个缺点,即被攻击后会重复原动作,因此若wait值过高,可能导致连续被攻击时动作持续停格。所以需要降低wait值,增加影格数是解决方法之一 100代表绝对受伤+摧毁武器 effect完整说明 0:拳击 1:利器(会流血) 2:着火 20:着火(无法击中气功) 21:着火(可反弹气功) 22:着火(左右攻击方向为向内,因此dvx使用负值时方向向外) 23只有左右的攻击方向向内 3 结冰 30 结冰(打不到状态13的人) 4 打不到人(类型1、2、3、4、5、6会被打到) ※着火时会定身,因为下落值小于60 ※其他数值与效果0相同效果 身体指令开始:种类:# x:# y:# 宽度:# 高度:# 身体指令结束:种类:# 10##,##是被打后跳到的动作(只有编号300才有效) x:y:宽度:高度:同上使用方式,身体的范围 第三篇 这次针对物件生成点(制造物件(召唤))和武器持有点(手持武器)和抓取点(抓人或被抓)流血点(流血)说明 物件生成点开始:种类:# x:# y:# 动作:# x方向速度:# y方向速度:# 物件编号:# 朝向:# 物件生成点结束:※只有后续动作0或后续接的动作才可生成物件 种类:生成物件后会:1掉落,2持在手上(0无法生成物件) x:x坐标 y:y坐标(以图片左上角为基准,x轴向右,y轴向下的位置)※该坐标为生成物件的中心位置 action:动作编号,为生成物件的动作 dvx:生成后的x轴速度 dvy:生成后的y轴速度 oid:识别码,位于data中可以在txt文件中找到你想要创建的物件。 facing:数量和方向。 facing说明:十位数代表数量,个位数代表方向,0为正向,1为反向(个位数2~9均为向右)。若数量为两个及以上,物件会有z轴速度。 wpoint:(手持武器指令开始) kind: # x: # y: # weaponact: # attacking: # cover: # dvx: # dvy: # dvz: # wpoint_end:(手持武器指令结束) kind:状态,1为持在手上,2为持在手上,3为掉落。 x:x坐标,与武器的cpoint的x坐标配合。 y:y坐标,与武器的cpoint的y坐标配合。 weaponact:武器的动作,取值在20~35之间,若超出此范围,战斗中武器会被打落。 attacking:攻击状态,可在武器的entry中查询。※若weaponact不在20~35之间,则attacking无效。 cover:遮盖,0表示显示在人物之前,1表示藏在人物之后。 dvx:速度,抛出时的x轴速度。 dvy:丢出去的y速度 dvz:丢出去的z速度,需要自己按↑↓ ※值=0,则会持在手上,值≠0则会丢出去(武器的act跳到40) cpoint:(抓人指令开始) kind:# x:# y:# cover:# vaction:# aaction:# taction:# injury:# hurtable:# decrease:# throwvx:# throwvy:# throwvz:# throwinjury:# 另外有fronthurtact:# backhurtact:# dircontrol:# cpoint_end:(抓人指令结束) kind:抓人状态,1是抓人,2是被抓的(必须配合,1抓2的,否则抓不起来) x:x坐标,与被抓的x坐标配合 y:y坐标,与被抓的y坐标配合 cover:遮盖(10被抓者在后,11被抓者在前) vaction:敌人的act aaction:按A时自己跳到的act taction:按→A时自己跳到的act injury:被抓敌人受伤量(正值为受伤+僵直,负值为受伤不僵直) 可受伤:敌人是否会被攻击到?(0不会,1会)※但vaction:在133~144的敌人不会被打到 decrease:(负值)抓住的时间减少值(总抓住的时间值301/#=抓住的时间,时间到,act 0) throwvx:丢出去的x速度 throwvy:丢出去的y速度 throwvz:丢出去的z速度(要按↑↓才会丢斜的) throwinjury:被丢者的受伤量 ※-842150451不知是什么… fronthurtact:(正面被打后的act) backhurtact:(背面被打后的act) dircontrol:控制方向(按着→进入此动作会向右转,负数则会相反) hurtable完全说明 0 抓在手上的敌人不会被他人打到,且当被捉者不在手上时(丢掉),动作持续进行 1 抓在手上的敌人会被他人打到,累积fall超过60就会脱手,当被捉者不在手上时,动作到act0 throwinjury完全说明 ※throwvx:不能为0,而throwinjury值也不能在-2以下,否则自己会消失。