『改档教学 - 解锁所有隐藏角色 | 自定义角色』

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Little Fighter 2 Remastered
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❕重制版❕无需通关/解成就。直接使用最强角色。直接释放你的自定义角色。 【适合观众】: 1) 想提早游玩所有隐藏角色的玩家 2) 想了解改档方式 3) 回归改档玩家 【备注】: Steam版跟旧版的参数并非完全相同,虽绝大部分格式跟数值相同,但旧版dat只能用作参考,不能直接复制粘贴至Steam版上,故在改任何文档前建议备份。

值得参考的参数与数值(原版小朋友齐打交2) (再次重申,以下一切不能直接复制粘贴,只作参考用途) (以下来自ibbs ken736用户的文章,仅用作转贴参考) ※此只给玩过小朋友齐打交2才能学的 修改档案并不是一两天就可学起来的,真的有心的话,只要两个月就可以上手了。 在此提供改档的方法、指令说明,让你不会在一开始就被一堆指令给打败了。第一篇===人物 name: 模板(Template) 名字在游戏选单中可看到 walking_frame_rate 走路动作变换时间(值愈大,动作愈慢) walking_speed 走路速度 walking_speedz 走路z轴(按↑↓时)速度 running_frame_rate 跑步动作变换时间 running_speed 跑步速度 running_speedz 跑步z轴速度 heavy_walking_speed 搬重物时走路速度 heavy_walking_speedz 搬重物时走路z轴速度 heavy_running_speed 搬重物时跑步速度 heavy_running_speedz 搬重物时跑步z轴速度 jump_height 跳跃高度(负值) jump_distance 前跳速度 jump_distancez z方向跳跃速度 dash_height 跑跳高度(负值) dash_distance 跑跳速度 dash_distancez 跑跳z轴速度 rowing_height 受身时向上高度(负值) rowing_distance 受身时向后速度敌人被击打后的向下速度(使用负值会向上弹起) fall:敌人被击打后会跌倒的程度(持续攻击会累加) bdefend:敌人防御时被击打后会破防的程度(持续攻击会累加) injury:攻击力(如果敌人防御住了,攻击力减为十分之一) effect:效果(在kind为0时使用) zwidth:z方向上下的范围 catchingact:抓到敌人后自身的动作跳转到act码 caughtact:敌人被抓住后动作跳转到act码(130~144之间,除非有另外设计) kind完全说明 0 拳击(或配合effect效果) 1 抓取state为16的人(需配合catchingact和caughtact) 2 捡武器(type为1、2、4、6,state为1004、2004且有bdy的才能被捡) 3 强迫抓人(配合catchingact和caughtact) 4 下落动作中存在(被用cpoint丢出才有攻击力) 5武器手持状态说明: - 依据角色攻击判定点(wpoint)的攻击状态(attacking)来决定触发项(entry),攻击力由触发项决定。 - 当6个敌人处于此范围内时,按下攻击键会触发超级拳击(act70)动作。 - 拾取武器不影响当前动作(仅可拾取轻武器)。 - 治疗效果:可对同盟角色身体(bdy)生效,受伤值(injury)转化为补充的生命值(hp),动作切换至dvx动作码。 - 击中目标时自身生命值归0(击中气功时不会失血)。 - 亨利死亡乐章效果。 - 无效果。 - 阻挡效果:处于此范围内无法移动。 - 使目标飞起(附带freeze白色龙卷效果)。 - 使目标冻结(附带freeze白色龙卷效果)。 击倒(fall)说明: - 敌人被同一物体多次攻击不会眩晕。 - 受击值0~20时,被击动作是220。 - 受击值21~40时,被击动作是222、224。 - 受击值41~60时,被击动作是226。 - 受击值61以上(含70)时,被击会跌倒,动作是180、186。【负值】:不会影响敌人动作的进行(数值越负,该角色被攻击时越不会出现受伤动作) bdefend说明,与fall类似……(对方处于state 7状态下) 30以下:被攻击不影响动作 31-60:被打破防动作112 61以上:直接受伤 【负值】:与fall相同,但仅在对方处于state 7状态下才生效(数值越负,对方防御时被攻击越不易破防) 防御状态下存在一个缺点,即被攻击后会重复原动作,因此若wait值过高,可能导致连续被攻击时动作持续停格。