※此时的x和y坐标是配合被丢者的centerx和y。-1变成被抓者的id(样子),之后可按DJA变回来,若想再变回去请用state:501。可惜的是变成henry你不能用五连矢…(会变回来,变回来的act是245)。bpoint:(流血指令开始)x:# y:# bpoint_end:(流血指令结束)※hp少于1/3时,嘴角才会流血。x: y:嘴角的位置。(以上来自ibbs ken736用户的文章,仅用作转贴参考)## 帧结构 每个动作的变化都必须使用一个帧,结束用<frame_end>。人物基本的动作就需要用到150个以上的帧,数量非常多。 ## 动作编号(act) 为动作所编的号码就是所谓的act。在基本动作中,此号码最好不要随意修改,因为它关系到动作的进行。 动作名称用于修改文件时进行分辨。 ※每个帧通过hit、next以及type属性相互连接,以实现动作的进行效果。 act号码如下: 0 standing(站立) 5 walking(走路) 9 running(跑步) 60,65 punch(攻击) 70 super_punch(强力攻击) 80 jump_attack(跳攻) 85 run_attack(跑攻) 102 rowing(翻滚) 110 defend(防御) 120 catching(抓人) 180,186 falling(跌倒) 210 jump(跳跃) 218 stop_running(停止跑步) 220 injured(受伤) 230lying躺,等等很多动作不是用hit连接的,而是用state和type(控制act)连接的。 pic:# state:# wait:# next:# dvx:# dvy:# dvz:# centerx:# centery:# hit_XX:# mp:# sound: pic:图片,数字取决于上面的file(0-69):XXX。bmp w: # h: # row: # col: # 由左上第一个以0开始 state: 动作的状态,会影响人物当时的状态 wait: 动作停留时间,注意:hit连的和state连的会比next连的少一格时间(state:连的按键可留4格时间) next: 下一个动作act号码 dvx: 横向x方向的速度 dvy: 上下y方向的加速度※正值是向下,负值是向上,wait愈久加得愈快 dvz: 与地面z方向的速度※游玩时要按↑↓才会动 移动的距离=dvx*wait,dvx动作结束后,还会移动一段距离才停止(=刹车)(加速度-1 v/t) ※在空中时,若当前速度比动作所设定的速度还快,并不会减速 centerx: x位置中心 centery: y位置中心,对于图片来说,相当于影子的位置,由图片左上角算起,x向右,y向下算因此,许多动作的计算都以图片为准。hit_a、hit_d、hit_j指在该动作时按下A攻击、D防御、J跳跃,会切换到act号码对应的动作。hit_Fa、hit_Ua、hit_Da、hit_Fj、hit_Uj、hit_Dj、hit_ja分别代表防前攻、防上攻、防下攻、防前跳、防上跳、防下跳、防跳攻,共7个。mp是气用量,sound是声音。图片的file(?-?)排列方式中,图片编号无需手动设定,会根据行和列自动从0开始编号,所以设定(?-?)只是为了增加可读性,实际上只需输入file XXX即可。bmp格式即可读取图片,下一个图片编号的开头从上一个编号的结尾接续。状态完整说明如下: 0 站立(按键自由,在空中时执行动作212) 1 走路(按键自由) 2 跑步(会进入奔跑状态) 3 攻击性动作(电脑会进行防御) 4 跳跃(能在空中左右转向) 5 跑跳(当dvx为0时能在地面左右转向) 6 受身、翻滚(着地时执行动作215) 7 防御(身体前方进行防御,被攻击后原动作再执行一次) 8 破防 9 抓人 10 被捉(武器掉落) 11 受伤 12 跌倒(武器掉落,着地倒地,被大于60的fall值攻击到) 13 结冰(可被同盟攻击,着地倒地并扣除10点生命值,被攻击一下就倒地,切换其他状态时会出现冰碎片) 14 躺倒(电脑会远离你) 15 普通动作 16 受伤(会被itr的kind:1属性攻击捉起来) 17weapon_drink喝(消耗ID:122、123的牛奶和酒的生命值) 18 火(可攻击同盟,效果:20、21无法被烧到,状态:19+效果:2无法被烧到,冒火苗,着地倒地) 19 烈火焚身(效果:20、21无法被烧到,冒火苗,Z方向移动) 100 落雷霸(着地动作94) 301 鬼哭斩(Z方向移动) 400 (瞬移到最近敌人,敌人在120的位置) 401 (瞬移到最远同盟,同盟在60的位置) 500 变身(若未变过身,动作跳至0) 501 变身(变成之前变过身的人) 1700 自我治疗(生命值恢复加快) 9995 变身成路易斯EX 9996 (造出ID:217、218 路易斯盔甲) 9997 其他(没有影子,图片在任何地方都能看见) 9998 (消失) 9999 武器损坏 另外有80## 变身成ID:##的人物 ※因为状态13可被同盟攻击,所以路易斯抓住结冻的同盟是可能的next完整说明 0 原动作,此动作若有魔法值,但魔法值不会变化 原动作代码 原动作,此动作若有魔法值: -#会消耗 999 回到动作0 1000 移除物件 1100~1299 隐身(#-1100=隐身时间) -# 下一个动作会转向 dvx:550 x方向不移动 dvy:550 y方向不移动 dvz:550 z方向不移动 魔法值使用方法 用hit进入此动作 +# 消耗魔法值 -# 补充魔法值 用next进入此动作 +# 魔法值不会变化 -# 消耗魔法值 数字大于1000时会消耗生命值,4300=40生命值+300魔法值 ※以next消耗魔法值方式,在进入此动作前按反向键,会跳至hit_d:的动作(但hit_d:999,魔法值耗完时人物会被移除) 第二篇 关于itr(攻击类)和bdy(身体)的说明 ※itr只会和bdy产生作用 itr攻击人后自己动作会停3格,被打的也停3格时间(防御者停5格) itr:(攻击开始指令) kind:# x:# y:# w:# h:## 攻击结束指令(itr_end) kind:攻击方式或使敌人进入某状态 x:x坐标 y:y坐标(以图片左上角为原点,x向右,y向下计算坐标位置) w:x横向向右的范围 h:y纵向向下的范围 ※由w和h组成一个四方形区域,由x和y决定此四方形的位置 vrest:一旦有此指令,就能在攻击范围内打击多个敌人,数值表示敌人多久被攻击一次 ※当fall值在41以上时,vrest值不能小于4,否则会导致动作无法进行 arest:(vrest无效时生效)攻击到一个人后,多久才能再攻击另一个人 ※最小值为4 dvx:敌人被击中后向后弹出的速度 dvy: 另外需根据kind使用的参数: catchingact: caughtact:
本指南将提供相关信息,帮助你在SteamOS或其他Linux发行版上设置游戏,以原生版本运行,而非通过Proton兼容层运行Windows版本。 撰写本文时,在Linux上运行该游戏实际上是通过Proton兼容层运行Windows版本。如果未来情况发生变化,游戏已能原生在Linux上运行,则可忽略本指南;否则,请按常规步骤操作。 该游戏采用Electron框架和PixiJS游戏引擎。简单来说,游戏是在名为“Electron”的基于Chromium的网页浏览器中运行的。Electron通常用于基于网络技术开发应用程序。 Electron通常支持Linux、macOS和Windows系统。不过,该游戏的Linux版本在技术上并不存在,你只需通过Proton运行基于Windows的Electron版本。在这种情况下,游戏仍然可以正常运行。尽管如此,当存在原生选项时,将整个“网络浏览器”包装到兼容层中听起来可能有些多余。 准备工作 在开始设置之前,请确保准备好以下内容: - 运行SteamOS或任何其他Linux发行版的操作系统 Windows和macOS已有各自的原生版本。 - 确保已安装文件管理器、解压缩工具和网络浏览器 - Steam客户端 游戏会检查Steam客户端是否正在运行,只有客户端运行时才允许你进行游戏。 - Linux版Electron 查找名为“electron-vX.Y.Z-linux-ARCH.zip”的文件。 