所以需要降低wait值,增加影格数是解决方法之一 100代表绝对受伤+摧毁武器 effect完整说明 0:拳击 1:利器(会流血) 2:着火 20:着火(无法击中气功) 21:着火(可反弹气功) 22:着火(左右攻击方向为向内,因此dvx使用负值时方向向外) 23只有左右的攻击方向向内 3 结冰 30 结冰(打不到状态13的人) 4 打不到人(类型1、2、3、4、5、6会被打到) ※着火时会定身,因为下落值小于60 ※其他数值与效果0相同效果 身体指令开始:种类:# x:# y:# 宽度:# 高度:# 身体指令结束:种类:# 10##,##是被打后跳到的动作(只有编号300才有效) x:y:宽度:高度:同上使用方式,身体的范围 第三篇 这次针对物件生成点(制造物件(召唤))和武器持有点(手持武器)和抓取点(抓人或被抓)流血点(流血)说明 物件生成点开始:种类:# x:# y:# 动作:# x方向速度:# y方向速度:# 物件编号:# 朝向:# 物件生成点结束:※只有后续动作0或后续接的动作才可生成物件 种类:生成物件后会:1掉落,2持在手上(0无法生成物件) x:x坐标 y:y坐标(以图片左上角为基准,x轴向右,y轴向下的位置)※该坐标为生成物件的中心位置 action:动作编号,为生成物件的动作 dvx:生成后的x轴速度 dvy:生成后的y轴速度 oid:识别码,位于data中可以在txt文件中找到你想要创建的物件。 facing:数量和方向。 facing说明:十位数代表数量,个位数代表方向,0为正向,1为反向(个位数2~9均为向右)。若数量为两个及以上,物件会有z轴速度。 wpoint:(手持武器指令开始) kind: # x: # y: # weaponact: # attacking: # cover: # dvx: # dvy: # dvz: # wpoint_end:(手持武器指令结束) kind:状态,1为持在手上,2为持在手上,3为掉落。 x:x坐标,与武器的cpoint的x坐标配合。 y:y坐标,与武器的cpoint的y坐标配合。 weaponact:武器的动作,取值在20~35之间,若超出此范围,战斗中武器会被打落。 attacking:攻击状态,可在武器的entry中查询。※若weaponact不在20~35之间,则attacking无效。 cover:遮盖,0表示显示在人物之前,1表示藏在人物之后。 dvx:速度,抛出时的x轴速度。 dvy:丢出去的y速度 dvz:丢出去的z速度,需要自己按↑↓ ※值=0,则会持在手上,值≠0则会丢出去(武器的act跳到40) cpoint:(抓人指令开始) kind:# x:# y:# cover:# vaction:# aaction:# taction:# injury:# hurtable:# decrease:# throwvx:# throwvy:# throwvz:# throwinjury:# 另外有fronthurtact:# backhurtact:# dircontrol:# cpoint_end:(抓人指令结束) kind:抓人状态,1是抓人,2是被抓的(必须配合,1抓2的,否则抓不起来) x:x坐标,与被抓的x坐标配合 y:y坐标,与被抓的y坐标配合 cover:遮盖(10被抓者在后,11被抓者在前) vaction:敌人的act aaction:按A时自己跳到的act taction:按→A时自己跳到的act injury:被抓敌人受伤量(正值为受伤+僵直,负值为受伤不僵直) 可受伤:敌人是否会被攻击到?(0不会,1会)※但vaction:在133~144的敌人不会被打到 decrease:(负值)抓住的时间减少值(总抓住的时间值301/#=抓住的时间,时间到,act 0) throwvx:丢出去的x速度 throwvy:丢出去的y速度 throwvz:丢出去的z速度(要按↑↓才会丢斜的) throwinjury:被丢者的受伤量 ※-842150451不知是什么… fronthurtact:(正面被打后的act) backhurtact:(背面被打后的act) dircontrol:控制方向(按着→进入此动作会向右转,负数则会相反) hurtable完全说明 0 抓在手上的敌人不会被他人打到,且当被捉者不在手上时(丢掉),动作持续进行 1 抓在手上的敌人会被他人打到,累积fall超过60就会脱手,当被捉者不在手上时,动作到act0 throwinjury完全说明 ※throwvx:不能为0,而throwinjury值也不能在-2以下,否则自己会消失。※此时的x和y坐标是配合被丢者的centerx和y。-1变成被抓者的id(样子),之后可按DJA变回来,若想再变回去请用state:501。可惜的是变成henry你不能用五连矢…(会变回来,变回来的act是245)。bpoint:(流血指令开始)x:# y:# bpoint_end:(流血指令结束)※hp少于1/3时,嘴角才会流血。x: y:嘴角的位置。(以上来自ibbs ken736用户的文章,仅用作转贴参考)## 帧结构 每个动作的变化都必须使用一个帧,结束用<frame_end>。人物基本的动作就需要用到150个以上的帧,数量非常多。 ## 动作编号(act) 为动作所编的号码就是所谓的act。在基本动作中,此号码最好不要随意修改,因为它关系到动作的进行。 动作名称用于修改文件时进行分辨。 ※每个帧通过hit、next以及type属性相互连接,以实现动作的进行效果。 act号码如下: 0 standing(站立) 5 walking(走路) 9 running(跑步) 60,65 punch(攻击) 70 super_punch(强力攻击) 80 jump_attack(跳攻) 85 run_attack(跑攻) 102 rowing(翻滚) 110 defend(防御) 120 catching(抓人) 180,186 falling(跌倒) 210 jump(跳跃) 218 stop_running(停止跑步) 220 injured(受伤) 230lying躺,等等很多动作不是用hit连接的,而是用state和type(控制act)连接的。 