X.Y.Z 是发行版本的名称,ARCH 是您电脑的 CPU 架构。建议下载最新的稳定版本。在撰写本文时,最新稳定版本应为“39.1.1”。如果您不知道自己电脑的 CPU 架构,那么您很可能需要“x64”版本。根据上述两点,您很可能需要“electron-v39.1.1-linux-x64.zip”。目标文件夹:您解压 Linux 版 Electron 的文件夹。该文件夹也将用作 Linux 版游戏的存放位置。目标文件夹的建议路径示例:“~/Downloads/LF2R”。游戏数据文件夹:存放游戏实际内容的文件夹。“resources”文件夹将作为符号链接使用,以避免直接对其进行操作。 操作说明: 在准备好所有必要条件后,请按照以下步骤操作: 1. 下载适用于Linux系统的Electron压缩包。 2. 确保下载的是正确的版本。 3. 将压缩包内容解压到目标文件夹。解压后的内容结构应与游戏数据文件夹中的结构类似。 4. 导航至目标文件夹并删除其中的“resources”文件夹。注意不要与游戏数据文件夹中的“resources”文件夹混淆! 5. 导航至游戏数据文件夹,找到其中的“resources”文件夹。Steam > 库 > 小斗士2重制版 > 管理 > 浏览本地文件 在目标文件夹中创建一个名为【resources】的符号链接,并将其链接到游戏数据文件夹中的【resources】文件夹。 这将直接从游戏数据文件夹提供资源,以便在未来更新发生变化时更易于使用。 运行【electron】可执行文件。 如果一切配置正确,游戏应该会启动。此时,如果游戏能够运行并显示在屏幕上,你就成功使用Linux原生版本的Electron运行游戏了! 注意事项 请注意,我们的工作尚未完成,因为有几件事你需要了解。 从Steam客户端启动 在撰写本文时,Steam版本的游戏缺少Steam Linux Runtime选项。这会阻止你直接通过它运行游戏的原生Linux版本。 作为一种解决方法,你可以将其添加为非Steam游戏,但由于Electron沙盒功能存在一些问题,目前还无法运行,不过可以禁用该功能。 如果你在未禁用沙盒功能的情况下启动游戏,可能会进入“软锁”状态,导致无法正常停止游戏,甚至可能无法退出Steam客户端。 为避免此类问题,请按以下步骤操作: 1. 将“electron”添加为非Steam游戏。 2. 打开该非Steam游戏的属性。 3. 找到“启动选项”文本框,并在其中添加“--no-sandbox”(不带引号)。 4. (可选)将游戏名称重命名为“electron”以外的名称。完成此操作后,你应该能够从Steam客户端正常启动游戏。 手柄支持 由于游戏现在运行在不同的环境中,手柄的操作方式可能已发生变化,因此请在运行游戏时务必检查输入操作。 游戏服务器 游戏服务器是一个Windows可执行文件,很可能通过Wine(或Proton,具体不确定)启动,但仍应能正常运行。 游戏配置存储位置 请注意,由于Windows版本的游戏使用Proton,其配置存储位置与原生版本不同。这意味着你可能需要重新配置输入和显示设置。此外,成就初始状态可能显示为未解锁,但在与Steam服务器同步后会更新。 配置文件存储路径: - Linux:~/.config/Little Fighter 2/ - Proton:~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/3249650/pfx/drive_c/users/steamuser/AppData/Roaming/Little Fighter 2/ 你或许可以在这些路径间复制配置文件,但无法保证其能正常工作。 故障排除: 如果游戏启动出现问题,打开终端,导航至游戏目标文件夹,运行"./electron"查看输出信息,这可能会显示游戏运行时的更多情况。若遇到问题,你需要自行研究解决方法。完成 在进行此操作时请务必小心,因为我仍有可能遗漏一些自己未曾注意到的问题。我只在自己的主力电脑和Steam Deck上尝试过,但游戏的原生版本在这两台设备上似乎都运行得相当不错。 希望这能为大家提供一种原生运行游戏的方法,并给出更多相关操作信息,直到游戏通过更新解决此问题。 祝大家游戏愉快!


Enjoy!
亲爱的格斗家朋友们! 解决方法1:标准端口转发方案 如果你知道如何进行端口转发,并且能找到自己的在线IP地址并将其提供给你想一起玩的朋友或其他玩家,请直接操作!端口为8080。如果不知道如何操作,请查看解决方法2! 解决方法2: 如果你不知道如何进行端口转发,或者想要一个简单有效的解决方案!可以安装Radmin VPN(免费)。 Radmin VPN解决方案: 通过在Radmin VPN上创建一个大厅,你和你的朋友将能够像处于同一局域网中一样在局域网游戏中看到彼此!(此方法也适用于许多其他游戏。) 安装步骤: 1. 安装Radmin VPN 2. 创建Radmin VPN大厅 3. 朋友加入Radmin VPN大厅 4. 连接到Radmin VPN大厅后即可进行游戏。查找Radmin VPN分配给你的IP地址,在《小斗士2》中创建游戏,你的朋友即可通过该IP加入。 祝你游戏愉快!如有任何问题可以问我! 问答环节: 问:Radmin VPN是不是能让我连接到其他国家? 答:不是的,Radmin VPN仅通过程序内的大厅功能让你们能够看到彼此的局域网游戏,没有其他功能。 问:为什么这是免费的? 答:你可以自行了解。 部分用户可能需要在防火墙中开放8080端口,包括入站和出站规则。 Radmin VPN局域网游戏

解锁【Survival 100 – The Immortal】成就的指南。本指南适用于 solo 玩家,无需解锁额外角色,也不依赖任何漏洞或故障。 总体思路 我认为人类获取此成就的唯一可行方法是使用 Rudolf 战斗,并创建一支 Julian 克隆人军队,使其能够同时对抗数十个角色。即便采用此策略,最后约20波也很容易陷入混乱。有一种更快更简单的克隆方法,但它依赖于可能被视为漏洞的机制,未来版本可能会修复。该方法包含在 bonus 部分。 演示视频建议倍速观看。视频中的流程并非完美,但通过足够的练习,这个策略应该会相当稳定。
关卡1-10 目标:变身成朱利安。 开始时损失一些生命值以提升魔力值恢复速度,并用忍者镖眩晕敌人进行战斗。在第10关遇到朱利安时,让他偷走牛奶瓶,当他喝牛奶时,尝试连续用5发忍者镖攻击他。这会穿透他的护甲,使他僵直,然后你就可以抓住他。变身成他(确保你有足够的魔力值进行变身)。一旦变身成功,你可以使用变身组合键(D+J+A)自由切换朱利安形态和原形态,且无需消耗魔力值。此外,任何创建的分身都会模仿你当前的变身形态。 变身后,你可以轻松使用【骷髅爆破】技能快速击败他。 注意事项:在遇到朱利安之前,不要变身成菲尔斯。当你以Firzen角色开始第10关时,你会被“算作”不止一个普通角色,这会导致额外敌人生成。有骑士不断干扰的情况下,变身成Julian会困难得多。 第10-60关 目标:创建克隆人墙 你应该先用牛奶瓶作为额外的MP来源制造约20个克隆人。在这个阶段,你应专注于制造克隆人,并让克隆人进行战斗。主要循环如下:变身成Julian→恢复MP→变身成Rudolf→复制→重复。 一旦聚集了约20个克隆人,你在一段时间内的生存应该是安全的。下一步是将克隆人数量增加到约60-70个,并让它们在距离左边界约半个屏幕的位置排成竖列。要实现这一点,我们需要对电脑盟友使用特殊指令。站在地图中间位置,用【过来!】指令指挥你的克隆体,然后立即使用【停下!】指令。 现在你应该在你的防御墙缝隙中制造新的克隆体,直到克隆体数量达到至少60个,并大致均匀分布在地图的顶部和底部。我建议大部分时间保持朱利安形态,在战斗平息的间隙切换为鲁道夫形态,快速制造2个新克隆体。在克隆动画期间开始输入【停下!】指令,这样新克隆体就会待在创建的位置。 注意事项:不要在以8/9/0结尾的关卡(例如29关或30关)制造克隆体。这些关卡通常包含更强的敌人,你应该让你的朱利安大军做好准备。使用标准鲁道夫克隆体进入这些关卡可能会导致进度丢失。 不要无意输入任何指令。克隆体的位置非常重要。反复尝试执行某些动作时特别容易误输入指令。不要急于使用【复制】技能,这可能会误触发【过来!】指令。创建克隆体后、变回朱利安之前,别忘了下达【停留!】指令。快速执行变身→克隆→变身的操作序列会触发【过来!】指令。 不要让任何克隆体太靠右。即使下达了【停留!】指令,当敌人离克隆体太近时,它们仍会移动,这可能导致克隆体位置不佳。如果任何克隆体过于靠近右侧,会改变后续阶段的AI行为并导致失败。 不要忘记在地图的最顶部和最底部制造一些克隆体,确保没有敌人能通过站在那里来躲避灵魂炸弹。 阶段60-80 目标:失去生命值并开始战斗 此时你应该有一堵垂直均匀分布的克隆体墙。从现在开始,你需要永久保持朱利安的变身状态。你只有在克隆体之间的灵魂炸弹爆炸,或者克隆体停止正确战斗时才会被击败。如果你让克隆体自由战斗,它们会打到大约80-85阶段然后死亡。特别擅长引爆魂弹的攻击: 魂弹 - 朱利安 召唤蝙蝠 - 蝙蝠 凤凰掌 - 路易斯和路易斯EX 龙爪手和暴击射击 - 亨利 能量护盾和能量盘 - 约翰 少林拳 - 僧侣 为了进入后期关卡,我们可以在关卡开始时朝着敌人方向持续释放骷髅冲击波,以此阻止敌人发动任何攻击。当敌人看到你向他们方向释放骷髅波时,他们会不断防御直到你停止。这应该能给你的分身足够时间从后方发射魂弹,消灭大部分敌人。 要能够持续释放骷髅冲击波,我们需要大量的魔力值回复,所以我建议让自己受到伤害或死亡,直到生命值达到最大生命值的25-40%左右(不是“当前生命值”)。确保你再生后的最大生命值足够低。 当敌人开始减少时,开始连续使用【骷髅爆破】。在每个关卡开始时都这样做,如果当前关卡中有具有危险攻击的敌人,就继续连续使用【骷髅爆破】。 注意事项: 不要输入无意的指令。使用D+A+A+A组合键连续释放【骷髅爆破】,以避免触发【移动!】指令。如果你的分身偏离位置,或者任何一个分身离右侧敌人太近,敌人就会正常攻击,这会让游戏进程变得困难得多。 即使有分身死亡,也不要尝试替换它们。敌人浪潮变得过于强大,任何时候变身鲁道夫都有风险 80-100关 目标:生存 从82关开始,在每关开始时必须释放骷髅冲击波。你需要明智地使用魔法值,以确保下一关有足够的魔法。关卡可能会变得相当混乱。专注于释放骷髅冲击波,并避免站在可能导致你被爆炸的灵魂炸弹杀死的位置。即使你在下一关开始时复活,在此过程中你可能会失去部分或全部分身。 避免 任何会重新定位分身的指令。 死亡。 额外部分 在当前游戏版本(v2.12)中,可以创建一直保持朱利安形态的特殊分身,这些分身只需要少量魔法值和操作。要制作此类克隆体,需先选择鲁道夫,变身成朱利安并创建幻影。在幻影处于激活状态时,迅速变身为鲁道夫,再变回朱利安。这样幻影就会成功成为永久的朱利安克隆体。 此操作能显著降低本指南中第10至60阶段的执行难度。经过充分练习,创建数百个克隆体并非难事,但建议数量不超过70个。当灵魂炸弹爆炸时,会引发附近的灵魂炸弹也随之爆炸。屏幕上过多的灵魂炸弹可能会导致连锁反应,同时消灭大量克隆体。 目前尚不清楚这是否属于有意为之的设定。在原版《小朋友齐打交2》中存在类似的“漏洞”,但运作方式并不完全相同。未来是否会对此进行修复,还有待观察。


如果你想不通过完成成就来提前永久解锁所有角色,请打开“_data。在“Steam steamapps common Little Fighter 2 remastered resources app _res_data”路径下的“txt”文件中,找到“id: 11 type: 0 file: _res_data/davis-r”这一行,在其下方添加以下内容: id: 12 type: 0 file: _res_data/louisEX-r id: 13 type: 0 file: _res_data/knight-r id: 14 type: 0 file: _res_data/bandit-r id: 15 type: 0 file: _res_data/hunter-r id: 16 type: 0 file: _res_data/mark-r id: 17 type: 0 file: _res_data/jack-r id: 18 type: 0 file: _res_data/sorcerer-r id: 19 type: 0 file: _res_data/monk-r id: 20 type: 0 file: _res_data/jan-r id: 21 type: 0 file: _res_data/firzen-r id: 22 type: 0 file: _res_data/justin-r id: 23 type: 0 file: _res_data/bat-r id: 24 type: 0 file: _res_data/julian-r id: 25 type: 0 file: _res_data/template-r
我会在这里收集一些网上或论坛搜到的、可直接使用的服务器,方便大家直接连接到邻近地区。 如果发现其他可用的服务器或列表中服务器已无法使用,欢迎留言提醒其他玩家,我会更新列表。 由于《小斗士2》游戏设计对服务器延迟要求极高,跨国或跨区会导致游戏体验很差。加上网络发展多年后,大多数玩家已不能自建房间放出真实IP,自建VPN又过于繁琐,很多玩家在官方推出Steam配对前苦于没有连接方法,希望此列表能帮助大家。 服务器列表(20251101) 香港 47.238.151.10:8080 台湾 43.213.133.一些联机对战延迟设置的建议 《Little Fighter 2 Remastered》多人联机模式的原理是由一个服务器收集所有人的输入信号,再一次性发送给所有人,从而实现所有人的同步。 游戏是否卡顿取决于联机玩家中连接速度最慢的那位。 可以通过调整延迟值来增加接收信号的缓冲时间,这样能让游戏变得流畅,但缺点是会产生输入延迟。 不过,如果在缓冲时间内仍未收到服务器的整合信号,就需要等到收到信号后才继续下一帧(卡顿至少一帧)。 尽量确保所有玩家与服务器的距离较近,这样游戏表现会更好。 举几个例子: 1. 我是香港玩家,如果另一位朋友也是香港人,连接到距离很近的香港微软机房延迟只有10毫秒以内,我们使用延迟1就能顺畅游玩。 2. 我是香港玩家,连接到台湾的服务器延迟约60-70毫秒,台湾玩家连接到该服务器的速度通常比我好。将延迟调到3或4,应该足够缓冲,可以顺畅游玩 b. 调到延迟2,虽然延迟会慢于延迟最高的人(我),出现卡帧,会变成0.5倍速,就像英雄本色mark哥的慢动作,但也还算可以玩 c. 调到延迟1,卡帧太多,无法游玩 3. 我从香港连接到英国朋友,大约有200ms延迟……需要调到6才行 大家可以ping一下服务器来了解延迟情况 下面是各种参考数据: LF2是30FPS运行的游戏,1帧为33ms 个人对于不同延迟的感受: 1(33ms):和离线模式一样 2(66ms):几乎和离线模式一样 3(100ms):仍然可以勉强使出一些连技 5(166ms):跳踢仍可以大致使用 8(266ms):人物移动像汽车启动一样需要时间 想改进连接性能,可以更换wifi设备/转为有线上网/搬到朋友家中(?)内网延迟: 有线网络:1ms wifi6/7:1-10ms 5g wifi:10-30ms 2.4g wifi:20-50ms 多设备争夺天线的wifi:50-150ms 外网连接延迟: 有线网络:1-5ms 手机/4g上网:30-100ms 地区间延迟: 同区:10-20ms 同区/同国延迟:30-50ms 香港->台湾/日本:50-80ms 香港->欧美:200ms Google cloud各国家地区节点的延迟,可以参考 与连线游戏速度无关的 有线键盘:1ms 2.4g键盘:10~20ms 游戏手柄:10~20ms 蓝牙键盘:40~100ms 人的反应时间:~200ms(就大概6帧,我个人能接受的最大延迟) 一些来自作者Marti的技术文章 有关延迟问题...有關連線對戰...