pic:# state:# wait:# next:# dvx:# dvy:# dvz:# centerx:# centery:# hit_XX:# mp:# sound: pic:图片,数字取决于上面的file(0-69):XXX。bmp w: # h: # row: # col: # 由左上第一个以0开始 state: 动作的状态,会影响人物当时的状态 wait: 动作停留时间,注意:hit连的和state连的会比next连的少一格时间(state:连的按键可留4格时间) next: 下一个动作act号码 dvx: 横向x方向的速度 dvy: 上下y方向的加速度※正值是向下,负值是向上,wait愈久加得愈快 dvz: 与地面z方向的速度※游玩时要按↑↓才会动 移动的距离=dvx*wait,dvx动作结束后,还会移动一段距离才停止(=刹车)(加速度-1 v/t) ※在空中时,若当前速度比动作所设定的速度还快,并不会减速 centerx: x位置中心 centery: y位置中心,对于图片来说,相当于影子的位置,由图片左上角算起,x向右,y向下算因此,许多动作的计算都以图片为准。hit_a、hit_d、hit_j指在该动作时按下A攻击、D防御、J跳跃,会切换到act号码对应的动作。hit_Fa、hit_Ua、hit_Da、hit_Fj、hit_Uj、hit_Dj、hit_ja分别代表防前攻、防上攻、防下攻、防前跳、防上跳、防下跳、防跳攻,共7个。mp是气用量,sound是声音。图片的file(?-?)排列方式中,图片编号无需手动设定,会根据行和列自动从0开始编号,所以设定(?-?)只是为了增加可读性,实际上只需输入file XXX即可。bmp格式即可读取图片,下一个图片编号的开头从上一个编号的结尾接续。状态完整说明如下: 0 站立(按键自由,在空中时执行动作212) 1 走路(按键自由) 2 跑步(会进入奔跑状态) 3 攻击性动作(电脑会进行防御) 4 跳跃(能在空中左右转向) 5 跑跳(当dvx为0时能在地面左右转向) 6 受身、翻滚(着地时执行动作215) 7 防御(身体前方进行防御,被攻击后原动作再执行一次) 8 破防 9 抓人 10 被捉(武器掉落) 11 受伤 12 跌倒(武器掉落,着地倒地,被大于60的fall值攻击到) 13 结冰(可被同盟攻击,着地倒地并扣除10点生命值,被攻击一下就倒地,切换其他状态时会出现冰碎片) 14 躺倒(电脑会远离你) 15 普通动作 16 受伤(会被itr的kind:1属性攻击捉起来) 17weapon_drink喝(消耗ID:122、123的牛奶和酒的生命值) 18 火(可攻击同盟,效果:20、21无法被烧到,状态:19+效果:2无法被烧到,冒火苗,着地倒地) 19 烈火焚身(效果:20、21无法被烧到,冒火苗,Z方向移动) 100 落雷霸(着地动作94) 301 鬼哭斩(Z方向移动) 400 (瞬移到最近敌人,敌人在120的位置) 401 (瞬移到最远同盟,同盟在60的位置) 500 变身(若未变过身,动作跳至0) 501 变身(变成之前变过身的人) 1700 自我治疗(生命值恢复加快) 9995 变身成路易斯EX 9996 (造出ID:217、218 路易斯盔甲) 9997 其他(没有影子,图片在任何地方都能看见) 9998 (消失) 9999 武器损坏 另外有80## 变身成ID:##的人物 ※因为状态13可被同盟攻击,所以路易斯抓住结冻的同盟是可能的next完整说明 0 原动作,此动作若有魔法值,但魔法值不会变化 原动作代码 原动作,此动作若有魔法值: -#会消耗 999 回到动作0 1000 移除物件 1100~1299 隐身(#-1100=隐身时间) -# 下一个动作会转向 dvx:550 x方向不移动 dvy:550 y方向不移动 dvz:550 z方向不移动 魔法值使用方法 用hit进入此动作 +# 消耗魔法值 -# 补充魔法值 用next进入此动作 +# 魔法值不会变化 -# 消耗魔法值 数字大于1000时会消耗生命值,4300=40生命值+300魔法值 ※以next消耗魔法值方式,在进入此动作前按反向键,会跳至hit_d:的动作(但hit_d:999,魔法值耗完时人物会被移除) 第二篇 关于itr(攻击类)和bdy(身体)的说明 ※itr只会和bdy产生作用 itr攻击人后自己动作会停3格,被打的也停3格时间(防御者停5格) itr:(攻击开始指令) kind:# x:# y:# w:# h:## 攻击结束指令(itr_end) kind:攻击方式或使敌人进入某状态 x:x坐标 y:y坐标(以图片左上角为原点,x向右,y向下计算坐标位置) w:x横向向右的范围 h:y纵向向下的范围 ※由w和h组成一个四方形区域,由x和y决定此四方形的位置 vrest:一旦有此指令,就能在攻击范围内打击多个敌人,数值表示敌人多久被攻击一次 ※当fall值在41以上时,vrest值不能小于4,否则会导致动作无法进行 arest:(vrest无效时生效)攻击到一个人后,多久才能再攻击另一个人 ※最小值为4 dvx:敌人被击中后向后弹出的速度 dvy: 另外需根据kind使用的参数: catchingact: caughtact: